Artia
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Il No$GBA è per GBA, almeno a quello che so io. Noi parliamo di DS
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Allora devi sapere innanzitutto che del minkoff stesso esistono due versioni: 11 pose e 10 pose, dunque se i battler sono a 10 pose e li usi nella 11 pose già vengono tagliate. Quindi accertati di avere i battler per lo script giusto. Inoltre molti battler vengono "spacciati" per minkoff pur se hanno solo 7 pose, dunque sono adatti al Cybersam. Dacci qualche specifica ulteriore sui battler e sulla versione dello script e potremo aiutarti
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Il vero problema non credo sia la risoluzione (che è uguale a quella del gba o quasi, sicuro non 640*480, se ho inteso bene quello che intendevi) quanto, a mio avviso, l'aprire le rom per prenderne i files grafici o il farle partire da emulatore per ripparle, almeno credo.
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Bella Kanta, è davvero utile sto tutorial soprattutto a far capire la funzione dell'operazione modulo, che spesso ai principianti è poco conosciuta. Conviene commentare gli eventi comuni in modo da spiegare cosa facciano, per maggior chiarezza.
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Lorenman io proprio da Fable ho preso spunto :P

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Ho provato a upparlo con Mediafire 2 volte, ma entrambe le volte mi si è bloccato alla verifica, dunque ho optato per Rapidshare
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Vabbe questo è molto soggettivo credimi... io a Calcolo 20 sto sforzandomi come un maiale per scendere sotto i 12 secondi, voglio riuscirci. Così a tutto. Ok rimane 20 anni di meno non si può fare, però aiuta a mantenerlo in esercizio il cervello.
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Titolo del Tutorial: Allineamento
Autore: Artia (Io)
Finalità del Tutorial: Insegnare a creare un sistema di allineamento abbastanza personabilizzabile e nello stesso tempo semplice.
Il tutorial è sotto forma di Demo - Tutorial. Prima giocate la demo per vederne le funzionalità, dunque aprite il progetto e seguendo i commenti che ho inserito negli eventi. Visionare prima l'evento comune, dunque i due eventi che alterano l'allineamento e in fine l'evento di controllo.
Per qualsiasi spiegazione chiedetemi pure qui.
http://rapidshare.com/files/77178949/Tutor...amento.rar.html

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Io di micky mouse ho la Cartucciona Originale @_@
Per megadrive ti consiglio Altered Beasts, un gioco a mio avviso divertentissimo *_*
Roms del Ds da provare secondo me:
Brain Training e More brain training:
Aiutano un sacco la mente, dico sul serio
Under The Knife:
Operare i pazienti virtuali è una esperienza piuttosto fiqua
Luminous Arc:
uno dei gdr con la più bella ed emozionante (in tutti i sensi) storia che abbia mai giocato, veramente consigliato.
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Ho tradotto un altro Tutorial ^^
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Te l'ho già detto in privato, piuttosto fiquo
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Ho modificato il primo post, due nuovi tutorial tradotti!
Tornato dopo nn so quanti mesi d'assenza *_*
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Yahooo!!! Havana è tornatoooo!!!! Forza havana siamo tutti con te ù.ù finisci sto coso che voglio giocarci XD
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Veramente Baldu i lordi se vai a vedere ben bene non so manco troppo Metal... virano più sull'hard rock per me, date le loro sonorità non troppo pesanti, la batteria poco martellante e la tastiera un po'.... mmm... cupa
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Questo ? un insieme di tutorials fatti da RpgMakerMaster, un utente dell'asylum di dubealex, che io ho tradotto e postato qui, con il suo permesso
Ridurre il Lag da Eventi
Questa ? una guida no-script per una copy skill come FF7
Crea il tuo personaggio
Crea la tua Classe
Crea la tua Skill (per scopi di tutorial) "Copia Heal"
Crea un evento comune affine alla skill. Per convenienza chiamer? il mio "Copia Heal".
