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Apprezzo molto i commenti perchè è anche il mio primo tentativo ^^
Il mapping so che non sono molto bravo XD proprio mi riesce difficile, vi svelo un segreto :rovatfl: io ho iniziato a mappare pensando giusto di far capire dove ci si trovasse am senza aspettative poi però pian piano ho visto che non era male, era passabile.. il font anche io vorrei cambiarlo ma non è la prima cosa che mi è venuta in mente XD
Le musiche so che sono un bel problema, ho usato per lo più quelle di default tranne un paio di musiche classiche di FF, (non voglio usare le stesse di FF per il semplice motivo che sarebbero collegate alle scene di FF e non mi piace il concetto).. solo che non so da dove cominciare per cercarle e, tantomeno, per farle da me XD
La fuga volevo renderla piu lunga però il solo pensiero di fare tante mappe... mi sono un po' sentito male XD (per essere tranquillo vorrei avere tutti i tileset immaginati che ho in testa e che finora non ho trovato :( )
Il dialogo in prigione.. vero, c'è poco da dire. Solo che il "modo" di fare dei dialoghi su rpg maker è davvero orribile e lungo, molte volte perdo pure il filo del discorso grrr
L'inizio comunque lo volevo fare io così "veloce", la battaglia non è tanto d'ambientazione come si vede ma solo visiva (mi sarebbe piaciuto metterci un video per fare fino alla scena del re)
Comunque una volta arrivati alla città ho voluto piu che altro dare la possibilità di esplorare più che altro la città, l'errore delle guardie non me ne ero accorto, le avevo messe li solo per bloccare la strada perchè non bisogna combatterle ma bisogna entrare in una casa (non ricordo se l'ho scritto ma avevo pensato che Opal decideva di tornare a casa dove qua incontra gli altri pg e la storia continua)
E ok sistemo la scritta lenta XD
Ok tento di mettere a posto un po' quello che posso :3 (il BS volevo mettere il menu con le opzioni ma se metto quello devo mettere anche il menu salva che non volevo mettere >_> )
PS. per rendere la demo piu leggera quando creo il setup posso escludere i file rtp?
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Sisi ammetto senza pudore che inventarmi i nomi delle skill e delle armi non c'avevo testa XD
Minigiochi.. li vorrei inserire ^ ^ certo devo imparare però c'è tempo :P
Grafica yes RTP
(anche perchè sono proprio negato con il mapping e non ho trovato tileset e grafica che me piaceva :P)
Appena possibile metto gli screen :p
EDIT: Foto aggiunte!
PS. si le skill si apprendono salendo semplicemente di livello e le classi non sono cambiali ^^
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MM!
presenta
First History
(A Not Original Final Fantasy Chapter)
1. Introduzione
L’idea nella mia testa c’è già da molto ed è pure in buona compagnia (ho anche in mente il prequel e altre storie) ma questa mi ispirava di più!
Premetto che la trama non voglio scriverla perché se la scrivessi non ci sarebbe nulla da giocare XD.. vediamo.. posso scrivere il prologo :D (la trama è molto articolata e man mano che prenderà piede si verranno a creare situazioni inattese e colpi di scena).. Posso raccontarvi giusto l'inizio del gioco nella mia testa.
2. Storia
Preambolo: Fin dall'alba dei tempi il mondo coesisteva con la magia in completa armonia, ma quest'armonia si ruppe con l'arrivo degli uomini, meschini ed avidi di potere, che in poco tempo corruppero la magia usandola per portare morte e distruzione nel mondo.
Gli Spiriti vedendo come gli uomini facessero del male con la magia decisero di privarla all’umanità per evitare la catastrofe; la decisione degli spiriti portò di conseguenza ad un lungo periodo di pace tra le nazioni del mondo.
Ma da anni a questa parte la guerra imperversa di nuovo tra l'impero di Nova e il regno di Tera, forze malefiche stanno per far piombare il mondo nell'oscurità più profonda...
Ma nonostante tutto, nelle città la vita continua, le persone vanno avanti, come se quel dolore non li toccasse, o forse, cercando di estraniarsi per non pensare a tutto il male che li circonda...
[consiglio di leggere prima i personaggi]
Storia: Ci troviamo a Tera, Opal viene colta sul fatto a rubare ed è costretta a darsela a gambe. Le guardie la inseguono e anche se all'apparenza, con le unghie e con i denti, Opal riesce a seminare e sconfiggere le guardie arrivano i rinforzi che la bloccano e l'arrestano. Viene portata così al castello dove il Re decide di imprigionarla in attesa del processo. Alla scena però assiste Esmeralda, la principessa, che, desiderosa di scappare, va a parlare con Opal. Esmeralda vuole ricattare Opal, un ricatto semplice quanto efficace. La libererà se in cambio la farà uscire dal castello e dalla città.
Opal è costretta ad accettare e una volta liberata fugge insieme alla principessa dal castello. Le due ragazze vengono scoperte subito e devono nascondersi al più presto. Opal decide di portare la principessa a casa sua, da Sen. Arrivate al nascondiglio qua Esmeralda conosce Sen, ma prima ancora che possano fare nulla vengono scoperti da Onyx, una delle guardie del re. Questi però, convinto dalla principessa, decide di non riportarla al castello ma, anzi, di aiutarla a scappare. Così Opal, Sen, Esmeralda e Onyx riescono ad uscire dalla città. Esmeralda scopre con rammarico che Tera è in guerra da anni con Nova, e prima di poter concedersi di girare il mondo decide che, come principessa di Tera, debba fare qualcosa. Così i nostri eroi si incamminano per l'immenso Impero di Nova... [continua...]
