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Rpg²S Forum

Azrael

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Everything posted by Azrael

  1. Certo che ci sono stato, sia con questo nick che come 7DS.
  2. Sembra di leggere i vecchi che parlano di Dungeons o VGMaker.
  3. Ah ok, allora ci stiamo riferendo a thread diversi.
  4. Dragonsette, deciditi. Prima dici che ai mod ed all'admin non fregava più un cazzo, poi dici che i topic su makerando che facevano notare quanto ad alcuni mod non fregasse un cazzo erano "diffamatori", scritti da gente che voleva "mettersi in mostra". O una o l'altra cosa.
  5. "Eleggere" dei mod? Le comunità stanno su perché qualcuno paga. Quel qualcuno, che probabilmente ha in mente un progetto e cerca di realizzarlo, sceglie le persone che ritiene più adatte a questo scopo. Giovani o no. Impegnate o no. La responsabilità della scelta è sua, e dire che avrebbero "eleggere" qualcuno... Come fosse una democrazia, insomma... Mah. Sicuramente la community è scomparsa anche per gli impegni e la scarsa voglia dei mod, ma se chi paga non ha più intenzione di portare avanti quel progetto c'è ben poco da eleggere. E la sua scelta va rispettata, senza gente che cerca di tirare avanti la baracca senza averne alcun titolo.
  6. http://i411.photobucket.com/albums/pp197/wolfbro71/thread_necromancer.png
  7. Credo, ma forse mi sbaglio, che allo stato attuale delle cose le community influiscano sul making vero e proprio quanto una foglia caduta a terra influisce sui movimenti tellurici terrestri. Posto in altre parole: il making italiano si muove in direzioni totalmente indipendenti da ciò che accade sulle community. La gente andrà dove vuole andare, semplicemente, come ha sempre fatto. Significa che non avremo siti pieni zeppi di risorse come i francesi o i tedeschi, o organizzati con grandi raccolte di giochi, ma i giochi nuovi (e belli) ci saranno comunque. Magari un po' più sparsi. Le persone decidono di stare con persone di loro gradimento. Questo è il grande vantaggio di Internet: non devi sorbirti nessuno a meno che tu non voglia farlo. Parlare di "un solo sito come unica soluzione praticabile" mi pare non tanto fantascientifico quanto totalmente immotivato. Vogliamo dire che Rpg2S è, attualmente, la comunità di rpg making italiana con maggiore utenza e, conseguentemente, maggiore attività (va beh, non sempre è così, fortunatamente qua un po' lo è...)? Diciamolo, è un dato oggettivo. Vogliamo dire che un'unica comunità nazionale è l'unica via per un futuro brillante e radioso? Dai, non diciamo cavolate. Il 98% dei discorsi sul "futuro del making" ha meno basi di qualsiasi discorso sulla fine del mondo nel 2012. Il restante 2% ha le basi, ma solo quelle. Insomma, è inutile. Come ha detto qualcuno (non c'ho voglia di riguardare chi, forse Dragontette), non serve a nulla fare "filosofia di comunità". Fondamentalmente le comunità servono solo a tre cose: 1 -Imparare a fare giochi guardando i giochi degli altri, discutendoci su, divertendosi con quegli stessi giochi ed essere spinti a fare qualcosa di nuovo. 2 - Creare il proprio gioco, magari ricevendo qualche aiuto/commento dagli altri utenti. 3 - Godersi i complimenti di coloro che stanno ancora ai punti 1 e 2. Queste tre cose possono essere fatte in qualsiasi comunità, con un'utenza anche minima. La qualità della stessa conta molto di più della quantità, che alla fine a ben poco serve se non è supportata da un'adeguata partecipazione (e chi si è lamentato per lo scarso riscontro di questo Game Contest sa a cosa mi riferisco). Quindi, per concludere, possiamo dire lunga vita al making (che comunque ancora ne avrà per parecchio...) "e a culo tutto il resto". [cit.]
  8. Ok, allora direi di fargli vincere il Game Contest 2010/2011 sulla fiducia. ...E dire che non mi sembra di aver espresso un concetto così alieno.
  9. Leggi la mia firma. Leggila anche sedici volte, finché non ne capisci il senso. Sei sicuro che ci sia bisogno di una cosa del genere? Le Guardie di sopra e di sotto non servono a niente se chi ne fa parte non crea giochi. Di loro non rimarrà nulla, se non il ricordo del tizio che spammava sul forum o su IRC. E una targhetta senza significato, senza valore. Certo, se continuiamo così, il secondo slogan è azzeccatissimo.
  10. ...E dov'è la novita? Non è stato certo il crash del forum ad uccidere Makerando. Piuttosto lo vedo come un pietoso staccare la spina. Rimane un dispiacere perché all'inizio non era poi così male. Riusciva ad essere una comunità con utenza senza essere piena di gente con una scopa infilata là dove il sol tace. Peccato, ma ne nasceranno di nuove.
