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Posts posted by Lollo Rocket Diver
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Tanti auguri Satsume! ^ ^
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Prontissimi. Sto già prendendo appunti! Per fortuna ho già rilasciato la demo di 5th ERA! XD
Il problema è che sti dannati contest li fanno sempre d'estate... Volevo riposare un po', e invece.
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Visto! E con esso è partito anche il nuovo Indie Game Making Contest. Sto già ragionando su cosa fare questa volta :D
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Ora vi confermo che la finestra delle munizioni è alta circa 5 o 6 righe. Quella a riga singola era una prova che ho voluto fare ma condivido che sia mooooolto scomoda. :)
EDIT: un paio di miglioramenti inseriti questi giorni ^ ^
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Grazie Silver, alcune cose sono già state sistemate e altre sono in corso d'opera. ^ ^
chi inizia il gioco senza avere alba di nulla si trova catapultato in un universo di nomi/sigle poco comprensibili. Personalmente farei un mini recap all'inizio della nuova partitaNon penso che lo farò, mi dispiace. Se lo avessi fatto, qualcuno si sarebbe lamentato degli spiegoni iniziali, quindi...
Sono dell'idea che il gioco si riempirebbe di dialoghi forzati e infodump che voglio evitare di inserire nelle prime battute del gioco. Le informazioni chiave necessarie per la comprensione della storia iniziale vengono passate subito (il fatto che il gioco sia ambientato su una cometa, che la RiMiS è la società a capo della colonia, che sono comparsi dei "mostri bianchi" da qualche anno). Poi ci sono ovviamente cose che il giocatore non deve sapere da subito e il resto sono informazioni che arricchiscono l'ambientazione. Non trovo necessario il dover spiegare ogni minimo particolare ingozzando il giocatore di informazioni, specialmente all'inizio di una storia. Ho già fatto uno "spiegone iniziale" in Theia e lo reputo ancora oggi uno dei miei più grossi errori mai fatti in un gioco.
Intanto grazie mille per aver giocato e spero che gradirai il gioco completo quando sarà finito : D
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Vi confermo che gli eventi sono già sia generici che specifici delle varie zone. Tipo il cane randagio lo puoi trovare dovunque, mentre il coupon del 24/7 lo trovi solo ad Halo-Alpha, e cose del genere. Non penso di fare un "Eventario" anche se sarebbe effettivamente moooolto utile. Me lo segno per la release finale! Magari da inserire in una sezione della guida assieme a un bestiario, non so ^ ^
Più che altro, aumenterei le probabilità di successo in base a certi parametri, abilità o equipaggiamenti, ad esempio potresti avere più probabilità di trovare qualcosa di buono dal bidone se i personaggi hanno il valore di "Fortuna" più alto.Al momento ho solo inserito un bonus in Area di Sosta che ti fa aumentare la probabilità di eventi rari. Avevo pensato di farlo basato sulla fortuna ma poi ho paura che possa diventare o irrilevante o completamente rotto. E vorrei evitare che un giocatore si faccia una "build" apposta per girare nella world map per poi dover cambiare equip quando esplora i dungeon. Sarebbe un po' bruttino, non so.
Quando ho visto l'altro albero di Redian e le abilità di cura, visto quanti HP mi restavano ogni volta, l'ho reso healer pure a lui.Ah ma tanto hai Lenitiva come Drive A base, quindi diciamo che tutti possono curare. Nella demo solo Redian, ok... (anche Cecilia se la buildi in un certo modo)
Di personaggi puramente healer ce ne sarà solamente uno mentre gli altri avranno sì metodi per guarire ma saranno leggermente meno efficaci.
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Il cibo per cani è un oggetto molto forte da usare contro gli animali in battaglia :D
Non avevo pensato al poterlo utilizzare in quell'evento del cane randagio, effettivamente!
Si può comunque usare in un altro evento su mappa ma non so se qualcuno di voi l'ha già beccato.
Comunque sì, diciamo un sistema si pity perché, come dice Guardian, può essere che se sei molto sfortunato, ti possono capitare le peggio tragedie XD
In quel modo si potrebbe un po' bilanciare la sfortuna con qualche aiutino. Ma intanto mi concentro sulle altre cose che devo cambiare, poi si vedrà ^^
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Il Marchio si applica anche con l'abilità "Sfida" (Challenge in inglese) della prima classe di Redian. È la prima in basso, quindi si può apprendere subito. Ricordate che è possibile resettare i punti spesi nelle abilità in qualsiasi momento tramite Save Point, quindi se non avete punti potete comunque resettare e distribuire i punti dove volete.
