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Azrael

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Everything posted by Azrael

  1. Non stavo accusando te, è ovvio che tu abbia letto il thread per intero. Accusavo quelli che non l'hanno fatto. :smile: In un certo senso ti sei involontariamente fatto loro portavoce. Per quanto riguarda la necessità di chiarezza e pubblicizzazione ti supporto, mi pare di averlo scritto.
  2. Un conto è dire: avreste potuto/dovuto pubblicizzare meglio l'evento. Questa è una critica costruttiva che ha decisamente senso. Ben diverso è non prendersi la briga di leggersi un thread con una decina di pagine ed un altro di neanche mezza pagina. Dire che il tutto poteva essere reso più accessibile è una giusta opinione, dire che è abbastanza ridicolo. Anche perché cosa dovrebbe implicare quel "misteriosamente"? Che non si conoscono i motivi che hanno portato al prolungamento? Falso, perché sia io che altri abbiamo espresso esplicitamente la nostra opinione in merito, in maniera trasparentissima, e lo Staff ha deciso di aderire. Significa forse che non si riesce a capire dove questa decisione è stata presa? Falso anche questo, dato che bastava leggere i due thread di cui sopra per avere un'idea chiarissima. Diciamo chiaro e tondo che gli utenti che non hanno voglia di leggersi due thread difficilmente avranno voglia di giocare a 4-5 giochi e di scrivere le relative recensioni. Come ha detto Val, questa è una comunità di "creatori" in cui la maggior parte degli utenti (tolgo quel "tutti" che mi pare troppo genericistico) è troppo innamorata del proprio gioco per guardare obiettivamente ai giochi degli altri... O per giocarli, semplicemente. Quelli che lo fanno spesso si fermano al "brutto brutto" o al "bello bello", senza avere uno sguardo d'insieme. C'è solo da sperare che i Giudici non facciano la stessa cosa, ma dall'utenza sinceramente non mi aspettavo qualcosa di molto diverso da quello che effettivamente è stato. Sono decisamente d'accordo con la base del tuo post, ovvero "il Game Contest poteva essere pubblicizzato di più, gli annunci potevano essere messi più in evidenza", ma non sono d'accordo con le motivazioni che ti portano a dirlo. Mi sanno tanto di pigrizia e disinteresse. Facilitando i pigri forse avremmo più opinioni, ma quanta pigrizia ci sarebbe in quelle stesse opinioni? Si spera solo che giocare, per qualcuno, sia più facile e divertente che leggersi il thread del regolamento. Altrimenti, altro che grandi giochi del 2009.
  3. Quoto Val. La fase di scrematura non è strutturata come una fase élitaria, in cui quattro pampascioni si riuniscono davanti ad una tazza di thé commentandosi a vicenda i giochi e dicendo "bravo, bravo". E' strutturata in modo che chiunque possa partecipare. Se poi non tutti partecipano e si ha un senso di "élitarismo" (che può benissimo esserci) credi che sia da ricercarsi all'interno del Game Contest o, per esempio, all'interno della community? Il regolamento consente a chiunque di esprimere la propria opinione, ed è proprio quel "chiunque" che nega il supposto élitarismo di cui stai parlando. Contando anche che grazie proprio a quel "chiunque" sono in diversi a guadagnarci (imho), lamentarsi della cosa non mi sembra proprio una scelta felice. Secondo me, se non vi piace un'utenza che sceglie di commentare certi giochi anziché altri ed in altri casi li snobba completamente, chiedetevi cosa è stato o non è stato fatto per avere un'utenza di questo tipo. Io sto andando avanti a giocare, spero di riuscire entro il 15 a commentare Element of Chaos ed un altro gioco (che purtroppo non sarà sicuramente Raldon perché è troppo lungo, ed io commento solo a prodotto finito).
  4. Se il gioco finito sarà divertente almeno la metà del thread di presentazione, avete tra le mani il gioco dell'anno.
  5. Ma non credo che quelli siano veri e propri tatuaggi. Non tutti almeno.
  6. Prendilo come un ulteriore modo (perché uno già c'è) per spronare gli utenti a dare un giudizio più dettagliato. Meno di tot righe? Il voto non è conteggiato. Più di tot righe? Ti diamo 1 rens come ricompensa. Tanto, per quello che valgono i rens, non credo si verificherà cotanta invasione. Se mi pagassero in euro per le recensioni, allora sì. :smile:
  7. Io sono favorevole alla posticipazione della fase di scrematura. Le ragioni ovviamente sono del tutto dettate da necessità personali, nient'altro. Molti giochi non sono brevi, ma ho intenzione di giocare e giudicare tutti quelli che posso, nell'ordine che ritengo più opportuno. Continuerò a commentare i giochi anche dopo che la fase di scrematura sarà finita? Certamente. Ma sapere che prima di una data il mio voto viene considerato al fine dei giudizi successivi, ed oltre quella data non viene più conteggiato, mi fa ovviamente preferire che quella data venga spostata in modo da darmi il tempo di commentare a dovere quanti più giochi possibile. E' come se vi chiedessero di votare per le elezioni sabato e domenica, ma vengono conteggiati solo i voti di sabato. Ok, non è proprio la stessa cosa, ma non ditemi che andreste a votare domenica. :)
  8. Ma alla fine qual'è il limite di tempo per commentare i giochi durante la fase di scrematura? E' stato prolungato o no?
  9. Ho letto fino a qua, poi mi sono fermato a guardare l'avatar. Scusate l'OT.
  10. Solleviamo un attimo la discussione dalle minchiate sui gruppi idioti di Facebook. Mica perché siano minchiate in sé, è che più che altro parliamo delle ovvietà più ovvie. Su Facebook, come su qualsiasi forum, abbiamo una vasta gamma di intelligenze umane di vario livello, ed il cui giudizio sulle stesse è del tutto soggettivo. Avendo un numero incredibilmente più alto di utenti, và da sé che avremo un numero incredibilmente più alto di coglioni. Dire che tutti gli user di Facebook son dei coglioni equivale a dire che tutti gli user di RpG2s son dei coglioni. Ha senso? Mah. Passiamo quindi oltre, shall we? 1° punto: rispetto per Spriggan. Ahaha le merendine XDD Ti stimo. 