Artia
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Dovresti fare una if per ogni combinazione di party. il che vuol dire se il parti è di n personaggi e li puoi disporre su k posizioni per avere il numero di if da usare ti faccio un calcolo rapido rapido.
5 su 4= 5
5 su 3= 10
5 su 2= 10
25 if per vedere tutte le combinazioni possibili del party con 4, con 3 e con 2 personaggi. Questa è matematica ^^
Edit: mi pare ovvio che questo è il migliore dei casi. Se hai 7/8 pg totali e devi calcolare le combinazioni per 4 3 2 membri diventa veramente grosso il numero
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Non hai capito quello che voglio dire Walrus. Come fai ad impostare un controllo che controlla quali pg ci siano nel party??? Metti conto che ci stanno A B C all'inizio nel party. Dopo tot eventi se ne va C e vengono D ed E. Il party sarà A B D E. Come fa l'evento venditore a sapere quali pg ci stanno nel party? Di certo non si può mettere il nome di C, che magari per cose di trama è morto... Questo dicevo io.
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Vi è un piccolo bug nel tutorial, che si presenta con giochi che hanno più di 4 personaggi nel party che si avvicendano tra loro... Come fai in quel caso a mettere nella scelta solo i personaggi del party?
EDIT: 200!!!!! YEAH!!
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Vorrei far notare che inserendo come condizione "Se tasto A premuto" vi è un problema, lo spam del tasto. Infatti basterà tenerlo premuto per far aumentare la variabile (o comunque aumentare il contatore di pressioni) Il problema si può risolvere mettendo come condizione di avvio della if un call script con scritto
Input.trigger?(Input::A)
Correggetemi se ho sbagliato l'osservazione ^^
In ogni modo buono quello che hai fatto per fare cose semplici ^^
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Tanti auguri
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Posto un nuovo messaggio perchè non mi permette di inserire tutte le immagini nel primo post.
Tutorial 2: Una casa estremamente semplice.
Step 1: Pianificazione
Prima di tutto dobbiamo pianificare come vogliamo la casa. La casa dovrebbe essere strutturata con un ambiente in mente: se è un luogo dove piove molto, la casa avrà un tetto spiovente; in un deserto il tetto sarà probabilmente fatto di paglia, e così via.
Dimensioni: per la casa dobbiamo farla grande abbastanza da avere varietà e, ovviamente, farla ripetibile. Per quello che sto facendo ora sceglierò dimensioni 3x7 tiles. La casa sarà in stile moderno, avrà un tetto piatto (utilizzabile come area extra per i pg).
http://img220.imageshack.us/img220/2042/house1xm9.png
Ora dobbiamo prendere le nostre palette di colori. Per questo tutorial userò Dewkist e il Blue Berry.
http://www.colormagix.org/Color%20Palettes/New%20Palette%20Images/Dewkist.png
http://www.colormagix.org/Color%20Palettes/New%20Palette%20Images/Blue_Berry.png
Step 2: Muro Frontale
Per iniziare disegnamo il muro frontale. Dovrebbe essere 3x3. In questo modo abbiamo piena ripetibilità in tutte le direzioni.
Dunque riempiamo i 9 tile più in basso con il colore di riempimento del Dewkist.
http://img521.imageshack.us/img521/3966/house2vb0.png
Step 3: Bordi
Ora dobbiamo fare un bordo per I muri. Sto facendo il mio spesso circa 5 pixel . Riempite i lati e il fondo con il colore che volete. Fatene i contorni dunque. Dovrebbe somigliare a questo.
http://img232.imageshack.us/img232/7899/house3rk2.png
Step 4: Ombreggiatura
Quando il muro si avvicina ai bordi che abbiamo appena creato diverrà più scuro. Fate ombreggiata l’area vicina ai bordi, 1 pixel di spessore per l’ombra. Nota: fate questo solo sui bordi. Vi sarà un ombra dal soffitto. Fate questa proporzionalmente a quanto il soffittò sporgerà dal muro e dai bordi della casa: se è molto fate l’ombra di circa 5 o 6 pixel; se sporge di poco di 1 o 2 dovrebbe bastare. Non fate molto caso adesso alle dimensioni, le rifiniremo dopo se non sono adatte.