Nel setup delle skill a "Copia Heal" imposta come evento comune richiamato quello appena creato
Tornate ad eventi comuni e create una if che controlla se il pg ? nel gruppo
>Conditional Branch: Hero [Char. Name] in the party
>
>Else
>
>End
Dentro quella stessa if create una if che controlla se il pg ? morto
>Conditional Branch: Hero [Char. Name] in the party
>Conditional Branch: Hero [Char. Name] [death] status
>
->Else
>
>
>Else
>
>End
>End
A questo punto potete rendere tutto pi? realistico creando if di controllo per gli status del pg, ma per ragioni di tempo prenderemo una via pi? breve :rolleyes:
Aggiungete una if che controlla se il pg pu? usare la skill
>Conditional Branch: Hero [Char. Name] in the party
>Conditional Branch: Hero [Char. Name] [death] status
>
->Else
>Conditional Branch: Hero [Char. Name] [skill] usable
>
>Else
>
>
>End
>End
>End
Lasciate l'esle attivato, e mettete nell'else il comando cambia skill.
Aggiungete la skill che volete copiare
Potete anche aggiungere un messaggio che segnala l'apprendimento della skill
>Conditional Branch: Hero [Char. Name] in the party
>Conditional Branch: Hero [Char, Name] [death] status
>
>Else
>Conditional Branch: Hero [Char. Name] [skill] usable
>
>Else
>Change Skills: [Char. Name], + [skill]
>Message: name learned skill!
>End
>End
>End
Skills in base all'arma equipaggiata
Create un nuovo evento chiamato PESCA
Pu? essere fatto varie volte per diversi tipi di pesce
Pagina 1:
Il codice ? il seguente
<>Conditional Branch: [Fishing Rod] possessed
<>Variable: [001: Intelligence] = [Hero Name] intelligence
<>Conditional Branch: Variable [oo1: Intelligence] = = 60
<>Variable: [002: Fishing] = Random (0..20)
<>Conditional Branch: Variable [002: Fishing] = = 20
<>Wait 60 frames
<>Play SE: ‘022-Dive02’, 75, 100
<>Message: Hai pescato un Pesce!!
<>Change Items: [*il pesce va qui*]+1
<>
Else Handler
<>Wait: 60 frames
<>Play SE: ‘022-Dive02’, 75, 100
<>Message: E? Scappato
<>Local Switch:[?] = ON
<>
: End
<>
Else Handler
<>Message: Non so ancora come posso pescare
<>
: End
<>
Else Handler
<>Message: Ci sono sicuramente un sacco di pesci qui.. devo provare a pescare
<>
: End
Facile Eh?
Ciclo Notte-Giorno Basilare
1. Create una Skill chiamata Drain
2. Create un evento comune
3. Create due variabili (1. Drain Heal, 2.Drain Damage)
4. Settate le variabili= Drain Heal, Random 200-100, Drain Damage, Random 100-200
5. Tutti i nemici:[scegliere animazione d?attacco] tutti i nemici [scetgliere animazione di cura] Deal Damage: Tutti i nemici, Variabile Drain Damage
Fai danno: Eroe Variabile Drain Heal
6. Impostare come funzione della skill l?evento comune
Skill in base al possedimento d'un oggetto
<div style="margin:20px;margin-top:5px" "="">
Questo tutorial ? molto simile a quello precedente. Ecco qui:
Prima di tutto create un oggetto
Chiameremo l?oggetto Sfera del Taglio
Mettete icona descrizione eccetera.
Andate a skill e create una skill che volete che si possa utilizzare solo con quel dato oggetto.
Esempio Taglio
Mettete le preferenze (danni o simili ecc) che volete.
Andate ad eventi comuni e chiamate un evento Skills, in processo parallelo e che si attivi con uno switch che sia attivo praticamente sempre
Alla prima mappa del progetto mettete un evento che attivi questo switch e se volete che si possono usare skills non mettetelo mai su OFF
Ora andate all?evento comune e mettete il seguente codice
Conditional Branch [Oggetto creato] in inventory
@> Change Skills [Hero Name] + [skill name]
@>
else
@> Change Skills [Hero Name] - [skill name]
@>
End Condition
Cos? ogni qualvolta un pg ha un oggetto in inventario avr? la skill, se non l?ha la skill viene rimossa.