2° punto: rispondo proprio a Spriggan e Damage. In realtà solo a Damage, ma Spriggan ha quotato anche le virgole, quindi è come se rispondessi ad entrambi. Rimetto un attimo insieme i due post di Damage, come riferimento. Ora, l'analisi è corretta. Al 90%, diciamo, non sono del tutto d'accordo sul "ripercussioni negative a livello sociale"... O meglio, sono d'accordo ma non con lo stesso grado d'intensità. Ma per il resto ci siamo, dai. Facebook, quindi, è un enorme business che sfrutta ogni possibile strategia di marketing (la parola "tentacolare" mi piace assai) e cerca di gettare costantemente fumo negli occhi dei suoi utenti, mentre nel frattempo registra le loro scelte e cerca di offrire loro un servizio più conforme ad esse in modo che essi ne vengano sempre più "rapiti", in modo da poterne fare sempre più profitto. E' giusto, no? Ecco, io ora ho una domanda... Sprig, Damage, voi due la fate la spesa? Dove la fate? Supermercato? Ci andate abitualmente? Oppure andate più spesso alla piccola bottega vicino casa? Sono domande, eh, non domande retoriche. Mi aspetto che rispondiate e non ho già la risposta in mente, però posso presumere che voi, come il 99% della gente, facciate la spesa (o qualcun altro per voi, mamma, fidanzata, moglie, zia, cugina, servitore ghoul privo di volontà, è uguale) nei supermercati. ...Eh. Si tratta della stessa identica cosa. Bisogna sentirsi superiori perché non andando nei supermercati non si alimenta questo schifoso business? Forse. A livello pratico è poco conveniente, eh, le botteghe fanno prezzi da taglio delle mani... Ma posso capire l'idea. "C'è un sistema di merda. Io questo sistema non lo supporto. Nessuno lo supporta. Il sistema crolla." Beh, sì. Funziona, eh. Il problema è che ci vogliono grandi numeri, grandissimi. Quindi è un'idea abbastanza impraticabile. Al massimo uno può farlo per "avere la coscienza pulita", come dice Damage. Ha senso, per carità. Non cambia il mondo, ma cambia la propria visione di sé (che è importantissima). Va bene. Andiamo avanti. Vi interessate di politica? Parlo un po' per tutti, ma il discorso è rivolto a Spriggan e Damage in primis. Io sì, abbastanza. Credo che le mie idee non siano così diverse dalle vostre, in proposito, dopotutto se concordiamo sull'analisi di un sistema come Facebook in questo modo significa che ragioniamo almeno su certe cose alla stessa maniera. Va beh, io mi interesso di politica, ma il sistema politico fa schifo. Marcio dentro e fuori, va bene. Dov'è che il cittadino comune fa politica? Alle elezioni? ... Quando deve scegliere se votare Berlusconi o Berluschino? Quando deve scegliere intrappolato in un bipolarismo pianificato ai suoi tempi da Licio Gelli della P2? Beh, quel voto conta poco, pochissimo. Minima espressione della volontà popolare... Basta vedere come milioni di persone lo esercitano ad ogni mandato e le cose, nonostante il movimento di milioni di persone, non vanno mai bene come dovrebbero (o potrebbero). Cosa rimane allora al cittadino per esprimere il suo pensiero politico? ...Il supermercato. La politica i cittadini la fanno al supermercato. E nella vita di tutti i giorni. Le scelte di ognuno di noi sono politica. Scegli di non andare affatto al supermercato? E' una scelta politica anche quella. Compri Coca Cola? Scelta politica. Compri il sapone dal negozio equo-solidale, pagandolo il triplo? Scelta politica. Ogni ambito in cui le scelte del cittadino muovono dei soldi è una scelta politica. Può essere una scelta politica inconsapevole, guidata dalla pubblicità. Può essere, nel migliore dei casi, consapevole. Non significa che alcune scelte siano intrinsecamente giuste o sbagliate, ma è intrinsecamente giusto fare scelte informate e consapevoli. Guardi una certa trasmissione alla TV? Scelta politica. Ti vesti con una t-shirt di Emergency? Scelta politica. Quando queste scelte politiche sono in palese disaccordo possiamo anche dare dei giudizi su una persona, esempio: trovi uno che beve Coca Cola mentre va in giro con le scarpe della Nike e la maglietta di Che Guevara... Yeah, sei un tosto. Ma torniamo a Facebook. Facebook è un luogo che ti consente di fare tantissime scelte di questo tipo. La pubblicità scorre a sinistra, i banner pubblicizzano uno shampoo al diamante. "Vaffanculo, chiuditi, cosa mi frega dello shampoo al diamante." Ora la pubblicità pubblicizza dei fondi per la costruzione di un ospedale nel terzo mondo. Lo shampoo al diamante (esiste veramente, eh) può andare a farsi benedire. Hai fatto una scelta. Togliendo la pubblicità che non ti interessava e lasciando quella rilevante, i dati raccolti dal mega-macchinone pubblicitario registrano le tue preferenze, insieme a quelle di altri milioni di utenti. Ora, la gente che vuole farsi pubblicità sa dove spendere i soldi. Immaginate se milioni di persone dicessero "Oh, mi fa schifo lo shampoo al diamante, toh, si parla di un ospedale in Africa, non è meglio?" Indirizzamento del denaro attraverso una scelta politica, consapevole o inconsapevole, dei cittadini. Facebook è un luogo, come tanti, dove i propri gusti vengono registrati e trasmessi a chi muove denaro. E' un luogo dove gli utenti possono compiere delle scelte vere, spesso più utili di una crocetta su una scheda elettorale che dovrebbe dividere due partiti quasi identici. Perché non sfruttarlo? Scegliere di non far parte del "sistema" è già una scelta. Come il non andare a votare, o il votare scheda nulla. Sono tutte scelte ed hanno tutte pari dignità, se supportate da valide motivazioni. Ma vedete da voi come Facebook non sia diverso da strumenti che magari, abitualmente, utilizzate senza pensarci troppo. E come sia un altro posto dove far valere un'opinione importante: la vostra. E' un altro posto dove fare delle scelte. Nessuno vi obbliga ad andarci, però serve a poco supporre che tutti quelli che stanno su Facebook siano caduti nella tela del ragno. Allora, tutto il nostro mondo è un'immensa tela, e noi ci siamo dentro già da tempo. Non ci sta bene? Non ci sta bene. Allora o se ne esce e si cerca di cambiarla dall'esterno, oppure si cerca di cambiarla dall'interno. Sono due maniere diverse per ottenere lo stesso risultato. Hanno pari dignità. No?
  11. Eikichi con il Metal Gear entra di prepotenza nella lista di "Uomini che stuprerei se fossi donna e figa", direttamente al primo posto.
  12. Dove? Su Oniromancie non ho visto nulla ;_;
  13. Io Facebook lo uso solo per perdere tempo giocando a Castle Age.
  14. Io ho sentito sia sul forum che privatamente alcuni giocatori ed il gruppo si è alquanto sfoltito. Se non ci sono i numeri per continuare potrei essere costretto a rivedere i piani.
  15. Ti dico, io ho un DS Lite e una R4i. Ho letto 12.000 pippe varie di gente che si lamentava perché "è vecchia"... A me finora ha funzionato di tutto salvo 2 o 3 giochi di nicchia ed abbastanza brutti, ad onor del vero. Se vuoi prenderla per il prezzo onesto fai pure, io non me ne sono pentito affatto. Se invece sei uno smanettone super pro e vuoi modificare anche la skin della carta igienica quando vai in bagno meglio se cerchi qualcosa di più costoso, ma per giocare non c'è ripensamento che tenga.
  16. Azrael

    Vista o 7???

    Perché costano tanto e non puoi neanche andarci per strada...