http://img527.imageshack.us/img527/2321/house4al3.png
Step 5: Fare uno schizzo del tetto
Per iniziare di solito riempio i restanti 12 tiles con il mio colore di riempimento alternative. Dopo di questo dovreste fare i contorni del tetto. Ora abbiamo lo scheletro della casa!! Ancora non sembra bella però. Fate l’ombra ai bordi del muro della stessa distanza che avevate fatto per il muro.
http://img216.imageshack.us/img216/1065/house5rn8.png
Step 6: Pendenza
Ora dobbiamo dare al tetto una certa pendenza ai bordi. Faremo un bordo con il colore alternativo per le ombre. Il mio è largo 5 pixel. È importante che il bordo sia dello stesso spessore per tutta la lunghezza dei bordi.
http://img183.imageshack.us/img183/4382/house6ci8.png
Step 7: Terminare lo step 6
Ora dobbiamo usare il colore dei bordi alternativo sul tetto. Fate linee diagonali e un bordo interno. Non è meglio?
Se già così va meglio, contate che non abbiamo ancora preso in considerazione la fonte luminosa. Come al solito la fonte luminosa è circa in alto a sinistra. Dunque schiariremo il lato sinistro, il fronte e il retro del tetto, mentre lasciamo scuro il lato destro del tetto. Usiamo il colore di luce per il lato sinistro, quello normale di riempimento per fronte e retro e quello di ombra per il destro.
Step 8: Ritoccare
Ho appena notato che la parte più bassa non è davvero bella. La cambierò per far sì che i bordi del muro siano tre pezzi separate, con le parti laterali messe sopra il pezzo orizzontale.
Ho cambiato i bordi per fare quello che avevo detto, ho inoltre ombreggiato il pezzo orizzontale verso i bordi. È un po’ meglio. Comunque abbiamo ancora qualcosa da migliorare. La pendenza frontale e quella posteriore non dovrebbero sembrare uguali, giusto? È la prospettiva. Allargheremo di poco la sezione frontale e ridurremo quella posteriore, come nell’immagine.
http://img241.imageshack.us/img241/7369/house8uy0.png
Ed eccola, una casa estremamente semplice. Potete usarla come base per case più dettagliate e sofisticate.
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c'è lo champagne? o almeno lo spumante??? ANGURIEEEEEEEEEEE!!!!!!
1001 al momento in cui scrivo, è na bella cifra
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Praticamente il Donegal Pub ti ha assunto come grafico XD?
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Perchè essendo gli sprite molto piccoli (il breeze è bassetto come template) il dithering rovina solo la qualità dell'immagine. Meglio pixellare a mano
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Questi tutorial che sto ancora traducendo sono stati fatti da Gratheo, un utente di RMXP.org
ho avuto il suo permesso a postarli dopo averli tradotti, ovviamente ogni merito va a lui.
Il breeze template è stato fatto da Green Raven
These tutorials which i am still translating are made by Gratheo, a RMXP.org user
i had his permission to post them after translating them. All the merit is to him.
Breeze template by Green Raven
Questi tutorial sono fatti per il Breeze template, ma credo che le tecniche di spriting possano essere utili per tutto.
Introduzione
Breeze è uno stile semplice da spritare. Questo non vale solo per i charsets, i tilesets sono ugualmente facili da fare. Le linee guida basilari da seguire quando spritate:
-Come sempre, ricordate la vostra sorgente luminosa e dove è. Spritate con questo in mente.
-Breeze è uno stile piuttosto semplicistico – per gli sfondi, io di solito uso palette di 4 o 6 colori, dipende dal dettaglio richiesto
-Non utilizzate effetti di Dither. Non è una regola assoluta, ma i tilesets per Breeze divengono orribili con un Dithering approfondito. Per favore non fatelo
-FCS – Fate Cose Semplici! Non riesco a sottolinearlo abbastanza. Va BENE (relativamente) avere larghe aree senza ombreggiature significanti. Questa non è una buona ragione per ignorare del tutto l’ombreggiatura comunque!
-L’iniziativa è importante. Non limitatevi ad editare quello che c’è già! Andate avanti e fate qualcosa di nuovo! Non importa come appare, l’importante è che avete provato. E insomma, la prossima volta sarà meglio!