Gli eventi hanno più risultati con le stesse risposte, te lo confermo. Alcuni esiti sono più rari si altri ma in linea di massima dovrebbero essere tutti tra il 50-50 e il 70-30. Per esempio il bidone che avvelena ha ovviamente dei risultati multipli ma trovare oggetti è un pochino più raro che venire morsi.
Dite che forse dovrei aggiungere un modificatore che si alza ogni volta che prendi un esito negativo in modo da agevolare i successi negli eventi successivi? È da un po' che ci penso...
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Hai fatto bene a segnalare la guida, non ti preoccupare. Più cose vengono fuori in questa fase e meglio è. Oddio, cioè, sarebbe meglio che non venissero fuori in generale ma meglio ora che a lavoro finito XD
Molti status li hai presi dagli eventi, giusto? Perché i nemici principalmente fanno Veleno (i topi) e Ferita (alcuni banditi). Sei stato parecchio sfortunato, in caso haha.
Comunque sia è possibile rimuoverli spendendo 1 EP in sosta, quindi non dovrebbe essere così proibitivo. Però sì, non sto a soffermarmi di nuovo sul discorso risorse.
Per il discorso Abilità e il loro costo, probabilmente devo un attimo bilanciare il consumo degli AP. Anche io ho ancora qualche dubbio sul loro costo effettivo. Il danno più o meno dovrebbe essere "ok". Comunque tutte (o quasi XD) le abilità hanno un motivo per essere usate e non vorrei creare quelle situazioni dove semplicemente basta spammare una determianta Abilità per vincere. Nella demo giustamente si è visto poco, ma farò in modo di rendere tutto il più bilanciato possibile.
Per gli eventi su mappa occhio che ho detto "non dipendono" XD
Come dicevo, voglio evitare che diventi troppo troppo troppo complesso e predominante come sistema. Capisco che possa essere un po' caotico ma non credo che sia una buona idea approfondirlo più del dovuto. Forse dovrò rivedere qualche risultato e cambiare qualche probabilità, ma anche qui è un lavoro che andrà fatto quando avrò il quadro completo.
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Grazie Silver ^ ^
Le Classi non dovrebbero essere troppo complicate. Alla fine sono due skill tree dal quale pescare abilità. Sferografia e License Board sono un pochino più complesse. Il sistema della World Map è originariamente pensato per essere una cosa molto simile a Resonance of Fate (titolo molto sottovalutato, o comunque molto di nicchia) con un po' di boardgame in mezzo come Eldritch Horror, Gloomhaven e tutte queste cosette qua che mi piacciono molto.
La scelta di aver messo più modalità è appunto pensata per poter dare la possibilità di seguire la storia anche a chi non ha la sbatta di giocarsi un RPG a turni vecchio stile. Ormai son sempre meno gli appassionati al genere, temo.
Attendo un tuo commento!
Comunque in generale mi state dando un sacco di feedback e ho già sistemato parecchia robetta! Grazie ancora!
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C'è di buono che la maggior parte dei difetti riscontrati sono cose che sto sistemando.
mi chiedo quindi perché tenere il nome 5th Era, ma forse lo si scoprirà in futuroBeh, questo mi sembra scontato XD
La Guida al momento è un "placeholder". Vorrei farla un pochino più strutturata, ma valuterò in futuro. Considera che inizialmente non doveva nemmeno esserci nella demo e ce l'ho infilata a forza ^^". Le spiegazioni man mano ci sono e tutte le cose "di nicchia" saranno spiegate in una missione secondaria già scritta ma che non ho avuto tempo di implementare. Ci sarà una sorta di corso di aggiornamento per gli Hel-Hound nel quale si impareranno più o meno tutte le cose. Tutto il resto sta nella guida. Se mettessi ogni pezzo di guida all'interno dei tutorial del prologo o all'inizio del capitolo, sarebbe da impiccarsi. Le informazioni essenziali per giocare vengono descritte nel prologo e all'inizio del primo capitolo. Il resto si impara giocando.
Gli Status che vengono applicati dai nemici nella demo sono Veleno e Ferita (e molto raramente Cecità). Non mi sembra così soverchiante, dato che questi tre status vengono rimossi con Erbe Medicinali. Il discorso risorse (che vale anche per esperienza e soldi) è già stato affrontato più di una volta, e non sto qui a farla lunga: verranno date più ricompense nella versione completa.