  17. Val, abbi pazienza... Ho fatto un post dove spiego perché secondo me la programmazione non è un parametro valido di giudizio (e quindi giustificando il fatto che, nei miei post, è un parametro mancante). Non l'ho fatto a caso, l'ho fatto perché magari in seguito arriverà qualcuno a dirmi "Oh, ma tu non hai valutato la programmazione!" e allora potrò dire "Eh, ma io l'ho spiegato dalle mie primissime recensioni il perché di questa scelta". E tu arrivi e mi dici "Come votano gli altri o il loro metro di giudizio non ti deve riguardare." Allora, io faccio un post per spiegare perché secondo me un certo parametro non va utilizzato... Mi pare anche ovvio che ci debba essere un confronto con chi quel parametro lo utilizza. Non una cosa dove dico "Guarda, sei fuori strada, punto e basta", ma un post dove spiego le mie ragioni. Permettimi di ricostruire un attimo gli ultimi 3-4 post, che effettivamente sono lunghi. Non è che siano lunghi per fare confusione, anzi, se scrivo tanto è proprio per cogliere tutti gli aspetti possibili... Comunque, riassumiamo: - Io dico: guardate, secondo me la programmazione non è valutata per via del fatto che il giocatore non ha interazione con essa, ma con il sistema finito. E poi, per valutarla, bisognerebbe osservare il codice. - Tu mi dici: la programmazione non si valuta osservando il codice, bensì osservando quegli elementi in più rispetto al sistema di base, e se quegli elementi sono senza bug. - Io ti dico: beh, però questo per me non è coerente con quanto dici della longevità... Stai comunque considerando qualcosa che è "in più" al di là dei giudizi di valore, e secondo me è sbagliato, perché se dici di accorpare una cosa (la longevità) allora dovresti accorpare anche l'altra, considerando che la programmazione ha pure meno influenza sul giocatore rispetto alla longevità... - Tu mi dici: stravolgi quello che ho detto, il resto è una divagazione, fatti i cavoli tuoi. ...Scusa, mi trovi un po' stranito. Quello che ho riportato sopra è quello che ho capito, non quello che volevo capire. Se prendiamo il tuo ultimo post, dove mi pare tu voglia chiarirti ulteriormente, tu dici: Allora io devo ripetere quello che ho già detto, ovvero: "perché considerare unicamente il fatto che un sistema esiste, c'è, è presente oltre ai limiti dell'rpg maker, in maniera del tutto distaccata dal sistema stesso?" Tu mi dici che la programmazione è l'esistenza o meno di un elemento "nuovo", e il gameplay è l'efficacia dell'elemento. E io ti chiedo: perché staccare le due cose? Al giocatore, seduto alla scrivania, quello che gioca al PC... Importerà più se il battle system è fatto da zero oppure se il battle system è sfruttato bene? La mia domanda, che nasce in risposta al tuo intervento iniziale, è: "Perché preferisci accorpare la longevità al gameplay, scelta che posso anche capire e fino a un certo punto condividere, ma intendi valutare singolarmente la programmazione? Cosa influisce di più sul giocatore, la programmazione o la giocabilità? Il gameplay non è semplicemente il riflesso della programmazione, ovvero ciò che l'utente ottiene alla fine?" Io ho perfettamente capito ciò che intendi. L'esistenza di un elemento al di fuori di rpg maker già di per sé denota uno sforzo, e la valutazione di quell'elemento appartiene ad un campo differente. Quello che chiedo io è: perché? Se ti chiedo il perché non è per metterti in difficoltà e farti fare la figura del fesso (perché la gente deve sempre presumere questo? :off: ), lo chiedo perché magari la tua risposta può confermare i miei dubbi o farmi cambiare idea. Se Val, programmatore, riesce a spiegarmi perché è la programmazione ad essere importante nel gioco finito e non il gameplay, o perché non andrebbe semplicemente considerata come subordinata ad esso, magari io capisco e le prossime recensioni ci metto un bel "Programmazione: 8" o quello che sarà il voto. Va da sé che una risposta tipo "Oh, questo non ti deve riguardare" non mi piace. Non mi piace perché non vedo dove siano le basi per un miglioramento. Non è neanche detto che dobbiamo essere d'accordo, eh. Io credo di aver intuito il perché che ti sto chiedendo. Tu sei un maker, io sono un giocatore. Tu giochi ai videogame con l'occhio del creatore ed io con l'occhio del giocatore. E' ovvio che RpG Maker lo conosco anche io, sicuramente non bene quanto lo conosci tu, ma io sto solo dicendo: "A mio avviso, ed è per questo che nelle mie recensioni è così, i giochi di questo contest vanno giudicati con l'occhio del giocatore, non con quello del creatore." Non vedo motivo di scaldarsi tanto per una discussione del genere. Quanto alle frecciate, scusa ma non capisco. Ti riferisci al fatto che ho citato il BS standard di Element of Chaos? No, perché quella era una difesa del BS standard, non una frecciata. Ti riferisci al fatto che non mi trovo d'accordo nella valutazione di Kekko sulle musiche o qualcos'altro? Beh, mi sembra di aver spiegato anche il perché del mio punto di vista, non di aver solo detto "Oh, mi chiedo come si faccia a dare quel voto."
  18. ...Quindi, se ho capito bene: - La programmazione non si valuta controllando il codice. - La programmazione si valuta dalla presenza o meno di elementi custom che presuppongono uno "sforzo ulteriore" per quanto riguarda la programmazione. Ma allora, scusami Val, ho l'impressione che tu non sia coerente con quanto dici sulla longevità. Adesso ti spiego... Che senso ha valutare bene la programmazione di un battle system custom se poi quello stesso battle system fa schifo? "Fa schifo" non nel senso "ci sono dei bug", fa schifo nel senso "prevede solo un'azione a turno e i nemici sono 20.000 tutti insieme", per fare un esempio astratto. Valutando la programmazione tu valuti il fatto che esiste un sistema di gioco. Solo la sua esistenza, e ovviamente anche la mancanza di bug (cioé se il sistema "esiste così come dovrebbe esistere" oppure c'è qualcosa di sbagliato). Se è bello o brutto poi lo valuti nel game design... No? E allora tutto ciò dov'è diverso da "Io valuto la lunghezza di un gioco, poi se è bello o brutto lo valuto nel game design" ? Ovvio che non sia esattamente la stessa cosa, sto facendo un esempio, però il ragionamento di base mi sembra sia lo stesso. Final Fantasy XII ha un certo Battle System. Mi interessa la programmazione di quel battle system? Oppure mi interessa come io, giocatore, interagisco con quel battle system? Nel secondo caso parliamo di giocabilità. Dovremmo forse dire che siccome Final Fantasy XII ha un battle system più elaborato di Final Fantasy VII, allora ha una programmazione migliore? E' indubbio che ce l'abbia, ma a noi importa ai fini del gioco? Magari le scelte di game design del XII non ci piacciono quanto quelle del VII. E' quello l'importante, per questo sono contro il voto di programmazione per tutti i giochi. E' un approccio personale, eh. Ma come ho detto mi sembra poco utile ai fini della valutazione vedere se un certo gioco ha un certo elemento oppure no. Dovremmo allora dire "Eeeeh, Element of Chaos utilizza il BS standard, per questo va penalizzato perché Val non ci ha smanettato abbastanza..." ? In base a cosa potremmo dire questo? Io sono sicuro che se aprissi Element of Chaos con RpG Maker vedrei che tu, per realizzare diverse cosem, hai programmato più che bene il sistema di battaglia standard. Allora magari potrei dire "Oh, va' che figo, ha programmato bene!" ...E detto questo, cosa mi rimane? So che Val programma bene, ma il gioco è intrinsecamente migliore? Il gioco è migliore se quella programmazione è al servizio di un sistema che funziona anche come concept. Per quanto riguarda la longevità non ho nulla da dire se vuoi accorparla al gameplay, figurati. Io l'ho inserito come parametro non in concorrenza alla giocabilità, ma semplicemente come parametro ulteriore: è evidente che un gioco bello e lungo sia migliore di un gioco bello e corto. Ciò non vuol mica dire che un gioco brutto e lungo sia migliore di uno bello e corto. :rovatfl: Non tutti i parametri si equivalgono. Così come non penalizzi Pocket Quest per la trama (e chi lo fa credo sia abbastanza tocco, dai :off: ) non vai a dire "oh, quel gioco fa schifo ma ha Longevità 10 perché dura 27 ore, quindi è migliore di questa piccola demo fatta bene di un'ora sola". Un po' di elasticità, quando si leggono i giudizi. :rovatfl:
  19. Azrael

    Psp o pc?