3. Personaggi Principali
http://img541.imageshack.us/img541/6575/opali.jpg Opal: 17 anni. Opal è una ragazza cresciuta in strada, orfana fin da piccola sopravvive di piccoli furti. Cresciuta da Sen, Ex soldato del Re e ora ladro anch'egli, in lui trova una famiglia che gli era sempre mancata e una figura da prendere come modello. Nonostante abbia Sen come tutore Opal resta una ragazza testarda, una testa calda, impulsiva, e finisce sempre nel cacciarsi nei guai. Ma grazie agli insegnamenti di Sen ha uno spiccato senso dell'onore e nonostante sia una ladra preferisce non far del male alle persone. All'apparenza è molto dura e cerca di farsi scivolare le emozioni addosso, ma nel suo cuore ogni dolore da lei vissuto e represso è come una cicatrice indelebile che le fa vivere dentro di sè una malinconia nascosta all'apparenza.
http://img580.imageshack.us/img580/8747/esmeraldal.jpg Esmeralda: 17 anni. Esmeralda è la Principessa del regno di Tera, chiusa fin dalla nascita nel castello sogna già da bambina di girare il mondo ormai stanca di quelle mura che la opprimono. E' una ragazza educata, semplice, cresciuta in un mondo di astratta gentilezza e di volgare apparenza ma nonostante l’istruzione ricevuta dentro di sé è riuscita a coltivare uno spirito ribelle che aspetta solo l’occasione giusta per uscire.
http://img856.imageshack.us/img856/1842/sen.jpg Sen: 36 anni, Ex soldato del regno di Tera, viene cacciato con disonore per aver disobbedito ad un ordine di un suo superiore ed aver agito di testa sua. Nonostante abbia uno spiccato rispetto per le regole non sopporta di stare a leggi con cui non si ritrova. Per questo motivo diventa un ladro per poter sopravvivere ed aiutare i meno fortunati e i poveri del regno. In questo modo conosce Opal, quando lei era ancora una bambina, e la prende sotto la sua custodia insegnandole a vivere ed a sopravvivere.
http://img52.imageshack.us/img52/6127/onyxf.jpg Onyx: 23 anni, Soldato élite delle guardie reali di Tera. Rispettoso delle regole nei minimi particolari Onyx rappresenta l’incarnazione della legge stessa. Non trasgredirebbe per nulla al mondo. Questo suo modo di essere lo ha portato ad una rapida carriera nell’esercito di Tera, fino a diventare guardia reale addetta alla sorveglianza della principessa oltre che a capo del battaglione Arka, la squadra élite di Tera. Nonostante sia severo e intransigente è un tipo goffo e ilare ma nonostante queste caratteristiche evidenti che cerca di nascondere mantiene sempre un comportamento esemplare.
http://img36.imageshack.us/img36/7991/adamasr.jpg Adamas: 18 anni, ragazzo con doti innate rarissime, è in grado di usare l'antica arte della Magia. E’ un ragazzo spregiudicato e molto irriverente, soprattutto con le donne, ma di buon cuore. Non si rifiuta mai di aiutare gli altri. Non gli piace parlare molto di sé, preferisce sviare su altri argomenti. Anch'egli come Opal vive una tristezza giornaliera per la vita che conduce e per la solitudine che lo circonda.
http://img842.imageshack.us/img842/1852/jaide.jpg Jaide: 19 anni, ragazzo coraggioso, indomito e anche un po' imprudente, non si tira mai indietro e questo lo porta a rischiare la propria vita ogni istante. Nonostante questo, tiene più alla vita dei suoi amici e compagni che alla propria. Oltre ad essere un abile spadaccino è anche molto bravo a parole, fà parte anche lui dei soldati elitè del regno di Tera.
http://img218.imageshack.us/img218/9422/konor.jpg Konor: 42 anni, Generale di Nova, il soldato più forte dell'impero. Di lui non si sa molto, Ha fatto carriera lavorando sodo e alla sua guida l’esercito di Nova conduce la guerra contro Tera da ormai 5 anni. Non si sa il vero motivo di questa guerra, ma sembra che Konor sappia più di quanto dia a vedere.
5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay
Il battlesystem sarà un semplice Sideview con ATB (in stile FFIX), anzi tutto il gioco ricalca volutamente molto le caratteristiche della saga di FF (si potrebbe definire un nuovo capitolo di FF ma poi non vorrei che si pensi subito a un plagio XD, ok che le caratteristiche sono tutte prese dai FF ma la storia e i dialoghi son tutti ideati faticosamente da me), infatti le magie e le abilità hanno quasi tutte gli stessi nomi (fire, fira, firaga, ecc).. Lo stesso per le armi e gli equip che ricalcheranno i nomi classici come Ultima Weapon o Excalibur. Idem per alcune classiche musiche di FF (soprattutto la fanfare e la boss battle)
Ci saranno 6 classi di gioco: Ladro, Mago Bianco, Mago Nero, Draghiere, Cavaliere, Bandito. Potranno combattere un max di 4 pg contemporaneamente. Altro elemento classico di FF presente in FH è il moguri che farà da Save Point Fisso (non sarà possibile salvare al di fuori dei punti prestabiliti). Invece un elemento che non voglio mettere (almeno al momento) è il chocobo.. troppo sbatti e non ce lo vedo nella storia :D
6. Screenshot
Appena posso metto qualche screen :p intanto eccovi una demo ^^
http://img830.imageshack.us/img830/2963/game2011051517011754.jpg
http://img41.imageshack.us/img41/3120/game2011051517012862.jpg
http://img98.imageshack.us/img98/7808/game2011051517013748.jpg
http://img535.imageshack.us/img535/8239/game2011051517025051.jpg
http://img405.imageshack.us/img405/3102/game2011051517033751.jpg
http://img809.imageshack.us/img809/6181/game2011051517035216.jpg
http://img840.imageshack.us/img840/6474/game2011051517042359.jpg
http://img94.imageshack.us/img94/5903/game2011051517054242.jpg
http://img269.imageshack.us/img269/3852/game2011051517060693.jpg
http://img852.imageshack.us/img852/7286/game2011051517061512.jpg
http://img84.imageshack.us/img84/859/game2011051517063985.jpg
http://img834.imageshack.us/img834/3055/game2011051517064437.jpg
http://img694.imageshack.us/img694/8108/game2011051517071173.jpg
7. Demo/Link alla versione giocabile
http://www.megaupload.com/?d=GS818BK9
Quando sarete nel planisfero i mostri e la difficoltà deve essere ancora regolata un po' e inserite le varie Skill ^ ^
8. Crediti Vari
Inizio a inserire tutti gli autori degli script che uso e anche di chi ha avuto la pazienza di tradurli, pian pianino aggiungerò tutti i crediti!