Sperando che sia utile
[06/05/2007] Aggiunti Pesca ad Eventi e Skills da Equipaggiamento
[15/12/2007] Ebbene si... torno a postare su questo forum dopo tempo immemorabile. Grazie Kanta che chiacchierando mi ha fatto tornare voglia di far qualcosa. Due nuovi tutorials: Sistema di Drain e Giorno-Notte basilare
[16/12/2007]Skills in base ad oggetti posseduti
P.S. Notare che io ho solo tradotto, ci tengo a sottolinearlo; e ho il permesso di rpgmakermaster, l'autore
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+Kuchi
Kuchi tutta la vita, ha fatto un pellissimo banner
2° Timisci 3°Deyan... complimenti a tutti comunque
PS Dopo tanto tempo torno a partecipare, sempre più schifosamente ^^
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Uau... è la prima volta che rispondo a un topic con potenzialità flame enorme come questo non subito, ma leggendo prima le opinioni degli altri.. strano ehXD?
Comunque Lestat... strano ma vero a dirsi... per una volta sono d'accordissimo con te... hai avuto ragione su tutto il fronte o quasi...
Inoltre dico anche un altra cosa... che non conta niente sbattersi tanto tempo su sto topic perchè havana se ne va... aho saranno pure cavoli suoi se la chitarra ha la precedenza sul making... le passioni vanno e vengono, e se ogni tanto nn si cambia si rischia di diventare pure monotoni :chirol_as:
Inoltre credo di aver capito che Havana non è che abbandona la community per sempre bla bla bla, ma si dimette solo da mod perchè non può dedicarci tutto il tempo che dovrebbe e perchè è rimasto deluso dallo spreco del suo lavoro (vedi la grafica del sito...)
In linea di massima credo che la teoria da applicare sia una: meno parole più giochi
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uhm carino si.... solo l'idea di usare i battler di naramura è un po' audace... in questo modo ti costringi ad usare solo una cerchia ristretta di mostri (quelli fatti da naramura) o rischiare di dare un cazzotto in faccia al giocatore usando per i mostri un altro stile.... uhm.... sennò potresti imparare a disegnare come naramura :D XD ma credo sia molto difficile XD
cmq carino continua
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Carino, niente male. l'hai fatto tu o l'hai rippato? cmq specifica che è per il bs di cybersam
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Nome Script
Descrizione
E' un menu... niente di che
Autore
Tibuda
Istruzioni per l'uso
Avete bisogno dell'SDK 2.2 e del Advanced Command Window di Tibuda, che fra poco posto. Mettetelo come sempre sopra a main.. credo che vada
#============================================================================ # ** Tibuda CMS #---------------------------------------------------------------------------- # Tibuda # 1.00 # 04.11.07 # SDK Version : 2.20 full #============================================================================ #------------------------------------------------------------------------------ # * SDK Log Script #------------------------------------------------------------------------------ SDK.log('Tibuda CMS 01', 'Tibuda', 1.00, '04.11.07') #-------------------------------------------------------------------------- # SDK Requirement Check #-------------------------------------------------------------------------- SDK.check_requirements(2.2, [1, 2, 3, 4], ['Map Info', 'Adv Command Window']) #-------------------------------------------------------------------------- # Begin SDK Enabled Check : Tibuda CMS #-------------------------------------------------------------------------- if SDK.enabled?('Tibuda CMS 01') #============================================================================== module CMS #-------------------------------------------------------------------------- # 2: Bottom # 4: Left # 6: Right # 8: Top #-------------------------------------------------------------------------- Position = 8 #-------------------------------------------------------------------------- # #-------------------------------------------------------------------------- Data = {} if SDK.enabled?('Time System') Data['Time'] = proc { $game_time.time } else Data['Elapsed'] = proc { total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate sprintf("%02d:%02d", total_sec / 60 / 60, total_sec / 60 % 60) } end Data['Gold'] = proc { $game_party.gold } Data['Location'] = proc { $game_map.name } #-------------------------------------------------------------------------- end #============================================================================== class Window_Base #---------------------------------------------------------------------------- def clear_sprites if SDK.enabled?('Window Sprites') while @window_sprites.size > 0 @window_sprites[0].dispose @window_sprites.delete_at(0) end if SDK.enabled?