  11. Non so, l'idea mi pare buona, ma chiedere giusto un nome mi pare un po'... Un po' poco, ecco. Abbiamo veramente bisogno di un thread che dica "ragazzi, come lo chiamo l'eroe?" per circa 50 volte? Vi linko Seventh Sanctum così fate prima. Sennò fate un giro su /b/ in 4chan e scrivete: "Post ending in 39 gets to name the hero of my RPG." Verranno sicuramente fuori cose bellissime. Pollice alto per quanto riguarda storie, enigmi, idee di gameplay e quant'altro. Ma per due nomi... Boh, per me è una buona idea che rischia di diventare una pagliacciata.
  12. Chissà se i giudici confermeranno o smentiranno qualche posizione.
  13. La Quest 2 è nulla per assenze reciproche giocatori/DM. Lo spazio è liberissimo per chiunque voglia intraprendere una nuova avventura.
  14. Egida, credo di poterti rispondere io. O se non altro posso dirti perché io non ho problemi a prendere un Oblivion e paragonarlo ad un Raldon, e viceversa. [A proposito, devo ancora scrivere una recensione per Raldon. La Scrematura sarà anche finita, ma non posso mica farmelo scappare...] Devi capire che il mio è un discorso basato sulla dignità del gioco che vado a giocare. Mi spiego meglio... Quando è uscito Fifth Era, la prima versione, io stavo giocando a Final Fantasy XII (per la prima volta, eh). Che voi ci crediate o no, ho smesso di giocare a Final Fantasy XII per finire Fifth Era, ed ho letto commenti di altri che facevano altrettanto, anche se con giochi diversi. Un gioco amatoriale può non avere nulla da invidiare ad un gioco professionale. Assolutamente nulla. Il lato tecnico? Sicuramente è uno scoglio, uno scoglio impressionante magari... Ma è sormontabile. Ed il principio si basa sul confronto che, oggi, si potrebbe fare tra Final Fantasy X e Final Fantasy VI. In quanti saranno a dire che il decimo capitolo della saga è nettamente superiore al primo? Sicuramente qualcuno c'è, ma è opinione comune che il VI ed il VII siano tra i migliori episodi in assoluto. Cito Final Fantasy perché lo conoscono tutti, ma c'è chi dice in giro che Fallout 2 sia meglio di Fallout 3 etc etc. Un gioco non compete solo per il reparto tecnico, compete per quanto quel gioco riesce ad essere avvincente, a catturare il giocatore, a farlo giocare e dire "Dio bò che bello". In questo, credo che ci sia qualche maker amatoriale (anche italiano) in grado di creare questo effetto ben più di altri giochi commerciali. Basta guardare certe merde che escono su DS e Wii in maniera quasi costante: credete che Time Hollow sia per forza migliore di Element of Chaos solo perché ha un team di giappi ben pagati che ci lavorano dietro? Mah, allora voi non guardate ai giochi, guardate ai programmatori. Io, se devo fare una recensione, guardo esclusivamente al gioco. Poi al programmatore posso benissimo dirgli su MSN "Oh ma che figo, hai fatto un lavorone tutto da solo, bravo!", ma quando il giocatore accende il PC/console in quanti hanno lavorato al gioco non è un dato rilevante, esistono solo il gioco e l'esperienza del giocatore stesso. Può sembrare scorretto, sleale, paragonare due giochi con delle risorse di partenza così diverse? Sicuro, ma io piuttosto lo considererei lusinghiero. Se io giocando a Raldon dicessi a Theoras "Guarda, questo mi ha preso come e più di Oblivion, bravo!" vorrebbe dire che il suo lavoro nato dalla sua passione per me vale quanto il gioco professionale fatto da un team di programmatori. Detto questo, è ovvio che nelle considerazioni della recensione il mezzo si guarda, eccome. Io ho dato 9 alla grafica di Pocket Quest, ma non è che se il gioco uscisse oggi su Playstation 3 avrebbe un 9. Avrebbe un 7 giusto perché mi piace il 2D. Se uscisse su Nintendo DS, invece, possiamo tranquillamente mantenerci in alto, sull'8 e mezzo. La piattaforma conta, quindi se alla grafica di Oblivion non darei mai un 9 (non a quella base, bisogna moddare tutto per arrivare a livelli decenti), il 9 che ho dato alla grafica di Pocket Quest rimane lì. Capito che intendo? Non siamo ciechi, sappiamo benissimo vedere le differenze tecniche tra un gioco e l'altro. Ma bisogna vedere quanto poi, alla fine, queste differenze tecniche contano. Perché, se consideriamo il genere dei GdR, possiamo dire che siamo benedetti dal fatto che è il genere che richiede meno virtuosismi grafici in assoluto. Chi ha giocato ore ed ore a Rogue, dove ti muovi in un mondo di simboli ed il chara del tuo pg è una @, sa benissimo di cosa sto parlando. Ma anche giocare a NetHack con qualche minimo accenno di grafica rimane un'esperienza veramente profondissima ed una sfida sempre aperta (mai finito... Maledetto Gehennom, i Mind Flayer sono dei bastardi). Ma si tratta di GdR d'esplorazione di altissimo livello. Il