    Sì, la domanda mi pare un po' posta alla cazzo. Io però ti dico PC tutta la vita. Eikichi, con 600-700 euro ti puoi fare un pc uberrimo eh. :off:
  20. Molto bene, ho un ritaglio di tempo libero e posso finalmente commentare anche Tales of Banalia. E' stato uno dei primissimi giochi di questo contest a cui ho giocato (ma che dico, è stato il primo ) e mi sono preso un po' di tempo per esplorarlo a fondo. Peccato che, non avendo il save su questo PC, per alcune cose dovrò andare a memoria. Vabbé. Premetto che prima di dare un giudizio leggo sempre i giudizi degli altri, e direi che stranamente questa volta mi sento molto sulla stessa lunghezza d'onda dei postanti precedenti... Va beh, non tutti, s'intende. Ma questo lo capirete più avanti. Diciamo solo che in generale vedo una risposta dai recensori abbastanza in linea con il mio pensiero, e questo è sorprendente. ...No, non lo sto dicendo perché "omg, io sono diverso da voi, non ragioniamo allo stesso modo". Ora vengo al dunque. Tales of Banalia: the Legend of the Myth of the Chronicles of the Underestimated Game. La prossima volta Lollo potresti anche chiamarlo così. Sì, perché da quello che ho visto Tales of Banalia è uno dei giochi più sottovalutati di tutti i tempi. La gente apre il topic, vede due screen, dice "Beh, è un gioco lol" e passa oltre. Ora, non sto dicendo che sia esattamente così, in fondo questo thread ha 197 reply... Ma in quanti, in questo thread, non hanno detto "Oh, aspettavamo il restyle di Fifth Era!" ? Saranno contenti ora che il restyle è quasi finito, meno contento io che dovrò tradurmi il malloppone, ciò non toglie che l'interesse per Tales of Banalia almeno inizialmente per molti si limitava a dire "Toh, l'ha fatto LRD, magari è un bel gioco, ce lo giochiamo nell'attesa di Fifth Era". Che sia un ragionamento sbagliato è quasi lampante. Perché sia un ragionamento sbagliato cercherò di spiegarlo più sotto. Ad ogni modo, mi verrebbe da dire: era ovvio. Lollo lo sapeva. E quasi quasi faccio lo stesso discorso che ho fatto a Testament. Pari pari. Hai scelto un genere. Un genere ha delle debolezze e dei punti di forza. Se il problema del board game era la ripetitività somma (nel caso di PQ unito ad una mancanza di immediatezza, ma non devo mica ripetere cose che ho già scritto), il problema del gioco lol è che, per definizione, nessuno ti prenderà mai sul serio. O comunque saranno in pochi a farlo. Questo è dovuto ad una bellissima tradizione italiana che abbiamo di giochi lol fatti alla cazzo di cane e magari considerati ugualmente mostri sacri del genere. Credo che l'unico gioco demenziale degno di una qualche nota sia Ovosaga di Akuma, e anche lì ci sono degli elementi pessimi. Era anche un gioco di eoni fa, quindi va giustificato (a quel tempo le peggio merdacce ci sembravano oro... Ma perché sembrare? Lo erano, semplicemente), fino ad un certo punto. Ma a parte lui, di quali altri giochi lol ci ricordiamo? ... Boh, io ne ho giocati tanti e non me ne viene in mente nessuno. La sfida che ha raccolto Lollo è una sfida tosta: nobilitare il gioco lol, portarlo fino al livello di un gioco non solo giocabile ma addirittura estremamente godibile, mandare un messaggio dicendo: "Oh, solo perché fa ridere non significa che potete fare le cose alla culo di fenice" (per non dire sempre cazzo di cane, dai ). C'è riuscito? Sicuramente. I motivi son già stati detti, ma siccome non mi piace ripetere pari pari le cose degli altri ne scriverò più sotto. E' servito? ...Vedremo. Per ora non ne sarei così sicuro. Questo contest può fare molto per dare la giusta visibilità ad un gioco come Tales of Banalia, ed allo stesso tempo potrebbe prendere la maggior cantonata scientifica di tutti i tempi, per citare la firma di Triplex-1. Ma queste son le belle responsabilità dei giudici, quindi io una volta che ho dato il mio giudizio di utente sono a posto. :off: Credo di aver parlato sul gioco anche troppo, ora parliamo del gioco. Ma prima una brevissima (lo giuro) considerazione sui parametri che userò. Per Pocket Quest ho usato Grafica, Sonoro, Storia, Giocabilità e Longevità. Mi stupisce vedere che nelle recensioni di Val e Kekko non sia presente la Longevità. Forse per loro il gioco è bello quando dura poco (battutone! :rovatfl: ) o semplicemente non è un parametro importante. Non so, io tendo a valutare un gioco che sa tenermi diverse ore attaccato allo schermo opportunamente per questa sua capacità, rispetto ai giochi da mezz'ora e via. Ma la cosa che mi stupisce più di tutti è il parametro Programmazione. Ora, io capisco che Val sia uno di esperienza e possa giudicare "ad occhio" la programmazione di un gioco con RpG Maker, ma... E' veramente un elemento del gioco? Una buona programmazione non si riflette forse in un buon gameplay ed altri elementi? La programmazione è una cosa che sta alla base del gioco, non nel prodotto finito. Io sono un giudicatore di prodotti finiti. Quando gioco a Final Fantasy XII, come faccio a dire se è ben programmato? Dico che il sistema delle licenze è figo e il BS spacca il culo (opinione mia), ma sono elementi di gameplay. In realtà, e parlo da perito informatico rinnegato quindi passatemi il giudizio, giudicare la programmazione di un gioco significa: - Aprire il gioco con RpG Maker. - Spulciarsi gli eventi. - Capire come funzionano gli eventi. - Vedere se c'era un modo migliore per programmare quelle stesse cose. Questo è necessario per dare un voto alla programmazione. Quanti di voi l'hanno fatto? Non sto insinuando che non l'abbiate fatto, magari Kekko ha passato 12 ore studiandosi solo il sistema di quest, sto dicendo che lo trovo leggermente paradossale. Forse che un recensore si studia il codice di Final Fantasy XII prima di dargli un giudizio critico? Mah. Io ho menzionato l'ottima programmazione di Pocket Quest, perché è palese che un gioco fatto tutto a picture e quasi totalmente bug-free sia stato programmato bene, ma sono stato ben lungi da dargli un voto, da farne una delle punte della mia recensione. Insomma, io valuto i giochi, non come i giochi son stati fatti. Va beh che siamo una community di making, ma questo non deve impedirci di giocare. Molto bene, partiamo quindi con le categorie! Grafica Se in PQ partivamo subito con il voto più alto, qui qualche appunto te lo devo fare. Io non sono uno di quelli che vomita sulle RTP appena le vede, assolutamente, però c'è una ragione per cui la gente non le utilizza. Tu, ad inizio del gioco, le hai utilizzate molto. E bene, devo dire, perché se devo dire che le mappe iniziali di Tales of Banalia sono rippate male, faccio prima a dire che la terra è piatta, avrei detto una cazzata più piccola. Però hai fatto una scelta di stile sapendo che a molti non sarebbe piaciuta, pur di rientrare nello spirito del gioco. E' lodevole? Sì, ti stimo bro. Ciò non toglie che io debba valutare l'impatto grafico così come mi appare, nient'altro. E quindi? E quindi partiamo da una sufficienza piena delle mappe iniziali e valutiamo la componente grafica di tutto il gioco, che andando avanti migliora ma, e questo è importantissimo, senza