-Non ignorate la teoria di base dei colori. Questo parla da se. Solo perché è semplice non vuol dire che non deve apparire bello.
Per favore notate che sono solo linee guida, non tutte specifiche per il Breeze. Sono abbastanza importanti, comunque.
Parte 1: Un muro di mattoni
Partiamo con qualcosa di semplice: un muro di base, come dovrebbero essere usati nelle strade o nelle aree urbane.
Step 1: Inizio
Per questo tutorial userò questa palette:
Cardinal
http://www.colormagix.org/Color%20Palettes/New%20Palette%20Images/Cardinal.png
Un muro deve essere largo almeno 3x3 nel tileset.
Dunque partirò con un blocco 3x3
http://img514.imageshack.us/img514/6913/step1yn1.png
Step 2: Schizzo di base
Ora farò uno schizzo del design di base del muro. Per partire disegnerò il pezzo centrale con il quarto colore della palette, quindi farò il contorno dei mattoni con il sesto.
Attenzione: Fate in modo che gli spigoli del tile si allineino perfettamente, altrimenti potrete avere un muro 3x3, niente di più.
http://img523.imageshack.us/img523/4954/step2tl1.png
Step 3: Mattoni
Ora i mattoni. Cercate di farli più o meno uguali tra loro.
http://img213.imageshack.us/img213/1981/step3zt7.png
Step 4: Check
Semplicemente controllate che le immagini siano precise e possano essere ripetute.
http://img205.imageshack.us/img205/8342/step4ab3.png
Step 5: Base
Qui copierò il tile centrale ai tre tile più in basso. Dunque cancello qualche pixel sul fondo, in modo da dare al muro una base solida.
http://img510.imageshack.us/img510/2574/step5ad3.png
Step 6: Lati
Stavolta copierò il tile centrale ai suoi lati.
http://img512.imageshack.us/img512/6701/step6jw0.png
Step 7: Parte alta
Again, we'll copy the center tile, and cover the top three rows. Again, delete the extra bit on the top so that there's a solid top of the wall, as well.
Stavolta copierò il tile centrale per coprire i tre tile superiori. Di nuovo cancellate una manciata di pixel.
http://img49.imageshack.us/img49/3338/step7jy9.png
Step 8: Ritocco larghezza
Ora si lavora lui lati. Disegnate una linea abbastanza vicina ai bordi con il sesto colore della palette, come qui. Cancellate i pixel in eccesso
http://img337.imageshack.us/img337/4387/step8rd9.png
Step 9: Ultimi aggiustamenti
Ora potete notare che alcuni mattoni non sono vicini agli altri per dimensione. Sistemiamoli. Ripassate con il quarto e il sesto colore i mattoni sproporzionati dei 8 tiles ai bordi.
http://img252.imageshack.us/img252/4069/step9ts0.png
Step 10: Ombreggiatura
Ora le ombre.
Il Breeze non usa un sistema molto complicato per le ombre. Di solito un oggetto ha 4 colori di palette: outline, riempimento, ombra e luce.
Questi sono i colori che uso io, secondo la palette prima mostrata:
Outline – 6
Riempimento – 4
Ombra – 5
Luce – 3
Ora andremo ad usare le ombre e le luci per completare il muro.
Sul lato sinistro di ogni mattone (attaccato all’outline), fate una linea di un pixel verticale usando il colore di ombra.
Ecco un ingrandimento del tile centrale una volta completato.
http://img252.imageshack.us/img252/7110/step10mb7.png
Step 11: Luci
Ora useremo il colore di Luce per illuminare il mattone. Di solito faccio così.
Di nuovo c’è una immagine ingrandita per la vista del tile centrale.
http://img204.imageshack.us/img204/8481/step11lx1.png
Step 12: Completare
Ora per a parte più lunga e più dispendiosa in termini di tempo. Mettete ombra e luce ad ogni mattone. Non siate scoraggiati dal tempo che richiede!
http://img250.imageshack.us/img250/5886/step12jb9.png
Step 13: Bel lavoro! Però…
Ora abbiamo un bel muro. Comunque non dovremmo fermarci qui. Facciamo i bordi laterali e un fondo a questo muro! Questo è il motivo per il quale non abbiamo fatto estendere il muro per 96 pixel in altezza e larghezza.