j-RpG magari richiede un po' più di cura, ma non tantissima. Final Fantasy VI è un gran gioco, ed ha una bella grafica, ma nulla che faccia gridare al miracolo. Ciò che veramente fa il gioco, in un GdR, sono l'ambientazione, la trama, i personaggi, il gameplay (sicuramente)... Il reparto tecnico viene dopo. Le musiche sono un discorso a parte, ma non voglio allungare troppo. Dico solo che sono fermamente convinto che un singolo maker dotato di buona creatività possa sfornare giochi al passo con il meglio di oggi (che pure non è un periodo veramente floridissimo, se devo dirla tutta). Il confronto tra giochi commerciali e giochi amatoriali non è assolutamente ingiusto, anzi, al contrario: è il minimo di giustizia che si possa fare a chi, per creare un gioco, ci ha messo tempo, intelligenza e passione. Avvicinarsi a quel gioco con lo stesso stato d'animo che si avrebbe nell'avvicinarsi ad un Assassin's Creed, dargli la stessa dignità e metterli sullo stesso piano, questo è ciò che rende veramente giustizia ai giochi amatoriali. Perché non puoi avvicinarti ad un gioco con un sentimento interiore di "pietà" (eh ma dai, è stato creato con l'rpg maker, poverino... Oltre un tot non può proprio arrivare...) e gustartelo fino in fondo. Rimarrai chiuso nel tuo angolino di mente a pensare "Bellino, sì, peccato che sia su un livello più basso dei giochi veri..." Su RpG Maker i giochi veri ci sono. Non dico che lo siano tutti, eh. Ma ci sono. Così come non tutti i giochi professionali lo sono. Per fortuna esce un Valkyria Chronicles che riesce ancora a farci sognare (se non conoscete, leggetevi la recensione del kano, che condivido pienamente). Quindi, secondo me hai profondamente torto nel considerare Raldon un "gioco con rpg maker, che non va comparato ai giochi professionali". Io, quando ci giocherò, farò come ho fatto per gli altri: giocherò ad un videogioco sul mio pc, vedendo cosa mi piace, vedendo cosa non mi piace, cercando di divertirmi.
  15. http://www.uniurb.it/Filosofia/bibliografie/WEB%20Giamma/lutero.jpg "Perché dici boiate, figliolo?"
  16. Mh, un attimo. Io avevo capito (probabilmente a torto, per quello che mi si dice ora) che il Premio Furor di Popolo sarebbe dipeso dai voti degli utenti... E basta. Solo quello, com'è giusto che sia. Per quanto riguarda il premio Miglior Gioco, non dovrebbe essere compito dei giudici stabilirlo? Se così non è, i giudici cosa ci stanno a fare? Fate votare l'utenza su tutto, no? Non che io non abbia fiducia nell'utenza, ma i giudici sono lì per una ragione: giudicare, con doverosità di particolari e con sguardo critico (quindi esente dall'occhio dell'ammiratore che invece un utente comune ha tutto il diritto di manifestare), i giochi presentati. Non ha molto senso che siano gli utenti a stabilire il podio principale ed i giudici quello secondario.
  17. Tranquillo, appena ho un po' di tempo vedo di farmi trovare su MSN. Sia ben chiaro che, se critico alcune scelte, è perché trovo comunque la loro realizzazione davvero degna di nota. E soprattutto: non dico che certe scelte siano meglio di altre, è che alcuni elementi del gioco (sempre a mio avviso, sia ben chiaro) fondano delle premesse che poi però cozzano leggeremente con altri elementi sempre presenti nel gioco. Poi ovviamente tutto nel gioco è spiegato e giustificato (bene), è solo la sensazione di disagio iniziale che secondo me permane anche oltre le prime spiegazioni. Ma non vedo motivo per dilungarmi su questo discorso, aspetto di sentire le tue opinioni in separata sede. :Ok:
  18. E' ovvio che non sia tutto lì, è anche ovvio che ho commentato ciò che mi ha colpito di più. Potremmo parlare molto più a lungo sulla storia e sui personaggi, la demo è lunga e i personaggi parlano taaaanto, ma se noti il voto non è affatto basso. Volevo farti queste critiche nella mia recensione, e come vedi è venuta già lunga più che abbastanza senza dovermi anche sperticare in lodi su una cosa che sì, reputo buona, ma non mi sembra certo la cosa migliore del gioco (parli di storia e personaggi, allora dovresti difendere anche l'ambientazione, no? Ma non ti sembra un po' "assente", un po' "implicita"?). Qual'è l'utilità di "criticare la mia recensione"? Se questa indecisione è ciò che mi ha colpito di più, così è. Non puoi tornare indietro nel tempo e farmi avere una percezione diversa. Al limite posso rigiocarci tenendo a mente il tuo parere, ma... Non sarebbe la stessa cosa. Detto ciò liberissimo di farlo, voglio vedere se riesci a farmi notare qualcosa che non ho notato, se tiri in ballo buoni punti che ho tralasciato di scrivere (pur avendoli notati in gioco) o se sarà "lol no" e basta. Detto ciò vado a lezione. Al ritorno magari leggo.
