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Rpg²S Forum

Peru

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Posts posted by Peru

  1. ma perché i bug che mi dite quando lo provo io non ci sono? ve lo giuro D:

     

    poi,per lo shop,Guardian,lo shop è un'evento unico creato da una catena di condizioni SE,praticamente ad ogni fine livello al pg viene aggiunto un'oggetto utile solo al sistema di gioco,non al giocatore,che ti sblocca i vari livelli dello shop.

     

    praticamente

    nessun livello completato:niente

    cominci i livellI:

    -SE LV1 è posseduto: *potenziamenti*

    ELSE

    -SE LV2 è posseduto: *altri potenziamenti*

    ELSE

    -SE LV3 è posseduto: ...

    eccetera,e quando compri un potenziamento l'oggetto di sistema viene sottratto,così da non poter comprare lo stesso potenziamento all'infinito.

    capisci perché non riesco a mettere più potenziamenti contemporanei?

     

    EDIT:

     

    progetto giocato completamente:

     

    -fixato bug dei nemici che ti colpiscono all'infinito

    -fixato bug dello shop per il quale i potenziamenti si bloccavano al livello4

    -fixati vari bug di teletrasporto ed eventi mancanti

    -aggiunto un'intro che funziona come storia di sfondo

    -aggiunta possibilità di salvare solamente dalla piattaforma principale e non dentro ai livelli

    -potenziato l'anti-lag poiché non riusciva a sostenere i livelli più ampi

    -fixato bug dell'immagine dei comandi che rimaneva impressa nello schermo se ci si spostava

     

    il bug del menù non sono proprio riuscito a risolverlo,i numeri delle scelte sono corretti nello script non capisco proprio dove possa essere l'errore,in ogni caso continuerò a cercare di risolverlo.

     

    nuova versione pronta al download! (solo nella versione completa)

  2. a me la minimappa non da nessun errore D:

     

    e anche il menù,l'avevo corretto ed infatti a me non da problemi D:

     

    quella che vedi ricaricarsi nel menù non è la vita,ma la stamina :P

     

    poi avevo detto che dal 4 in poi lo shop cominciava ad avere più scelte,ma se ne poteva scegliere una

     

    migliorerò il mapping ad agosto,intanto posto una versione "pachata"

  3. UP UP UP UP!!!

     

    GIOCO COMPLETATO E PRONTO AD ESSERE GIOCATO!

     

    ho uppato sia una versione senza rtp che una versione con rtp.

     

    il gioco non è testato,quindi se ci sono problemi di qualsiasi tipo segnalate pure,dal 1° agosto in poi potrò fixare i vari bug.

     

    ed ora,a voi! :biggrin:

  4. UP!-2

     

    completamento del gioco: 75%

     

    -livelli completati:7/11

     

    -Aggiunto pannello dei comandi nella mappa principale (pannello da cui si possono leggere i comandi del gioco)

     

    -dal Lv.5 in poi lo shop avrà più acquisti per ogni livello (ma sarà possibile acquistarne solo uno,in base a come si vuole sviluppare il pg)

     

    -segreti completati

     

    sabato io parto per le vacanze e torno il 30 luglio,quindi in quest'arco di tempo il gioco sarà fermo :)

  5. UP!

     

    aggiornamenti:

     

    -sono arrivato al 50% del completamento del gioco

     

    inoltre nei vari livelli potrà capitare di trovare trappole e percorsi sbarrati accessibili tramite delle leve (che per essere azionate avranno bisogno di un modestissimo versamento,al giocatore ignoto)

  6. D: cavolo ecco cosa mi sono dimenticato D:

     

    riuppo subito la demo perché li è ancora per provare i nemici e ti tirano giù con un centinaio di colpiXD

    riuppo subito la demo con il numero giusto.

    in ogni caso,va bene il counter di sfere?

     

    EDIT:demo aggiustata,ora i colpi sostenibili sono esatti :D

  7. Stamina System

    Descrizione

    Questo script permette al giocatore di correre per un determinato periodo di tempo (premendo il tasto shift).

    finito questo tempo,bisognerà aspettare che la HUD della stamina si riempia nuovamente per correre ancora.

     

    Autore

    -Jet10985

    -Mithran

     

    Allegati

    -Screenshot:

    http://i56.tinypic.com/2cxspqu.jpg

     

    Istruzioni per l'uso

    inserite lo script tra materials e main.

     

    -aumentare la stamina del giocatore:

    increase_max_stamina(**)

    (mettere la quantità di stamina al posto delle **)

     

    -stamina infinita:

    stamina_loss(false)

     

    la stamina aumenta anche quando il personaggio aumenta di livello.

