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Lollo Rocket Diver

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Everything posted by Lollo Rocket Diver

  1. Si può sicuramente cambiare dalle impostazioni dei plugin. Ma dipende cosa stai usando. Se è solamente il Core Engine probabilmente non puoi cambiarli da quelle impostazioni. A pelle mi vien da pensare che devi usare "Element & State Core" che è sempre uno dei plugin base, e cambiare le impostazioni sotto la sezione Buff/Debuff.
  2. Mi piacerebbe partecipare, ma penso che salterò se non mi dovessero venire in mente delle idee carine e facilmente realizzabili ^^" In bocca al lupo ai partecipanti!
  3. Io la cosa della lore la eviterei, per il resto ok. Il menu dev'essere funzionale e mostrare le informazioni che servono in quel momento, e rendere facilmente accessibili i vari sottomenu. Ti suggerisco di concentrarti più su quello che sull'estetica. Per i menu viene prima la funzionalità e poi ci vai costruire l'estetica intorno.
  4. Ciao Yugi, ho tardato un po' a scrivere questo commento. Ora sono un po' arrugginito, ma dovrei più o meno ricordarmi tutto, nonostante abbia provato la demo un paio di settimane fa. In realtà non ho molto da dire, perché alla fine i contenuti non sono tantissimi. In linea di massima è ok, ma ho qualche dubbio sulla direzione che vuole prendere il gioco (in termini di meccaniche) e ci sono parecchi accorgimenti per rendere tutto più godibile e meno grezzo. Partiamo dal gameplay: battle system standard, finora senza troppe pretese, quindi non mi sbilancio su questo. Non è di per sé un difetto, anzi: la semplicità è spesso un valore aggiunto. La meccanica del Attacco = recupero MP e Difesa = recupero HP mi piace molto. Il problema è che può allungare i combattimenti inutilmente perché il giocatore può decidere di lasciare un solo nemico in vita e poi chiudersi in difesa per recuperare più HP possibili senza usare risorse. Non è necessariamente un difetto, ma potrebbe influire negativamente sull'esperienza di gioco (PS: è una cosa con cui sto combattendo anche io per il mio gioco, visto che ho la stessa meccanica della difesa XD) Per quanto riguarda il menu, io cercherei un modo di farlo più fluido, anche al costo di farlo a picture invece che su mappa. Può essere dispendioso e difficile farlo, ma il risultato sarebbe non solo più gradevole alla vista, ma anche più veloce da navigare. Ora come ora il menu l'ho trovato davvero scomodo e legnoso. Se le voci da usare sono relativamente poche, io ti consiglierei di patchare con il DynRPG più recente (assolutamente un must, per chi usa ancora 2k3) e di sostituire, tramite plugin, dei comandi base del menu standard con degli eventi comuni per accedere al menu di apprendimento skill e il log delle missioni. Se ti servono delle indicazioni poi provo a darti una mano, ma è da tanto tempo che non uso 2k3 e i suoi plugin. Passiamo all'apprendimento delle abilità. Sinceramente la gestione delle due risorse (rossa e blu) per apprendere le abilità... non mi ha convinto molto, ma forse è dovuto al fatto che ancora non c'è molto contenuto per fare un'analisi approfondita. Usare due risorse invece di una mi pare una forzatura, un modo artificioso di far sembrare il gioco più complesso di quello che è. Perché non fare che semplicemente i nemici droppano dei punti abilità che puoi spendere in ogni tipo di skill? Che tipo di profondità può darti suddividere le due risorse? Ok, le rosse sono per il fisico e le blu per il magico, ma a conti fatti... qual è l'utilità di questo sistema? Sia chiaro che non è una vera e propria critica, ma una domanda geniuna spinta dalla curiosità, perché magari sono io che non ho capito bene