  19. Il problema dei suoni che scompaiono c'è anche in giochi che non usano la patch del title, eh. °_°
  20. Molto bene, anche se nettamente in ritardo mi accingo anch'io a scrivere una recensione per Element of Chaos. Cercherò di fare in modo che sia il più possibile spoiler-free per chi ancora deve godersi la demo (anche se alcuni riferimenti saranno inevitabili, suppongo). Paradossalmente, credo che questa recensione non sarà affatto lunga quanto le altre, perché questa non sarà una vera e propria voce "fuori dal coro". Lo dico subito, rovinandovi la suspance: Element of Chaos è un'ottima demo (non gioco, non ancora) sotto praticamente tutti i punti di vista, degna a mio parere di qualificarsi al primo posto in questo Game Contest nonostante la concorrenza, in alcuni casi anche agguerrita. Su questo credo che la mia opinione sia decisamente ferma, ma attenzione: questo non significa che Element of Chaos sia esente da ogni difetto, anzi. Ce ne sono, o almeno... Vi sono molti elementi che io, personalmente, considero difetti. Come sempre, ad altri possono piacere. Prendete la mia opinione per quella che è: quella di un giocatore che non guarda al gioco con "l'occhio del maker" bensì con quello che meglio gli si addice. Gli elementi di giudizio saranno ovviamente gli stessi delle mie recensioni precedenti, dato che si adattano perfettamente al gioco ed al genere in esame. Finito il lungo preambolo, passiamo al sodo! Grafica La grafica di Element of Chaos... Mh, partiamo con un argomento spinoso, sicuramente uno degli ultimi che avrei voluto affrontare, soprattutto perché si ricollega ad un discorso di "atmosfera" che avrei voluto citare più avanti, insieme a quanto riguarda storia e personaggi. Beh, che dire, l'ordine è questo, rispettiamolo. La grafica di Element of Chaos è bella, sicuramente. Decisamente curata e perdipiù supportata, in gran parte di casi, da una programmazione ottima. Val possiede occhio scenico, questo l'ha dimostrato e ci ha abituato a tocchi di classe da Dragon Hunters in poi... Element of Chaos non fa, ovviamente, eccezione. Tanto per intenderci, per "tocchi di classe" intendo cose anche semplici, come il sole che tramonta dietro il monte Alos, lasciando un ultimo raggio di luce prima della notte, ma possiamo dire che tutta la regia è fatta bene, fino ad arrivare al post-combattimento contro Olga (e di più non dico per spoilerare). Insomma, per quanto riguarda la gestione della grafica ci siamo. Ed anche gli elementi grafici in sé non sono male: adoro la scelta dei chara più grandi del normale e trovo che questo livello di dettaglio giovi parecchio alla resa del gioco. Soprattutto, finalmente abbiamo un gioco non-RTP dove praticamente ogni cosa è proporzionata ai personaggi. No signori, non è poco. In tutto questo ben di Dio, però, ci sono delle cose che stonano. Prima cosa: la scelta cromatica. Ecco, qui mi riaggancio al discorso di atmosfera e genere che ho accennato ad inizio paragrafo, e che riprenderò più avanti. Ora... Val è, a mio parere, un maestro dei toni accesi. Ha occhio per il colore, diciamo. Sa quali colori stanno bene sullo schermo e con quali scene... Badate bene, non è affatto una qualità da poco. Ma secondo come con Element of Chaos ha mancato il centro. Mi spiego meglio, ma il discorso è lungo: che tipo di gioco è Element of Chaos? E' un rpg fantasy, e fin qua ci siamo. Ma di che tipo di fantasy stiamo parlando? E' un'avventura scanzonata? E' un dark fantasy pieno di sangue e violenza? E' un fantasy epico ed eroico in stile occidentale? No, signori, Element of Chaos non è nessuno di questi tre generi. E pone un problema. Non perché sia talmente innovativo da rappresentare genere a se, bensì perché è un gioco dannatamente indeciso. Sottolineo la parola indeciso perché è quella che userei per definire tutta la demo. In un gioco dove il sangue e la violenza, rappresentata in modo "realistico" (stando ovviamente ai canoni dell'rpg maker, eh), la fanno da padrone a destra ed a manca non ci si aspetterebbe che la protagonista sia "un'intraprendente vampiretta" con i capelli viola. Oppure che i soldati dell'inquisizione vestano tutine rosa/fucsia.O che i mostri nella foresta siano temibili gattoni a forma di batuffolo. Questo ovviamente non pertiene solo alla grafica, ma anche ai personaggi ed ai dialoghi. Ma in questo paragrafo si parla di grafica, quindi per ora mi limiterò a questa critica. Che non è una critica della realizzazione (quella fra un attimo), bensì dello stile. Insomma, critico la scelta di stile, non il modo in cui lo