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Lollo Rocket Diver

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Everything posted by Lollo Rocket Diver

  1. Io infatti non ho idea di come chiamare il mio, ma ci penserò alla fine. Ora come ora l'ho chiamato IGMC2022 XD
  2. Prontissimi. Sto già prendendo appunti! Per fortuna ho già rilasciato la demo di 5th ERA! XD Il problema è che sti dannati contest li fanno sempre d'estate... Volevo riposare un po', e invece.
  3. Visto! E con esso è partito anche il nuovo Indie Game Making Contest. Sto già ragionando su cosa fare questa volta :D
  4. Ora vi confermo che la finestra delle munizioni è alta circa 5 o 6 righe. Quella a riga singola era una prova che ho voluto fare ma condivido che sia mooooolto scomoda. :) EDIT: un paio di miglioramenti inseriti questi giorni ^ ^
  5. Grazie Silver, alcune cose sono già state sistemate e altre sono in corso d'opera. ^ ^ Non penso che lo farò, mi dispiace. Se lo avessi fatto, qualcuno si sarebbe lamentato degli spiegoni iniziali, quindi... Sono dell'idea che il gioco si riempirebbe di dialoghi forzati e infodump che voglio evitare di inserire nelle prime battute del gioco. Le informazioni chiave necessarie per la comprensione della storia iniziale vengono passate subito (il fatto che il gioco sia ambientato su una cometa, che la RiMiS è la società a capo della colonia, che sono comparsi dei "mostri bianchi" da qualche anno). Poi ci sono ovviamente cose che il giocatore non deve sapere da subito e il resto sono informazioni che arricchiscono l'ambientazione. Non trovo necessario il dover spiegare ogni minimo particolare ingozzando il giocatore di informazioni, specialmente all'inizio di una storia. Ho già fatto uno "spiegone iniziale" in Theia e lo reputo ancora oggi uno dei miei più grossi errori mai fatti in un gioco. Intanto grazie mille per aver giocato e spero che gradirai il gioco completo quando sarà finito : D
  6. Vi confermo che gli eventi sono già sia generici che specifici delle varie zone. Tipo il cane randagio lo puoi trovare dovunque, mentre il coupon del 24/7 lo trovi solo ad Halo-Alpha, e cose del genere. Non penso di fare un "Eventario" anche se sarebbe effettivamente moooolto utile. Me lo segno per la release finale! Magari da inserire in una sezione della guida assieme a un bestiario, non so ^ ^ Al momento ho solo inserito un bonus in Area di Sosta che ti fa aumentare la probabilità di eventi rari. Avevo pensato di farlo basato sulla fortuna ma poi ho paura che possa diventare o irrilevante o completamente rotto. E vorrei evitare che un giocatore si faccia una "build" apposta per girare nella world map per poi dover cambiare equip quando esplora i dungeon. Sarebbe un po' bruttino, non so. Ah ma tanto hai Lenitiva come Drive A base, quindi diciamo che tutti possono curare. Nella demo solo Redian, ok... (anche Cecilia se la buildi in un certo modo) Di personaggi puramente healer ce ne sarà solamente uno mentre gli altri avranno sì metodi per guarire ma saranno leggermente meno efficaci.
  7. Il cibo per cani è un oggetto molto forte da usare contro gli animali in battaglia :D Non avevo pensato al poterlo utilizzare in quell'evento del cane randagio, effettivamente! Si può comunque usare in un altro evento su mappa ma non so se qualcuno di voi l'ha già beccato. Comunque sì, diciamo un sistema si pity perché, come dice Guardian, può essere che se sei molto sfortunato, ti possono capitare le peggio tragedie XD In quel modo si potrebbe un po' bilanciare la sfortuna con qualche aiutino. Ma intanto mi concentro sulle altre cose che devo cambiare, poi si vedrà ^^
  8. Il Marchio si applica anche con l'abilità "Sfida" (Challenge in inglese) della prima classe di Redian. È la prima in basso, quindi si può apprendere subito. Ricordate che è possibile resettare i punti spesi nelle abilità in qualsiasi momento tramite Save Point, quindi se non avete punti potete comunque resettare e distribuire i punti dove volete. Gli eventi hanno più risultati con le stesse risposte, te lo confermo. Alcuni esiti sono più rari si altri ma in linea di massima dovrebbero essere tutti tra il 50-50 e il 70-30. Per esempio il bidone che avvelena ha ovviamente dei risultati multipli ma trovare oggetti è un pochino più raro che venire morsi. Dite che forse dovrei aggiungere un modificatore che si alza ogni volta che prendi un esito negativo in modo da agevolare i successi negli eventi successivi? È da un po' che ci penso...