l'intenzione. Insomma, cosa ti ha spinto a pensare che inserire due tipi di valute per le abilità fosse una buona idea? Inoltre, anche qui, il menu per apprenderle è davvero scomodo. Andrebbe fatto un restyle per renderlo più navigabile e meno legnoso. Passando all'esplorazione, la meccanica del binocolo è una trovata molto carina, semplice ed efficace. Su questo niente da dire, se non che, essendo una meccanica presentata in un prologo/tutorial, mi aspetto che la cosa verrà riproposta più volte e con varie sfumature durante il corso di tutto il gioco... vero? Un po' scomodo dover usare l'oggetto da un menu apposito. È davvero necessario? Se proprio non puoi fare a meno di un prompt manuale, forse sarebbe meglio tenere l'oggetto nell'inventario del menu standard e farlo utilizzare da lì. Infine, sempre relativo al gameplay, la sezione "stealth" con le guardie. Anche qui, come per il binocolo, se lo presenti in un tutorial/prologo, mi aspetto che questa meccanica faccia parte del core gameplay. Se così fosse, bisogna trovare un modo per svecchiarla e renderla più intrigante. Inoltre ha lo stesso problema che avevano le sezioni stealth di Theia: le guardie si girano istantaneamente (hanno solo due valori: o guardano da un lato o dall'altro), quindi il loro movimento non è molto prevedibile, ma allo stesso tempo il loro comportamento è talmente semplice da rendere le sezioni abbastanza banali e poco divertenti. In mia difesa, in Theia ce ne sono davvero poche e fanno da contorno per spezzare un po' il ritmo, ma, come dicevo sopra, qui vengono messe in un capitolo tutorial perciò suppongo siano parte integrante del gioco. Riflettici bene e valuta bene se e come implementare questa meccanica nel resto del gioco. Per quanto riguarda la grafica non ho grosse cose da segnalare. Ci sono un po' di imprecisioni nelle animazioni degli sprite (sia di battaglia che su mappa) ma in linea di massima va abbastanza bene. Il mapping pure è ok. Le aree esterne mi piacciono. La base interna forse andrebbe un po' sistemata. I corridoi mi sono sembrati un po' anonimi. I portrait dei personaggi mi sembrano ok. Forse alcuni stonano, come Blaze che si arrabbia. Ho sorriso durante la scena dove lui ha gli occhi rossi e le sopracciglia disegnate con due linee nere. Doveva essere una scena drammatica, e invece... Ma ora veniamo alla parte difficile. Narrativamente parlando, ci sono parecchie cose che non mi hanno entusiasmato. In primis lo spiegone iniziale. Le frasi che vengono dette non aggiungono niente alla storia e sono informazioni che potevano essere espresse dai personaggi durante l'esplorazione del primo dungeon. I personaggi però fanno fin troppa esposizione: sono automi che informano il giocatore sulla storia e non sembrano delle vere persone che interagiscono tra loro. Inoltre c'è troppo "Tell" e poco "Show", temo... Non so darti molti consigli generali in merito, e dovrei prendere ogni linea di dialogo e dirti come io la sistemerei (non sempre correttamente perché, ahimé, pure io non sono un esperto). Ti posso consigliare di leggere molto, e di cercare qualche video o corsi sullo storytelling. Online trovi praticamente tutto. Un ultimo consiglio sull'esposizione della trama: non buttare tutto addosso al giocatore fin da subito. Da quello che ho visto nei primi venti minuti di gioco, pare che tu voglia dire tutta la storia subito. Prenditi il tempo che serve per raccontare, non avere fretta. Lascia delle briciole lungo la strada in modo che il giocatore sia invogliato a proseguire. Non è un problema se il giocatore non ottiene tutte le risposte subito, anzi, è meglio. Ora, consigli vari ed eventuali che mi vengono in mente... mi viene solamente da chiederti informazioni