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Azrael

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Posts posted by Azrael

  1. Visto che l’IGMC è un contest hostato da itch.io, e come co-creatore di Ouroboros (progetto partecipante), mi sento di approfittare del thread IGMC di questo splendido forum, dove Lollo è molto attivo, per un messaggio leggermente OT—ma che, senza dubbio, verrà letto dalle persone e giuste e farà pure piacere a qualcuno:

    Freank, amico mio, ma tu davvero, davvero, davvero pensi che una cosa tipo “Userò un account falso per convincere le persone a tornare sulla mia piattaforma prendendole per il culo” possa funzionare? Ma credi che andiamo ancora all’asilo? No dai, veramente, pensi che semo tutti scesi dalla montagna del sapone?
    Visto e considerato che gli altri non sono scemi come credi—o magari tu non sei così intelligente—per favore, non spammare sulle pagine dei giochi altrui, smetti di fare pena e, soprattutto, non rompere più i coglioni. Grazie.
  2. Probabilmente sta nella gestione dei core del processore da parte dell'engine del gioco. RPG Maker 2003 è vecchio e non sfrutta tutti i core disponibili, quindi se avevate un PC con un processore dual core veloci e ora avete un PC con sei core individualmente più lenti (ma, nel complesso, con prestazioni ovviamente migliori) lui non se ne rende conto e utilizza una frazione delle risorse facendo scattare tutto.
    Almeno credo, eh.

  3. Flame, rispondo solo a te perché sollevi un punto esterno alla discussione (Dax, non me ne volere, ma se quelle giustificazioni mi fossero bastate non avrei postato proprio, no?)

     

    Si dice "se criticate e basta siete solo troll." Sacrosanto, è normale che la prima impressione sia proprio quella. Io però voglio far notare come la questione sia stata sollevata da un utente che il giudice l'ha fatto.

     

    (E, tanto per aggiungere fuoco alla paglia, quando è successo non mi pare si sia mai lamentato nessuno).

     

    Quindi forse in questo caso si tratta più un moralismo che fa fatica ad attecchire. Qui c'è stata effettivamente un'ambiguità e i messaggi che si stanno susseguendo la mostrano benissimo. Mi volete dire che sono troppo duro e che evidentemente c'è stato un netto miglioramento rispetto al passato? Perfetto, non ho nulla da ribattere.

    Ma non facciamo i soliti discorsi sulle critiche che demoralizzano, creanovun ambiente negativo, etc.

    In questo caso è andato *abbastanza bene*, mica è stato un disastro, ma a mio avviso crea più un ambiente negativo una community in cui i contest vengono banditi, gli utenti fatti sgobbare e poi i giudici non hanno un'idea precisa di come giudicare quei lavori. Se non pensassi che questo hard love può contribuire in futuro, di certo non posterei.

     

    Edit: mannaggia, Lollo mi ha ninjato dicendo metà di quello che volevo dire io.

    Val, Lollo gioca per vincere quando lavora sui suoi progetti. :sisi:

    Ma seriamente, possiamo dire "era chiaro" quanto ci pare, ma se la confusione traspare dal post dei giudici allora tanto chiaro non poteva essere. Comunque ho detto la mia, quindi passo e chiudo.

  4. Devo dire che questo giro mi aspettavo il quarto posto di Lollo. RLI mi è piaciuto, ma è breve e ha esattamente quattro elementi di gameplay (guardie, mine, sensori di movimento, spostamento del dungeon).

    Prima di fare i birbantelli con le reaction images, però, guardate che anche questa volta Lollo non ha tutti i torti. E' un discorso trito e ritrito, quello del tema, ma davvero non si possono leggere nello stesso post due interventi come...

    L'idea è accattivante e perfettamente adagiata sul tema del labirinto, con un contorno tanto semplice quanto azzeccato.
    Ma! Ma devo valutare il "labirinto", o meglio i labirinti.

    (voto: 5)

    ...e...

    Di labirinto in realtà c'è poco, è quasi impossibile perdersi e, a parte qualche vicolo cieco, si viaggia su un rettilineo.

    (voto: 7.5)

    Io rimango della mia idea: quando si decide di partecipare a un contest si accetta implicitamente il giudizio dei giudici, chiunque essi siano e non importa quanto incoerenti finiscano per essere.

    Però dall'altra parte ci dovrebbe essere un po' di compattezza, adesione a dei principi concordati, e invece puntualmente escono 'sti sfondoni (che non sono neanche nel giudizio, ma nella presentazione e giustificazione del giudizio). Pare che l'Easter Contest non abbia proprio insegnato niente. :nono:

     

    Complimenti a Testament per il meritato primo posto: ha affrontato il tema nella sua accezione più pura e non ha sgarrato una virgola.