Prima di tutto partiamo con i lati. Assicuratevi di lavorare su un altro livello se avete un programma che ve lo consente, altrimenti salvate il vostro lavoro finora.
Ora dovete estendere il riquadro che state usando circa al doppio di quello che è. (almeno 5 tiles in altezza e 3 in larghezza)
http://img250.imageshack.us/img250/2451/step13of4.png
Step14: Lati
Ora i lati. Io di solito li faccio larghi 4 pixel. Qualsiasi larghezza voi adottiate fate in modo che la vostra immagine somigli a questa.
http://img522.imageshack.us/img522/5798/step14xa5.png
Step 15: Editing
Ora riempite tutto con il colore di riempimento tranne gli angoli dei lati che hai appena fatto. Fate in modo che i lati si uniscano senza cuciture al muro principale.
http://img250.imageshack.us/img250/1046/step15ql7.png
Step 16: Luci
Ora seguite le illuminazioni che dovrebbero essere vicine il muro laterale. (Esempio il muro sinistro dovrebbe avere il colore come luce il colore dell’ombra, il muro destro il colore di luce.)
http://img250.imageshack.us/img250/493/step16in5.png
Step 17: Retro del muro
Ora il retro. Abbiamo quasi finito, aspettate solo un attimo.
Alla sommità dell’immagine fate una sezione di alta quanto la larghezza dei muri laterali. Riempitela con il colore 4 e fate l’outline con il colore 6, accertandovi che non ci siano buchi vuoti.
http://img511.imageshack.us/img511/9660/step17io7.png
Step 18: Oscurità
Ora riempite il rettangolo centrale con un colore simile al nero.
Importante: non usate il nero puro!!!
Io uso valori RGB (3,3,3). Altrimenti usate un altro colore scuro.
http://img259.imageshack.us/img259/4900/step18ib7.png
Finito!
Ed ora avete finito! Aggiungete il muro ad un tileset per usarlo.
Presto aggiungerò gli altri tutorial sempre sullo stesso argomento, il tempo di tradurli ^^
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Capisco... dunque farai il menu di battaglia alla fire emblem giusto?
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Orca vaccarella... ho letto le classi e mi pare che ci siano un paio di cosette che a mio avviso non vanno... primo... sei sicuro di riuscire a programmarle tutte @__@.
Sorvolato quello... in game si avranno, a quanto eri rimasto, 9 personaggi massimo... ora... credi che tutta la potenzialità del gioco si riesce a sfruttare potendo usare 9 classi su 17? E poi 17 nel migliore dei casi, perchè alla fin fine qualche doppio ce va sempre... secondo me devi rivederti sto fatto.
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Menatelo il secchione leccaculo, dopo questa dovete solo menallo. Comunque io mi sto preparando per l'anno prossimo... bah... come al solito non me ne frega niente.
Ah... credici davvero nei cavalieri dello zodiaco, loro ti aiuteranno *_*
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+-*/=X...
non puoi moltiplicare, sottrarre, aggiungere e dividere una X devimettere sono un segno (+, -, *, /) e un valore al posto di X. Inoltre credo che tu debba prima stabilire le variabili, poi chiamare la scene_skillshop
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tutto ciò che ho spiegato con i tag spoiler va fatto in call script, per settare quali skill sono vendibili dal negozio.
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Mizzica c'è scritto nella testa dello script... spè che spiego meglio va
~ Acquisire Skill Points: # - $game_party.actors[actor_index].skill_shop_points +-*/= x
Con questo comando, che va richiamato dall'evento con Script Call si possono aggiungere o sottrarre Skill Point (che servono a comprare le skill) Ad un personaggio. al posto di Actor_index ci va l'id del personaggio
~ Settare le skill acquisibili # - $game_temp.skill_shop_skills[actor_id] = [skill_id, ... ] # Oppure # - $game_temp.skill_shop_skills[actor_id] = nil # - $game_temp.skill_shop_skills[0] = [skill_id, ...] # (0 è usato come default. Qualsiasi ID di personaggio non settato acquisirà questa lista di skill)
Questo pezzo di codice credo sia abbastanza chiaro. con $game_temp.skill_shop_skills[actor_id] = [skill_id, ... ] si impostano le skill (Skill_id) acquistabili da un determinato personaggio [actor_id]
Se actor id viene lasciato 0 tutti i personaggi che non hanno un elenco specificato potranno acquistare quelle skill]
~ Chiamare lo skill shop # - $scene = Scene_SkillShop.new(actor_index)
Questo pezzo parla da sè... copiate questo in Script Call da un evento e chiama la scena shop
La seconda parte delle opzioni non c'è niente da spiegare, basta vedere le righe successive e copiare la sintassi, mettendo id e requisiti che si vuole.