Tankentai + Kaduki; Battler RTP; Mithran per il Limit Break Damage; Sandgolem,ProGm e Eikichi per lo script anti-lag; Rubymatt, Eikichi per Il save point system; KGC Steal; Kylock e Eikichi per la dissolvenza ME; Morshudiego per la rimozione del salva dal menu; + tutti gli utenti che mi hanno sopportato, soprattutto nello sportello veloce XD
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MAI cominciare da un savepoint nel testing.
SEMPRE dall'inizio.
Perchè il savepoint forse l'avevi fatto in passato, quando alcune cose non c'erano. Per cui non si sono registrate.
:)
Già grazie, parlandone mi era venuto il dubbio che forse lo switch l'avevo inserito dopo!
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Non si muove perchè l'evento automatico è ancora in corso e devi chiuderlo.
Per fare questo alla fine dell'evento imposta su ON uno switch locale (ad esempio A)
Poi crea un'altra pagina nell'evento e metti come condizioni "Switch locale A = ON"
Say what???
ahah non lo so perchè.. ho fatto un test cominciando dall'inizio e tutto è andato liscio.. poi l'ho fatto cominciando da un savepoint successivo dopo lo switch e non succede nulla :rovatfl: (per questo chiedevo XD)
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Prova a togliere un passo giù dall'evento
GRAZIE MILLE, adesso mi potresti dire come faccio a far apparire il mio pg nella stanza in cui voglio cominciare?
io ho messo il mio pg nella stanza del vecchio in modo che si vedesse il vecchio che parla, e nel database ho masso che nel party iniziale non ci sia nessuno in modo che il mio personaggio non si veda nella scena del vecchio che parla, poi ce il flash e poi mi ritrovo nella mia stanza ma il personaggio non ce , come faccio a farlo apparire?
Fai un evento con inizio automatico e ci metti Aggiungi Eroe al Pt.
@Morshudiego: perchè in una mappa appena si entra ci sarebbe dovuto essere uno switch on per attivare un Evento X, solo che nella mappa se salvo lo switch si disattiva. Quindi ho messo un evento automatico per l'evento X di fronte alla porta che mi interessa ma in un futuro non mi servirà questo evento
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Una curiosità: E' possibile, da un'altra mappa, eliminare o fermare un evento senza utilizzo di switch?
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allora nelle condition non ho attivato nulle ne switches ne variabili,pryority same as caracthers,trigger ho messo autorun, nelle options ho lasciato spuntato walking anim.
nell'evento:
si muove a destra
si muove giu (x6)
si muove a destra
si muove giu(x8)
poi:
testo
testo
testo
testo
testo
testo
poi:
flash screen
transport playecontrol switches (001chicchierata) ON
Controllato che non compia movimenti impossibili? (tipoche non sbatta contro il bordo)
L'evento è tutto in una pagina vero?
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Ragazzi ho un problema con un, ho provato a guardare in diverse guide ma non riesco a capire perche non funziona, spero possiate aiutarmi.
1) ho creato un lungo evento in cui ce un vecchio che deve camminare e poi si deve fermare e iniziare a parlare, il vecchio inizia a camminare, si ferma nel punto designato, ma rimane completamente zitto, e il gioco si blocca, xche? (nn ho messo le switch, sara x questo? se si come le devo mettere)
2) vorrei iniziare il gioco col vecchio che parla, posso fare in modo che venga inquadrato anche se il mio personaggio non e nella stessa mappa? Ovvero che il vecchio fa il suo evento ed una volta che ha finito mi inquadrano a me in un'altra mappa e comincio a giocare?
1)Puoi postare l'evento?
