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Posts posted by Peru
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a me la minimappa non da nessun errore D:
e anche il menù,l'avevo corretto ed infatti a me non da problemi D:
quella che vedi ricaricarsi nel menù non è la vita,ma la stamina :P
poi avevo detto che dal 4 in poi lo shop cominciava ad avere più scelte,ma se ne poteva scegliere una
migliorerò il mapping ad agosto,intanto posto una versione "pachata"
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prova e dimmi :D
è il primo gioco che finisco,quindi non aspettatevi granché,in ogni caso dovrebbe essere venuto bene :D
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UP UP UP UP!!!
GIOCO COMPLETATO E PRONTO AD ESSERE GIOCATO!
ho uppato sia una versione senza rtp che una versione con rtp.
il gioco non è testato,quindi se ci sono problemi di qualsiasi tipo segnalate pure,dal 1° agosto in poi potrò fixare i vari bug.
ed ora,a voi!

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UP!-2
completamento del gioco: 75%
-livelli completati:7/11
-Aggiunto pannello dei comandi nella mappa principale (pannello da cui si possono leggere i comandi del gioco)
-dal Lv.5 in poi lo shop avrà più acquisti per ogni livello (ma sarà possibile acquistarne solo uno,in base a come si vuole sviluppare il pg)
-segreti completati
sabato io parto per le vacanze e torno il 30 luglio,quindi in quest'arco di tempo il gioco sarà fermo :)
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UP!
aggiornamenti:
-sono arrivato al 50% del completamento del gioco
inoltre nei vari livelli potrà capitare di trovare trappole e percorsi sbarrati accessibili tramite delle leve (che per essere azionate avranno bisogno di un modestissimo versamento,al giocatore ignoto)
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D: D: D: D: D: D: D:
potrei sentirmi plagiato lol
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macchéXD
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D: copione D: XD
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D: cavolo ecco cosa mi sono dimenticato D:
riuppo subito la demo perché li è ancora per provare i nemici e ti tirano giù con un centinaio di colpiXD
riuppo subito la demo con il numero giusto.
in ogni caso,va bene il counter di sfere?
EDIT:demo aggiustata,ora i colpi sostenibili sono esatti :D
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lol
in ogni caso lo script non è mio eh,io di script non so neanche come iniziareXD
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Stamina System
Descrizione
Questo script permette al giocatore di correre per un determinato periodo di tempo (premendo il tasto shift).finito questo tempo,bisognerà aspettare che la HUD della stamina si riempia nuovamente per correre ancora.Autore
-Jet10985-MithranAllegati
-Screenshot:http://i56.tinypic.com/2cxspqu.jpg
Istruzioni per l'uso
inserite lo script tra materials e main.-aumentare la stamina del giocatore:increase_max_stamina(**)
(mettere la quantità di stamina al posto delle **)-stamina infinita:stamina_loss(false)
la stamina aumenta anche quando il personaggio aumenta di livello.SCRIPT
#=============================================================================== # Stamina System # By Jet10985 (Jet) # Help by: Mithran #=============================================================================== # This snippet will add a stamina system to your game. Stamina, meaning that # when the player dashes, they will lose stamina. When the stamina runs out # the player will not be able to dash until it is re-charged. # This script has: 20 customization options. #=============================================================================== # Overwritten Methods: # None #------------------------------------------------------------------------------- # Aliased methods: # Game_Character: jump, increase_steps # Scene_Map: start, update, terminate # Game_Player: dash? # Scene_Menu: start, update, terminate # Scene_File: write_save_data, read_save_data #=============================================================================== =begin How to use: To increase the max stamina level, you can use this event "Script..." command: increase_max_stamina(amount) amount = the amount you want to increase max stamina by To stop stamina loss, therefore giving infinite stamina while on, use this: stamina_loss(option) option = either true or false. True gives them infinite stamina, false