Ok, c'è lo status Fatica, quello è vero, ed è un'ottima idea quella di toglierla tramite eventi, me lo segno! Grazie.
chi del genere non è proprio avvezzo che magari passerà alla modalità facileNon è un problema, esiste apposta XD
Ognuno gioca secondo i suoi gusti. Io consiglio Classica - Normale, ma poi ognuno aggiusta come preferisce.
Come dicevo a Guardian, l'Exceed è accessibile "un po'", settando la Carica più adatta ad ogni personaggio (al momento solo due alternative, ma ce ne saranno di più) e ci saranno sicuramente modi per utilizzarla più spesso tramite buff, status ed equipaggiamenti. Temo che aumentando il valore base di carica dell'Exceed poi diventi davvero troppo facile, ma ci farò dei ragionamenti quando tutte le componenti del gameplay saranno sul tavolo.
Le Abilità non fanno più danno nel normale (a lv1) ma sono utili a seconda della situazione. Molte, per esempio, fanno danno maggiorato su nemici marchiati, oppure applicano status e/o debuff, o ignorano la difesa nemica. L'attacco base sarebbe inutile se tutte le abilità fossero molto più forti. Questo era infatti uno dei difetti più grandi del FE originale.
Gli Eventi Casuali su mappa non dipendono dalle stat dei personaggi perché non deve essere una meccanica così predominante rispetto al resto del gioco. Non sarà un sistema che approfondirò più di un tot, visto che la carne al fuoco è tanta (troppa). Mi limiterò ad implementare un sistema che non li faccia ripetere e aggiungerò e toglierò eventi dalla pool con il proseguire della storia. Gli Scontri invece sono molto più acerbi nella demo, ma ce ne saranno di diversi nel gioco completo.
Per la descrizione segnalata sistemerò, grazie.
Per l'ultima cosa
C'era un Dorian Gray anche nel mio paese ma ha chiuso tipo vent'anni fa XD
Questo comunque è Durian, e c'è un quadro peculiare all'interno del pub ma pare che molti non l'abbiano notato haha
Ah, PS: per le icone dei trasporti hai ragione tu ma sai che prima le avevo fatte con la risoluzione corretta e non mi piacevano per niente? Però diciamo che "da regolamento" dovrei farle come dici tu. Avevano proprio lo stesso design... non so perché ma non mi ispiravano proprio. Semmai proverò a rifarle in futuro, anche se in realtà il mio più grande desiderio sarebbe quello di far funzionare un pixel font come Cristo comanda e fare anche tutta la UI in pixel art XD
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Ovviamente arrivo tardi alla festa.
La demo su Steam è già disponibile o no? Perché per comodità mi sa che attendo di provare quella direttamente (ovviamente poi i feedback te li riporto qui).
Non è ancora su Steam perché è un po' più rognoso da caricare. Spendere i 100$ di "licenza" è la parte più facile. XD
Ho provato a vedere il video di Test, ma l'audio è davvero troppo basso, abbi pazienza.
Ora rispondo alle perplessità di Guardian punto per punto.