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Io rispondo facilmentemente... meno male che so l'inglese e meno male che c'è il mulo. Hanno rotto le scatole con censure e stronzate varie
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Io mi propongo come traduttore di script e tutorial inglesi in italiano. Già l'ho fatto alcune volte e sto continuando a farlo
(Vedere i tutorial di RPGMAKERMASTER tradotti dal Creation Asylum)
Se vi interessa la mia collaborazione mi farebbe piacere
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Straquoto Otaku. Sono i tre giochi che devi avere per quella console, per godertela al massimo.
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Oddio mi sembra un po'.... come direbbero gli inglesi... Odd... goffo e bizzarro. Intanto la camminata frontale ha uno stile totalmente diverso da quella laterale. Nella prima vengono piegati i gomiti e va molto avanti il braccio, nella laterale quasi per niente... poi ha delle proporzioni stranissime @_@ Ma è un template serio o creato così tanto per?
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A turni non intendevo strategico a turni ^^ Intendevo come quello standard di Rmxp e non come quelli che vanno tanto di moda con ATB alla Final Fantasy (Che io odio come sistema >.<)
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Praticamente è un BS a turni su mappa? Carina l'idea... magari ci aggiungerei qualcosa di innovativo / intrigante... tipo chessò skill che si eseguono in modi particolari, skill (quando sei potente) Cataclisimiche che attaccano anche quelli non in battaglia...
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Marò che spettacolo sto progetto, sono sicuro che uscirà un bel lavoro. L'idea del Bs è carina, e credo che vederlo su mappa estranea alla mappa di gioco sia decisamente meglio, seppur ti dia più lavoro
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#================================================================ # ** Skill Shop #------------------------------------------------------------------------------ # SephirothSpawn # 2006-04-06 # Version 1 #------------------------------------------------------------------------------ # * Istruzioni: # # ~ Acquisire Skill Points: # - $game_party.actors[actor_index].skill_shop_points +-*/= x # Oppure # - $game_actors[actor_id].skill_shop_points +-*/= x # # ~ Settare le skill acquisibili # - $game_temp.skill_shop_skills[actor_id] = [skill_id, ... ] # Oppure # - $game_temp.skill_shop_skills[actor_id] = nil # - $game_temp.skill_shop_skills[0] = [skill_id, ...] # (0 è usato come default. Qualsiasi ID di personaggio non settato acquisirà questa lista di skill) # # ~ Chiamare lo skill shop # - $scene = Scene_SkillShop.new(actor_index) # # ~ Cambiare personaggio nella scena dello skill shop # - Press L or R #------------------------------------------------------------------------------ # * Customizzazione : # # ~ Tipo di acquisto (Deve usare 1, Può usare 2) # - Spend_Gold = true (On) or false (Off) # - Spend_Skill_Points = true (On) or false (Off) # # ~ Costo delle skill # - Costo in oro # Skill_Gold_Cost = { skill_id => cost, ... } # - Costo in skill point # Skill_Point_Cost = { skill_id => cost, ... } # # ~ Requisiti dei personaggi # - Actor_Requirements = { skill_id => [actor_id, ...], ... } # # ~ Requisiti livello # - Level_Requirements = { skill_id => req_level, ... } # # ~ Requisiti di skill precedenti # - Previous_Skill_Requirments = { skill_id => [req_skill, ...], ... } #==============================================================================Tradotte le istruzioni, ora dovrebbe essere più comprensibile. Per qualsiasi cosa chiedete pure che io l'ho capito come va settato ^^

VGMI Risorgi!
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