makes the stamina go donw once again. =end module Jet_Stamina # Use an icon or a letter to show with the item gauge? USE_LETTER = true # Icon id if you chose false in the above config. ICON_STAMINA_ID = 50 # This the the letters that will be displayed with the stamina bar to # represent that the bar is for stamina. STAMINA_INITIAL = "S" # These are the level up of stamina. By default, it has 4 specified. # these represent levels 1 through 4 of the stamina. The level where it # comes from is derived from a below configuration. STAMINA_LEVELS = [60, 80, 95, 110] # This actor's level will determine the stamina level set above. ACTOR_STAMINA_ID = 0 # This is how much the stamina level will raise for any unspecified levels # in the above configuration. BASE_STAMINA_RAISE = 10 # This is how much stamina will be drained per square moved will dashing. STAMINA_DOWN_PER_SQUARE = 3 # This is how much stamina will be re-gained every second when not moving. STAMINA_REGEN_PER_SECOND = 2 # This is a variable that will hold the current amount of stamina. STAMINA_TO_VARIABLE_ID = 55 # Show the stamina on the map? STAMINA_ON_MAP = true # This is where the window shall be shown if the window is shown on the map. MAP_WINDOW_COORDS = [386, 360] # This is the switch that if on, the map's window will be visible. MAP_ONOFF_SWITCH = 61 # This is how transperant the map's stamina window is. # 0 is just the bar, no window, 255 is a completely solid window. MAP_WINDOW_OPACITY = 200 # Show stamina in the menu? STAMINA_IN_MENU = true # Do you want them to regenerate stamina while in the menu? UPDATE_STAMINA_IN_MENU = true # This is where the window shall be shown if the window is shown on the menu. MENU_WINDOW_COORDS = [0, 360] # Show numbers with the stamina bar, or just the bar? STAMINA_BAR_WITH_NUMBERS = true # These are the stamina bar's colors. By default it is goldenrod/dark goldenrod. STAMINA_GAUGE_COLOR1 = Color.new(184, 134, 11) STAMINA_GAUGE_COLOR2 = Color.new(218, 165, 32) # If you are using a jump system, this will drain some stamina each time # that the player jumps JUMP_SYSTEM_COMPATABILITY = false # This is how much stamina will be lost for each jump. STAMINA_JUMP_LOSS = 6 end #=============================================================================== # DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO. #=============================================================================== class Game_Stamina include Jet_Stamina attr_accessor :stamina attr_accessor :max_stamina attr_accessor :stamina_gain attr_accessor :max_stamina_plus attr_accessor :disable_stamina_loss attr_accessor :got_initial_stamina def initialize @stamina = 0 @stamina_gain = 0 @max_stamina = 0 @max_stamina_plus = 0 @disable_stamina_loss = true @got_initial_stamina = false end def update_stamina get_max_stamina $game_stamina.stamina_gain += 1 unless $game_player.moving? && $game_player.dash? if $game_stamina.stamina_gain == 60 $game_stamina.stamina += STAMINA_REGEN_PER_SECOND $game_stamina.stamina_gain = 0 if $game_stamina.stamina > $game_stamina.max_stamina $game_stamina.stamina = $game_stamina.max_stamina end end $game_variables[STAMINA_TO_VARIABLE_ID] = $game_stamina.stamina end def get_initial_stamina if $game_party.members[ACTOR_STAMINA_ID].level < STAMINA_LEVELS.size $game_stamina.stamina = STAMINA_LEVELS[$game_party.members[ACTOR_STAMINA_ID].level - 1] else $game_stamina.stamina = STAMINA_LEVELS.max + (($game_party.members[ACTOR_STAMINA_ID].level - (STAMINA_LEVELS.size - 1)) * BASE_STAMINA_RAISE) end end def get_max_stamina if $game_party.members[ACTOR_STAMINA_ID].level > STAMINA_LEVELS.size $game_stamina.max_stamina = STAMINA_LEVELS.max + (($game_party.members[ACTOR_STAMINA_ID].level - (STAMINA_LEVELS.size - 1)) * BASE_STAMINA_RAISE) + $game_stamina.max_stamina_plus else $game_stamina.max_stamina = STAMINA_LEVELS[$game_party.members[ACTOR_STAMINA_ID].level - 1] + $game_stamina.max_stamina_plus end return $game_stamina.max_stamina end end $game_stamina = Game_Stamina.new class Game_Interpreter def stamina_loss(option) if option == true || option == false $game_stamina.disable_stamina_loss = option else p "The option you chose was neither true or false. Please error check and try again" end end def increase_max_stamina(amount) $game_stamina.max_stamina_plus += amount end end class Game_Character include Jet_Stamina if JUMP_SYSTEM_COMPATABILITY alias jet5902_jump jump unless $@ def jump(*args) $game_stamina.stamina -= STAMINA_JUMP_LOSS jet5902_jump(*args) end end alias jet9211_increase_steps increase_steps unless $@ def increase_steps(*args) $game_stamina.stamina -= STAMINA_DOWN_PER_SQUARE if $game_player.dash? && $game_stamina.disable_stamina_loss && self.is_a?