stonare con la parte precedente. Poi c'è la grafica del gioco al di fuori delle mappe, e su questo non ho nulla di cui lamentarmi, anzi: adoro i battler. Non so, mi sembra che siano fatti esattamente come devono essere i personaggi. Non adoro, al contempo, le animazioni di battaglia. Non sto dicendo che siano brutte, ma magari alcune potevano essere fatte con un po' più di cura. Comunque, che l'impatto grafico non fosse la parte migliore di Tales of Banalia si sapeva. Aggiungerei un "grazie al cielo", ma questo è del tutto soggettivo. Sta di fatto che la grafica rimane piacevole, assolutamente non eccelsa ma piacevole. Di darti un voto d'eccellenza non se ne parla, ma mi piace e questo basta a giustificare il voto. Non ti chiederei neanche di migliorarla: la grafica di ToB va bene così com'è. Voto: 7+ Voto extra per la grafica della dimensione di Abaddon: 10+ (bellissimo :rovatfl: ) Sonoro Sul sonoro sono d'accordo con Val, e siccome ha già detto tutto lui sarò breve. Ho già detto che preferisco una grafica rippata ed usata bene ad una creata da zero e fatta male... Perché dovrei fare diversamente per il comparto sonoro? Però c'è una precisazione da fare. Per me questo voto sarebbe stato 7,5. Musiche ben piazzate ed effetti sonori azzeccati, più qualche chicca. Allora perché il voto finale è più alto? Perché, e questo mi sembra non se lo ricordino tutti, Tales of Banalia è il primo gioco a fare degli intermezzi musicali una punta di diamante, una gag ricorrente, insomma... Ad utilizzare la musica per sottolineare l'ironia del momento. Questo è semplice quanto geniale, una tecnica non nuova (già usata all'infinito nei serial TV americani o nei Simpson, per dire) ma inedita sul piano dell'RpG Making. O almeno, io non mi ricordo di altri giochi del genere. In quel caso, mea culpa. E' per l'importanza della musica in questo gioco, per l'uso disinvolto e preciso di temi TV, canzonette di tromba, Spice Girls e quant'altro, fino ai titoli di coda in cui i personaggi ballano (geniale :rovatfl: ), che il gioco ha quella marcia sonora in più. Le musiche d'atmosfera e di battaglia son buone, ma non sono tutto. Mi chiedo come faccia Kekko a dire che "è quella classica, presa un po' di qua un po' di là..." e basta, dimenticandosi praticamente di metà delle scene di intermezzo. Boh. Voto: 8+ Storia Partiamo dal presupposto che questa categoria raggruppa Storia, Personaggi e Ambientazione. La storia di Tales of Banalia è qualcosa di particolare. Andiamo per ovvietà e definiamola "banale". Sbaglieremmo, perché poi così banale non è. E' un rovesciamento della banalità, quello sì. L'eroe senza macchia e senza paura in realtà si diverte a rompere vetri e spingere le vecchiette giù dalle scale, il paladino figo in realtà è un impostore che si spaccia per un altro per avere vitto e alloggio gratis. Insomma, banale nella struttura, forse. Ma anche lì fino ad un certo punto. Un gioco parodia del j-RpG più classico ha ovviamente le mani legate. Non aspettatevi un voto che vada oltre il 7, insomma, in fondo abbiamo un eroe che parte per salvare il mondo con un gruppo di amici (in questo Lollo è stato bravo a parodiare anche Fifth Era, j-RpG per definizione). Ma c'è di più. I personaggi di Tales of Banalia sono qualcosa di divertentissimo: Eiden, Obli e Scontatus prima di tutti, ma ognuno ha il suo momento. Il problema qui l'ha evidenziato Val: interagiscono poco tra di loro, soprattutto nella seconda parte del gioco. Oddio, non che quel "poco" sia realmente poco, semplicemente è un "non abbastanza", oppure un "ci sarebbe piaciuto di più se...". In realtà non è che tutti i personaggi siano male caratterizzati, semplicemente ce ne sono alcuni meglio caratterizzati di altri. Non è un bene, ma è una trappola in cui cadono anche i giochi seri quando hanno tanti personaggi, figuriamoci un gioco lol che, per quello che è stato finora il genere, ha dei personaggi che sono semplicemente macchiette comiche e null'altro. Credo che Obli abbia più spessore di Jack la Mucca Alcolizzata (che rimane geniale per quanto è delirante, ma alla fine oltre ad essere una mucca ed essere alcolizzata non ha proprio nulla di che). Per quanto l'ambientazione, è classica... Ma varia abbastanza. E le dimensioni le danno quel tocco in più, a mio avviso. Il voto qui è positivo. Tirando le somme, direi che tra Storia, Personaggi ed Ambientazione, il tutto mischiato allegramente insieme, Tales of Banalia si merita un... Voto: 7- Giocabilità Val ha già detto tutto quello che volevo dire esattamente come lo avrei detto. Il gameplay di Tales of Banalia è sicuramente uno dei migliori che si siano mai visti nel panorama del making italiano. Tante quest, un ottimo sistema di Relic (semplice, efficace, immediato, dall'utilità estesa nel tempo... che volete di più?), combattimenti equilibrati (né troppo facili né troppo difficili, e soprattutto non richiedono un grindaggio koreano per andare avanti) ed un ottimo equilibrio tra intermezzi e scene di gioco. In questo parametro si vede tutta l'esperienza del maker, a mio avviso. Sicuramente la struttura "classica" può averlo avvantaggiato, ma tant'é. Tales of Banalia è un piccolo gioiellino di gameplay, un esempio per le generazioni a venire. L'interazione del giocatore nell'esplorazione e nel proseguimento del gioco è sempre essenziale ed il giocatore si ritrova sempre coinvolto. Gli intermezzi sono brevi e divertenti, proprio quello che dovrebbero essere. Non capisco i voti bassi dati alla giocabilità per via del Battle System standard. Forse i personaggi son tutti uguali in combattimento? Magari, come ha detto bene Val, non si sente la necessità di cambiarli. Ma se un giocatore si affezionasse ad uno piuttosto che ad un altro non vedrebbe sbilanciata l'esperienza di gioco. Ottimo lavoro, LRD. Voto: 9 Longevità Tales of Banalia è un gioco abbastanza lungo già di suo. Se poi lo confrontiamo con il genere dei "giochi lol" il distacco è veramente abissale. La cosa più importante è che Tales of Banalia non annoia mai. A meno che non siate persi in giro per il mondo in cerca di quest, quello posso concedervelo, perché per un completista il giro potrebbe rivelarsi abbastanza difficoltoso ma sicuramente mai frustrante, e ciò è importantissimo. Se poi si vuole completare il gioco al 100% finendo tutte le quest ed aprendo tutti i bauli, Tales of Banalia vi terrà davanti al PC per un bel po' di tempo. Dico solo: buona fortuna! Voto: 8,5 Dopo quello che ho scritto, non credo di dovermi dilungare esageratamente in considerazioni finali. Credo che il mio parere sia più che chiaro per tutti. Propongo fin da ora la candidatura di Obli come miglior personaggio non protagonista. Perché il nero sta bene su tutto. :rovatfl: Voto finale: 8+
  21. Per quanto mi riguarda, mi basta che l'autore abbia letto e capito... :smile: La reazione di Test non mi ha affatto deluso, anzi, è servita a confermare la sua stilosità. Sono venuti fighissimi! :smile: E' una questione di colorazione... Secondo me lo stile della colorazione è diverso dallo stile dello sprite. Saranno le tonalità, boh. Però mi stona, ne sono certo.