     

    SCRIPT

     

    #===============================================================================
    # Stamina System
    # By Jet10985 (Jet)
    # Help by: Mithran
    #===============================================================================
    # This snippet will add a stamina system to your game. Stamina, meaning that
    # when the player dashes, they will lose stamina. When the stamina runs out
    # the player will not be able to dash until it is re-charged.
    # This script has: 20 customization options.
    #===============================================================================
    # Overwritten Methods:
    # None
    #-------------------------------------------------------------------------------
    # Aliased methods:
    # Game_Character: jump, increase_steps
    # Scene_Map: start, update, terminate
    # Game_Player: dash?
    # Scene_Menu: start, update, terminate
    # Scene_File: write_save_data, read_save_data
    #===============================================================================
    
    =begin
    
    How to use:
    
    To increase the max stamina level, you can use this event "Script..." command:
    
    increase_max_stamina(amount)
    amount = the amount you want to increase max stamina by
    
    To stop stamina loss, therefore giving infinite stamina while on, use this:
    
    stamina_loss(option)
    option = either true or false. True gives them infinite stamina, false makes
    the stamina go donw once again.
    
    =end
    
    
    module Jet_Stamina
     
     # Use an icon or a letter to show with the item gauge?
     USE_LETTER = true
     
     # Icon id if you chose false in the above config.
     ICON_STAMINA_ID = 50
     
     # This the the letters that will be displayed with the stamina bar to 
     # represent that the bar is for stamina.
     STAMINA_INITIAL = "S"
     
     # These are the level up of stamina. By default, it has 4 specified.
     # these represent levels 1 through 4 of the stamina. The level where it
     # comes from is derived from a below configuration.
     STAMINA_LEVELS = [60, 80, 95, 110]
     
     # This actor's level will determine the stamina level set above.
     ACTOR_STAMINA_ID = 0
     
     # This is how much the stamina level will raise for any unspecified levels
     # in the above configuration.
     BASE_STAMINA_RAISE = 10
     
     # This is how much stamina will be drained per square moved will dashing.
     STAMINA_DOWN_PER_SQUARE = 3
     
     # This is how much stamina will be re-gained every second when not moving.
     STAMINA_REGEN_PER_SECOND = 2
     
     # This is a variable that will hold the current amount of stamina.
     STAMINA_TO_VARIABLE_ID = 55
     
     # Show the stamina on the map?
     STAMINA_ON_MAP = true
     
     # This is where the window shall be shown if the window is shown on the map.
     MAP_WINDOW_COORDS = [386, 360]
     
     # This is the switch that if on, the map's window will be visible.
     MAP_ONOFF_SWITCH = 61
     
     # This is how transperant the map's stamina window is. 
     # 0 is just the bar, no window, 255 is a completely solid window.
     MAP_WINDOW_OPACITY = 200
     
     # Show stamina in the menu?
     STAMINA_IN_MENU = true
     
     # Do you want them to regenerate stamina while in the menu?
     UPDATE_STAMINA_IN_MENU = true
     
     # This is where the window shall be shown if the window is shown on the menu.
     MENU_WINDOW_COORDS = [0, 360]
     
     # Show numbers with the stamina bar, or just the bar?
     STAMINA_BAR_WITH_NUMBERS = true
     
     # These are the stamina bar's colors. By default it is goldenrod/dark goldenrod.
     STAMINA_GAUGE_COLOR1 = Color.new(184, 134, 11)
     STAMINA_GAUGE_COLOR2 = Color.new(218, 165, 32)
    
     # If you are using a jump system, this will drain some stamina each time
     # that the player jumps
     JUMP_SYSTEM_COMPATABILITY = false
     
     # This is how much stamina will be lost for each jump.
     STAMINA_JUMP_LOSS = 6
     
    end
    
    #===============================================================================
    # DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO.
    #===============================================================================
    class Game_Stamina
     
     include Jet_Stamina
     
     attr_accessor :stamina
     attr_accessor :max_stamina
     attr_accessor :stamina_gain
     attr_accessor :max_stamina_plus
     attr_accessor :disable_stamina_loss
     attr_accessor :got_initial_stamina
     
     def initialize
    @stamina = 0
    @stamina_gain = 0
    @max_stamina = 0
    @max_stamina_plus = 0
    @disable_stamina_loss = true
    @got_initial_stamina = false
     end
     
     def update_stamina
    get_max_stamina
    $game_stamina.stamina_gain += 1 unless $game_player.moving? && $game_player.dash?
    if $game_stamina.stamina_gain == 60
      $game_stamina.stamina += STAMINA_REGEN_PER_SECOND
      $game_stamina.stamina_gain = 0
      if $game_stamina.stamina > $game_stamina.max_stamina
    	$game_stamina.stamina = $game_stamina.max_stamina
      end
    end
    $game_variables[STAMINA_TO_VARIABLE_ID] = $game_stamina.stamina
     end
     