('Animated Chars') @actor_sprites.each { |id, sprite| @actor_sprites[id] = nil } end if SDK.enabled?('Animated Gradient Bars') @hp_bar_sprites.each { |id, sprite| @hp_bar_sprites[id] = nil } @sp_bar_sprites.each { |id, sprite| @sp_bar_sprites[id] = nil } @exp_bar_sprites.each { |id, sprite| @exp_bar_sprites[id] = nil } end end end #---------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_battler(actor, x, y, opacity = 255, h = nil) bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue) return if bitmap.nil? src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, h.nil? ? bitmap.height : h) self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect, opacity) end #---------------------------------------------------------------------------- end #========================================================================== class Window_Data < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(label, value) width, height = 160, 64 if label == 'Location' if [2,8].include?(CMS::Position) height += 32 else width += 96 label = '' end end super(0, 0, width, height) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) @label = label @value = value refresh end #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear cx = [contents.text_size(@label).width, (width-32)/2].min self.contents.font.color = normal_color cx = 0 if height > 64 @text = @value.call.to_s self.contents.draw_text(4+cx, height > 64 ? 32 : 0, width-40-cx, 32, @text, @label == '' ? 1 : 2) cx = width - 40 if height > 64 self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(4, 0, cx, 32, @label, 0) end #-------------------------------------------------------------------------- def update super refresh unless @text == @value.call.to_s end #-------------------------------------------------------------------------- end #============================================================================== class Window_Gold < Window_Data def initialize super($data_system.words.gold, proc { $game_party.gold }) end end #============================================================================== class Game_Map def name $data_mapinfos[@map_id].name end end #============================================================================== class Window_MenuStatus #-------------------------------------------------------------------------- def oh 64 end #-------------------------------------------------------------------------- SDK.log_overwrite(:Window_MenuStatus, :initialize) def initialize super(0, 0, 480, 288) self.contents = Bitmap.new(width - 32, $game_party.actors.size * oh) refresh self.active = false self.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- SDK.log_overwrite(:Window_MenuStatus, :refresh) def refresh self.contents.clear clear_sprites @item_max = $game_party.actors.size for i in 0...$game_party.actors.size x = 64 y = i * oh actor = $game_party.actors[i] draw_actor_battler(actor, x, y, 128, oh) draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 60) draw_actor_level(actor, x + 144, y) draw_actor_name(actor, x, y) draw_actor_exp(actor, x, y + 32) draw_actor_hp(actor, x + 236, y) draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 32) end end #-------------------------------------------------------------------------- SDK.log_overwrite(:Window_MenuStatus, :update_cursor_rect) def update_cursor_rect super end #-------------------------------------------------------------------------- end #============================================================================== class Window_Target < Window_Selectable #---------------------------------------------------------------------------- def oh return 64 end #---------------------------------------------------------------------------- SDK.log_overwrite(:Window_Target, :initialize) def initialize super(0, 160, 320, 288) self.contents = Bitmap.new(width - 32, $game_party.actors.size * oh) @item_max = $game_party.actors.size @column_max = 1 refresh end #---------------------------------------------------------------------------- def actor return $game_party.actors[@index] end #---------------------------------------------------------------------------- SDK.log_overwrite(:Window_Target, :refresh) def refresh self.contents.clear clear_sprites for i in 0...