  22. Bene, siamo in fase di scrematura e, come avevo promesso (Val lo sa, e so che anche Testament attendeva il mio giudizio in seguito al mio esempio sul gioco nel thread di EoC) ecco qua ciò che penso di Pocket Quest. Ovviamente il tutto è da considerarsi soggettivo. Non valuto la mia opinione più di quella di altri, ma semplicemente poiché siamo stati chiamati noi utenti a valutare i giochi. Pocket Quest è stato il secondo gioco di questo GC a cui ho giocato (nonché, a mio avviso, uno dei più "appetibili"), quindi il primo della mia serie di giudizi direi che se lo merita. Premetto sottolineando l'evidente (anche se non dovrebbe essercene bisogno non si sa mai): Pocket Quest, per quanto abbia in sé elementi di parodia di un RpG da una parte ed un gameplay vagamente errepigiesco dall'altra, non è un RpG. Pertanto non verrà da me valutato come tale. Pocket Quest, in un certo senso, è una versione avanzata di un board game. Questo fa in modo che il gioco abbia intrinsecamente dei punti di forza e delle debolezze. Chiaramente, gli amanti dei board game lo vedranno come il gioco perfetto e definitivo, mentre chi non apprezza il genere non riuscirà a cogliere il divertimento fino in fondo. Ma questo è un commento superfluo, è così per ogni genere di intrattenimento. Terminiamo quindi questa premessa sul genere, inutile ma dovuta, e passiamo alla sostanza del gioco. I giudici, nel loro post sul regolamento della "Fase di Scrematura", portano ad esempio delle valutazioni basate sui seguenti parametri. Oddio, si tratta di un esempio negativo, di "cosa da non fare" quando si posta un commento, ma possiamo partire da questi per fare ordine... Perché se dovessi procedere a casaccio e notare le cose in maniera casuale, non finirei più e neanche voi riuscireste a leggere tutto il malloppone. Va da sé che, trattandosi di un "board game +", non tutti i parametri saranno perfettamente adeguati. Quando sarà il caso lo farà notare. Grafica Sicuramente credo sia il caso di partire dal punto di forza di Pocket Quest: la grafica. L'impatto grafico è assolutamente positivo e notabile, ed ogni dove nel gioco è possibile notare piccole chicche. Le animazioni sono fluide, convincenti, ricche. L'esame visivo è quindi passato a pieni voti... O no? Perché nella grafica Pocket Quest delle pecche ci sono, eccome. Non mi sono fatto una lista mentre giocavo, quindi vi elencherò quelle che mi sono rimaste più impresse: - i capelli di Lily (...oddio) - i baloon dei messaggi (...ma...) - ...il dannato centro della Ruota del Caos. Si tratta di orrori abissali e profondi? Assolutamente no (e potete capirlo dal voto che ho assegnato alla grafica), ma vedere anche delle semplici imperfezioni in un lavoro così curato e preciso fa storcere il naso. E' come se l'Orchestra Filarmonica di Vienna suonasse Beethoven ed in mezzo ci fosse un pirla con la trombetta che suona "Amor mio non te ne andar" di Ugonaccio Castagnozzi. Non c'entra un pisello e dà fastidio... Allo stesso modo guardare i bordi pregevolissimi della Ruota del Caos e poi fissarne il centro timidamente pixellato (...e MENCHIA se ne avremo di tempo per fissare il centro, ma di quello parlerò più avanti) ti dà l'idea di passare dal giorno alla notte. Insomma, qualche incertezza qua e là a ricordarci che Testament è un abile utilizzatore ed assemblatore di sprite, ma non un altrettanto abile grafico. Non che ci sia qualcosa di male in tutto ciò, io sicuramente sono un grafico peggiore di lui... Ma dato che di grafica stiamo parlando, non posso che farlo notare. Avrei qualcosa da dire su alcuni rip che secondo me stonano con il resto, come la già citata Lily... Forse sono semplicemente io a vederla troppo ancora Etna, ma a mio giudizio c'entra davvero poco con il resto dello stile grafico. Voto: 9 Sonoro Sul sonoro mi dilungherò poco perché non mi ritengo estremamente competente, ma devo dire che non trovo "dolenti note" (ahahah ma quanto sono simpatico :smile: ) in questa sezione. Secondo me si poteva evitare di inserire alcune musiche prese di forza dalle RTP, ed alcuni effetti sonori non mi sono sembrati felicissimi (troppi DLIN nel menu, a mio avviso) ma direi che l'effetto finale è coerente con il gioco e la sua atmosfera, e questo è un bene. Mi piace molto anche la cura riposta negli effetti sonori delle animazioni, come lo sbattere d'ali di Lily o alcune voci degli NPC come Cleo. Il voto non è affatto da considerarsi basso, anzi: un comparto sonoro da 8 non è poco. Non dò di più perché un voto superiore suppone un lavoro veramente eccelso, quasi emozionante, e non mi pare il caso di esaltare troppo un ottimo lavoro. Voto: 8 Storia ...Qui arriviamo a ciò che dicevo prima. Può il parametro "Storia" dirsi appropriato ad un board game? Di primo acchito saremmo tentati a dire di no, e la tentazione di lasciarlo fuori e basta c'era, in effetti. Ma, a pensarci bene, una storia Pocket Quest ce l'ha. Minimale, scontata, di scarso rilievo ai fini del gioco, ma c'è. Non posso quindi ignorare un elemento del gioco, se è il gioco che devo giudicare. Purtroppo, per il discorso di punti forti e punti deboli intrinsechi al board game, arriviamo per forza di cose al primo punto debole di Pocket Quest: la storia. Non credo di dover star qui a spiegare a nessuno il perché la storia di Pocket Quest non sia propriamente un capolavoro. Se qualcuno ha voglia di contestare questo mio punto lo dica pure e sarò felice di abnubilarlo (che parola stilosa). Sappiate solo che il voto estremamente basso ha influito in realtà pochissimo sulla valutazione finale (anzi, non ha influito affatto). E questo vi basti. Voto: 3 Giocabilità ...Ecco, qua ne ho da dire tante. Ma veramente tante. Così tante che, a mio avviso, la metà bastava. Spero di non dimenticarmi nulla perché, così come non mi sono fatto una lista delle sottigliezze grafiche, non me la sono fatta neanche per le diverse mancanze nella giocabilità di Pocket Quest. Partiamo però con una cosa buona: l'innovazione. Riprendo ancora una volta il discorso dei punti di forza e di debolezza intrinsechi al genere... Ecco, il genere del board game su RpG Maker fa sì che un punto di forza sia in maniera quasi automatica l'innovazione che il genere porta sulla piattaforma. Insomma, RpG Maker è fatto per fare RpG, non board game... E' quindi ovvio che un board game risalti tra tutto il resto. Il fatto che sia ovvio non sminuisce la sua importanza, eh! Ma allora il problema (perché, ovviamente, un problema c'è) dove sta? Sta nel fatto che l'innovazione, in questo caso, si rapporta al solo tool utilizzato. Insomma, fare board game con RpG Maker? Figo, non l'aveva mai fatto nessuno. Ma chi non ha mai giocato al Gioco dell'Oca? O ad un qualsiasi altro gioco da tavolo? Ben pochi, suppongo. Badate bene che la familiarità aiuta il giocatore, ma sminuisce anche questo lato innegabilmente positivo. Non che il cambiamento sia migliore a prescindere, ma in quest'epoca in cui tutti i giochi hanno almeno 4 seguiti provare qualcosa di diverso è indubbiamente un merito. Come ho già detto, il problema di Pocket Quest è che in questo caso il diverso non è, a tutti gli effetti, nuovo. E' una formula usata, insomma. Anche in giochi per PC, anche se mi viene in mente solo Viper Paradice che è un gioco hentai (e qui ho svelato la mia vena da pervertito, dannazione :smile: ). Ma Testament, che è una persona intelligente, questo l'ha capito al volo. E allora cos'ha fatto? Ha mischiato RpG e board game! Ora scusatemi ma ho solo una parola per definire questa scelta, e voglio darle il giusto risalto: geniale. Però... Insomma, ho appena detto che è un'idea geniale, perché insisto nel dire che la giocabilità di Pocket Quest ha dei problemi? ... Perché, secondo me, non saltatemi addosso, per carità... La giocabilità di Pocket Quest fa schifo. Ciò non toglie che l'idea sia geniale, eh. Chiedo scusa un attimo a Testament per fare questo breve