sul Save Point. Hai messo un robottino, un personaggio. È una scelta che comporta delle aspettative e dei rischi: un personaggio andrebbe inserito solo se ha uno scopo, anche poco rilevante, all'interno di una storia. Sarà una spalla comica? Sarà il personaggio che espone la lore dei luoghi che visiti? Se non ha alcuno scopo, ti consiglio di trasformarlo in un oggetto inanimato come uno dei classici Save Point. Non tenerlo solo perché l'hai messo nel vecchio Blaze of Ire. Occhio, il suo scopo può essere anche solo avere delle interazioni divertenti (i cosiddetti banter) coi personaggi per stemperare, o per approfondire il mondo di gioco e i suoi abitanti. Non deve essere necessariamente legato alla storia principale, ma l'importante è che abbia uno scopo all'interno del gioco oltre a quello di essere uno strumento usato per salvare. E nient'altro. Questo è quanto mi è venuto in mente. Spero che questo post ti possa aiutare e fammi sapere se hai dei dubbi sulle cose che ti ho scritto. Ciao e buon making ^ ^
  5. Ciao Silver, secondo me è un'idea interessante ma può essere davvero tosta da mettere in scena, soprattutto con una storia che può avere delle ramificazioni. Mi ricorda un po' Memento (film degli anni 2000 che consiglio a tutti), quindi è un concept che mi intriga particolarmente. La cosa che, a caldo, mi smorza un po' l'entusiasmo è che la trama può essere sviluppata in maniera eccessivamente semplice per essere capita meglio, risultando però poco interessante, oppure l'esatto opposto: cioè essere intricata e stimolante, ma frammentata e quindi molto difficile da capire e digerire. È un equilibrio molto difficile da trovare e mantenere, perciò consiglierei questa cosa solo se hai effettivamente qualche idea solida. Con un personaggio solo dovrebbe essere gestibile. Tienici aggiornati! ^ ^
  6. Certo certo, mi hai risposto e ti ringrazio. Semmai dovesse accendersi una scintilla per un eventuale altro gioco, facci sapere!
  7. Va bene, non c'è problema per me. Io ho solo fatto una domanda. Se ti va di rispondere bene, altrimenti pace. Buon proseguimento e in bocca al lupo!
  8. Cercherò di farla molto breve perché, in poche parole, condivido ciò che ha scritto Zoro. Non ti nascondo che avevo già basse aspettative perché quando non si vogliono rilasciare demo, si finisce sempre per fare degli scivoloni incredibili. Prima di darti i miei pareri sul gioco, però, voglio fare una breve premessa. Ognuno prende questo hobby/passione con la serietà e profondità che gli si vuole attribuire, ed è giusto così. Si può fare un gioco per passatempo, per noia, per passione, per raccontare qualcosa, per creare una meccanica intrigante... Ci sono tanti motivi, ognuno ha il suo e non ce n'è uno migliore o peggiore di altri. Io sarei curioso di sapere da te cosa ti ha spinto a creare questo gioco. Perché quello che ho visto (e il gioco l'ho finito, in circa 4 ore) è, purtroppo, un prodotto fatto con la fretta, con pochi contenuti e zero voglia. Capisco che è difficile lavorare da soli, ma se vai a vedere tutti i casi... mi sa che qui il 99% della gente lavora da sola e ognuno ha la sua vita. Perciò, per pura curiosità: perché hai creato questo gioco? Fai parte del panorama italiano da prima di me, sei della vecchia guardia, e ahimé, devo dire sono stupito di vedere un prodotto di questo calibro pubblicato da un veterano. Le parti salvabili sono davvero poche: alcune mappe. Fine. Il resto non ha né capo né coda. I dialoghi sono sgrammaticati e asettici. I personaggi non hanno uno scopo. La trama stessa non funziona. Non c'è worldbuilding. I cattivi sbucano tutti all'ultimo secondo (e non si è manco capito chi fosse lo spirito/morte che compare una volta all'inizio