Jump to content
Rpg²S Forum

Lollo Rocket Diver

Utenti
  • Posts

    3,678
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    39

Posts posted by Lollo Rocket Diver

  1. Cercherò di essere il più sintetico possibile: evita il Kickstarter. Se non hai già degli investitori o una solidissima fanbase, finiresti solo per buttare tempo e fatica, oltre a danneggiarti psicologicamente. Al limite ti puoi aprire un ko-fi e magari far entrare qualche spiccio da lì (ma non ti aspettare i big money dal nulla, che quelli purtroppo non arrivano... u_u").

    Io ti consiglio di iniziare con la demo, tradurla e spammarla ovunque. Ahimè la parte social va curata e lavorando da soli diventa difficile e, soprattutto, frustrante perché sembra di "buttare" tempo quando dovresti portare avanti il gioco stesso. Ma quella puoi iniziare a curarla anche dopo la release della demo, secondo me. Cioè in realtà prima inizi e meglio è, ma tanto sei una persona sola con una vita privata e 24 ore al giorno, quindi non puoi arrivare dappertutto XD

    Parlando del gioco stesso, invece, non dubitare delle tue capacità: il tuo progetto ha tutte le carte in regola per essere una perla. Intanto portalo avanti secondo la tua visione, poi raccogli i feedback derivati dalla demo e da lì vedi come proseguire. Rilasciare il gioco a capitoli o episodi può essere un'ottima idea, soprattutto se vuoi rilasciarli gratuitamente, ma valuta tu in base al tipo di esperienza che vuoi creare per il giocatore.

  2. Sì sì ho il team Itto, Gorou, Zhongli e X.

    X di solito vario perché ci starebbe sempre bene un Bennet che è davvero come il parmigiano XD

    Però di solito ci metto Jean ma solo perché mi piace come pg e ha un minimo di crowd control (anche se avendo 4 Viridescent non è che sia proprio utilissima in questa composizione...).

    Dovrei cambiare gli artefatti di Gorou perché al momento è buildato 4 Noblesse, ma pure Bennet, quindi diciamo che non è ottimizzato e dovrei sistemarlo ma per il momento lascio così.

    (Se avessi Zhongli C6 non avrei bisogno di un healer ma... Ci siamo capiti.)

     

    Ora devo decidermi a buildare Childe ma non ho molta voglia XD

  3. Non mi piace che abbia come main stat il boost a Physical Damage. Preferisco avere più uptime con un'arma con Energy come main stat. Però proverò! ^^

    Comunque Zhongli lo sto buildando un po' ibrido ma sto dando priorità agli HP per lo scudo (quindi Black Tassel a gogo XD).

    La fonte affidabile di danno del team è chiaramente Itto che tira delle bordate assurde, però anche un 30-40k di meteora non lo disdegno, anche se concordo che per l'animazione che ha non ne vale la pena, visto che è lo stesso danno che fa Itto con un paio di charged attack in Burst. La sua skill in Burst fa una cosa come 65k, e non ha praticamente animazione di casting, quindi...

  4. Ma magari XD

    Io ad armi 5 stelle sto messo abbastanza male. Ho solamente spade che non mi servono... 2 Aquila Favonia e 1 Skyward Sword (messa su Jean).

    Zhongli al momento lo uso come burst support e shield quindi mi basta una Favonius Lance o, fa strano dirlo, una Black Tassel, visto che aumenta HP.

    Mi piacerebbe proprio tirare fuori una Wolf Gravestone prima o poi XD

  5. Bene bene. Raiden già ce l'ho e Yae la salto, quindi inizierò ad accumulare un po' di materiale in vista della prossima espansione. Chissà, magari prima o poi metteranno qualcuno Dendro XD

    Attendo con impazienza i codici per le primogem, mi servono come il pane... Il pity è vicino...

     

    (Non vedo l'ora di avere Keqing C1, guarda... u.u")

  6. Io non sono ancora riuscito a buildare decentemente 4 personaggi per un team principale e voi già riuscite a buildare il supporto per un personaggio che è stato solo leakato e che uscirà, forse, fra due turni?? XDXD

    Io ho una cosa come 4 team completi hahaa XD

    No in realtà solo i DPS e qualche support che gli appioppo a seconda delle occasioni. Quello che mi servirebbe sono ALTRI SLOT PER I PARTY, MANNAGGIA A MIHOYO! 4 SONO POCHISSIMI XD

     

    Al momento i miei main DPS buildati sono: Xiao, Eula, Diluc, Yoimiya e Itto. Tutti al 90 con i talenti al 8~10.