appunto all'UTENTE MEDIO. FERMO, ora. Io già ti vedo... TU. Sì, tu. Parlo con te. Hai già l'indice sul mouse pronto a cliccare Add Reply e la risposta già si va formando nella tua mente... UN ATTIMO. Leggi il resto. Poi magari puoi rispondere e dire che sono un pirla, no problem. A parte che in quel caso saresti pirla pure tu, perché io ho specificato di stare esprimendo un mio giudizio che in nessun caso vale più del valore che gli si dà... Se scrivo un post enorme e dettagliato è apposta per far capire il mio procedimento mentale e portare delle argomentazioni, in modo che si possa decidere di essere d'accordo o meno. Non sei d'accordo? Benissimo. Non me ne sbatte, quindi non c'è bisogno che tu me lo dica. Se non sei d'accordo scrivi il tuo commento in cui dai 10 alla giocabilità di Pocket Quest, motivandolo a dovere. Io lo leggerò, fidati. E se hai detto delle cose giuste potrei persino cambiare idea. Però non mi scassare dicendo "Tu nn hai kapito 1 kzzo!!!11!!oneone!". Fine del discorso. Ora, ho scritto che la giocabilità di Pocket Quest fa schifo. Grassetto incluso. Immaginatevi come se lo dicesse un Diavolo delle Fosse incazzato nero e siamo più o meno a ciò che mi sono immaginato io. Ovviamente non voglio limitarmi a dire che fa schifo e "basta, passiamo oltre". Spiego anche il perché. Il primo problema di Pocket Quest è la ripetitività. Paragoniamo Pocket Quest ad Assassin's Creed: - Entrambi avevano un hype enorme prima della loro uscita. - La grafica di entrambi i giochi spacca. - ...Dopo mezz'ora si è già visto quasi tutto quello che c'è da vedere. - Nonostante tutto, rimangono due bei giochi. Ora, io se fossi un maker sarei anche contento di sentirmi paragonare ad Assassin's Creed, ma non è questo il punto. Perché, se ho paragonato Pocket Quest ad Assassin's Creed, è per un lato negativo. Pocket Quest è un gioco infinitamente ripetitivo. Non è colpa di Testament che ha fatto poche animazioni o quant'altro, è colpa proprio della formula di gioco. E' colpa proprio dell'idea di fondo. Tira i dadi. Prendi i soldi. Tira i dadi. Trappola. Tira i dadi. Un mostro! Tira i dadi. ...e così via. Di questo, Testament credo se ne sia reso perfettamente conto. Ha cercato di inserire NPC con cui parlare, variazioni nel tabellone, eventi speciali, oggetti e quant'altro... Ma mi duole dire che non è bastato. Assolutamente. Io non voglio dire che le animazioni delle trappole non siano geniali, perché lo sono. Quella dei tori mi ha fatto morire, per esempio. Ma il problema è che viste quelle 3 o 4 cose devi sorbirti, per andare avanti, quelle 5 ore di gioco identico a sé stesso. Vai avanti, expa, ammazza il boss alla fine... E' questo il sunto di ogni J-RpG, o RpG in generale? Forse, ma sono giochi che hanno aggiunti che Pocket Quest non ha. Ci sono poi delle vere e proprie ingenuità nella progettazione del gioco, cose che non è possibile pensare siano passate inosservate, ma chissà come mai non sono state cambiate. In questo caso ho paura, perché se corrispondono ai gusti di Testament significa che lui è uno di quei koreani che giocano a Ragnarok Online nei server 1x grindando come degli ossessi... No vabbé, scherzo, e soprattutto ora vedo di spiegarmi meglio. Abbiamo un tabellone con delle caselle. I tipi di caselle sono tre, più le caselle speciali (ci arriverò dopo). Come ci muoviamo? ...Per prima cosa tocca tirare i dadi. Ehi, guarda com'è carina Nono con il dado che gli cade in faccia! Sì, la prima volta. Ma anche le prime 5. Dopo due ore ti sei quasi rotto i maroni di Nono che si tira il dado in faccia. Ma andiamo avanti. Cosa c'è qua? Dei soldi! Figo. Nulla da dire. E qua invece? Una trappola! Porca puttaneva sono senza amuleti salvaculo! ...Tori che mi passano sopra. Un pugno dal cielo. Una fiammata. ...Ancora un pugno dal cielo. ...Ora c'è un peso dal cielo! ...Tori che mi passano sopra. ...Un pugno dal CIEHOCAPITOPORCAPUTTANATOGLIMIUNPFENONPARLIAMONEPIU'. Poi ci sarebbero i mostri. Ne parliamo fra 2 secondi, perché probabilmente nel gioco prima di incontrare un qualsivoglia mostro vi apparirà lei. Lei. http://img692.imageshack.us/img692/9633/lilyarrabbiata.png [Lily arrabbiata. Più o meno ha la stessa espressione del giocatore che se la ritrova davanti ogni 24 secondi. 40 nei casi più fortunati.] Su Lily ho letto commenti che non esito a definire aberranti come... Ora, io non voglio contraddirmi con quello che ho detto prima: ognuno ha diritto alla propria opinione. Ma, ragazzo mio, se vuoi vedere un cattivo con la C maiuscola guardati: http://forums.irowiki.org/customavatars/avatar8141_1.gif http://diecastcrazy.com/community/customavatars/avatar311_2.gif http://www.panhistoria.com/Stacks/Novels/characterimages/L9265.jpeg Lily non è un Cattivo. Lily è una Rompicoglioni. R maiuscola, ce la possiamo mettere. E non perché faccia delle cose di una particolare gravità, sia ben chiaro. Anzi, il suo effetto sul tabellone alla fine è quasi... trascurabile. E le sue motivazioni sono risibili, ma qua torniamo al punto della trama, e chissenefrega. E' un board game. Il problema di Lily non è quello che fa, ma il suo essere. Il suo tediare il giocatore con la sua presenza... E dire che le prime battute scambiate con Uzumaki mi erano pure piaciute, sia ben chiaro. Ma volete sapere, oggettivamente, cos'è Lily? Ve lo faccio spiegare dall'Angry Video Games Nerd. Cliccate . Ecco cos'è Lily. E' il momento di interruzione tra il giorno e la notte di Castlevania 2: Simon's Quest. E' un'interruzione forzata nel gameplay, il cui intervento è divertente solo le prime 6-7 volte che accade. Dopodiché, i dialoghi sono già stati letti e diventa solo una scena da skippare il più velocemente possibile... Peccato che avvenga ogni 3 fottuti minuti. O meno. Dipende da cosa accade nel mezzo. Non è odiosa, è noiosa. Testament, pensa se tu stessi giocando a Prince of Persia ed ogni 3 minuti compare il Genio Malvagio che dice "Ulialibabà, vediamo cosa ti accadrà!" ...attesa. ...attesa. "Uno scopone in legno laggiù in basso ti si infilerà!" Insomma, magari fa ridere la prima volta, e questo nessuno lo nega. Ma il giocatore sta lì, passivo, e subisce la Roulette del Caos che arriva puntuale come gli agenti del fisco se non paghi le tasse. Paradossalmente, un evento molto più lungo come Chi Vuol Esser Millenario risulta molto meno invadente. Perché? Ma perché la sua frequenza non è pari a quella del battito cardiaco di un topolino, intanto. Ma anche perché, all'interno di Chi Vuol Esser Millenario, il giocatore deve fare qualcosa, rispondere alle domande, è coinvolto. Non deve, insomma, solamente stare lì a guardare. Perché questo è Pocket Quest: guardare. E ascoltare, magari. Ma poco altro. Le interazioni vere e proprie sono ridotte al minimo, si rimane spettatori di una giusta spettacolarità grafica e non si fa quasi nient'altro... Sembra di giocare a Metal Gear Solid 4. Solo che forse Kojima può permetterselo (e anche lui fino ad un certo punto...), ma a ben vedere considerando i 9 che fioccano da tutte le parti può darsi che possa permettertelo pure tu. Allora, eravamo rimasti al fatto che in Pocket Quest si guarda, si tira qualche dado e si guarda. Poca interazione, scene animate troppo lunghe. E già sento una vocina gridare: "Ma ci sono i combattimenti!" ... I combattimenti... Mamma mia, che croce. Ora, non voglio stare qui a lamentarmi che i combattimenti sono troppo difficili. Magari sono una pippa io. Eppure, mi sembra impossibile trovare mostri del primo tabellone in grado di farti il culo a strisce dopo aver tirato il secondo dado. Mostri che fanno 3 o 4 azioni mentre te ne compi una... Ora mi direte: "Dovevi boostare la velocità!" Mi dispiace, ma già il fatto che sia possibile sputtanare completamente il proprio PG semplicemente mettendo punti a caratteristiche che dovrebbero avere il medesimo impatto indica che c'è qualcosa che non va. Non mi dite "Eh ma tanti giochi lo