$game_party.actors.size x = 64 y = i * oh actor = $game_party.actors[i] x = 64 + i % @column_max * self.width / @column_max y = i * oh / @column_max draw_actor_battler(actor, x, y, 128, oh) draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 60) draw_actor_name(actor, x - 16, y) draw_actor_level(actor, x - 16, y + 32) draw_actor_hp(actor, x + 80, y) draw_actor_sp(actor, x + 80, y + 32) end end #---------------------------------------------------------------------------- SDK.log_overwrite(:Window_Target, :update_cursor_rect) def update_cursor_rect if self.index <= -2 self.cursor_rect.set(0, (self.index + 10) * oh, self.width - 32, 96) elsif self.index == -1 self.cursor_rect.set(-16, -16, self.width, self.height) else super end end #---------------------------------------------------------------------------- end #========================================================================== class Window_Help #-------------------------------------------------------------------------- SDK.log_overwrite(:Window_Help, :initialize) def initialize super(32, 0, 640-64, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) end #-------------------------------------------------------------------------- end #========================================================================== class Scene_Menu #-------------------------------------------------------------------------- SDK.log_overwrite(:Scene_Menu, :main_command_window) def main_command_window # Make command window if [8,2].include?(CMS::Position) width, height, column_max = 640, 96, 4 else width, height, column_max = 160, 32*9, 1 end commands = SDK::Scene_Commands::Scene_Menu::Commands.dup @command_window = Window_Command.new(width, commands, column_max) @command_window.index = $menu_index.is_a?(Numeric) ? $menu_index : 0 @command_window.height = height @command_window.text_align = 0 @command_window.icon_align = 0 @command_window.x = [8,2,4].include?(CMS::Position) ? 0 : 640-160 case CMS::Position when 2 @command_window.y = 480 - 128 when 4 @command_window.y = 96 when 6 @command_window.y = 96 when 8 @command_window.y = 32 end end #-------------------------------------------------------------------------- SDK.log_overwrite(:Scene_Menu, :main_window) def main_window super # Make main command window main_command_window # Make help window if [4,6].include?(CMS::Position) @help_window = Window_Help.new @help_window.y = 32 @command_window.help_window = @help_window end # Make status window @status_window = Window_MenuStatus.new @status_window.x = CMS::Position == 6 ? 0 : 160 @status_window.y = @command_window.y if CMS::Position == 8 @status_window.y += @command_window.height elsif CMS::Position == 2 @status_window.y -= @status_window.height end # Make data windows i = 0 @data_windows = [] CMS::Data.each do |key, value| window = Window_Data.new(key, value) if [2,8].include?(CMS::Position) window.x, window.y = 0, i + @status_window.y i += window.height else window.x, window.y = 32 + i, 480-96 i += window.width end @data_windows << window end end #-------------------------------------------------------------------------- end #========================================================================== class Scene_Item #-------------------------------------------------------------------------- alias_method :tibuda_cms_scnitem_main_window, :main_window def main_window tibuda_cms_scnitem_main_window @item_window.height -= 64 @item_window.y += 32 @help_window.y += 32 if @help_window.y >= 0 if @group_window.is_a?(Window) @group_window.y += 32 @group_window.x += 32 @group_window.width -= 64 @group_window.c_spacing = (@group_window.width - 32) / @group_window.commands.size @group_window.refresh end if @detail_window.is_a?(Window) @detail_window.y += 32 @detail_window.height -= 64 end end #-------------------------------------------------------------------------- end #========================================================================== class Scene_Skill #-------------------------------------------------------------------------- alias_method :tibuda_cms_scnskill_main_window, :main_window def main_window tibuda_cms_scnskill_main_window @skill_window.height -= 64 @skill_window.y -= 32 @status_window.y = 480 - 96 @help_window.y += 32 if @help_window.y >= 0 if @group_window.is_a?(Window) @group_window.y += 32 @group_window.x += 32 @group_window.width -= 64 @group_window.c_spacing = (@group_window.width - 32) / @group_window.commands.size @group_window.refresh end if @detail_window.is_a?(Window) @detail_window.y -= 32 @detail_window.height -= 64 end end #-------------------------------------------------------------------------- end #========================================================================== class Scene_Shop #-------------------------------------------------------------------------- alias_method :tibuda_cms_scnshop_main_window, :main_window def main_window tibuda_cms_scnshop_main_window @buy_window.height -= 64 @buy_window.y += 32 @sell_window.height -= 64 @sell_window.y += 32 @status_window.height -= 64 @status_window.y += 32 @dummy_window.height -= 64 @dummy_window.y += 32 @number_window.height -= 64 @number_window.y += 32 @help_window.y += 32 if @help_window.y >= 0 @command_window.y += 32 @command_window.x += 32 @command_window.width -= 64 @command_window.c_spacing = (@command_window.width - 32) / @command_window.commands.size @command_window.refresh @gold_window.x -= 32 @gold_window.y += 32 if @detail_window.is_a?