    Avrei anche Beidou ma non è propriamente un main DPS.

     

    Gli altri personaggi buildati (Lv 70~80) che uso un po' a rotazione in base ai party sono Raiden, Xingqiu, Beidou, Jean, Bennet, Fischl, Barbara, Xinyan, Noelle, Sucrose e sto più o meno buildando Gorou per il party di Itto. Però ecco diciamo che i support e subdps non li faccio precisi perfetti. Le risorse più grosse le uso sui main DPS.

  7. Nel prologo ci sarà anche la fase tutorial base base (skippabile) quindi in realtà mi serve molto sia per il mordente di trama che per introdurre le meccaniche base del gioco, che fondamentalmente son quelle che tutti conosciamo visto che abbiamo alle spalle decenni di JRPG XD

     

    Per la questione Abilità io per ora ho previsto il reset gratuito per permettere al giocatore di sperimentare come vuole. Ma resettare e apprendere abilità, così come modificare la configurazione delle armi, sarà accessibile solo al Punto di Salvataggio per evitare che il giocatore si fermi ogni due minuti a cambiare arma e abilità.

  8. Io ho ripreso a giocare da un paio di mesi e mi sto pian piano mettendo in pari con le cose di Inazuma. Nel frattempo ho droppato Itto e (purtroppo) Shenhe che mi ha rovinato il pity per Zhongli, ma colpa mia che pullo sui banner a caso. In realtà stavo cercando Yun Jin ma mi è uscita Shenhe... Che tra l'altro mi piace molto ma non mi serve a niente per ora.

     

    Per fortuna Yae Miko non è esattamente nelle mie corde perciò potrò saltare il banner senza rimorsi.

    Ultimamente sto esplorando la zona nuova (Enkanomiya) e mi sta piacendo davvero un sacco.

     

    Il nuovo boss settimanale credo di averlo visto in un leak e pare molto fico se è quello che penso. :)

  9. A me gli achievement piacciono molto (quando hanno senso) quindi probabilmente li inserirò. Pensavo in realtà di farli già visibili all'interno del gioco come in Theia, ma devo ancora ragionarci su. Ma al 99% ci saranno :)
  10. Mi convince un po' poco quell'alberello delle abilità... come mai così piccolo e scuro? ° ° Sembra perdere molto di importanza rispetto a tutto il resto

    In realtà è un stato un po' compromesso per l'utilizzo delle icone (che sono le stesse delle abilità) e non vale la pena farne delle versioni più grandi solo per lo skill tree. Le icone si accendono quando impari le abilità quindi all'inizio può risultare più scuro.

    Però mi hai fatto venire un'idea e voglio vedere se con il plugin dello zoom posso rendere il tutto più grande senza fare troppi pastrocchi. Ma in generale a me piace già così e, almeno per la demo lo terrò così che non voglio andarmi ad impelagare in altre cose... Preferisco chiudere il tutto e poi raccogliere i feedback della demo.

     

    Per il discorso di Steam vorrei prima avere un trailer da far vedere, che altrimenti finisco subito nel dimenticatoio XD

     

    (PS: il titolo si legge comunque Fifth Era XD)

     

    EDIT: Ho fatto un po' di magheggi con lo zoom nella parte degli skill-tree e forse riesco a fare qualcosina di più grosso da vedere e potrebbe funzionare, ma devo smuovere un po' di cosette. Comunque me lo segno per la release finale, intanto lo lascio così ^^

  11. Grazie! :)

     

    @Test: mi ci sto trovando abbastanza bene. All'inizio ho avuto un po' di problemi perché ho sempre dato per scontato che ci fossero dei comandi evento che c'erano nel 2k3 quindi è stato un po' traumatico XD

    Però è molto più flessibile e con i plugin e i comandi script il potenziale aumenta a dismisura. Personalmente lo ritengo un programma molto valido, ma all'inizio bisogna prenderci un po' la mano.

     

    @Ische: no, non ho risolto, purtroppo ma devo probabilmente rimettere mano a tutto il menu quindi devo un attimo valutare cosa muovere XD

    In ogni caso una soluzione dovrei riuscire a trovarla ^^

  12. Al momento ho previsto 75 eventi su World Map, ma mi renderò conto solo più avanti nello sviluppo se saranno pochi (e probabilmente lo saranno) XD

    La cosa buona è che ho gestito il tutto in modo che possano essere aggiunti con facilità in corso d'opera. Quasi sicuramente gli eventi aumenteranno con l'avanzare dei capitoli, ma potrei anche decidere di toglierne alcuni in fasi avanzate del gioco. Son cose di cui probabilmente mi renderò conto solamente più avanti, e in fase di testing.