- I trasporti sono un po' più lenti purtroppo perché "fa fatica" a caricarmi gli effetti di luce. Sto ancora cercando un modo per fixare questa cosa, ma ad oggi ancora niente.- Le Exceed sono pensate per essere accessibili ma non troppo game-changing. Nella demo, secondo me, se si usano le giuste Cariche nei momenti corretti (principalmente Furia, comunque) si riesce a caricare. Non dico negli scontri normali, ma nei boss sono fattibili. Ci saranno oggetti, status e buff particolari che agevoleranno la carica dell'Exceed anche perché le Abilità di Supporto (che non sono nella demo) consumano segmenti di barra, quindi in generale ci saranno modi per usarla più spesso.- Non puoi tornare finché non hai fatto l'evento tutorial dell'Exceed, se non sbaglio. Per il motivo che hai il caffè in mano. Questo è nitpicking, comunque eh! ^ ^- Pure questo. XD- La World Map ripetitiva non so che dirti. È un collegamento tra le aree di gioco, non è il core gameplay. È come dire che è ripetitiva la World Map di un vecchio FF. Sì, lo è. La varietà viene data dagli eventi e dalle aree che non sono presenti nella demo. Se giri 5 ore nella World Map in una demo, porta pazienza, ma il tuo giudizio potrebbe essere un tantinello deviato. Per quanto riguarda gli eventi che si ripetono, su quello sono d'accordo e devo inserire dei check per non far capitare lo stesso evento di seguito. Non l'ho messo nella demo perché devo avere una panoramica e una struttura di tutti gli eventi in gioco. Ad oggi, per la cronaca, gli eventi su mappa sono 37.- Vabbè, stacce. XD- I menu dell'apprendimento delle abilità lo sto rivedendo questi giorni perché anche secondo me c'è poco QoL. Devo ancora capire come sistemarlo e il poter zoomare è una delle cose a cui stavo lavorando proprio oggi. Rivedrò anche la UI della battaglia visto che siete già un po' di persone che mi dicono che non capiscono chi stia agendo in battaglia.Per il resto dell'accessibilità io arrivo dove arrivo ragazzuoli. Non posso prevedere ogni cosa. Voi fate bene a segnalarmela ma ahimè è un campo dove purtroppo una persona sola fa fatica a coprire tutto.- Le nuove configurazioni di armi sono da rivedere un po' nell'ottica del gioco completo. Nella demo non sono molto usate e non c'è molta soddisfazione nel crearle visto che c'è poco equip da gestire. Mi disp!- Sì anche a questa cosa ci stavo pensando qualche settimana fa e sicuramente sarà uno dei miglioramenti che porterò nella versione finale. Nell'area di sosta sicuramente potrò farlo, ma farlo anche nella World Map potrebbe essere un grosso clusterfuck di cose. Forse posso mettere un tasto (Q/W -> dorsali del pad) che mostrano questa finestrella con le stat del party, non so. Anche perché se devo mettere un input del giocatore per mostrarlo in World Map, tanto vale aprire il menu. Ci ragionerò su.- Questa era una cosa che mi son portato dietro dall'alpha che ancora devo sistemare per motivi vari. Però verrà fixata.- Sì, è un bug che ho corretto su Redian ma non su Cecilia perché mi è sfuggito. Ma dovrò proprio rivedere i menu in generale quindi...La cosa del Q/W per switchare è una cosa che avevo valutato ma dipende da come imposto il nuovo menu. I tasti da mappare di base non son tantissimi e devo capire se posso implementarne di altri compatibili anche con il pad. Ho già il tasto per confermare, uscire, cambiare classe e zoomare. :\- Questo pensavo di inserirlo nei capitoli successivi, però anche testandolo condivido che alla lunga (ma neanche troppo lunga) possa diventare fastidioso. Devo valutare se è il caso di inserirlo da subito e se variarlo dal normale avanzamento della giornata. La scelta del settore la escludo. Prendi l'autobus se vuoi evitare gli scontri. (il prezzo del biglietto l'ho già abbassato XD)Il "vai a prendere questa cosa qui la notte e nel pomeriggio vai a dargliela a quel tizio nell'altra città" sarebbe solo un pessimo design di missioni secondarie e non prevedo di fare fetch quest, in caso. Le missioni secondarie che voglio fare saranno tutte più o meno sulla falsariga di quella disponibile nella demo. Difficilmente ci sarà l'NPC che ti dice "ehi, portami 10 pelli di lupo" o cose del genere. Preferisco mettere 5 missioni secondarie fatte bene che 20 tutte uguali e noiose, no?