(Window) @detail_window.y += 32 @detail_window.height -= 64 end end #-------------------------------------------------------------------------- end #========================================================================== class Scene_Equip #-------------------------------------------------------------------------- alias_method :tibuda_cms_scnequip_main_window, :main_window def main_window tibuda_cms_scnequip_main_window if @detail_window.is_a?(Window) @detail_window.y += 32 @detail_window.height -= 64 end for i in 1..5 eval("@item_window#{i}.height -= 64") eval("@item_window#{i}.y += 32") end @help_window.y += 32 if @help_window.y >= 0 @left_window.height -= 64 if @item_window1.x > 0 @left_window.y += 32 @right_window.y += 32 end end #========================================================================== class Scene_File #-------------------------------------------------------------------------- def main_window super # Make help window @help_window = Window_Help.new @help_window.set_text(@help_text) @help_window.y = 64 # Make save file window @savefile_windows = [] for i in 0..2 @savefile_windows << Window_SaveFile.new(i, make_filename(i)) end @savefile_windows[@file_index].selected = true @party_window = Window_SaveParty.new @savefile_windows[@file_index].set_window(@party_window) end #-------------------------------------------------------------------------- def update super # If C button was pressed if Input.trigger?(Input::C) # Call method: on_decision (defined by the subclasses) on_decision(make_filename(@file_index)) $game_temp.last_file_index = @file_index return end # If B button was pressed if Input.trigger?(Input::B) # Call method: on_cancel (defined by the subclasses) on_cancel return end # If the down directional button was pressed if Input.repeat?(Input::DOWN) # If the down directional button pressed down is not a repeat, # or cursor position is more in front than 3 if Input.trigger?(Input::DOWN) or @file_index < 3 # Play cursor SE $game_system.se_play($data_system.cursor_se) # Move cursor down @savefile_windows[@file_index].selected = false @file_index = (@file_index + 1) % 3 @savefile_windows[@file_index].selected = true @savefile_windows[@file_index].set_window(@party_window) return end end # If the up directional button was pressed if Input.repeat?(Input::UP) # If the up directional button pressed down is not a repeat? # or cursor position is more in back than 0 if Input.trigger?(Input::UP) or @file_index > 0 # Play cursor SE $game_system.se_play($data_system.cursor_se) # Move cursor up @savefile_windows[@file_index].selected = false @file_index = (@file_index + 2) % 3 @savefile_windows[@file_index].selected = true @savefile_windows[@file_index].set_window(@party_window) return end end end #-------------------------------------------------------------------------- end #========================================================================== class Window_SaveFile #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(file_index, filename) super(0, 128 + file_index % 4 * 96, 320, 96) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) init_filename(file_index, filename) init_filedata(file_index) init_gamedata if @file_exist refresh end #-------------------------------------------------------------------------- def init_gamedata begin file = File.open(@filename, "r") @time_stamp = file.mtime @characters = Marshal.load(file) @frame_count = Marshal.load(file) @game_system = Marshal.load(file) @game_switches = Marshal.load(file) @game_variables = Marshal.load(file) @game_sswitches = Marshal.load(file) @game_screen = Marshal.load(file) @game_actors = Marshal.load(file) @game_party = Marshal.load(file) @game_troop = Marshal.load(file) @game_map = Marshal.load(file) @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate @file_bug = false file.close rescue @file_bug = true end end #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear # Draw file number self.contents.font.color = normal_color name = "Slot #{@file_index + 1}" self.contents.draw_text(4, 0, 600, 32, name) @name_width = contents.text_size(name).width # If save file exists if @file_exist unless @file_bug # Draw character x = (self.width.to_f) / 2 - @characters.size.to_f * 32.0 for char in @characters bitmap = RPG::Cache.character(char[0], char[1]) cw = bitmap.rect.width / 4 ch = bitmap.rect.height / 4 src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) # x -= cw.to_f / 2 self.contents.blt(x.to_i, 68 - ch, bitmap, src_rect, 128) x += 64 end self.contents.draw_text(4, 32, self.width - 40, 32, @game_map.name, 1) else