  9. Hai fatto bene a segnalare la guida, non ti preoccupare. Più cose vengono fuori in questa fase e meglio è. Oddio, cioè, sarebbe meglio che non venissero fuori in generale ma meglio ora che a lavoro finito XD Molti status li hai presi dagli eventi, giusto? Perché i nemici principalmente fanno Veleno (i topi) e Ferita (alcuni banditi). Sei stato parecchio sfortunato, in caso haha. Comunque sia è possibile rimuoverli spendendo 1 EP in sosta, quindi non dovrebbe essere così proibitivo. Però sì, non sto a soffermarmi di nuovo sul discorso risorse. Per il discorso Abilità e il loro costo, probabilmente devo un attimo bilanciare il consumo degli AP. Anche io ho ancora qualche dubbio sul loro costo effettivo. Il danno più o meno dovrebbe essere "ok". Comunque tutte (o quasi XD) le abilità hanno un motivo per essere usate e non vorrei creare quelle situazioni dove semplicemente basta spammare una determianta Abilità per vincere. Nella demo giustamente si è visto poco, ma farò in modo di rendere tutto il più bilanciato possibile. Per gli eventi su mappa occhio che ho detto "non dipendono" XD Come dicevo, voglio evitare che diventi troppo troppo troppo complesso e predominante come sistema. Capisco che possa essere un po' caotico ma non credo che sia una buona idea approfondirlo più del dovuto. Forse dovrò rivedere qualche risultato e cambiare qualche probabilità, ma anche qui è un lavoro che andrà fatto quando avrò il quadro completo.
  10. Grazie Silver ^ ^ Le Classi non dovrebbero essere troppo complicate. Alla fine sono due skill tree dal quale pescare abilità. Sferografia e License Board sono un pochino più complesse. Il sistema della World Map è originariamente pensato per essere una cosa molto simile a Resonance of Fate (titolo molto sottovalutato, o comunque molto di nicchia) con un po' di boardgame in mezzo come Eldritch Horror, Gloomhaven e tutte queste cosette qua che mi piacciono molto. La scelta di aver messo più modalità è appunto pensata per poter dare la possibilità di seguire la storia anche a chi non ha la sbatta di giocarsi un RPG a turni vecchio stile. Ormai son sempre meno gli appassionati al genere, temo. Attendo un tuo commento! Comunque in generale mi state dando un sacco di feedback e ho già sistemato parecchia robetta! Grazie ancora!