e una verso la fine) Il gameplay è ridotto all'osso. Non c'è Quality of Life. Ogni cosa viene buttata su in maniera iper frettolosa, come se volessi tu stesso chiudere il gioco prima di tutti. Ora come ora non mi sento di scendere troppo nei dettaglio, perché ripeterei le stesse cose dette da Zoro e non vorrei risultare petulante e ripetitivo. Se vuoi ti faccio una lista di ciò che mi viene in mente... ma davvero, non saprei da dove cominciare. Mi dispiace molto dire queste cose, perché è sempre brutto prendersi le critiche dopo aver faticato mesi e mesi per far uscire un gioco nato dalla passione. Ma il fatto è proprio che spesso "mesi e mesi" non è minimamente sufficiente. Ci vogliono anni e anni! Bisogna dare il giusto peso ad ogni cosa che si vuole mettere nel gioco: le meccaniche, il mondo di gioco, i personaggi che lo popolano (primari E secondari),una storia strutturata, il suo messaggio di fondo (se c'è)... Non basta buttare su a caso una storia e nascondersi dietro "È una Profezia, quindi va bene tutto" o "Il tuo parere è soggettivo quindi faccio come mi pare". Cioè sì, alla fine ovviamente fai come ti pare, ci mancherebbe, perché è un tuo lavoro, ma come tale dovresti essere tu il primo a portargli rispetto, dedicandogli il tempo che meriterebbe. Anche per questo mi riallaccio al mio primo post sul topic del progetto, in data 29 Aprile 2021: le demo sono fondamentali per ricevere feedback per correggere e sistemare in corso d'opera. Sai quante cose avresti potuto migliorare con i feedback di una demo della prima ora di gioco? Inoltre, se possibile, sarebbe il caso di trovare dei proofreader per verificare che la trama fili, dei tester che ti danno dei riscontri durante lo sviluppo, e non solo alla fine... E queste persone si trovano. Basta chiedere. Detto questo, spero di non essere risultato offensivo in alcun modo perché questo post vuole essere più che altro uno spunto di riflessione sul perché facciamo quel che facciamo.
  9. Semplicemente compare una sfilza di questi: Subito prima della transizione alla battaglia del boss. EDIT: credo che il problema sia di qualche codec audio. Ti consiglio sempre in ogni caso di dare una passata di Audacity (programma per l'editing audio) e riesportare le musiche mp3 che usi nel gioco. E sarebbe anche più elegante rinominarle e togliere tutte le parentesi e quant'altro XD Comunque ho aperto l'mp3 su Audacity e l'ho riesportato sempre in mp3 togliendo i vari metadati e ora non mi crasha più.
  10. L'ho avviato giusto per vedere com'è. Ancora non ho molto da dirti però ho già un paio di appunti: 1) Ti consiglio di ridurre il Fadeout-Fadein del menù. Un secondo per fade è davvero troppo. Significa che per entrare ed uscire dal menu impiego MINIMO quattro secondi. 2) Sempre nel menu, implementa il modo per uscire con il tasto annulla, altrimenti devi sempre scendere fino a "Riprendi" per tornare al gioco. 3) Il gioco mi crasha quando arrivo al boss. Mi dà una sfilza di "Non implementato" e devo chiudere dal task manager.
  11. Complimenti a tutti i partecipanti! Completare e pubblicare un gioco è già di per sé un enorme traguardo ^^
  12. Se usi la versione di 2k3 di Steam hai la possibilità di usare uno spritesheet per una picture invece di immagini singole. Aiuterebbe nel processo di scrivere il numero senza dover fare 10 IF per cifra ma dovresti comunque usare le picture. In alternativa devi usare DynRPG (ormai il 2k3 classico è pressoché inutilizzabile senza) ed esiste un plugin per farti mostrare dei testi senza dover ricorrere alle picture. Molto comodo per i menu custom. Se non hai già patchato il tuo progetto con DynRPG ti consiglio di farlo e di dare un'occhiata ai vari plug-in disponibili.