- No, su questo non sono d'accordo. Non è un sistema "Survival", Guardian. È un RPG e se non c'hai gli oggetti curativi in un RPG e i nemici ti menano, potevi prepararti meglio.Capisco e condivido la critica ai pochi soldi, e passa anche il fatto che i nemici pestino forse un po' troppo per essere l'inizio del gioco (infatti verrà tutto un po' bilanciato) ma da qui a "Survival" ce ne vuole. I negozi sono praticamente sempre accessibili, con 3EP ti refulli il party. La cosa che posso fare, però, è aggiungere delle shortcut dalla world map per dei posti che hai già completato. Per esempio, potrei fare che una volta arrivati alla fine del dungeon di Fandango Alley, nella world map puoi accederci direttamente senza dover passare dal Settore 44. Stessa cosa per il covo, chiaramente. Secondo me può essere un'idea che va a coprire un po' quella cosa di doversi rifare dei pezzi di dungeon.Nota: questo è più un aneddoto che un'argomentazione, ma, sempre relativo alla difficolta/risorse sappiate che in fase di testing, Waldorf & Co possono confermare, abbiamo usato un save con Redian e Cecilia con 1HP, 0AP, senza oggetti e senza soldi subito prima del boss di Fandango Alley, quindi senza poter tornare alla World Map. E niente, siamo riusciti comunque a fare il boss ed uscire, senza barare XD- Sui "Punti di Cura" sono inamovibile XDNo vabbè scherzi a parte, ci sto ragionando ma aggiungere delle fullcure gratis toglierebbe la maggior parte del senso delle aree di sosta. Vorrei evitare di mettere le classiche Tende ma vedrò anche altri feedback e poi deciderò.Ad oggi non esistono locande e tende. Le cure più efficaci sono quelle dell'Area di Sosta che sono 3EP per curare il 90% di HP e AP. 1EP lo fai vincendo uno scontro qualsiasi, oppure facendo eventi (alcuni ne danno anche 2 o 3).- Sì ho notato anche io che ci sono alcuni punti un po' più rognosi per gli scontri e ho già spostato lo spawn in luoghi meno infami. Ce n'erano un paio in Fandango Alley e un paio dentro il covo. Per quelli che pattugliano devo un attimo vedere come fare perché i nemici sono tutti lo stesso evento, quindi devo capire se posso impostare dei pattern in base a dei parametri che posso definire io. Ci ragionerò!- Le abilità su mappa sinceramente non saprei perché smettono di essere nuove molto presto. Il salto esiste di suo senza averlo come abilità e i forzieri rossi si aprono in modo diverso ogni volta in base alla situazione. Per il resto non so... spostare oggetti? Vedere oggetti nascosti (che devo ancora inserire XD)? Non so.Grazie per aver giocato e per il commento approfondito molto utile. ^ ^ -
Ok verifico anche la cosa delle munizioni.
Per quanto riguarda i drive, solo quelli dello slot corretto vengono visualizzati. Considerali un po' come i classici equip di RPG Maker. È come se fossero, chessò, Cappello, Armatura e Scudo. Quando selezioni lo slot "Cappello" non ti farà vedere le Armature e gli Scudi. L'idea è quella XD
Forse è poco intuitivo, ma al momento non mi vengono in mente modi sensati di far capire meglio la cosa.
Potrei fare che Weekend ti dà già dall'inizio un Drive S, spiegandoti però che potrai usarlo solo con una configurazione che prevede almeno uno slot S. Non mi viene in mente altro.
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Grazie mille per il video, Test! Cerco di recuperarlo (almeno in parte) stasera. Spero di riuscire a sentire i commenti XD
Comunque vedo che molti mi state esponendo dei dubbi sulle risorse e la difficoltà in generale della prima parte del gioco. Sicuramente rivedrò questa parte e la renderò meno punitiva (visto che si tratta comunque del primo capitolo del gioco) e inizierò ad alzarla dai capitoli successivi in modo da dare il tempo al giocatore di abituarsi alle meccaniche e a tutto il resto. Dovrò anche cercare di far capire meglio che la preparazione e la gestione delle risorse sarà fondamentale per non dover ogni volta uscire e fermarsi nelle Aree di Sosta. Insomma ci sono un po' di cosette da sistemare. ^^
L'importante è che il flow del gioco, l'impatto, l'estetica e la narrativa siano gradevoli così so che posso andare avanti da quel punto di vista XD
PS: Il Drive Guardian non puoi equipaggiarlo perché è un Drive "S" (blu) e le armi base di Redian e Cecilia non hanno quegli slot.
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Grazie per i complimenti, Louie! Apprezzo anche che tu (e anche tanti altri <3) abbia deciso di contribuire al progetto donando qualcosa. Non potete capire cosa significhi per me questo e infatti sono al settimo cielo. La demo per il momento sta piacendo molto quindi credo di aver imboccato la strada corretta. Mi sono già segnato alcune cosette da sistemare ma per ora niente di stravolgente. Comunque ancora grazie mille davvero! :)
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Ho visto il video, grazie Thund! Molto utile avere dei feedback diretti di questo tipo ^ ^
Seguirò senz'altro la live, orari permettendo, ma ci mettiamo d'accordo in caso :P
@Satsume
Skill di Nico: sì infatti mi avete fatto notare in tanti che non vengono notificati gli status e buff/debuff. Sicuramente farò una modifica e li aggiungerò. Per il Miss automatico... eh, così è. È un elemento narrativo e così deve rimanere. Dopotutto si tratta del prologo e quelle battaglie non sono vero gameplay.