    Gli attacchi a sorpresa secondo me sono un'ottima cosa per gratificare i giocatori più attenti (e punire i più disattenti mwhahaha). Credo che avere un turno aggiuntivo a inizio battaglia sia più che sufficiente come bonus, ma vedrò in caso se modificare qualcosa. Come si sarà intuito è tutto ancora molto modificabile XD

  13.  

     

    inoltre ricordavo che si vedeva solo la mezza faccia nella schermata delle classi, invece si vede tutta la faccia e personalmente mi piaceva più la prima, ma va bene così.

     

    Ricordi male, è sempre stato così come adesso. XD

     

     

     

    Sempre parlando di cose "strane", posso capire quando un gioco ti fa insegnare skill tramite oggetti o armi particolari, ma prendere degli oggetti particolari per poi darli ad un personaggio per farlo salire nello skill tree (se possiamo chiamarlo così) non credo sia il massimo

     

    È un sistema pensato per spronare il giocatore ad esplorare e giocare, invece che a farmare esperienza. L'idea che c'è dietro è quella di poter permettere ad un giocatore esperto di sperimentare senza dover grindare livelli.

     

     

     

    usare gli oggetti in questo modo per imparare abilità lo trovo meno gestibile e più complicato. Piuttosto preferirei avere degli AP come in Final Fantasy XII e girare dove voglio

     

    Sono letteralmente "AP" che trovi in giro o che ti vengono dati come ricompense per missioni, non è così diverso da un sistema che hai citato tu. Le uniche differenze sono quelle dell'ottenimento (già spiegato perché non vengono date tutte tramite Level Up) e la suddivisione in Tier (Lv1, 2 e 3) e quello serve a me per poter gestire meglio il livello di potere dei personaggi ed evitare che tutto si possa rompere a inizio gioco.

     

    EDIT:

    Approfondisco perché così può sembrare tedioso: questi oggetti sono fondamentalmente dei punti normalissimi che puoi allocare alle Skill.

     

    Scheggia di Vuoto - > Abilità Lv1

    Pietra di Vuoto -> Abilità Lv2 (quindi versione potenziata della Lv1)

    Cristallo di Vuoto -> Abilità Lv3 (versione potenziata della Lv2).

     

    Ogni personaggio inizia con un pool di questi oggetti. Nella demo ne avranno tre, e quindi potranno sbloccare tre Abilità di Lv1. Durante il corso del gioco si potranno trovare altre Schegge in forzieri, o risolvendo enigmi, completando delle missioni e, qualche volta, salendo di livello. Chiaramente dovrò bilanciare il tutto per rendere l'esperienza non troppo orientata sul completare tutte le missioni secondarie per avere tutti questi "AP", altrimenti poi bisognerebbe completare troppe missioni e quindi si riproporrebbe il problema del forzare il giocatore a fare qualcosa come grindare (battaglie o missioni). Non so se si sia capito il concetto XD

    Ma la demo mi serve anche per questo, comunque. Cercherò di raccogliere e filtrare ogni feedback e capire come bilanciare la cosa nel corso dell'intero gioco.

  14. Aggiornamento Gennaio 2022! Olè!

    Partiamo con le cattive notizie, seguite da quelle buone. Che poi in realtà sono la stessa notizia.

    La cattiva è che sto posticipando la release della demo di qualche mese (non so ancora la data, ma spero comunque che sia entrò metà anno). La buona è che sto aggiungendo il prologo alla demo. Cioè, è questo il motivo per cui sto posticipando, ecco. XD

    Per chi non lo sapesse, la demo prevedeva il Capitolo 1 del gioco, ma non sono abbastanza convinto che abbia del mordente a livello di trama, perciò voglio aggiungere il prologo per dare un giusto inizio all'esperienza di gioco.

     

    Ma ora passiamo alle cose che sono state sviluppate negli ultimi mesi!

     

    Sistema di Eventi nella mappa di Helgon (aka World Map).