stile è realizzato, perché potremmo benissimo adattare quello stile ad una tipologia di trama diversa (come ad esempio quella dei vari Disgaea). Non dico che la mia visione sia per forza quella "giusta", in fondo Val potrebbe semplicemente dire "Oh, io così facendo ho fatto qualcosa di originale". E sarebbe giusto, ma vediamo il discorso seguendo le aspettative del giocatore. Devo fare un esempio, quindi occhio allo spoiler. "Oh Giulio, guarda che figata questo gioco, te lo sendo su MSN." "Ok dai, ma è dark fantasy almeno? Perché io gioco solo a giochi cupi, lo sai." "Eh praticamente c'è una necromante pazza e senza un braccio che vuole sacrificare sua sorella, ed in più ha manovrato una strega dal volto sfigurato per tutto il gioco, e la protagonista è una vampira, e poi c'è un altro vampiro che torna dopo che lo hanno riportato in vita riempiendo una vasca di sangue, e poi c'è un'inquisizione violentissima che vuole tagliare le mani ai bambini, fai tu..." "Ok dai figo, lo provo." Immaginatevi la faccia del povero Giulio vedendo che nel mondo di Element of Chaos quasi tutto è tondeggiante e colorato. A mio parere la trama, in questo gioco, avrebbe richiesto tonalità scure e spente, alla Diablo II insomma. Il mondo è un posto di disperazione, dove le città vengono distrutte in nome di chissà cosa, i bambini vengono uccisi senza pensarci due volte, le mutilazioni fisiche vengono effettivamente inflitte, le ferite vanno in cancrena, le teste vengono tagliate... Eppure, tutto questo nella prima cosa che ci guida nel mondo, la grafica... Non traspare. E' un errore. Questa indecisione è un errore, perché non basta mettere qualche macchia rossa in giro per dare l'idea della violenza. Se, effettivamente, di violenza si vuole dare l'idea. Non ne posso essere sicuro perché non leggo nella mente di Val, ma appunto questa incertezza del giocatore significa che il gioco non è stato chiaro nelle sue intenzioni. Un esempio veloce: gioco ben più soft, dal punto di vista della crudezza, è il non proprio angelico (anche se non certo blasfemo) Dragon Age: Origins. Che pure sfrutta una direzione artistica meno "eccentrica" di EoC, per rendere l'idea. Element of Chaos in questa scelta grafica è decisamente postmoderno. Il giocatore prova disagio per degli elementi grafici che sembrano non essere al loro posto. E' tutto bello, per carità, ma "bello" non significa per forza "adatto". I paradossi nell'ambientazione non si fermano certo al lato grafico, ma ne riparleremo poi. Dopo aver accennato allo stile torniamo alla realizzazione. Ne abbiamo già parlato (bene), ora ci torniamo per evidenziare qualche lacuna. Val, tu che hai occhio per la grafica... Mi stupisci quando usi immagini da sorgenti così differenti senza adattarli al contesto. Mi riferisco in particolar modo ai panorami, che per praticamente tutto il gioco mi sono sembrati in netto contrasto con lo stile dei chipset usati. Il primo caso, e probabilmente anche il più lampante, è nell'introduzione. Il villaggio viene visto da lontano, dall'alto del monte con stanziati i soldati dell'Inquisizione che osservano. Bella scena, bell'occhio per l'inquadratura, ma la colorazione del panorama non ci azzecca assolutamente nulla con quella dei soldati e del monte. Non sono solo stili diversi, ma varia nettamente anche il numero di colori usati per le due immagini e così via. Io capisco che chi rippa debba anche adattarsi, ma un piccolo sforzo per rendere più simili le due immagini non avrebbe fatto male. Si tratta di una parte anche abbastanza lunga dell'introduzione, dopotutto, con un elemento grafico essenziale che copre quasi metà schermo. Nel resto del gioco magari qualche nuvola stona con l'erba, e non è grave, qua invece si nota parecchio. In generale con un po' d'occhio le fonti differenti si riconoscono subito, per tutta la durata della demo, e questo secondo me è l'unico vero e proprio difetto nella realizzazione grafica di Element of Chaos. Più "conformità" delle fonti avrebbe giovato a non far percepire il lavoro di rip o di assemblaggio delle risorse. Altra nota: il gioco è ambientato sempre di notte (come evidenziato da più di un dialogo nel corso di tutto il gioco), ma o io sto iniziando a perdere colpi oppure questa cosa, in gioco, non traspare proprio. Ok, le luci accese dentro le case del villaggio iniziale, ok i mostri addormentati di qua e di là (non sempre, ma si può capire, ci saranno anche bestie notturne o che magari non dormono proprio!)