  5. Tentauren, il discorso è questo...

    Se vuoi ottenere qualcosa, qualsiasi cosa, da chiunque, ti serve del leverage. Una leva, insomma, ma in italiano il termine esprime un concetto più ristretto, quindi teniamo leverage per il momento.

    Nel mondo professionale, il leverage sono i soldi. Tutti dobbiamo pagare l'affitto, quindi lavoriamo, facendo anche cose poco piacevoli. Vuoi qualcuno che faccia qualcosa per te? Lo paghi, supervisioni il lavoro, ottieni il prodotto. Semplicissimo.

    Nel mondo amatoriale, naturamente, le cose sono più complesse: il leverage di cui disponi è un misto di fattori. Mettiamola così, semplifichiamo.

    • La reputazione
    • Il magnetismo personale

    La reputazione si sviluppa creando giochi, facendo uscire regolarmente un prodotto di qualità. La gente ti conosce, sa che sei uno che tira fuori il proverbiale coniglio dal cappello, e se mai avrai bisogno di aiuto qualcuno lo trovi sicuro. Naturalmente dipende dal tipo di aiuto che cerchi (trovare un musicista, ad esempio, è sempre un parto), ma se hai un buon portfolio di cose create da te prima o poi qualcuno lo trovi.

    Il magnetismo personale dipende, invece, non dal prodotto ma dalla presentazione. La tua idea è presentata così bene che riesci ad interessare qualcuno, oppure sei così conosciuto all'interno della community (come una persona piacevole, non come "quello bravo", altrimenti torniamo alla reputazione) che hai degli amici veri e propri disposti a darti una mano.

    Naturalmente quanto detto sopra è una semplificazione di più fattori. Non credo ci sia bisogno di entrare nei dettagli.

    E dopo questo preambolo, decisamente poco innovativo ma necessario, ti spiego cosa c'è che non va nel tuo ragionamento.

     

    Tu stai ragionando secondo il presupposto che, in un mondo ideale, la community serva a sostituire questi due parametri, reputazione e magnetismo, mettendo in contatto gente con necessità perfette e complementari di modo che naturalmente i due vogliono lavorare insieme. Ma si tratta di un modello che non può funzionare, semplicemente perché quando vai ad applicarlo alla realtà le necessità degli utenti non sono (né mai saranno) del tutto complementari.
    Tu dici: "La community esiste per metterci assieme e lavorare sui progetti, se non arriviamo a un accordo quindi è colpa della community".

    Ti sbagli.
    La community è un aggregatore. Serve semplicemente a mettere in contatto gli utenti, dà loro un luogo d'incontro comune. Certo, per quel che può, favorisce anche le collaborazioni, ma per ogni sforzo che possa fare in questo senso esistono comunque i due parametri di cui sopra che non possono essere ignorati. E non possono essere ignorati semplicemente perché le persone hanno bisogno del leverage per fare le cose, altrimenti impiegano il loro tempo diversamente.

     

    (naturalmente parliamo sempre di "aiuto esterno", nel caso di sé stessi esiste pure il leverage interiore costituito dalla sincera passione in quello che si fa)

    Tu, purtroppo, non disponi di una reputazione. Non c'è niente di male, eh. Manco io ce l'ho: sono in giro da prima di VGMaker e non ho mai fatto uscire un gioco. Lollo, molto generosamente, mi conta come suo collaboratore quando lui fa più del 90% del lavoro, ma tutto sommato quanto posso far valere il mio ruolo? Se io dovessi aprire un topic per chiedere aiuto su un mio progetto, sicuramente finirebbe come il tuo progetto su Planescape.

     

    Ora, io non sto dicendo che l'individualismo della community non sia un ostacolo. Sicuramente in una community con così pochi utenti attivi e poca "carne fresca" questo si fa sentire ancora di più. Capisco la tua situazione. Ma comunque quello che stai facendo è deresponsabilizzarti: stai cioè affibbiando la responsabilità di un tuo fallimento personale (uso il termine tecnico, non prenderla male) alla community. Che è la cosa più naturale che si possa fare, è praticamente il primo meccanismo di difesa del cervello umano. Serve a farti stare meglio. Ma, indovina un po', non serve a farti realizzare i tuoi progetti.