     def get_initial_stamina
    if $game_party.members[ACTOR_STAMINA_ID].level < STAMINA_LEVELS.size
      $game_stamina.stamina = STAMINA_LEVELS[$game_party.members[ACTOR_STAMINA_ID].level - 1]
    else 
      $game_stamina.stamina = STAMINA_LEVELS.max + (($game_party.members[ACTOR_STAMINA_ID].level - (STAMINA_LEVELS.size - 1)) * BASE_STAMINA_RAISE)
    end
     end
     
     def get_max_stamina
    if $game_party.members[ACTOR_STAMINA_ID].level > STAMINA_LEVELS.size
      $game_stamina.max_stamina = STAMINA_LEVELS.max + (($game_party.members[ACTOR_STAMINA_ID].level - (STAMINA_LEVELS.size - 1)) * BASE_STAMINA_RAISE) + $game_stamina.max_stamina_plus
    else
      $game_stamina.max_stamina = STAMINA_LEVELS[$game_party.members[ACTOR_STAMINA_ID].level - 1] + $game_stamina.max_stamina_plus
    end
    return $game_stamina.max_stamina
     end
    end
    
    $game_stamina = Game_Stamina.new
    
    class Game_Interpreter
     
     def stamina_loss(option)
    if option == true || option == false
      $game_stamina.disable_stamina_loss = option
    else
      p "The option you chose was neither true or false. Please error check and try again"
    end
     end
     
     def increase_max_stamina(amount)
    $game_stamina.max_stamina_plus += amount
     end
    end
    
    class Game_Character
     
     include Jet_Stamina
     
     if JUMP_SYSTEM_COMPATABILITY
    alias jet5902_jump jump unless $@
    def jump(*args)
      $game_stamina.stamina -= STAMINA_JUMP_LOSS
      jet5902_jump(*args)
    end
     end
     
     alias jet9211_increase_steps increase_steps unless $@
     def increase_steps(*args)
    $game_stamina.stamina -= STAMINA_DOWN_PER_SQUARE if $game_player.dash? && $game_stamina.disable_stamina_loss && self.is_a?(Game_Player)
    jet9211_increase_steps(*args)
     end
    end
    
    class Window_Stamina < Window_Base
     
     def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 32)
    self.opacity = MAP_WINDOW_OPACITY if $scene.is_a?(Scene_Map)
    refresh
     end
     
     def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_stamina(0, 0)
     end
     
     def update
    refresh
     end
    end
    
    class Window_Base
     
     include Jet_Stamina
     
     def stamina_color
    return crisis_color if $game_stamina.stamina < $game_stamina.get_max_stamina / 4
    return normal_color
     end
    
     def draw_actor_stamina(x, y, width = 120)
    draw_actor_stamina_gauge(x, y, width)
    self.contents.font.color = system_color
    if USE_LETTER
      self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, STAMINA_INITIAL)
    else
      draw_icon(ICON_STAMINA_ID, x, y)
    end
    self.contents.font.color = stamina_color
    last_font_size = self.contents.font.size
    xr = x + width
    if STAMINA_BAR_WITH_NUMBERS
      if width < 120
    	self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, $game_stamina.stamina, 2)
      else
    	self.contents.draw_text(xr - 99, y, 44, WLH, $game_stamina.stamina, 2)
    	self.contents.font.color = normal_color
    	self.contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, "/", 2)
    	self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, $game_stamina.get_max_stamina, 2)
      end
    end
     end
    
     def draw_actor_stamina_gauge(x, y, width = 120)
    gw = width * $game_stamina.stamina / $game_stamina.max_stamina
    gc1 = STAMINA_GAUGE_COLOR1
    gc2 = STAMINA_GAUGE_COLOR2
    self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
    self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
     end
    end
    
    class Scene_Map
     
     include Jet_Stamina
     
     alias jet0221_start start unless $@
     def start
    $game_stamina.update_stamina
    unless $game_stamina.got_initial_stamina
      $game_stamina.get_initial_stamina
      $game_stamina.got_initial_stamina = true
    end
    @stamina_window = Window_Stamina.new(MAP_WINDOW_COORDS[0], MAP_WINDOW_COORDS[1]) if STAMINA_ON_MAP
    @stamina_window.visible = false
    jet0221_start
     end
     
     alias jet5021_update update unless $@
     def update
    $game_stamina.update_stamina
    if !$game_switches[MAP_ONOFF_SWITCH] && STAMINA_ON_MAP
      @stamina_window.visible = false
    elsif STAMINA_ON_MAP
      @stamina_window.visible = true
    end
    @stamina_window.update if STAMINA_ON_MAP
    if @stamina_window.visible && !$game_player.dash?
      @stamina_window.opacity -= 1
      if @stamina_window.opacity == 10
    	@stamina_window.openness -= 1
      end
    elsif @stamina_window.visible && $game_player.dash?
      @stamina_window.opacity += 1 unless @stamina_window.opacity == 255
      @stamina_window.openness += 1 unless @stamina_window.openness == 255
    end
    jet5021_update
     end
     