... E poi? Poco altro, voglio dire... L'erba è verdissima, la gente è in giro come se niente fosse. Si vede tutto alla grande. Di notte, di solito, è buio. Posso capire che la prospettiva di giocarsi ore di gioco con metà schermo nero sia snervante, ma così come è da evitare un estremo sarebbe da evitare anche l'altro. Magari il giocatore così si impersona di più in Ariel, che presumibilmente al buio ci vede benissimo, però non saprei... Non c'è molta immedesimazione nel resto delle cose. Perché dovrebbe esserci qui? Un po' più di scuro non sarebbe guastato, anche se posso capire che avrebbe un po' inficiato la direzione artistica di EoC. Mah. Ad ogni modo, è un lato che mi ha convinto poco. Per questi motivi direi che la grafica di Element of Chaos sfiora l'eccellenza senza arrivarci. La trovo inadeguata a rappresentare il senso del gioco, o forse è il gioco che deve decidersi sul senso che vuole avere. Ma soprattutto è lungi dall'essere perfetta, quindi di più di così non darei. Per un voto più alto avrei preteso più animazioni (dei chara, non degli ottimi battler, e tra l'altro le summon sono veramente fighe, soprattutto quella di terra), più dinamicità delle mappe e delle scene, più coerenza delle risorse usate. Voto: 8- Sonoro L'ho già detto: non mi intendo di sonoro. So solo percepire quello che, a mio avviso, va bene. E le musiche di Element of Chaos vanno più che bene. Non avendo io una vastissima cultura della musica da videogame non ho riconosciuto la maggior parte delle fonti, ed è un bene: non sono partito con preconcetti e posso dire che quasi ogni situazione ha una musica adeguata. Dico quasi perché ci sono stati momenti in cui avrei preferito una musica più concitata, trovandone invece una un po' troppo tranquilla, e viceversa. Mi cospargo il capo di cenere per non essermeli segnati, ma ponevo più attenzione ad altri fattori e la mia memoria musicale mi ha tradito alla grande. Per gli effetti sonori devo dire che sono rimasto mooooolto soddisfatto. Sono tanti, diversi e ben usati. Mi sono piaciuti molto, contribuiscono a rendere molto più vivi ambienti e situazioni. Bravo. Voto: 7,5 Storia Ahi ahi ahi, la Storia... Parametro multiuso perché ci metto dentro anche personaggi ed ambientazione, quindi c'è davvero tanto da dire e non volevo scrivere il papiro che invece mi sta uscendo fuori... Ma va bene. Ora, non voglio ripetere una cosa che ti hanno già detto in tanti. Però mi tocca, altrimenti non scriverei su una delle cose più importanti del gioco. Ok, lo dico...? Lo dico. ...L'inizio della storia di Element of Chaos è veramente, veramente, veramente, veramente lento in culo. Ok, ora mi si dirà che sono un conformista, un facilone, un quaqquaraquà o che so io, ma è così. Non che la storia sia vuota, anzi... Tutt'altro. Arriviamo agli ultimi 20 minuti in cui succede così tanto da riempire altri 2 giochi, quasi. Quindi non è una storia vuota. Ma è una storia che non parte, che non prende subito, insomma... Ci vuole un po' di dedizione per continuare a giocare, bisogna dirsi "Dai, è il gioco di Val, andiamo avanti che più avanti sarà figo...", e poi alla fine non è che si venga delusi, però già il fatto che il giocatore faccia questo ragionamento è una piccola sconfitta. O forse no. Forse Val crea giochi come Umberto Eco scrive libri: libri come l'Isola del Giorno Prima, dove a parte due flashback non succede quasi un cazzo per quasi 9 capitoli. Insomma, dove la prima parte è un mettere alla prova il giocatore per vedere se si merita di vedere il resto. Potrebbe darsi, ma non credo. E non lo spero, neanche. Intendiamoci, non è tutta colpa della storia, anzi... Gli avventimenti ci sono anche all'inizio. Un'orda di zombie lanciati contro soldati dell'inquisizione che si accingono a bruciare/crocifiggere dei supposti eretici, non è interessante? L'esplorazione di una cripta di una famiglia malvagia e potente non è interessante? Sono avvenimenti, roba che nei giochi dove ti svegli in infermeria con una dottoressa panzona che ti chiede come ti chiami non succede, eh. Allora qual'è il problema? Il problema per me è il ritmo. Troppo lento, lento in tutto. Dai dialoghi ai movimenti alla navigazione nei menu a... boh, tutto. E' un gioco lento, e come tale mette a dura prova la pazienza del giocatore moderno, noto per volere tutto e subito. Ma noi siamo giocatori moderni? Nooooo che non lo siamo. Noi siamo cresciuti con il primo, difficilissimo, frustrantissimo Contra. Un botto di livelli, tot vite e se non ci riesci si ricomincia da capo. L'ho ripreso in mano a 20 anni, da piccolo lo finivo, ora non riesco a passare il primo quadro. Vaffanculo, Konami. Scusatemi