2)Basta che posizioni l'eroe nella stessa mappa, ma nel database, in sistema, non metti nessuno come inizio party e appena cambi mappa aggiungi l'eroe al pt
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R: per gli status alterati non devi utilizzare la percentuale di successo della skill, ma devi trafficare con le debolezze del nemico a quello status, ad esempio vai su database -> nemici e selezionane uno, se vuoi che venga avvelenato sempre allora scegli veleno e come lettera metti A
^ ^
Thanx guardian ^^ non pensavo la percentuale non contasse un ca**o XD
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Ok guardian :p
Allora lo script eccolo qua: (spero che lo spoiler e il codebox funzionino perchè su anteprima no >_>)
#==============================================================================# ■ Sideview Battle System Configurations (English Translation v2.4)#------------------------------------------------------------------------------# Original Script by: # Enu (http://rpgex.sakura.ne.jp/home/)# Original translation versions by: # Kylock# Translation continued by:# Mr. Bubble# Special thanks:# Shu (for translation help)# Moonlight (for her passionate bug support for this script)# NightWalker (for his community support for this script)# Enelvon (transformation add-on and support)# Atoa (community and XP version support)# AlphaWhelp (code fixes and community support)# Enu (for making an awesome script)#============================================================================== #==============================================================================# ■ module N01#------------------------------------------------------------------------------# Sideview Battle System Config#==============================================================================module N01 #-------------------------------------------------------------------------- # ● Settings #-------------------------------------------------------------------------- # Battle member starting positions # Position 1, Pos. 2, Pos. 3, Pos. 4 # X Y X Y X Y X Y ACTOR_POSITION = [[415,120],[435,150],[455,180],[475,210]] # Maximum party members that can fight at the same time. # Remember to add/remove coordinates in ACTOR_POSITION if you adjust # the MAX_MEMBER value. MAX_MEMBER = 4 # Delay time after a battler completes an action in frames. ACTION_WAIT = 12 # Delay time before enemy collapse (defeat of enemy) animation in frames. COLLAPSE_WAIT = 12 # Delay before victory is processed in frames. WIN_WAIT = 70 # BattleFloor display options: FLOOR = [ X-pos, Y-pos, Opacity] FLOOR = [0,96,128] # BattleFloor image file in the System folder. If "", none is used. BATTLEFLOOR_GRAPHIC = "BattleFloor" # Emotion Balloon graphics file in the System folder. Balloons used in battle # can be different than those used in a game map. Balloon file must be # 10x8 cells, similar to the RTP Balloons. BALLOON_GRAPHICS = "Balloon" # Animation ID for any unarmed attack. NO_WEAPON = 82 # Damage modifications when using two weapons. Values are percentages. # 2nd Wpn value will also directly affect skill damage caused by actors # while wielding two weapons. Be aware of this when adjusting 2nd Wpn value. # 1st Wpn, 2nd Wpn TWO_SWORDS_STYLE = [100,100] # Auto-Life State, Revivial Animation ID RESURRECTION = 41 # Damage POP image file name located in the System folder. Numbers are # arranged 0 to 9. DAMAGE_GRAPHICS = "Number+" # Image file for recovery numbers. RECOVER_GRAPHICS = "Number-" # true: Use separate number graphics for MP recovery and damage. # false: Use original method which uses DAMAGE_GRAPHICS and RECOVER_GRAPHICS # for MP recovery and damage. USE_MP_POP_GRAPHICS = true # Image file for MP damage numbers. MP_DAMAGE_GRAPHICS = "MP_Number+" # Image file for MP recovery numbers. MP_RECOVER_GRAPHICS = "MP_Number-" # Distance adjustment (in pixels) between POP Damage digits. Can be negative. NUM_INTERBAL = -12 # Duration (in frames) POP numbers are displayed. NUM_DURATION = 68 # true: Disable Window skin behind the POP Window such as from state names. # false: POP Window skin is used. NON_DAMAGE_WINDOW = false # POP Window indicator words. For no word results, use "". POP_DAMAGE0 = "" # Attack results 0 damage POP_MISS = "MANCATO" # Attack missed POP_EVA = "SCHIVATO" # Attack avoided POP_CRI = "CRITICO" # Attack scored a critical hit POP_MP_DAM = "DANNI MP" # Attack caused MP loss POP_MP_REC = "RECUPERO MP" # Attack restored MP # Set to false to remove shadow under actors SHADOW = true # true: Use actor's walking graphic. # false: Don't use actor's walking graphic. # If false, battler file with "_1" is required since walking file is not used. # "_1" and subsequent files ("_2", "_3", etc.) should be uniform in size. WALK_ANIME = true # Number of frames in a battler animation file. (horizontal frames) ANIME_PATTERN = 3 # Number of types of battler animation file. (vertical frames) ANIME_KIND = 4 # Set true to enable back attacks. BACK_ATTACK = true # Set true to reverse actors in event of back attack. Not functional. BACK_ATTACK_NON_BACK_MIRROR = true # Set equipment and