self.contents.draw_text(4, 32, self.width - 40, 32, 'Corrupted', 1) @file_exist = false end # Draw timestamp self.contents.font.color = normal_color time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M") self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, time_string, 2) else self.contents.draw_text(4, 32, self.width - 40, 32, 'Empty', 1) end end #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect if @selected self.cursor_rect.set(-16, -16, width, height) else self.cursor_rect.empty end end #-------------------------------------------------------------------------- def set_window(window) window.refresh(@game_party) end #-------------------------------------------------------------------------- end #============================================================================== class Window_SaveParty < Window_Base #---------------------------------------------------------------------------- def initialize super(320, 128, 320, 288) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) refresh end #---------------------------------------------------------------------------- def refresh(party = nil) self.contents.clear clear_sprites return if party.nil? for i in 0...party.actors.size x = 64 y = i * 64 actor = party.actors[i] draw_actor_battler(actor, x, y, 128, 64) draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 60) draw_actor_name(actor, x - 16, y) draw_actor_level(actor, x - 16, y + 32) draw_actor_hp(actor, x + 80, y) draw_actor_sp(actor, x + 80, y + 32) end end #---------------------------------------------------------------------------- end #========================================================================== if SDK.enabled?('Trickster\'s Bestiary') #========================================================================== class Scene_Bestiary #---------------------------------------------------------------------------- alias_method :tibuda_cms_scnbest_main_window, :main_window def main_window tibuda_cms_scnbest_main_window @command_window.height -= 64 @command_window.y += 32 end #---------------------------------------------------------------------------- end #========================================================================== class Window_Bestiary #-------------------------------------------------------------------------- SDK.log_overwrite(:Window_Bestiary, :initialize) def initialize # Call Window Base#initialize super(160, 32, 480, 480-64) # Setup Contents self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) # Set Shadow self.contents.font.shadow = true # Setup Instance Variables @battler = nil # Refresh Window refresh end #-------------------------------------------------------------------------- end #========================================================================== end #========================================================================== if SDK.enabled?('Exseiken\'s Party Switcher') #========================================================================== class Scene_Switch #---------------------------------------------------------------------------- alias_method :tibuda_cms_scnswitch_main_window, :main_window def main_window tibuda_cms_scnswitch_main_window @status_window.visible = false @help_window = Window_Help.new @help_window.y = 64 end #---------------------------------------------------------------------------- alias_method :tibuda_cms_scnswitch_update, :update def update tibuda_cms_scnswitch_update if @party_window.active @help_window.set_text('Who will you replace?') else if @party_window.actor.nil? @help_window.set_text('Who will you add to your party?') else @help_window.set_text("Who will replace #{@party_window.actor.name}?") end end end #---------------------------------------------------------------------------- end #========================================================================== class Window_SwitchParty #---------------------------------------------------------------------------- def oh return 64 end #---------------------------------------------------------------------------- SDK.log_overwrite(:Window_SwitchParty, :initialize) def initialize(max) # Call Window Selectable Initialize super(0, 128, 320, 288) # Setup Item Max @item_max = max.nil? ? Switch_Setup::Party_Max : max # Create Contents self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * oh) # Shallow Copy the party @new_party = $game_party.actors.clone # Set Index self.index = 0 # Refresh refresh # Update the cursor rectangle update_cursor_rect end #---------------------------------------------------------------------------- SDK.log_overwrite(:Window_SwitchParty, :refresh) def refresh clear_sprites # Clear the contents of the bitmap self.contents.clear # Draw each non-null party member @new_party.each_with_index do |actor, i| # Skip if actor is nil next if actor == nil x = 64 + i % @column_max * self.width / @column_max y = i * oh / @column_max draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 60) draw_actor_name(actor, x - 16, y) draw_actor_level(actor, x - 16, y + 32) draw_actor_hp(actor, x + 80, y) draw_actor_sp(actor, x + 80, y + 32) @actor_sprites[actor].animate = !actor.mandatory # Skip if actor is mandatory next unless actor.mandatory if SDK.enabled?