  13. Ehhhhh sì, tanta roba Jon, come sempre! Il battle system mi ricorda un minigioco che volevo implementare nel mio progetto, ora ti frego l'idea (scherzo XD). Molto molto particolare e intrigante. In bocca al lupo ^ ^
  14. Daje regà, so troppo forte. A parte tutto, non me lo aspettavo. Sicuramente non il People's Choice, ecco! Ora aspettiamo i risultati dei giudici. PS: non c'entro niente con Ouroboros King, lo giuro XD
  15. Oh no. Mi dispiace davvero un sacco Holy :(
  16. Grazie per aver giocato! Contento che ti sia piaciuto! Avrei voluto diluire più contenuto e spalmarlo un po' di più anche per dare il tempo di strutturare un tutorial ben fatto, ma ho preferito evitare per questioni di tempo. Nel senso che non vorrei che poi i giudici si fermino subito dopo il tutorial perché è durato un'ora XD Già l'introduzione secondo me è abbastanza lunghetta e corposa, quindi ho preferito non dilungarmi. I piani per continuare il progetto con altri giochi al momento non c'è ma ho lasciato la storia aperta per eventuali sequel XD Non nascondo che mi piacerebbe provare a fare un tattico alla Fire Emblem con questa estetica qui. Ma diciamo che lo lasciamo nel cassetto, per ora! Ci sono ancora alcuni bugghettini qua e là e anche qualche svista nei testi. Ho già corretto ma aspetto qualche giorno per aggiornare la release, nel caso dovessero uscire altri problemi. PS: Se vi va, sentitevi liberi di votare dal 5 agosto in poi! Grazie <3
  17. Ok il mio gioco è ora scaricabile. Lo potete trovare alla pagina sopra, ma vabbè ve la rimetto per sicurezza! https://missingseven.itch.io/ouroboros Ho ancora qualche giorno per fare eventuali correzioni, se ho le forze per farle. Voi lasciatemi il vostro parere, se vi va di provarlo. Grazie ^ ^
  18. Molto alta la qualità, come sempre. I personaggi nuovi mi piacciono. Bello bello. Vedrò se magari riprendere a giocare un po' ma dubito.
  19. È ispirato ai vecchi GDR da tavolo come D&D e affini quindi ho voluto provare un approccio con mappe viste dall'alto con tanto di pedine XD Ho dato il massimo in queste quattro settimane e spero che possa essere apprezzato. Non sono ancora del tutto convinto del gameplay ma cercherò di levigare come posso in questi ultimi giorni prima della scadenza.
  20. Il mio è in fase di testing! Ma intanto ho creato la pagina su itch. https://missingseven.itch.io/ouroboros
  21. Complimenti Thund! Il gioco è validissimo e, visti i concorrenti finora (di cui la metà non sono qualificabili XD), ci sono ottime possibilità di fare un figurone ^ ^ Io pure ho quasi finito. Penso di riuscire in 2 o 3 giorni, ma poi dovrò fare un sacco di testing e polishing.
  22. Cercherò di trattenere il commento anti-capitalista e dirò semplicemente che sono film gradevoli per spegnere il cervello e passare qualche ora di intrattenimento puro all'insegna delle botte e degli effetti speciali. Non li userei come guida per scrivere una storia, questo è poco ma sicuro. Qualche idea e concetto qua e là può dare ispirazione, ma non più di tanto. Poi vabbè i buchi di trama e le inconsistenze sono anche date dal fatto che (oh no sta arrivando il commento anti-capitalista XD) devono spremere il brand e fare film su film, serie su serie e monetizzare il più possibile. Alcuni film e serie non previsti possono benissimo cacciarli dentro a forza, l'importante è che ci facciano milioni di dollari, poi se ci sono delle inconsistenze probabilmente ai tizi in giacca e cravatta non importa nulla. A loro frega che i genitori portino i bambini al cinema e comprino tutto il merchandise possibile immaginabile. In ogni caso la sceneggiatura per film è un po' più difficile da scrivere di quella per videogiochi perché devi avere un ritmo ben preciso e stare all'interno della durata complessiva della pellicola. Sui videogiochi puoi prenderti più libertà e approfondire alcune parti separatamente dalla storia principale.
  23. In che modo ti ha confuso la mappa? La cura "totale" è accessibile nelle Soste ma ho già perfezionato un po' la cosa, mettendo una nuova funzione che permette di spendere automaticamente EP per curarsi e aspettare fino ad una specifica fase del giorno. Per il resto, non esistono le classiche locande dove paghi e ti full-curi e no, i Save Point non refullano. Ci sono oggetti usabili solo su mappa che sono utili per guarirsi durante l'esplorazione. Poi concordo con voi che nella demo le risorse siano un po' scarse e ho già provveduto a sistemare ma non ho ancora aggiornato la demo perché sto lavorando al gioco per l'IGMC. Intanto grazie per aver giocato e grazie per il feedback!
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