  11. C'è di buono che la maggior parte dei difetti riscontrati sono cose che sto sistemando. Beh, questo mi sembra scontato XD La Guida al momento è un "placeholder". Vorrei farla un pochino più strutturata, ma valuterò in futuro. Considera che inizialmente non doveva nemmeno esserci nella demo e ce l'ho infilata a forza ^^". Le spiegazioni man mano ci sono e tutte le cose "di nicchia" saranno spiegate in una missione secondaria già scritta ma che non ho avuto tempo di implementare. Ci sarà una sorta di corso di aggiornamento per gli Hel-Hound nel quale si impareranno più o meno tutte le cose. Tutto il resto sta nella guida. Se mettessi ogni pezzo di guida all'interno dei tutorial del prologo o all'inizio del capitolo, sarebbe da impiccarsi. Le informazioni essenziali per giocare vengono descritte nel prologo e all'inizio del primo capitolo. Il resto si impara giocando. Gli Status che vengono applicati dai nemici nella demo sono Veleno e Ferita (e molto raramente Cecità). Non mi sembra così soverchiante, dato che questi tre status vengono rimossi con Erbe Medicinali. Il discorso risorse (che vale anche per esperienza e soldi) è già stato affrontato più di una volta, e non sto qui a farla lunga: verranno date più ricompense nella versione completa. Ok, c'è lo status Fatica, quello è vero, ed è un'ottima idea quella di toglierla tramite eventi, me lo segno! Grazie. Non è un problema, esiste apposta XD Ognuno gioca secondo i suoi gusti. Io consiglio Classica - Normale, ma poi ognuno aggiusta come preferisce. Come dicevo a Guardian, l'Exceed è accessibile "un po'", settando la Carica più adatta ad ogni personaggio (al momento solo due alternative, ma ce ne saranno di più) e ci saranno sicuramente modi per utilizzarla più spesso tramite buff, status ed equipaggiamenti. Temo che aumentando il valore base di carica dell'Exceed poi diventi davvero troppo facile, ma ci farò dei ragionamenti quando tutte le componenti del gameplay saranno sul tavolo. Le Abilità non fanno più danno nel normale (a lv1) ma sono utili a seconda della situazione. Molte, per esempio, fanno danno maggiorato su nemici marchiati, oppure applicano status e/o debuff, o ignorano la difesa nemica. L'attacco base sarebbe inutile se tutte le abilità fossero molto più forti. Questo era infatti uno dei difetti più grandi del FE originale. Gli Eventi Casuali su mappa non dipendono dalle stat dei personaggi perché non deve essere una meccanica così predominante rispetto al resto del gioco. Non sarà un sistema che approfondirò più di un tot, visto che la carne al fuoco è tanta (troppa). Mi limiterò ad implementare un sistema che non li faccia ripetere e aggiungerò e toglierò eventi dalla pool con il proseguire della storia. Gli Scontri invece sono molto più acerbi nella demo, ma ce ne saranno di diversi nel gioco completo. Per la descrizione segnalata sistemerò, grazie. Per l'ultima cosa Ah, PS: per le icone dei trasporti hai ragione tu ma sai che prima le avevo fatte con la risoluzione corretta e non mi piacevano per niente? Però diciamo che "da regolamento" dovrei farle come dici tu. Avevano proprio lo stesso design... non so perché ma non mi ispiravano proprio. Semmai proverò a rifarle in futuro, anche se in realtà il mio più grande desiderio sarebbe quello di far funzionare un pixel font come Cristo comanda e fare anche tutta la UI in pixel art XD
  12. Non è ancora su Steam perché è un po' più rognoso da caricare. Spendere i 100$ di "licenza" è la parte più facile. XD Ho provato a vedere il video di Test, ma l'audio è davvero troppo basso, abbi pazienza. Ora rispondo alle perplessità di Guardian punto per punto.
  13. Ok verifico anche la cosa delle munizioni. Per quanto riguarda i drive, solo quelli dello slot corretto vengono visualizzati. Considerali un po' come i classici equip di RPG Maker. È come se fossero, chessò, Cappello, Armatura e Scudo. Quando selezioni lo slot "Cappello" non ti farà vedere le Armature e gli Scudi. L'idea è quella XD Forse è poco intuitivo, ma al momento non mi vengono in mente modi sensati di far capire meglio la cosa. Potrei fare che Weekend ti dà già dall'inizio un Drive S, spiegandoti però che potrai usarlo solo con una configurazione che prevede almeno uno slot S. Non mi viene in mente altro.
  14. Grazie mille per il video, Test! Cerco di recuperarlo (almeno in parte) stasera. Spero di riuscire a sentire i commenti XD Comunque vedo che molti mi state esponendo dei dubbi sulle risorse e la difficoltà in generale della prima parte del gioco. Sicuramente rivedrò questa parte e la renderò meno punitiva (visto che si tratta comunque del primo capitolo del gioco) e inizierò ad alzarla dai capitoli successivi in modo da dare il tempo al giocatore di abituarsi alle meccaniche e a tutto il resto. Dovrò anche cercare di far capire meglio che la preparazione e la gestione delle risorse sarà fondamentale per non dover ogni volta uscire e fermarsi nelle Aree di Sosta. Insomma ci sono un po' di cosette da sistemare. ^^ L'importante è che il flow del gioco, l'impatto, l'estetica e la narrativa siano gradevoli così so che posso andare avanti da quel punto di vista XD PS: Il Drive Guardian non puoi equipaggiarlo perché è un Drive "S" (blu) e le armi base di Redian e Cecilia non hanno quegli slot.