     

    Sinceramente un thread del genere lo vedo non inutile (perché nulla è inutile), ma dannoso: qualunque sia il risultato della discussione ne uscirai pensando che ciò che hai fatto era adeguato e il modo in cui gira la community ti ha impedito di realizzare le tue potenzialità. La realtà dei fatti è che chi, oggigiorno, gode di un minimo di visibilità ci è arrivato dopo anni (anni!) di duro lavoro, scassamenti di palle, fatica e costanza. Lollo viene tenuto in considerazione perché da quando è entrato nell'ambiente ha fatto uscire sette giochi completi (va più veloce lui della Square Enix), Val perché in tutto questo tempo non ha mai smesso di makerare e di migliorarsi, Testament perché ha portato avanti con costanza un progettone per anni, Guardian per il tempo e l'attenzione che dedica alla comunità, Flame per lo sbattimento nel rispondere a thread come questo e per l'ottimo lavoro che fa con Pro.
    Questi sono utenti che, quando parlano, trovano sempre qualcuno disposto ad ascoltare (magari quel qualcuno poi non è d'accordo, ma intanto presta attenzione). Pensa a quanta fatica ci vuole, per una community così piccola.

    Sinceramente, quando un utente con molta, molta meno carne al fuoco dei suddetti si ritrova ad aprire un thread e a postare pagine su pagine sul perché la community non funziona, la mia impressione - e lo dico con il massimo candore - è quella di un bimbo che piange perché la formina del triangolo non entra nel buco a cerchio.

  6. Scusate, non ho letto i post dopo questo, recupererò... non ho resistito e ho dovuto commentare. Quando è troppo è troppo. Se mi merito un warn/ban, no problem, fate pure.

     

    Eh sì, stavolta il ban te lo meriti proprio.

    Aspetta che gli admin smettano di applaudire. :sisi:

  7. Io seguirò il progetto, devo dire che è abbastanza un peccato che l'utenza non stia rispondendo. Senza almeno altre due persone che sanno di cosa si sta parlando e sono disposte a lavorarci... Beh, vedo che c'è la buona volontà, ma non so come potresti fare a portarlo a termine.

     

    O meglio: un modo ci sarebbe. Prendila come un'idea: fare un progetto estremamente curato, dettagliato e rigiocabile (diversi personaggi hanno diversi approcci dopotutto), ma con una longevità di... 3 ore? Non più di 4. Limitandoti nella lunghezza del gioco potresti, anche da solo,

    Cerco, richiede un ridimensionamento notevole, ma in quel caso potresti farcela anche da solo - con qualche aiutino giusto qua e là.

  8. No, non credo che tu abbia capito il mio intervento.

     

    E non partire dal presupposto che chi legge non sappia cos'è Planescape perché ti mando la scatola rossa a casa armata di mazza da baseball, con Spelljammer che fa il palo.

     

    Ho letto la descrizione del progetto. Non ho scaricato il progetto perché non avrei potuto giocarci, in questi giorni, visto che sto sempre in biblioteca, ma credo di avere un'idea abbastanza precisa di quello che hai in mente di fare.

    Tu puoi non aver parlato di "sequel spirituale", è un termine che ho portato io nella discussione, ma a conti fatti è quello che stai intraprendendo - quindi non pensavo di dovermi fermare sulla terminologia. Ma va bene, fermiamoci un attimo sulla terminologia.

    L'ho chiamato sequel spirituale perché è chiaro che non stai sviluppando un sequel duro e puro, altrimenti ci avresti parlato del Nameless One o di Morte o di Annah per ricollegarti a una di quelle storie - e poi è chiaro che il progetto nasce prima della scelta dell'ambientazione.

     

    Ora, se cerchi di fare un progetto nella stessa ambientazione e nello stesso stile di un altro gioco, a distanza di anni, per me stai facendo un "sequel spirituale".
    Se per qualche motivo non vogliamo accettare la definizione (e non capisco il perché... Dragon Age: Origins ti ha molestato da piccolo?), va bene lo stesso. I miei punti rimangono. Li ripeto ed estendo.