la digressione, dicevo: il ritmo di Element of Chaos è lento, e casualmente il gioco prende di più nella parte dove succedono più avvenimenti importanti in poco tempo. Ma sarà effettivamente un caso? Ma spieghiamoci ancora meglio, dai. Un gioco lento non è, di per sé, un gioco brutto. Ma bisogna guardare al tipo di gioco. Shadow of the Colossus è un gioco a tratti lentissimo ed a tratti iper-frenetico, eppure è un capolavoro. EoC non è né l'una né l'altra cosa, ed anche qua... indecisione! Ma guarda te, torna sempre questa parola. I combattimenti dovrebbero essere frenetici... O no. Sono calcolati. L'esplorazione dovrebbe essere lenta... O no. Puoi andare in giro correndo di qua e di là, fermandoti davanti agli oggetti per vedere se compare un enorme !! o meno. Mah. La distribuzione degli eventi nella narrazione non mi ha convinto, se devo dirla tutta. Sono convinto che alcune carte potessero essere giocate in modo migliore. Forse i flashback sono troppo frequenti o troppo lunghi, ma vabbé, temo sia inevitabile per narrare certi eventi (o per rinfrescare la memoria a chi, come me, non ha giocato a Death Fantasia). Passiamo ora ad ambientazione e personaggi, due cose che solitamente vanno a braccetto e che invece, a mio avviso, in EoC si sputano allegramente nelle orbite oculari vicendevolmente. Anzi, no: i personaggi, una volta stabilito cos'è l'ambientazione, sono perfettamente calzanti. Il problema è stabilire cosa sia esattamente l'ambientazione di Element of Chaos. Abbiamo detto che un dark fantasy non è, non può esserlo, non con una protagonista che fa da fotoreporter per un mago che vuole fondare una rivista dell'occulto. Allo stesso tempo non è neanche un fantasy scanzonato, non con una donna a cui viene tagliata la faccia a metà con una lama maledetta. Ora, un paragone mi viene in mente... Non voglio prendere in giro nessuno, sia ben chiaro, sono serissimo: Element of Chaos è un po' il mondo di Harry Potter. Che intendo dire? Intendo dire che abbiamo una società "babbana", normale, a tratti violenta... Anzi, senza a tratti, la violenza in EoC c'è sempre e perdipiù a farla sono gli umani, non certo le creature della notte. Oddio, anche loro, ora che ci penso. Ma quella dell'inquisizione è una violenza più calcolata, più fredda, più "cattiva". Poi c'è l'Allegro Mondo Sovrannaturale. Popolato da vampirette con i capelli viola intenzionate a dominare un'isola partendo dal nulla, maghi con la passione per le "riviste", mercanti extraplanari, cattivi che vogliono portare in auge il Mercato (Mercatino?) dell'Incubo, insomma, cose così. Totalmente fuori dal tempo e dal contesto dal mondo dei poveri umani che invece pensano solo a morire. E non è bello, a mio parere. Una cosa del genere desensibilizza il giocatore di fronte al dramma della famiglia di Cirico, per esempio. "Oh, Ariel, fammi due foto a questo già che ci sei!" e tutt'attorno la gente muore. Non so, non mi sembra "giusto", non mi dà la sensazione che mi dovrebbe dare. Coinvolgimento zero, per dirla tutta. I personaggi potrebbero essere seri, avere dei problemi, e invece vengono un po' ridotti al ruolo di "macchiette"... Ma si può veramente parlare di personaggi, quando si ha a che fare con un protagonista prepotende come Ariel? Ora, io non voglio sembrare troppo definitivo e dirò che Ariel è uno di quei protagonisti che o si ama o si odia, dandole il beneficio del dubbio. Di sicuro so in quale gruppo cade il sottoscritto. Non è neanche colpa della sola caratterizzazione del personaggio. In un gioco che viene visto esclusivamente nell'ottica della dolce vampiretta (dichiaratamente, e qui se non altro Val non si copre di ipocrisie ammettendolo in game fin da subito), in cui persino il menù consente di visualizzare solo lo status della protagonista (ne riparliamo nella sezione Giocabilità) è ovvio che si rischi di cadere in questo tranello. Però la caratterizzazione non aiuta, eh. Come facciamo a vedere "umanamente" Cirico, gli inquisitori, il terrore suscitato dalla Mezzo-Volto prima e da Zeliel poi se nel frattempo la presenza soverchiante di Ariel ci liquida tutto con un "Va beh, tanto sono una vampira, posso fare questo ed altro"? Suppongo che questo faccia parte del gioco, di come Val lo ha concepito, eppure secondo me stona. Come il colore, così il personaggio. Insomma, Ariel è la perfetta definizione di Mary Sue, almeno per quanto ho visto nella demo. Confido che nel gioco completo il personaggio possa diventare più "avvicinabile". Già nella demo a mio avviso la situazione migliora, con il suo "avvicinarsi" al