('Animated Chars') @actor_sprites[actor].tone = Tone.new(0,0,0,255) end # Set Color to Unswitchable Color # self.contents.font.color = Switch_Setup::Unswitchable_Color # Draw Unswitchable Text # self.contents.draw_text(0, y, 224, 32, Switch_Setup::Unswitchable_Text, 1) end end #---------------------------------------------------------------------------- SDK.log_overwrite(:Window_SwitchParty, :update_cursor_rect) def update_cursor_rect super end #---------------------------------------------------------------------------- end #========================================================================== class Window_SwitchReserve #---------------------------------------------------------------------------- def oh return 64 end #---------------------------------------------------------------------------- SDK.log_overwrite(:Window_SwitchReserve, :initialize) def initialize # initialize the window and its contents super(320, 128, 320, 288) # Initialize Actor List @actor_list = [] # Remove all actors that are unavailable (1...$data_actors.size).each do |actor_id| # Get Actor actor = $game_actors[actor_id] # Skip if actor is unavailable next if actor.unavailable or $game_party.actors.include?(actor) # Push Actor @actor_list << actor end # Set the maximum of characters the list can contain @item_max = @actor_list.size + $game_party.actors.size + 1 # 2 columns @column_max = 1 # Setup Contents self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * oh) # Select the first item @index = 0 # Set to Not Active self.active = false # Refresh refresh # Draw the cursor rectangle update_cursor_rect end #---------------------------------------------------------------------------- SDK.log_overwrite(:Window_SwitchReserve, :refresh) def refresh if SDK.enabled?('Window Sprites') while @window_sprites.size > 0 @window_sprites[0].dispose @window_sprites.delete_at(0) end if SDK.enabled?('Animated Chars') @actor_sprites.each { |id, sprite| @actor_sprites[id] = nil } end if SDK.enabled?('Animated Gradient Bars') @hp_bar_sprites.each { |id, sprite| @hp_bar_sprites[id] = nil } @sp_bar_sprites.each { |id, sprite| @sp_bar_sprites[id] = nil } @exp_bar_sprites.each { |id, sprite| @exp_bar_sprites[id] = nil } end end # Clear the contents of the bitmap self.contents.clear # Run Through Values with index @actor_list.each_with_index do |actor, i| # Skip if actor is nil next if actor == nil x = 64 + i % @column_max * self.width / @column_max y = i * oh / @column_max draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 60) draw_actor_name(actor, x - 16, y) draw_actor_level(actor, x - 16, y + 32) draw_actor_hp(actor, x + 80, y) draw_actor_sp(actor, x + 80, y + 32) end end #---------------------------------------------------------------------------- SDK.log_overwrite(:Window_SwitchReserve, :update_cursor_rect) def update_cursor_rect if self.active super else self.cursor_rect.empty end end #---------------------------------------------------------------------------- end #========================================================================== end #========================================================================== end #-------------------------------------------------------------------------- # End SDK Enabled Test : Tibuda CMS #-------------------------------------------------------------------------- -
Ho scoreggiato anche io... cioè volevo dire inviato
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L'ho preso ma nn riesco a giocare online sigh
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Auguri a tutti... non so cosa altro scrivere... auguri
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Kanta... allora l'introduzione è figosissima, la canzone specialmente l'hai azzeccata... però se inizio a giocare quando cerco di salvare mi dice che manca il file di salvataggio sigh... aiutetemi

Aiuto sul Minkoff!!!
in Supporto RGSS (XP)
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Lo script a 10 pose è molto molto vecchio ed ormai è quasi fuori dal giro perchè con le nuove versioni si sono corretti una miriade di bug che minavano il funzionamento del vecchio BS. Dunque è più conveniente adattare i battler a 10 pose a 11 pose.
P.S. Non bumpare un topic a distanza di un ora, se qualcuno disponibile poteva aiutarti lo faceva anche senza il secondo messaggio ^^