    Molto semplicemente, durante la navigazione nella mappa della città, sarà possibile imbattersi in eventi casuali che variano in base alla fase della giornata e alla zona della città. Nell'esempio sotto manca l'immagine dell'evento, ma sto ancora lavorando alla grafica quindi pazientate un po'. Nella Demo non saranno presenti tantissimi eventi, ma giusto qualcuno per dare l'idea.

    sJUuTX5.gif

     

     

    Combattimento

    Tutti gli incontri del Capitolo 1 sono stati programmati. Forse sono un tantinello ostici per essere l'inizio del gioco, ma dovrò poi calibrare e testare il tutto. Sto cercando di caratterizzare ogni nemico in maniera più o meno interessante così da dover impiegare un minimo di strategia anche negli incontri standard, e non solo durante le battaglie con i boss. Nella demo ci saranno due combattimenti contro i boss, che introdurranno delle meccaniche che poi incontreremo durante il resto del gioco.

    edDtsqM.gif

     

    Attacco Preventivo e Attacco a Sorpresa.

    Non credo ci sia bisogno di spiegazioni, a parte la Gif che va lentissima e non so perché. È una classica meccanica degli RPG a turni con incontri visibili su mappa: molto semplicemente, se tocchi un nemico alle spalle avrai un turno aggiuntivo all'inizio della battaglia. Viceversa, se il nemico ti prende alle spalle, la squadra avversaria avrà l'iniziativa.

     

    ZlbifzH.gif

     

    Configurazioni Armi

    Dopo aver ottenuto un progetto per una configurazione e aver creato la stessa con i giusti materiali, sarà possibile modificare la struttura dell'arma principale dei personaggi. Le configurazioni avranno delle leggere modifiche alle statistiche del personaggio, ma le cose che cambiano maggiormente sono le abilità innate e il tipo di slot Drive. Le abilità innate sono bonus passivi specifici di una configurazione (come attacchi più efficaci su determinati tipi di nemico) e i Drive sono descritti nella prima pagina del topic. Per una questione di design e flusso di gioco, ho reso disponibile la modifica delle configurazioni solamente ai Punti di Salvataggio.

     

    oeb1Fu5.gif

     

    Abilità e Classi

    Come già anticipato, ogni personaggio potrà apprendere Abilità da due Classi differenti. Le Abilità non si apprenderanno tramite Level Up, ma usando oggetti chiamati Schegge, Pietre e Cristalli di Vuoto che servono per ottenere rispettivamente Abilità di Lv1, Lv2 e Lv3. Questi oggetti si otterranno con il progredire della storia, esplorando e completando missioni secondarie. Non sarà possibile ottenere tutte le Abilità di entrambe le Classi, ma sta al giocatore decidere come costruire il personaggio. Sarà un bagno di sangue da bilanciare? Sì. Il gioco si romperà facilmente? Probabile. Farò del mio meglio per creare qualcosa di divertente che non si rompa dopo due ore di gioco. XD

    Come per le configurazioni delle armi, le Abilità possono essere apprese ai Punti di Salvataggio ed in qualsiasi momento si può resettare il personaggio e ridistribuire i punti nelle Abilità.

     

    XXCRoM8.gif

     

    Questo è tutto per ora. I prossimi step prima della pubblicazione della demo sono:

    • Creare il Prologo (in un mesetto dovrei riuscire a fare tutto, forse anche meno)
    • Inserire un paio di quest secondarie per gradire.
    • Inserire il multilingua così la demo potrà essere giocata sia in italiano che in inglese.
    • Pubblicizzare il tutto su itch.io, gamejolt, e, in un momento successivo, su Steam.

    La prossima cosa che farò probabilmente sarà la cover art che userò nei vari siti, visto che entro breve (qualche settimana? Boh) vorrei creare la pagina del gioco su itch.io e gamejolt.

    A presto con altri aggiornamenti, si spera! :D

  15. Oppure puoi usare $X (X = lettera qualsiasi) ed inserirci uno dei simboli dell'iconset. Tra quello base ci sono le frecce sinistra e destra, potresti usare quello (anche se non so quanto sia intuitivo...). Poi tecnicamente se hai la sbatta ti puoi fare tutto l'iconset personalizzato ma devi farti tu la grafica e puoi sempre implementarlo con Resource Hacker.
  16. Bene bene! Quanta ciccia :D

    Le idee mi piacciono molto ed è anche notevole il fatto che ti stia facendo la grafica da solo! Le meccaniche sembrano molto particolari. Mi stai montando un sacco di hype XD

  17. Come sempre questi contest sono interessanti perché possono tirare fuori qualche perla ^ ^

    Non so se avrò il tempo e le forze per partecipare, però. Non vorrei togliere altro tempo al mio gioco >__<"

    Però se mi dovesse venire in mente un'idea simpatica potrei provare a buttarla su!

×
×
  • Create New...