(Game_Player) jet9211_increase_steps(*args) end end class Window_Stamina < Window_Base def initialize(x, y) super(x, y, 160, WLH + 32) self.opacity = MAP_WINDOW_OPACITY if $scene.is_a?(Scene_Map) refresh end def refresh self.contents.clear draw_actor_stamina(0, 0) end def update refresh end end class Window_Base include Jet_Stamina def stamina_color return crisis_color if $game_stamina.stamina < $game_stamina.get_max_stamina / 4 return normal_color end def draw_actor_stamina(x, y, width = 120) draw_actor_stamina_gauge(x, y, width) self.contents.font.color = system_color if USE_LETTER self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, STAMINA_INITIAL) else draw_icon(ICON_STAMINA_ID, x, y) end self.contents.font.color = stamina_color last_font_size = self.contents.font.size xr = x + width if STAMINA_BAR_WITH_NUMBERS if width < 120 self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, $game_stamina.stamina, 2) else self.contents.draw_text(xr - 99, y, 44, WLH, $game_stamina.stamina, 2) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, "/", 2) self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, $game_stamina.get_max_stamina, 2) end end end def draw_actor_stamina_gauge(x, y, width = 120) gw = width * $game_stamina.stamina / $game_stamina.max_stamina gc1 = STAMINA_GAUGE_COLOR1 gc2 = STAMINA_GAUGE_COLOR2 self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color) self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2) end end class Scene_Map include Jet_Stamina alias jet0221_start start unless $@ def start $game_stamina.update_stamina unless $game_stamina.got_initial_stamina $game_stamina.get_initial_stamina $game_stamina.got_initial_stamina = true end @stamina_window = Window_Stamina.new(MAP_WINDOW_COORDS[0], MAP_WINDOW_COORDS[1]) if STAMINA_ON_MAP @stamina_window.visible = false jet0221_start end alias jet5021_update update unless $@ def update $game_stamina.update_stamina if !$game_switches[MAP_ONOFF_SWITCH] && STAMINA_ON_MAP @stamina_window.visible = false elsif STAMINA_ON_MAP @stamina_window.visible = true end @stamina_window.update if STAMINA_ON_MAP if @stamina_window.visible && !$game_player.dash? @stamina_window.opacity -= 1 if @stamina_window.opacity == 10 @stamina_window.openness -= 1 end elsif @stamina_window.visible && $game_player.dash? @stamina_window.opacity += 1 unless @stamina_window.opacity == 255 @stamina_window.openness += 1 unless @stamina_window.openness == 255 end jet5021_update end alias jet2048_terminate terminate unless $@ def terminate @stamina_window.dispose if STAMINA_ON_MAP jet2048_terminate end end class Game_Player alias jet6902_dash? dash? unless $@ def dash? return false if $game_stamina.stamina < Jet_Stamina::STAMINA_DOWN_PER_SQUARE jet6902_dash? end end class Scene_Menu include Jet_Stamina alias jet5893_start start unless $@ def start jet5893_start @stamina_window = Window_Stamina.new(MENU_WINDOW_COORDS[0], MENU_WINDOW_COORDS[1]) if STAMINA_IN_MENU end alias jet6942_update update unless $@ def update jet6942_update $game_stamina.update_stamina if UPDATE_STAMINA_IN_MENU @stamina_window.update if STAMINA_IN_MENU end alias jet7692_terminate terminate unless $@ def terminate @stamina_window.dispose if STAMINA_IN_MENU jet7692_terminate end end class Scene_File alias jet3891_write_save_data write_save_data unless $@ def write_save_data(file) jet3891_write_save_data(file) Marshal.dump($game_stamina, file) end alias jet5931_read_save_data read_save_data unless $@ def read_save_data(file) jet5931_read_save_data(file) $game_stamina = Marshal.load(file) end end unless $engine_scripts.nil? JetEngine.active("Stamina System", 1) endBugs e Conflitti Noti
N/AAltri Dettagli
Lo script dovrebbe essere compatibile anche con altri script di movimento (salto e/o camminata diagonale) -
UP!!!
-demo aggiornata (descrizione nel post d'inizio)
-screen aggiornati
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quello che mi ha dato giver funziona :D
lo aggiungo nei crediti subito u.u
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provo :D grazie :D
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quindi per farlo apparire dovrei creare un'evento nella mappa che attivi lo switch n°0020?