nostro amato golem muto, John Doe. Pur se questo "avvicinarsi" mi è sembrato leggermente artificioso, ma meglio questo che niente. Sugli altri personaggi, amici e nemici, mi sembra inutile esprimermi. Primo, perché ne ho già citato qualcuno a grandi linee. Secondo, perché dovrei spoilerare esageratamente e non mi pare il caso, tanto la mia opinione la sapete lo stesso. E terzo, come ho detto, perché alla fine l'unico vero personaggio è Ariel. Che riesce, alla fin fine, ad essere "vero" (e non è impresa da poco, per un chara dell'rpg maker). Peccato che sia tremendamente fuori posto. Posso solo dire che, in fin dei conti, la trama non mi ha preso se non alla fine. Però alla fine c'è la brutta cosa che la demo è finita, e come posso valutare qualcosa di cui non so nulla? Guarda, ti dò 7,5 sulla fiducia, e penso che a gioco completo questo voto possa salire anche di molto. E soprattutto a me quelli che danno i voti "sulla fiducia" stanno veramente sul cazzo, fai te. :Ok: Voto: 7,5 Giocabilità Sulla giocabilità, l'appunto maggiore che posso fare l'ho già fatto: è lento. Ma lento... Ma non insistiamo. Una cosa mi ha lasciato abbastanza perplesso: l'enorme HUD in alto. Era davvero necessario? Così grande, poi? Mi è parso che avesse un uso tutto sommato limitato. Gli enigmi... Boh, mi hanno spiazzato un po'. Mi sono fatto spiegare come andare avanti, lo ammetto. I combattimenti sono stati, a volte, un palo nel retrobottega. Ammetterò che odio grindare, o almeno odio grindare nei giochi con l'rpg maker. Qui il gioco lascia ben poca scelta, o lo fai o non vai avanti, e questo non mi ha entusiasmato... Ma qui davvero la mia opinione non conta, perché pare che ad un sacco di gente piaccia. Ho adorato la diversità di stile di combattimento dei vari personaggi, anche se effettivamente non mi è sembrata il massimo dell'equilibrio... Se non altro Val ha fatto delle scelte originali. John è lento, ma utile. Olga si rigenera (coerentemente con la trama), ma diventa inutile dopo pochi combattimenti. Cyrus usa MP pure per gli attacchi fisici... Sono scelte interessanti, anche se alla fine credo che i combattimenti siano più che altro difficili perché i PG sono abbastanza pippe. Tranne Ariel, ovviamente, che è la powerhouse del gruppo. Poteva essere altrimenti? Voto: 7,5 Longevità Per essere una demo, è bella lunga, c'è storia, c'è gioco, ci sono i boss contro cui bestemmiare in turco. Assolutamente nulla da eccepire, salvo che la rigiocabilità non è ai massimi storici (eppure son sicuro che una partita me la rifaccio, per vedere se ho tralasciato qualcosa). Una cosa che mi angoscia: finisce la demo e ancora non siamo arrivati alla parte dell'introduzione in cui Ariel è chiusa nella cassa. E' l'introduzione che inizia dalla fine o ancora abbiamo visto solo una piccolissima parte del gioco? Voto: 7,5 In generale, ripeto sinteticamente ciò che penso di Element of Chaos: è un gioco indeciso, che non sa da che parte stare. Scale di grigio o colore? Sangue a fiumi o battutine? Età oscura della civiltà o mondo di giornalismo delle fatine? Mboh. L'unica cosa che si capisce è che la protagonista indiscussa del gioco è e deve essere (anche forzatamente, se necessario) Ariel. Insomma, si poteva chiamare Ariel's Adventures e sarebbe stato più calzante, dai. Con questo non voglio assolutamente dire che si tratti di un brutto gioco, anzi, mi ricollego a quanto detto prima: miglior gioco di questo Game Contest, almeno per quanto riguarda la categoria "giochi seri e cazzuti". Anche se sarei in imbarazzo nel dovergli assegnare qualche premio specifico. Miglior grafica? Sappiamo a chi andrebbe. Miglior storia? ...Può darsi, ma c'è ancora poco da giudicare. Miglior personaggio protagonista? No, vi prego, non Ariel. Che però, va detto, è 50.000 volte meglio dei vampiri di Twilight (anche se pure lei sembra che cammini alla luce del giorno). Bella Val, ti ha penalizzato il fatto che era una demo (non per principio, ma perché io valuto solo quello che ho davanti), per il gioco completo sai che questo voto deve salire almeno di un punto intero. :Ok: Voto finale: 8+
  21. Ho capito, ma finché si tratta di cose dette dal creatore (quindi nulla di tangibile) è un po' presto per gridare al miracolo. :smile: Magari Madness Fantasy sarà un gran gioco, ma se così sarà (e lo speriamo tutti) non è certo perché vECH ne ha parlato bene in confidenza con qualcuno.
  22. Capisco la fiducia, ma di solito i giochi vengono valutati come eccellenti dopo averli provati. :smile:
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