    • Fare un gioco basato su Planescape è un lavoro complesso perché il gioco, idealmente, dovrebbe avere lo stile del cRPG - dato che è in cRPG che si sono realizzate il 90% delle trasposizioni di successo da D&D a computer game. Tu stesso te ne rendi conto, quando sottolinei l'importanza ai dialoghi e speri in un battle system come quello di ToEE. Ma sono lavori particolarmente lunghi ed esosi da farsi con RPG Maker - credo tu sappia benissimo quanto le linee di dialogo possano cambiare radicalmente in Torment.
    • Fare un gioco nella stessa ambientazione di Torment (il gioco) porta inevitabilmente a confronti. Sì, anche se è amatoriale. E non parliamo di Neverwinter Nights, eh, che pure è carino. Stiamo parlando di uno dei migliori (se non IL migliore) RPG della storia. Sei sicuro di avere presupposti abbastanza forti per quando il giocatore scassacazzi deciderà di provare il tuo gioco?
    • Fare un gioco - cRPG, jRPG, action RPG... - in un'ambientazione non tua (a prescindere che sia Planescape, Ravenloft, Forgotten Realms, Greyhawk, Mystara, Blackmoor, quello-che-vuoi) da un certo punto di vista di può ispirare, ma ti toglie libertà artistica. La cosa che mi ha più perplesso è che la tua storia non nasce in Planescape, ma ce l'hai adattata. Per carità, se c'è un'ambientazione dove puoi fare una cosa del genere è proprio Planescape, ma rimane il fatto che il giocatore scassacazzi di cui sopra sarà ancora più puntiglioso per la resa dell'ambientazione che ama che per lo stile del gioco in sé.

    E niente, non voglio mica smontarti il progetto sul nascere, voglio farti riflettere su alcuni punti prima che tu ci abbia investito tempo e fatica. Un gioco ambientato su Sigil farebbe piacere pure a me, è un pezzo che non vedo la Signora del Dolore.

     

    ...In effetti, forse a non vederla si sta meglio.

     

    Però ha delle difficoltà oggettive, quantificabili, e non è un prospetto incoraggiante per una persona sola in cerca d'aiuto. In quanto unico interessato del forum (al momento, almeno) mi sono sentito in dovere di presentarti la mia opinione.

  9. Rispetto per il buon Master, ma... Stiamo veramente parlando di roba che io facevo la prima superiore. Forse è il caso di staccarsi dalle vecchie glorie. Anche perché - posso dirlo? A lui va il merito di aver tradotto RpG Maker 2000 in italiano (merito enorme, per quanto il cambiamento di paradigma lo dobbiamo di più a Don Miguel) - ma poi non è che con il tool ci avesse prodotto capolavori. E' stato un grande gestore ed aggregatore, quello sicuramente, ma...
    Sono davvero anni che Master è fuori dall'ambiente. Un'intervista nel 2015 non è davvero giustificabile, siamo nel più puro nostalgia value.

  10. Io un pochino, ma giusto un po', con Ene ci sono cresciuto. Dalle estati a casa di Bahamut (e Dax si ricorda), i giorni passati da lui a Bologna a bestemmiare su quello schifo di Final Fantasy XIII, le campagne di D&D durate anni...
    Era una di quelle persone che univano. Senza di lui forse non avrei mai visto Dax, Seraph e tanti altri della comunità. Per alcuni il making è una passione, per altri un passatempo. Per me, che non posso dedicarci più di tanto, è il modo in cui ho conosciuto i miei migliori amici.

    E ora il primo ci saluta. Mi piace pensare che ci rivedremo.

  11. Non voglio entrare nel discorso più di tanto, anche perché è ovvio che abbiamo punti di vista differenti, ma permettimi un appunto.

    Quella di decidere il nome di un protagonista sulla base delle risorse preesistenti non è una soluzione, è un compromesso. Vale a dire: siccome non posso farmi un audio personalizzato, opto per il male minore e mi adatto con le risorse che ho.

    Così, però, il problema è solo aggirato, non risolto. Una soluzione, invece, sarebbe: al momento non posso farmi un audio personalizzato, dunque cerco un modo per poterlo fare e risolvere così il mio problema.

     

    Non c'è niente di male nei compromessi (troppi ne abbiamo dovuti subire, per Moonbound...) ma lo standard della discussione dovrebbe essere il non accontentarsi e cercare di fare le cose per bene. Altrimenti ci adagiamo sul minimo comune denominatore e... Non è che vengano fuori dei bei giochi, così.

  12. Il "cane" si chiama Rudra come citazione di Theia

    (e spoiler del finale, per chi Theia l'ha finito, visto che i due fanno praticamente la stessa fine).

     

    ...Gli effetti sonori sono stati fatti appositamente e a posteriori. Ragazzi, non è la prima volta che sento qualcosa del genere -

    "Theia si chiama così perché è il verso che fa Seth quando attacca!"

    - ma, per favore... Nessuno sceglie i nomi di un gioco perché ha già i SFX pronti.

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