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Lollo Rocket Diver

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Everything posted by Lollo Rocket Diver

  1. Fire Emblem e Persona 4... aiuto XD Li finirai in 10 anni! Specialmente FE se vuoi fare tutte le route. Io ne ho fatta solo una su 4 e sto a tipo 50 ore di gioco. Persona 4 (Golden, suppongo) è invecchiato parecchio secondo me in termini di gameplay. Non so se sia molto adatto allo streaming. Semmai provalo e poi vedrai tu ^^
  2. Sì sì intendevo modificate. È una grafica che funziona, secondo me ^^ Chiaro, ci mancherebbe!
  3. Progetto molto interessante. Le RTP "adattate" secondo me funzionano bene, staccano bene dal resto dei giochiRTPtm, forse è dovuto anche all'hud : ) Non mi fa impazzire il design dei tre goblin, ma suppongo siano gusti personali.
  4. Come mai, se posso chiedere? Di solito le demo sono fondamentali per avere dei feedback sui lavori in corso.
  5. Wow sembra fico! Io avevo una mappa interattiva, probabilmente è quella che hai citato tu. Questa la proverò il prima possibile.
  6. Anche perché d'acqua ci sono letteralmente quattro personaggi. XD Dovrebbero rimediare un po' invece di sfornare duecento personaggi pyro (e cryo) al giorno. Sì, è molto forte come CC e anche per l'Energy Recharge. Ancora Abyss 11 ci devo arrivare, ho avuto qualche problema con il 10... ora dovrei riuscire a farlo, ma aspetto che esca il nuovo battle pass.
  7. Non mi dispiace ma mi sembra un po' troppo simile al traveler maschio come design. Guardy non mi offendere Jean per favore XD Se dovessi riuscire a portarla a C4 ho deciso che me la buildo DPS. Per ora come support è molto forte. In ogni caso non credo che cercherò di prendere Kazuha quando uscirà perché ho già Jean e Xiao buildati come pg Anemo. Ho addirittura lasciato correre Venti senza prenderlo, pura pazzia. XD
  8. Tecnicamente, per renderlo vendibile basterebbe spostarlo su RPG Maker 200X versione Steam e sostituire gli asset rifacendoli tutti originali. Ok, intendiamoci, è un lavoro assurdo, ma non è necessario un vero e proprio remake. Beh, sì, è così in ogni campo. Troppi galli che cantano fanno solo confusione. Di solito esiste la figura del Director/Designer, che si occupa di tenere le fila del tutto, ed è colui che deve avere la visione finale del prodotto e guidare il resto del team verso quella strada.
  9. Non è così facile. Si tratterebbe comunque di merchandise legato a qualcosa di illegale. Poi per carità, nessuno ti verrà a dire niente, finché non fai il botto, ma perché andarsi a mettere in una posizione rischiosa per "due spicci"? Più tieni il profilo basso e meglio è. Io la penso esattamente come Test, e infatti mi sto comportando nella stessa maniera per i miei lavori completi attualmente pubblicati. Non mi sento di biasimarlo, e sono anche abbastanza convinto che pure a lui, così come a me, rode un po' dentro non poter dare più spazio ad un progetto così personale a cui si tiene parecchio.
  10. Concordo pienamente su tutto, pure sulla parte dei capelli. XD
  11. È complicato farlo principalmente per tre motivi, secondo me: fiscale, sociale e pubblicitario/logistico. Fiscale perché è come dice Testament. Sociale perché se non hai già una solida playerbase e community a supportare il progetto, difficilmente riuscirai ad ottenere una buona quantità di fondi. Perché diciamocelo, se devi farti un kickstarter da 5000 euro... cacciali fuori di tasca tua e buona notte XD Pubblicitaria/logistica perché un kickstarter fatto come Cristo comanda implica fare una campagna seria, con stretch-goal, reward accattivanti e quant'altro. Quindi si parlerebbe anche di eventuali ricompense fisiche che sarebbero poi da spedire, ecc ecc. Tutto è fattibile, sia chiaro, ma non è uno sforzo da sottovalutare. Uno non può partire con un kickstarter senza avere nulla in mano e, per quanto PQ sia ben fatto e godibile, non ha una playerbase così corposa, correggetemi se sbaglio. Test dovrebbe pubblicizzarlo di più, specialmente all'estero. Poi non so se Test non lo stia spingendo come dovrebbe per gli stessi motivi che frenano me nello spingere i miei lavori già usciti: gli asset sotto copyright XD È sempre un rischio cercare di esporre troppo un lavoro "illegale". Sicuramente, se Test riuscisse a costruirsi una fanbase più importante, avrebbe senso iniziare a parlare di crowdfounding per un nuovo gioco.
  12. Awwww grazie Test. È che lo sforzo per farli è immane. Mi portano via un sacco di tempo >__<" E avrei ancora da finire la serie di Skydancer. PQ è più corto e più particolare, sarebbe interessante farci una serie sopra. Chissà in futuro se avrò voglia ti chiederò il permesso ^^
  13. Beidou la tengo per valore affettivo XD E alla fine credo che le sue skill mi possano servire anche come subdps, anche se immagino che per fare le reaction cryo-electro basti Fischl. L'altro main dps forte che ho è Xiao e ho finito di buildarlo, quindi mentre aspetto Eula sto cercando un po' di artefatti per Fischl e Beidou, ma come sempre l'RNG non è d'aiuto >__<" Zhongli è molto fico ma ormai ho puntato Eula, e non mi va di bruciarmi il pity per lui.