skills to protect against back attacks # Equipment must be equipped for effect, skills must be aquired # and switches must be ON. # For a single weapon: = [1] or Multiple Weapons: = [1,2] # WEAPON IDs NON_BACK_ATTACK_WEAPONS = [] # SHIELD IDs NON_BACK_ATTACK_ARMOR1 = [] # HELMET IDs NON_BACK_ATTACK_ARMOR2 = [] # BODY ARMOR IDs NON_BACK_ATTACK_ARMOR3 = [] # ACCESSORY IDs NON_BACK_ATTACK_ARMOR4 = [] # SKILL IDs NON_BACK_ATTACK_SKILLS = [] # SWITCH Number (takes precedence) If switch is ON, Back attack ensured. BACK_ATTACK_SWITCH = [] #==============================================================================# ■ ANIME Engine#------------------------------------------------------------------------------# ANIME objects are utilized by ACTION sequences and have no utility alone.#============================================================================== # An ANIME object cannot be used by itself unless it is used as part of an # ACTION sequence. ANIME = { #-------------------------------------------------------------------------- # ● Battler Frame Animations #-------------------------------------------------------------------------- # No. - Battler graphic file used. # 0: Normal Battler Graphic. In the case of Actors, 0 refers to # default walking graphic. # n: "Character Name + _n", where n refers to the file number # extension. An example file would be "$Ralph_1". These # files are placed in the Characters folder. # Use "_1" for non-standard battler, like Minkoff's or Kaduki. # # Row - Vertical position (row) of cells in battler graphic file. (0~3) # Speed - Refresh rate of animation. Lower numbers are faster. # Loop - [0: "Round-Trip" Loop] Example: 1 2 3 2 1 2 3 2 1 ... # [1: "One-Way" Loop] Example: 1 2 3 1 2 3 1 2 3 ... # [2: One Loop, no repeat] Example: 1 2 3 . # Wait - Time, in frames, before animation loops again. # Does not apply if Loop=2 # Fixed - Defines loop behavior or specific fixed cell display. # -2: Reverse Loop Animation. Also reverses weapon animation. # -1: Normal Loop Animation # 0~2: Fixed cell display. Refers to cell on character sprite # sheet starting where 0 = left-most cell. # Z - Set battler's Z priority. # Shadow - Set true to display battler shadow during animation; false to hide. # Weapon - Weapon Animation to play with battler frame animation. For no # weapon animation, use "". # ANIME Name No. Row Speed Loop Wait Fixed Z Shadow Weapon "WAIT" => [ 1, 0, 15, 0, 0, -1, 0, true, "" ], "WAIT(FIXED)" => [ 1, 0, 10, 2, 0, 1, 0, true, "" ], "RIGHT(FIXED)" => [ 0, 2, 10, 1, 2, 1, 0, true, "" ], "DAMAGE" => [ 1, 1, 5, 2, 24, -1, 0, true, "" ], "ATTACK_FAIL" => [ 2, 3, 10, 1, 8, 0, 0, true, "" ], "MOVE_TO" => [ 1, 3, 11, 2, 0, -1, 0, true, "" ], "MOVE_AWAY" => [ 1, 3, 11, 2, 0, -1, 0, true, "" ], "ABOVE_DISPLAY" => [ 0, 1, 2, 1, 0, -1, 600, true, "" ], "WPN_SWING_V" => [ 3, 0, 4, 2, 0, -1, 0, true,"VERT_SWING"], "WPN_SWING_VL" => [ 3, 0, 4, 2, 0, -1, 2, true,"VERT_SWINGL"], "WPN_SWING_VS" => [ 3, 0, 8, 2, 0, -1, 2, true,"VERT_SWING"], "WPN_SWING_UNDER" => [ 3, 1, 2, 2, 0, -1, 2, false,"UNDER_SWING"], "WPN_SWING_OVER" => [ 0, 1, 2, 2, 0, -1, 2, false,"OVER_SWING"], "WPN_RAISED" => [ 3, 1, 2, 2, 28, -1, 2, true,"RAISED"], "WAIT_CRITICAL" => [ 1, 2, 15, 0, 0, -1, 0, true, "" ], "SKILL_POSE" => [ 3, 3, 6, 0, 0, -1, 0, true, "" ], "VICTORY_POSE" => [ 2, 0, 29, 2, 0, -1, 0, true, "" ], "DEATH_POSE" => [ 2, 3, 10, 1, 0, -1, 0, false, "" ], "EVADING_POSE" => [ 2, 1, 5, 2, 0, -1, 0, true, "" ], "ATTACK_MOVE" => [ 1, 3, 5, 0, 0, -1, 0, true, "NO_SWING" ], "JUMP_ATTACK" => [ 3, 0, 5, 2, 0, 0, 0, true, "" ], #-------------------------------------------------------------------------- # ● Weapon Animations #-------------------------------------------------------------------------- # Weapon Animations can only be used with Battler Frame Animations as seen # and defined above. # # The amount of frames a weapon swing has is equal to ANIME_PATTERN. # # Xa - Distance weapon sprite is moved on the X-axis. # Ya - Distance weapon sprite is moved on the Y-axis. Please note that # the Y-axis is inverted. This means negative values move up, positive # values move down. # Za - If true, weapon sprite is displayed over battler sprite. # If false, weapon sprite is displayed behind battler sprite. # A1 - Starting angle of weapon sprite rotation. Negative numbers will # result in counter-clockwise rotation. # A2 - Ending angle of weapon sprite rotation. Rotation will stop here. # Or - Rotation Origin - [0: Center] [1: Upper Left] [2: Upper Right] # [3:Bottom Left] [4:Bottom Right] # Inv - Invert - If true, horizontally inverts weapon sprite. # Xs - X scale - Stretches weapon sprite horizontally by a factor of X. # Values may be decimals. (0.6, 0.9, etc.) # Ys - Y scale - Stretches weapon sprite vertically by a factor of Y. # Values may be decimals. (0.6, 0.9, etc.) # Xp - X pitch - For adjusting the X axis. This number changes the initial # X coordinate. # Yp - Y pitch - For adjusting the Y axis. This number changes the initial # Y coordinate. # Weapon2 - If set to true, Two Weapon Style's Weapon 2 sprite will be used # instead. # ANIME