fanno!" Bene, significa che tanti giochi son fatti a culo. Any questions? Ma passiamo oltre. Metti che io sono un giocatore medio di Pocket Quest... Anzi, perché metti, lo sono. Non ho accesso al creatore del gioco per chiedere suggerimenti, quindi alzo in maniera "equilibrata", almeno inizialmente. Magari poi mi renderò conto che è una cazzata e ricomincerò, niente di male, tutti i giochi hanno una curva di apprendimento, ma all'inizio faccio così... E il mostro fa 3 turni nel tempo che io ne faccio uno. Ora, analizziamo temporalmente l'evento di combattimento. Inizia il combattimento, ecco che arriva! Passano 2 secondi. Turno del mostro. Animazione: 3 secondi. Passano altri 2 secondi. Turno del mostro. Animazione: 3 secondi. Passano altri 2 secondi. Turno del mostro. Animazione: 3 secondi. Passa un altro secondo e finalmente è il mio turno. Animazione: 3 secondi. Notare che sono valori indicativi, non ho controllato con il cronometro, ma più o meno dovremmo esserci. Ora, capite che da quando è iniziato il combattimento io ho aspettato 19 secondi per agire e ancora non so se colpirò o meno? E, anche ammesso che io riuscissi a colpire, lui potrebbe comunque fare una parata perfetta? E considerando il fatto che io tolgo 1 fisso, senza poterlo aumentare se non cambiando arma? E considerando che anche cambiando arma nel primo tabellone tolgo 3? E considerando che in media, nel primo tabellone, i mostri hanno 4 punti ferita? Vedete da voi come per un cazzo di combattimento io potrei dover aspettare minuti interi agendo solamente 3 o 4 volte, mentre il mostro si fa il doppio dei miei turni (quando va bene), prima di accopparlo. Sempre che non mi accoppi lui per primo, eh, perché i mostri tolgono un bordello. Queste, ripeto, non sono considerazioni precise del massimo che si possa fare. E' ovvio che un powerplayer cazzuto riesca ad ottenere risultati migliori del player medio. Infatti non voglio affatto concentrarmi sui risultati. Voglio concentrarmi sul tempo che trascorre tra un'interazione e l'altra del giocatore. E' troppo. Punto. Sia che siamo fuori dal combattimento che dentro il combattimento, il giocatore è costretto a guardarsi all'infinito le stesse cose, cercando di fare un po' di exp per salire al livello successivo. E non basta farlo una volta, bisogna farlo tante volte! E anche così, non è detto che il boss non ti apra in quattro! Vedete da voi quanto può essere ripetitiva una formula di questo genere. E' vero: i board game sono ripetitivi per definizione. In Scale e Serpenti, uno dei giochi più antichi del mondo, devi solamente tirare i dadi e vedere dove vai a finire. Ripetitivo, no? Ma il punto è che quei giochi sono immediati! Pocket Quest è immediato come il pendolo di Edgar Allan Poe, Signore mio! Per fortuna non è altrettanto straziante, in fondo abbiamo sempre le chicche grafiche ed anche comiche di Test a tirarci su... Ma anche quelle, dopo un po', stufano. Io quando ho letto "circa 7 ore" mi sono sentito mancare. 7 ore di questo? Come è fisicamente possibile guardare un film di 7 ore fatto di 20 scene di 20 secondi l'una che si ripetono infinitamente in ordine casuale? Voi lo fareste? Io l'ho fatto, perché 'sto gioco bisognava pure finirlo prima di criticarlo. Ma non ci sono stato 7 ore, per fortuna ci ho messo di meno. Mi verrebbe da prendere Testament per i piedi e sbatterlo come una tovaglia gridando "PERCHEEEE' CI HAI FATTO QUESTOOOO!?" Ha preso un gioco con una grafica oltre la media, una programmazione pregevolissima e non ha usato alcuna cura per noi giocatori. Credo che un maker debba amare di più i propri giocatori che i propri protagonisti... Tutto il riguardo che c'è stato per creare Nono non si vede nei confronti di noi poveri giocatori, messi in un universo dove tutto è bellissimo, ma si può solo guardare e non toccare come nei musei. Le caselle speciali come King Vegas (e gli eventi speciali come Stan e Cleo) sono l'unica cosa che sollevano un pochino questo gioco dall'Abisso della Giocabilità Errante. E non a caso sono poco frequenti, direi. Non ho trovato molto ben fatta la sezione in cui si può parlare con gli NPC alla locanda, ma l'ho apprezzata per lo "stacco" che mi forniva. E alla fine Uzu fa delle battute che mi piacciono, quindi ben venga. In fondo i dialoghi con quegli NPC non si ripetono, almeno inizialmente, quindi ogni volta c'è qualcosa di diverso. E' questo il punto. Pocket Quest è un infinito grindaggio nel Paese delle Meraviglie, ma è un grindaggio. Quali spunti ci sono ad andare avanti, se non "Ma è Pocket Quest!" ? Boh, forse sono solo io a non averne trovato nessuno. Potrei andare avanti ancora a lungo, ma gli argomenti seguenti sarebbero troppo personali e soggettivi. Anche questo giudizio è personale, sia ben chiaro, ma credo di aver sollevato dei problemi che, anzi, erano già noti al creatore stesso. Il gameplay è morto. Lunga vita al gameplay! Voto: 4 Longevità Va da sé che, per tutto quello che ho detto prima, questa sezione non può avere un voto altissimo. Chiariamoci, il gioco in sé è longevo. Anche troppo, oserei dire, perché per finirlo ci vorranno ore e ore a vedere tori che corrono, dadi che cadono e, soprattutto, una fottutissima Roulette del Caos girare all'infinito. Però, per quanto riguarda la rigiocabilità, per me è pari a zero. Non mi vedo rimettere mano a questo gioco se non ad intervalli di tempo di massimo 10 minuti. Ma tant'è... Se uno parte dicendo "Voglio finire Pocket Quest", il gioco lo terrà incollato allo schermo per diverse ore, quindi non si merita certo un'insufficienza. Voto: 6 Alla luce di quanto detto finora, è ovvio che Pocket Quest non riceverà un voto di eccellenza. Ma non è neanche tutto da buttar via, anzi... I lati positivi ci sono, e valgono. Valgono parecchio, direi. Peccato che il gioco non mi trovi proprio... Che dire, ripeto per l'ennesima volta, magari sono io. Non posso neanche dire "Mi aspettavo qualcosa in più", perché, sinceramente, avevo il sospetto che un board game potesse risultare ripetitivo. Ma non mi sarei immaginato fino a questo punto. Il plauso va all'egregia programmazione, tutta a picture, che dimostra che Testament è uno con i controcoglioni. Alla cura nella grafica e nel sonoro, alla precisione, alla dedizione per creare un progetto così notevole che in pochissimi sarebbero in grado di eguagliare. Ma per quanto riguarda il gioco in sé, secondo me c'è ancora moltissima strada da fare. Auguri a Testament, che è un grande, per tutti i suoi progetti futuri. Ma pensa di più ai giocatori e meno a Nono, vedrai che anche Nono ne sarà più felice. Voto finale: 7,5
  23. Come hanno già detto, se più di un terzo degli "iscritti" ha partecipato, non mi pare un cattivo risultato. In più bisogna considerare che abbiamo molte partecipazioni da utenti "non iscritti". Inoltre, guardiamo il dato oggettivo: 23 giochi partecipanti, di cui 8 giochi completi. Non voglio certo lodare RpG2S, ma si ricorda nella storia del making italiano di un Game Contest con più partecipanti di questo? Forse su Dream Maker, non lo so, non la frequentavo. Da notare, ed è cosa buona, l'alta percentuale di "nuove leve". Per quanto riguarda la partecipazione mi ritengo molto soddisfatto, per quanto riguarda il livello della competizione mi riserverò di dare i miei giudizi ai giochi interessanti, proprio ciò per cui è nata la fase di scrematura. ...Faccio un aggiunto. Osservando la lista di Theoras noto come una buona (anzi, ottima) percentuale degli "effettivamente partecipanti" sia iscritto anche alla piccola community di rpgmkr.net. Allo stesso modo, molti della "vecchia guardia" che avevano annunciato la loro partecipazione non hanno poi partecipato. Che la spinta al makerare venga più dal piccolo che dal grande? Il primo che prende questo commento come inizio di una "community war" del pene vince in regalo un orsetto ricchione.
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