  14. Un premio Nono per la pace, volevi dire. Sai che comunque quasi quasi me lo rigioco pure io a distanza di 6-7 anni? XD Potrei farci il Let's Play Tecnico ma non so se ho la sbatta.
  15. 4 ore di intervista sono state una mazzata, ma sono volate XD È stato tutto molto interessante, complimenti a Test, agli streamer e chiaramente anche ad Alice che ha segnalato la cosa!
  16. Io sto risparmiando i wish da quando l'hanno leakata XD La troverò al 100% dato che ho il pity a 56, ho 15 wish da parte e tutto il tempo per accumulare altre primogem. L'ultima 5 stelle che ho trovato nel banner featured è stata Jean (ma va? Assurdo) e quindi ce l'ho praticamente assicurata. Devo solo capire che party costruirle visto che Diona la odio e non voglio usarla XD Stavo pensando di fare un party Superconduct, visto che Eula sarà probabilmente Physical DPS, quindi sto buildando Fischl e Beidou (subdps) ma mi manca l'healer preferibilmente Cryo (Diona continua a guardarmi ma non cederò). Le novità sono molto molto carine, ma anche io inizio a sentire la mancanza di nuove zone da esplorare. Non ho ancora completato tutte le zone nel mondo attuale, però la monotonia inizia a farsi sentire. Devo ancora però finire gli attuali hangout e la quest di trama uscita una decina di giorni fa.
  17. Il 2 mi piace perché è animato, ma tra tutti quello che mi piace di più è il terzo quindi +3
  18. Concordo con gli altri sull'effetto "cupo". Dipende molto dal tipo di atmosfera che vuoi dare. Personalmente non mi fa impazzire l'aggiunta delle ombre su quel tipo di grafica, ma forse va solo aggiustato un po' il tiro. Poi per il mapping mi accodo a quello che dice Test.
  19. Sì è un problema molto noto che non ho mai risolto. Se proprio devi giocare a Fifth Era ti conviene giocare a Theia che è più bello X°D
  20. Certo! Se riesco a capire come uscirne scrivo qui che magari può tornare utile anche ad altri. Action Sequence di Visustella ancora non me lo sono studiato ben bene, magari si riesce a fare e sono io che non l'ho trovato. EDIT: ok, probabilmente si possono richiamare le animazioni custom che vengono definite dal plugin di Yami e Yanfly su MV. Ho fatto delle prove e pare funzionare ^^
  21. Sì lo so come funziona, ma non posso richiamare pose custom come invece era possibile fare con le Action Sequence di Yanfly su MV. O se si può fare me lo sono perso...
  22. Action Sequence di MV aveva più libertà perché grazie a SideViewBattlers ti permetteva di definire nuove pose custom e di richiamarle tramite Action Sequence nelle notetag delle abilità, utilissimo se si vuole fare qualcosa di più complesso e serio... cosa che su MZ al momento non mi pare si possa fare. Per l'arma equipaggiata ho notato infatti che influenza l'animazione, ma ciò non toglie che io devo comunque scindere le abilità offensive (che usano l'animazione dell'attacco, legata all'arma equipaggiata) e quelle di supporto (che devono avere l'animazione "Physical Skill"). Per il momento mi pare di aver risolto, comunque... speriamo non esca qualche altro buco da qualche parte ^^" Rimane comunque il problema di definizione e utilizzo di pose custom, ma per ora cercherò di accontentarmi.
  23. Ragazzi, probabilmente sono tonto io come al solito, ma ho bisogno di una delucidazione e un aiuto sull'utilizzo delle pose dei battler. Questo è il template dei battler di MV/MZ, e fin qui tutto ok. http://i.imgur.com/OB0rLBf.png Sto cercando di dividere le abilità in due categorie: Abilità e Magie. Ognuna delle due ha la sua propria posa/animazione, ad esempio un personaggio che usa una magia avrà nel battler un'aura particolare e cose così. Le Abilità però non sono solamente attacchi fisici offensivi, ma sono pure dei buff e cose del genere. E da qui nasce il mio problema (solo con le Abilità. Le Magie sono ok). Nonostante nel template ci siano due cose distinte come "Use Physical Skill" e "Use Magical Skill", ogni volta che il personaggio usa una Skill, parte l'animazione dell'attacco fisico. Da cosa dipende l'animazione dell'abilità? Come faccio a distinguere i buff dagli attacchi? Ho provato a smanettare mettendo tra le impostazioni Certain Hit, oppure Physical Hit e cose del genere, ma non sono arrivato ad una conclusione. PS: sto usando sempre Visustella Battle Core. Non so se c'è qualche impostazione che sto sbagliando nei parametri dei plugin, ma mi pare di avere fatto tutto bene. PPS: il plugin che sto usando per i battler custom funziona... ma non ho modo di richiamare le pose custom tramite Visustella, quindi sono al punto di partenza X°D (mi sta esplodendo la testa) EDIT: ovviamente, appena ho postato, mi è venuta in mente una cosa e PARE funzionare, anche se mi sembra strano. Se l'abilità è di tipo "HP damage" o "HP recovery" parte l'animazione dell'attacco, altrimenti se metto "None" parte l'animazione della skill. Beh... che dire? Non so come mai funzioni così ma me ne farò una ragione.
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