Name Xa Ya Za A1 A2 Or Inv Xs Ys Xp Yp Weapon2 "NO_SWING" => [ 0, 0, false, 260, 260, 4, false, 1, 1, 0, 0,false], "VERT_SWING" => [ 0, 0, false,-135, 45, 4, false, 1, 1, 0, 0,false], "VERT_SWINGL" => [ 0, 0, false,-135, 45, 4, false, 1, 1, 0, 0, true], "UNDER_SWING" => [ 6, 8, false, 270, 45, 4, false, 1, 1, -4, -6,false], "OVER_SWING" => [ 6, 8, false, 45,-100, 4, false, 1, 1, -4, -6,false], "RAISED" => [ 6, -4, false, 90, -45, 4, false, 1, 1, -4, -6,false], #-------------------------------------------------------------------------- # ● Battler Movements #-------------------------------------------------------------------------- # These ANIME objects control the movement of battlers on the field of # battle. # # Origin - Defines the origin of movement based on an (x,y) coordinate plane. # 1 unit = 1 pixel # [0: Battler's Current Position] # [1: Battler's Selected Target] # [2: Screen; (0,0) is at upper-left of screen] # [3: Battle Start Position] # X - X-axis pixels from origin. # Y - Y-axis pixels from origin. Please note that the Y-axis is # inverted. This means negative values move up, positive values move down. # Time - Travel time. Larger numbers are slower. The distance is # divided by one frame of movement. # Accel - Positive values accelerates frames. Negative values decelerates. # Jump - Negative values produce a jumping arc. Positive values produce # a reverse arc. [0: No jump] # Animation - Battler Frame Animation utilized during moving. # Origin X Y Time Accel Jump Animation "NO_MOVE" => [ 0, 0, 0, 1, 0, 0, "WAIT(FIXED)"], "START_POSITION" => [ 0, 54, 0, 1, 0, 0, "MOVE_TO"], "BEFORE_MOVE" => [ 3, -32, 0, 18, -1, 0, "MOVE_TO"], "AFTER_MOVE" => [ 0, 32, 0, 8, -1, 0, "MOVE_TO"], "4_MAN_ATTACK_1" => [ 2, 444, 96, 18, -1, 0, "MOVE_TO"], "4_MAN_ATTACK_2" => [ 2, 444, 212, 18, -1, 0, "MOVE_TO"], "4_MAN_ATTACK_3" => [ 2, 384, 64, 18, -1, 0, "MOVE_TO"], "4_MAN_ATTACK_4" => [ 2, 384, 244, 18, -1, 0, "MOVE_TO"], "DEAL_DAMAGE" => [ 0, 32, 0, 4, -1, 0, "DAMAGE"], "EXTRUDE" => [ 0, 12, 0, 1, 1, 0, "DAMAGE"], "FLEE_SUCCESS" => [ 0, 300, 0,300, 1, 0, "MOVE_AWAY"], "FLEE_FAIL" => [ 0, 48, 0, 16, 1, 0, "MOVE_AWAY"], "VICTORY_JUMP" => [ 0, 0, 0, 20, 0, -2, "VICTORY_POSE"], "MOVING_TARGET" => [ 1, 0, 0, 18, -1, 0, "MOVE_TO"], "MOVING_TARGET_FAST" => [ 1, 0, -12, 8, 0, -2, "MOVE_TO"], "PREV_MOVING_TARGET" => [ 1, 24, 0, 35, 0, 0, "ATTACK_MOVE"], "PREV_MOVING_TARGET_FAST" => [ 1, 24, 0, 1, 0, 0, "MOVE_TO"], "MOVING_TARGET_RIGHT" => [ 1, 96, 32, 16, -1, 0, "MOVE_TO"], "MOVING_TARGET_LEFT" => [ 1, 96, -32, 16, -1, 0, "MOVE_TO"], "JUMP_TO" => [ 0, -32, 0, 8, -1, -4, "MOVE_TO"], "JUMP_AWAY" => [ 0, 32, 0, 8, -1, -4, "MOVE_AWAY"], "JUMP_TO_TARGET" => [ 1, 12, -12, 12, -1, -6, "MOVE_TO"], "THROW_ALLY" => [ 0, -24, 0, 16, 0, -2, "MOVE_TO"], "TRAMPLE" => [ 1, 12, -32, 12, -1, -6, "ABOVE_DISPLAY"], "PREV_JUMP_ATTACK" => [ 0, -32, 0, 12, -1, -2, "WPN_SWING_V"], "PREV_STEP_ATTACK" => [ 1, 12, 0, 12, -1, -5, "WPN_SWING_VS"], "REAR_SWEEP_ATTACK" => [ 1, 12, 0, 16, 0, -3, "WPN_SWING_V"], "JUMP_FIELD_ATTACK" => [ 1, 0, 0, 16, 0, -5, "WPN_SWING_V"], "DASH_ATTACK" => [ 1, -96, 0, 16, 2, 0, "WPN_SWING_V"], "RIGHT_DASH_ATTACK" => [ 1, -96, 32, 16, 2, 0, "WPN_SWING_V"], "LEFT_DASH_ATTACK" => [ 1, -96, -32, 16, 2, 0, "WPN_SWING_V"], "RIGHT_DASH_ATTACK2" => [ 1,-128, 48, 16, 2, 0, "WPN_SWING_V"], "LEFT_DASH_ATTACK2" => [ 1,-128, -48, 16, 2, 0, "WPN_SWING_V"], "JUMP_BACK" => [ 0, 32, 0, 16, 0, -4, "EVADING_POSE"], "FRONT_JUMP" => [ 0, -32, 0, 16, 0, -3, "JUMP_ATTACK"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● Battler Float Animations #-------------------------------------------------------------------------- # These types of ANIME objects defines the movement of battlers from their # own shadows. Please note that it is not possible to move horizontally # while floating from a shadow with Battler Movements. # # Type - Always "float". # A - Starting float height. Negative values move up. # Positive values move down. # B - Ending float height. This height is maintained until another action. # Time - Duration of movement from point A to point B # Animation - Specifies the Battler Frame Animation to be used. # Type A B Time Animation "FLOAT_" => ["float", -22, -20, 2, "WAIT(FIXED)"], "FLOAT_2" => ["float", -20, -18, 2, "WAIT(FIXED)"], "FLOAT_3" => ["float", -18, -20, 2, "WAIT(FIXED)"], "FLOAT_4" => ["float", -20, -22, 2, "WAIT(FIXED)"], "JUMP_STOP" => ["float", 0, -80, 4, "WAIT(FIXED)"], "JUMP_LAND" => ["float", -80, 0, 4, "WAIT(FIXED)"], "LIFT" => ["float", 0, -30, 4, "WAIT(FIXED)"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● Battler Position Reset #-------------------------------------------------------------------------- # These types of ANIME objects define when a battler's turn is over and # will reset the battler back to its starting coordinates. This type of # ANIME object is required in all sequences. # # Please note that after a sequence has used this type of ANIME object, # no more damage can be done by the battler since its turn is over. # # Type - Always "reset" # Time - Time it takes to return to starting coordinates. Movement