Questione EXP dei boss: ottieni delle grosse ricompense finendo quella quest, ovvero un progetto per un'arma e uno shard per le abilità di Redian. Son tutti oggetti unici che non puoi ottenere in altri modi, perciò i boss (di trama e non) danno sempre qualcosa di valore più alto dell'exp.
Questione fullare prima dei boss: andrebbe contro la mia visione di design del gioco. Al limite posso cercare un modo per far capire di più al giocatore che è meglio prepararsi prima di entrare in un "dungeon" o qualcosa del genere. Refullare il party a gratis è proprio contro la filosofia che sto adottando per il gioco. L'unico caso in cui viene fatto è se giochi in Modalità Storia. Poi siamo d'accordo che i soldi siano effettivamente pochi e su quello farò degli studi più approfonditi, e dovrei anche forse rivedere un po' meglio alcuni oggetti curativi come i cibi e le bevande. Ci farò una ragionata a freddo ^ ^
Comunque non è mia intenzione rilasciare versioni aggiornate della demo o altre demo successive. Questa mi serve per far conoscere un po' il gioco e per avere dei feedback sul suo flusso di gameplay, impostazione narrativa e quant'altro.
Chiaramente in caso di bug o glitch che possono rovinare l'esperienza dovrò intervenire e aggiornare, ma in caso contrario la prossima release sarà quella finale tra un paio d'anni (si spera XD).
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Oh che bello, già dei feedback! Vi rispondo punto per punto :D
@Holy
Sì, la storia è molto diversa dall'originale. Ha dei punti in comune ma è tutto molto rielaborato.
Cosa intendi per stile pixelloso poco definito? Mi puoi fare degli esempi?
Alcune cose, come suoni e animazioni battaglia andranno poi sistemati. Per esempio vorrei evitare di usare le animazioni di EffekSeer e fare tutto a sprite, ma per il momento ho preferito lasciare così perché il lavoro è tanto XD
Sugli sfondi di battaglia in parallax sono d'accordo, infatti sono molto cheap, e penso che nella release finale verranno sistemati, ma anche lì, un sacco di lavoro in più che al momento non mi sento di poter gestire ^ ^"
Ottimo il consiglio sui tasti. Hai ragione! Ho scoperto solo di recente poi che il pad è implementato di default ma non so se c'è un modo per alterare le icone in base agli input. Mi informerò. In caso comunque cambierò le icone dei tasti da tastiera e li farò quadrati.
Anche la questione del Continua è una cosa che devo sistemare, me l'hanno già fatto presente ma per ora ho preferito lasciare così perché non è il title screen standard, ma è fatto su mappa e quindi devo fare dei magheggi in più.
@Satsume
HelM, Enforcer e ZeroG sono abbastanza autoesplicativi e il loro significato si comprende giocando. Non ho voluto inserire dialgohi innaturali dove la gente spiega cose che tutti sanno già. Fare il contrario avrebbe appesantito troppo i dialoghi, temo.
Come dicevo sopra a Holy, le animazioni al momento sono standard, ma le voglio cambiare. Il problema è che sarà un lavoro immane e quindi lo sto rimandando alla fine di tutto XD
Il numerino del danno piccolo non mi ha dato particolarmente fastidio, ma ne terrò conto!
La finestra che rimane piccola o comunque distorta è un problema noto che al momento non sono riuscito a risolvere, ma con F4 puoi cambiare al volo tra fullscreen e finestra.
Nico ha un miss rate altissimo perché, come dice lui stesso, non vuole uccidere nessuno. La sua Abilità dovrebbe funzionare, ma farò un ulteriore controllo.
Lo switch di personaggio... non c'è molto da capire. XD
È un cambio di punto di vista tra i vari personaggi per darti il contesto della vicenda.
La questione dei soldi che scarseggiano mi è stata fatta notare e cercherò di far capire meglio al giocatore che esistono le tessere di credito.