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naah non mi serve il chara di pacman per oraXD
ah ai contest sono destinato a perdereXD sappi che questo è il mio primo progetto che finiscoXD
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@giver:ho messo lo snipped,ma l'interfaccia dopo pochi secondi scompare
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ho elencato sotto cosa c'è,ho aggiunto personaggi (ora sono 90 giocabili) con l'aggiunta di 2 domande a scelta multipla nel questionario iniziale,aggiunto un livello ed aggiornato le mappe e la grafica della mappa principale :D
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D: sono un idiota,ora faccioXD
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ma in fondo a def start c'è una stringa uguale a quella che mi hai dato e update_basic non c'è o.o
forse è perché avevo modificato io qualcosa del menù;questo è il mio scene_menu:
dfniosafo
#============================================================= # ** Scene_Menu #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs the menu screen processing. #===================================================================== class Scene_Menu < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # menu_index : command cursor's initial position #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start processing #-------------------------------------------------------------------------- def start super create_menu_background create_command_window @gold_window = Window_Gold.new(385, 360) @window_gold = Window_Gold.new(385,360) #@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Termination Processing #-------------------------------------------------------------------------- def terminate super dispose_menu_background @command_window.dispose #@gold_window.dispose # @status_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super update_menu_background @command_window.update @gold_window.update # @status_window.update if @command_window.active update_command_selection # elsif @status_window.active update_actor_selection end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Command Window #-------------------------------------------------------------------------- def create_command_window #s1 = Vocab::item #s2 = Vocab::skill #s1 = Vocab::equip #s4 = Vocab::status s1 = Vocab::save s2 = Vocab::game_end @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2]) @command_window.index = @menu_index #if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0 #@command_window.draw_item(0, false) # Disable item #@command_window.draw_item(1, false) # Disable skill #@command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment #@command_window.draw_item(3, false) # Disable status #end if $game_system.save_disabled # If save is forbidden @command_window.draw_item(1, false) # Disable save end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Command Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_command_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new elsif Input.trigger?(Input::C) #if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4 #Sound.play_buzzer #return if $game_system.save_disabled and @command_window.index == 0 Sound.play_buzzer return end Sound.play_decision case @command_window.index when 0 # Save $scene = Scene_File.new(true, false, false) when 1 # End Game $scene = Scene_End.new end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def start_actor_selection @command_window.active = false @status_window.active = true if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max @status_window.index = $game_party.last_actor_index else @status_window.index = 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * End Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def end_actor_selection @command_window.active = true # @status_window.active = false # @status_window.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Actor Selection #-------------------------------------------------------------------------- def update_actor_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel end_actor_selection elsif Input.trigger?(Input::C) # $game_party.last_actor_index = @status_window.index Sound.play_decision #case @command_window.index #when 1 # skill #$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) #when 2 # equipment # $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) #when 3 # status # $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) end end end
n jdofgisahiphfoapstuirweabt
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non funziona..la finestra rimane nella mappa solo dopo aver aperto il menù,e quando i soldi salgono non li segna
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UP!
DEMO AGGIORNATA
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salve,come da titolo,ho bisogno che il riquadro dei soldi posseduti dal giocatore sia sempre visibile nello schermo del giocatore,meglio ancora (ma non necessario) con un call script.
il punto è: io di script non so assolutamente nulla T_T quindi vi chiedo aiuto ancora una volta T_T
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ma lo so che non è hdXD
solo che dava quel tocco di professionalità in più u.u XD

Super Pac-Man HD!
in Release VX e VX-Ace
Posted · Edited by Peru
ma perché i bug che mi dite quando lo provo io non ci sono? ve lo giuro D:
poi,per lo shop,Guardian,lo shop è un'evento unico creato da una catena di condizioni SE,praticamente ad ogni fine livello al pg viene aggiunto un'oggetto utile solo al sistema di gioco,non al giocatore,che ti sblocca i vari livelli dello shop.
praticamente
nessun livello completato:niente
cominci i livellI:
-SE LV1 è posseduto: *potenziamenti*
ELSE
-SE LV2 è posseduto: *altri potenziamenti*
ELSE
-SE LV3 è posseduto: ...
eccetera,e quando compri un potenziamento l'oggetto di sistema viene sottratto,così da non poter comprare lo stesso potenziamento all'infinito.
capisci perché non riesco a mettere più potenziamenti contemporanei?
EDIT:
progetto giocato completamente:
-fixato bug dei nemici che ti colpiscono all'infinito
-fixato bug dello shop per il quale i potenziamenti si bloccavano al livello4
-fixati vari bug di teletrasporto ed eventi mancanti
-aggiunto un'intro che funziona come storia di sfondo
-aggiunta possibilità di salvare solamente dalla piattaforma principale e non dentro ai livelli
-potenziato l'anti-lag poiché non riusciva a sostenere i livelli più ampi
-fixato bug dell'immagine dei comandi che rimaneva impressa nello schermo se ci si spostava
il bug del menù non sono proprio riuscito a risolverlo,i numeri delle scelte sono corretti nello script non capisco proprio dove possa essere l'errore,in ogni caso continuerò a cercare di risolverlo.
nuova versione pronta al download! (solo nella versione completa)