     alias jet2048_terminate terminate unless $@
     def terminate
    @stamina_window.dispose if STAMINA_ON_MAP
    jet2048_terminate
     end
    end
    
    class Game_Player
     
     alias jet6902_dash? dash? unless $@
     def dash?
    return false if $game_stamina.stamina < Jet_Stamina::STAMINA_DOWN_PER_SQUARE
    jet6902_dash?
     end
    end
    
    class Scene_Menu
     
     include Jet_Stamina
     
     alias jet5893_start start unless $@
     def start
    jet5893_start
    @stamina_window = Window_Stamina.new(MENU_WINDOW_COORDS[0], MENU_WINDOW_COORDS[1]) if STAMINA_IN_MENU
     end
     
     alias jet6942_update update unless $@
     def update
    jet6942_update
    $game_stamina.update_stamina if UPDATE_STAMINA_IN_MENU
    @stamina_window.update if STAMINA_IN_MENU
     end
     
     alias jet7692_terminate terminate unless $@
     def terminate
    @stamina_window.dispose if STAMINA_IN_MENU
    jet7692_terminate
     end
    end
    
    class Scene_File
     
     alias jet3891_write_save_data write_save_data unless $@
     def write_save_data(file)
    jet3891_write_save_data(file)
    Marshal.dump($game_stamina, file)
     end
     
     alias jet5931_read_save_data read_save_data unless $@
     def read_save_data(file)
    jet5931_read_save_data(file)
    $game_stamina = Marshal.load(file)
     end
    end
    
    unless $engine_scripts.nil?
     JetEngine.active("Stamina System", 1)
    end

     

     

    Bugs e Conflitti Noti

    N/A

     

    Altri Dettagli

    Lo script dovrebbe essere compatibile anche con altri script di movimento (salto e/o camminata diagonale)

  8. ho elencato sotto cosa c'è,ho aggiunto personaggi (ora sono 90 giocabili) con l'aggiunta di 2 domande a scelta multipla nel questionario iniziale,aggiunto un livello ed aggiornato le mappe e la grafica della mappa principale :D
  9. ma in fondo a def start c'è una stringa uguale a quella che mi hai dato e update_basic non c'è o.o

     

    forse è perché avevo modificato io qualcosa del menù;questo è il mio scene_menu:

     

    dfniosafo

    #=============================================================
    # ** Scene_Menu
    #------------------------------------------------------------------------------
    # This class performs the menu screen processing.
    #=====================================================================
    
    class Scene_Menu < Scene_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Object Initialization
    # menu_index : command cursor's initial position
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Start processing
    #--------------------------------------------------------------------------
    def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(385, 360)
    @window_gold = Window_Gold.new(385,360)
    #@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Termination Processing
    #--------------------------------------------------------------------------
    def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    #@gold_window.dispose
    # @status_window.dispose
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Frame Update
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    # @status_window.update
    if @command_window.active
    update_command_selection
    # elsif @status_window.active
    update_actor_selection
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Create Command Window
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_command_window
    #s1 = Vocab::item
    #s2 = Vocab::skill
    #s1 = Vocab::equip
    #s4 = Vocab::status
    s1 = Vocab::save
    s2 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2])
    @command_window.index = @menu_index
    #if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0
    #@command_window.draw_item(0, false) # Disable item
    #@command_window.draw_item(1, false) # Disable skill
    #@command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment
    #@command_window.draw_item(3, false) # Disable status
    #end
    if $game_system.save_disabled # If save is forbidden
    @command_window.draw_item(1, false) # Disable save
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update Command Selection
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
    Sound.play_cancel
    $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
    #if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
    #Sound.play_buzzer
    #return
    if $game_system.save_disabled and @command_window.index == 0
    Sound.play_buzzer
    return
    end
    Sound.play_decision
    case @command_window.index
    when 0 # Save
    $scene = Scene_File.new(true, false, false)
    when 1 # End Game
    $scene = Scene_End.new
    end
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Start Actor Selection
    #--------------------------------------------------------------------------
    def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
    @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
    @status_window.index = 0
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * End Actor Selection
    #--------------------------------------------------------------------------
    def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    # @status_window.active = false
    # @status_window.index = -1
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update Actor Selection
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
    Sound.play_cancel
    end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
    # $game_party.last_actor_index = @status_window.index
    Sound.play_decision
    #case @command_window.index
    #when 1 # skill
    #$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
    #when 2 # equipment
    # $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
    #when 3 # status
    # $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
    end
    end
    end

    n jdofgisahiphfoapstuirweabt

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