Il robottino ti dà zero EXP perché, per una mia scelta di design, i boss non danno esperienza. C'è scritto nella guida, comunque. Essendo il gioco più freeroaming del mio solito, ho deciso di evitare che i boss ti gonfino di esperienza, in modo che la missione principale possa essere una sfida bilanciata anche se hai completato molto del contenuto secondario disponibile in quella determinata fase del gioco. Ma esistono anche giocatori che non vogliono fare il contenuto opzionale, perciò voglio evitare che questo tipo di giocatore debba forzatamente farsi le missioni secondarie per avere l'esperienza necessaria per proseguire nella storia. La scelta più sensata che mi è venuta in mente quindi è quella di non far prendere EXP dai boss, in modo che la fonte principale di esperienza siano gli incontri casuali su Mappa o nei dungeon.
Avevo pensato di mettere dei punti di cura all'interno dei dungeon, ma questo farebbe perdere molto del senso delle Aree di Sosta e della pianificazione/gestione delle risorse.
Grazie mille a entrambi per i feedback, mi appunto tutto ^ ^
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minghie, messo così arrandom, scaricato e dopo o al massimo domani lo provo, giusto per curiosità professionale, la demo quanto dura? 1-2? 10-20? 200 ore?
Con calma e facendo tutto quanto sulle 3~4 ore. Altrimenti un paio.
I tester sono arrivati anche fino a 10, quei pazzi. X°D
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Ah, per la cronaca, in inglese è 10 volte più bello perché io non so scrivere in italiano, ma il mio traduttore sa scrivere in inglese. XD
Quindi, ecco, se non vi pesa vi consiglio di giocarlo in inglese, però vedete voi.
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Da quando noi siamo tester di secondo livello?

Non piangere, ecco un regalo!
https://missingseven.itch.io/5th-era
XD
Prendete e giocatene tutti! Fatemi sapere se avete problemi di ogni tipo! E buon divertimento, spero!
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Ahhhh io sono arrivato tardissimo invece! Auguri!
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Ah sì sì considera che il gioco è pensato per essere giocato in quella modalità che è anche quella che è stata testata di più, e quella su cui mi baso io per calibrare il gioco.
Le altre difficoltà sono state inserite per rendere tutto più elastico e adattarsi alle esigenze del giocatore. Poi vedrò i feedback della demo e in caso aggiusterò qualcosa :)
Sto aspettando che il traduttore finisca la sua playthrough di testing e poi son pronto per rilasciare! Sperando che il gioco funzioni anche sui computer un po' meno performanti (MZ necessita di qualche requisito in più, ahimè)
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Quindi a chi non mastica troppo rpg se la potrebbe cavare con "facile" senza morire male? XD non chiedo per me, ovvio, io ormai dopo theia sono super brava con i combattimenti! 👀
Haha XD
Conoscendoti ti consiglio la Modalità Storia, però te la dovresti cavare anche con la Classica (Facile o Novizio).
Se ti annoiano i combattimenti comunque io consiglio sempre la Storia.
Però diciamo che nella demo c'è solo un accenno di quella che sarà la vicenda completa quindi non so quanto rimarrai soddisfatta.
Credo che "l'hook" sia sufficiente per una demo, ma la Modalità Storia sarà sicuramente più soddisfacente quando il gioco sarà finito ^^
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Non perché devono voler prendere tutto, tutto, ci saranno pure quelli, ma più che altro per una questione del tipo "che bella spada che ha trovato GianGiacomo, posso farmela pure io?" *no*. Comunque se è tutto recuperabile tramite altri mezzi non dovrebbero esserci problemi.
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Considera che le armi vengono create tramite progetti + materiali e i progetti sono sicuramente oggetti chiave che vengono dati con missioni secondarie o trovati nei forzieri quindi non dovrebbe essere un problema recuperare tutto. L'unico problema che potrebbe esserci è il "farmare soldi", visto che non ci sono nemici da farmare. Ma anche lì sicuramente mi inventerò un espediente per rendere tutto accessibile (o quasi) anche a chi ha scelto di giocare in modalità Storia.
Il bilanciamento sarà un grosso ostacolo per questo gioco, ma spero di arrivare al punto di doverlo testare per intero haha.
Rispetto a 2k mi sono potuto inventare qualche meccanica un po' più interessante, anche per i personaggi che non saranno nella demo. Sarà davvero tosto bilanciare tutto ma sarà anche stimolante (spero).

[IGMC REBIRTH (2022)] Indie Game Making Contest: Rebirth
in Parlando del Making...
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Io infatti non ho idea di come chiamare il mio, ma ci penserò alla fine. Ora come ora l'ho chiamato IGMC2022 XD