  15. Grazie per i complimenti, Louie! Apprezzo anche che tu (e anche tanti altri <3) abbia deciso di contribuire al progetto donando qualcosa. Non potete capire cosa significhi per me questo e infatti sono al settimo cielo. La demo per il momento sta piacendo molto quindi credo di aver imboccato la strada corretta. Mi sono già segnato alcune cosette da sistemare ma per ora niente di stravolgente. Comunque ancora grazie mille davvero! :)
  16. Ho visto il video, grazie Thund! Molto utile avere dei feedback diretti di questo tipo ^ ^ Seguirò senz'altro la live, orari permettendo, ma ci mettiamo d'accordo in caso :P @Satsume Comunque non è mia intenzione rilasciare versioni aggiornate della demo o altre demo successive. Questa mi serve per far conoscere un po' il gioco e per avere dei feedback sul suo flusso di gameplay, impostazione narrativa e quant'altro. Chiaramente in caso di bug o glitch che possono rovinare l'esperienza dovrò intervenire e aggiornare, ma in caso contrario la prossima release sarà quella finale tra un paio d'anni (si spera XD).
  17. Oh che bello, già dei feedback! Vi rispondo punto per punto :D @Holy @Satsume Grazie mille a entrambi per i feedback, mi appunto tutto ^ ^
  18. Con calma e facendo tutto quanto sulle 3~4 ore. Altrimenti un paio. I tester sono arrivati anche fino a 10, quei pazzi. X°D
  19. Ah, per la cronaca, in inglese è 10 volte più bello perché io non so scrivere in italiano, ma il mio traduttore sa scrivere in inglese. XD Quindi, ecco, se non vi pesa vi consiglio di giocarlo in inglese, però vedete voi.
  20. Non piangere, ecco un regalo! https://missingseven.itch.io/5th-era XD Prendete e giocatene tutti! Fatemi sapere se avete problemi di ogni tipo! E buon divertimento, spero!
  21. Ahhhh io sono arrivato tardissimo invece! Auguri!
  22. Ah sì sì considera che il gioco è pensato per essere giocato in quella modalità che è anche quella che è stata testata di più, e quella su cui mi baso io per calibrare il gioco. Le altre difficoltà sono state inserite per rendere tutto più elastico e adattarsi alle esigenze del giocatore. Poi vedrò i feedback della demo e in caso aggiusterò qualcosa :) Sto aspettando che il traduttore finisca la sua playthrough di testing e poi son pronto per rilasciare! Sperando che il gioco funzioni anche sui computer un po' meno performanti (MZ necessita di qualche requisito in più, ahimè)
  23. Haha XD Conoscendoti ti consiglio la Modalità Storia, però te la dovresti cavare anche con la Classica (Facile o Novizio). Se ti annoiano i combattimenti comunque io consiglio sempre la Storia. Però diciamo che nella demo c'è solo un accenno di quella che sarà la vicenda completa quindi non so quanto rimarrai soddisfatta. Credo che "l'hook" sia sufficiente per una demo, ma la Modalità Storia sarà sicuramente più soddisfacente quando il gioco sarà finito ^^
  24. Considera che le armi vengono create tramite progetti + materiali e i progetti sono sicuramente oggetti chiave che vengono dati con missioni secondarie o trovati nei forzieri quindi non dovrebbe essere un problema recuperare tutto. L'unico problema che potrebbe esserci è il "farmare soldi", visto che non ci sono nemici da farmare. Ma anche lì sicuramente mi inventerò un espediente per rendere tutto accessibile (o quasi) anche a chi ha scelto di giocare in modalità Storia. Il bilanciamento sarà un grosso ostacolo per questo gioco, ma spero di arrivare al punto di doverlo testare per intero haha. Rispetto a 2k mi sono potuto inventare qualche meccanica un po' più interessante, anche per i personaggi che non saranno nella demo. Sarà davvero tosto bilanciare tutto ma sarà anche stimolante (spero).
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