speed # fluctuates depending on distance from start coordinates. # Accel - Positive values accelerate. Negative values decelerate. # Jump - Negative values produce a jumping arc. Positive values produce # a reverse arc. [0: No jump] # Animation - Specifies the Battler Frame Animation to be used. # Type Time Accel Jump Animation "COORD_RESET" => ["reset", 16, 0, 0, "MOVE_TO"], "FLEE_RESET" => ["reset", 16, 0, 0, "MOVE_AWAY"], "JUMP_RESET" => ["reset", 16, 0, -2, "MOVE_TO"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● Forced Battler Actions #-------------------------------------------------------------------------- # These types of ANIME object allow forced control of other battlers # that you define. # # Type - Specifies action type. "SINGLE" or "SEQUENCE" # # Object - The battler that will execute the action defined under Action # Name. 0 is for selected target, and any other number is a State # number (1~999), and affects all battlers with the State on them. # By adding a - (minus sign) followed by a Skill ID number (1~999), # it will target the actors that know the specified skill, besides # the original actor. # If you want to designate an actor by their index ID number, # add 1000 to their index ID number. If the system cannot designate # the index number(such as if actor is dead or ran away), it will # select the nearest one starting from 0. If a response fails, # the action will be cancelled. (Example: Ylva's actor ID is 4. A # value of 1004 would define Ylva as the Object.) # # Reset Type - Specifies method of returning the battler to its original # location. # Action Name - Specifies action used. If Type is SINGLE, then Action Name # must be an ANIME object. If Type is SEQUENCE, # the Action Name must an ACTION sequence name. # Type Object Reset Type ACTION Name "LIGHT_BLOWBACK" => ["SINGLE", 0, "COORD_RESET", "EXTRUDE"], "RIGHT_TURN" => ["SINGLE", 0, "COORD_RESET", "CLOCKWISE_TURN"], "DROP_DOWN" => ["SINGLE", 0, "COORD_RESET", "Y_SHRINK"], "IMPACT_1" => ["SINGLE", 0, "COORD_RESET", "OBJ_TO_SELF"], "LIFT_ALLY" => ["SINGLE", 0, "", "LIFT"], "ULRIKA_ATTACK" => ["SEQUENCE", 18, "COORD_RESET", "ULRIKA_ATTACK_1"], "4_MAN_ATK_1" => ["SEQUENCE", -101, "COORD_RESET", "4_MAN_ATTACK_1"], "4_MAN_ATK_2" => ["SEQUENCE", -102, "COORD_RESET", "4_MAN_ATTACK_2"], "4_MAN_ATK_3" => ["SEQUENCE", -103, "COORD_RESET", "4_MAN_ATTACK_3"], "ALLY_FLING" => ["SEQUENCE", 1000, "COORD_RESET", "THROW"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● Target Modification #-------------------------------------------------------------------------- # Changes battler's target in battle. Original target will still be stored. # Current battler is the only battler capable of causing damage. # # Type - Always "target" # # Object - The battler that will have its target modified. 0 is selected # target, any other number is a State ID number (1~999), and # changes all battlers with that state on them to target the new # designated target. # If you want to designate an actor by their index ID number, # add 1000 to their index ID number. If the system cannot designate # the index number(such as if actor is dead or ran away), it will # select the nearest one starting from 0. If a response fails, # the ACTION will be cancelled. (Example: Ylva's actor ID is 4. A # value of 1004 would define Ylva as the Object.) # # Target - New Target. [0=Self] [1=Self's Target] # [2=Self's Target After Modification] # [3=Reset to Previous Target (if 2 was used)] # Target Mod name Type Object Target "REAL_TARGET" => ["target", 0, 0], "TWO_UNIFIED_TARGETS" => ["target", 18, 1], "FOUR_UNIFIED_TARGETS" => ["target", 19, 1], "ALLY_TO_THROW" => ["target", 1000, 2], "THROW_TARGET" => ["target", 1000, 3], #-------------------------------------------------------------------------- # ● Skill Linking #-------------------------------------------------------------------------- # Linking to the next skill will stop any current sequence. Linking to the # next skill will also require and consume MP/HP cost of that skill. If # the skill link is not successful, the link will be skipped and the # sequence will continue. # # Type - Always "der" # Chance - Chance, in percent, to link to the defined skill ID. (0~100) # Link - true: actor does not require Skill ID learned to link. # false: actor requires Skill ID learned. # Skill ID - ID of the skill that will be linked to. # ANIME Name Type Chance Link Skill ID "LINK_SKILL_91" => ["der", 100, true, 91], "LINK_SKILL_92" => ["der", 100, true, 92], #-------------------------------------------------------------------------- # ● Action Conditions #-------------------------------------------------------------------------- # If the condition is not met, the battler's current ACTION sequence is # cancelled and its turn will be ended. # # A: Type - always "nece" # B: Object - Object that Condition refers to. [0=Self] [1=Target] # [2=All Enemies] [3=All Allies] # C: Content - [0=State] [1=Parameter] [2=Switch] [3=Variable] [4=Skill] # # D: Condition - This value is determined by the value you set for Content. # [0] State: State ID # [1] Parameter: [0=Current HP] [1=Current MP] [2=ATK] [3=DEF] [4=SPI] [5=AGI] # [2] Switch: Game Switch Number # [3] Variable: Game Variable Number # [4] Skill: Skill ID # # E: Supplement - Supplement for the Condition as defined above. # [0] State: Amount required. If number is positive, the condition is how # many have the state, while a negative number are those who # don't have the state. # [1] Parameter: If Object is more than one battler, average is used. # Success if Parameter is greater than value. If Value # is negative, then success if lower. # [2] Switch: [true: Switch ON succeeds] [false: Switch OFF succeeds] # [3] Variable: Game variable value used to determine if condition is met. If # supplement value is positive, Game Variable must have more # than the defined amount to succeed. If supplement value has a # minus symbol (-) attached, Game Variable must have less than # the defined amount to succeed. (Ex: -250 means the Game # Variable must have a value less than 250 to succeed.) # [4] Skill: Required amount of battlers that have the specified skill # ID learned. # Type Obj Cont Cond Supplement # A B C D E "2_MAN_ATK_COND" => ["nece", 3, 0, 18, 1], "4_MAN_ATK_COND" => ["nece", 3, 0, 19, 3], "FLOAT_STATE" => ["nece", 0, 0, 17, 1], "CAT_STATE" => ["nece", 0, 0, 20, 1], #-------------------------------------------------------------------------- # ● Battler Rotation #-------------------------------------------------------------------------- # Rotates battler image. Weapon Animations are not automatically adjusted # for Battler Rotation like with Invert settings. # # Type - always "angle" # Time - Duration duration of rotation animation in frames. # Start - Starting angle. 0-360 degrees. Can be negative. # End - Ending Angle. 0-360 degress. Can be negative. # Return - true: End of rotation is the same as end of duration. # false: Rotation animation as defined. # Type Time Start End Return "FALLEN" => ["angle", 1, -90, -90,false], "CLOCKWISE_TURN" => ["angle", 48, 0,-360,false], "COUNTERCLOCKWISE_TURN" => ["angle", 6, 0, 360,false], #-------------------------------------------------------------------------- # ● Battler Zoom #-------------------------------------------------------------------------- # Stretch and shrink battler sprites with these ANIME objects. # # Type - always "zoom" # Time - Duration of zoom animation in frames. # X - X scale - Stretches battler sprite horizontally by a factor of X. # 1.0 is normal size, 0.5 is half size. # Y - Y scale - Stretches battler sprite vertically by a factor of Y. # 1.0 would be normal size, 0.5 would be half size. # Return - true: End of rotation is the same as end of duration. # false: Zoom animation as defined. # Battler zoom is still temporary. # Type Time X Y Return "X_SHRINK" => ["zoom", 16, 0.5, 1.0, true], "Y_SHRINK" => ["zoom", 16, 1.0, 0.5, true], #-------------------------------------------------------------------------- # ● Damage and Database-Assigned Animations #-------------------------------------------------------------------------- # These ANIME objects deal with animations, particularly with those assigned # in the Database for Weapons, Skills and Items. These are what causes # any damage/healing/state/etc. application from Weapons, Skills and Items. # # A difference between "anime" and "m_a" ANIME objects is that # "anime" triggered animations will move with the Object on the screen. The # Z-axis of animations will always be over battler sprites. # # If the "ID" variable is -1 or -2, this type of ANIME objects will # cause damage, etc. # # Type - always "anime" # ID - (-1): Uses assigned animation from game Database. # (-2): Uses equipped Weapon animation as assigned in the Database. # (1~999): Database Animation ID. # Object - [0=Self] [1=Target] # Invert - If set to true, the animation is inverted horizontally. # Wait - true: Sequence will not continue until animation is completed. # false: Sequence will continue regardless of animation length. # Weapon2 - true: If wielding two weapons, damage and animation will be # based off Weapon 2. # Type ID Object Invert Wait Weapon2 "OBJ_ANIM" => ["anime", -1, 1, false, false, false], "OBJ_ANIM_WEIGHT" => ["anime", -1, 1, false, true, false], "OBJ_ANIM_WEAPON" => ["anime", -2, 1, false, false, false], "OBJ_ANIM_L" => ["anime", -1, 1, false, false, true], "HIT_ANIM" => ["anime", 1, 1, false, false, false], "KILL_HIT_ANIM" => ["anime", 11, 1, false, false, false], #-------------------------------------------------------------------------- # ● Movement and Display of Animations #-------------------------------------------------------------------------- # These ANIME objects provide motion options for animations used for # effects such as long-ranged attacks and projectiles. Weapon sprites # may also substitute animations. # # A difference between "m_a" and "anime" ANIME objects is that "m_a" # animations will stay where the Object was even if the Object moved. # # Type - always "m_a" # ID - 1~999: Database Animation ID # 0: No animation displayed. # Object - Animation's target. [0=Target] [1=Enemy's Area] # [2=Party's Area] [4=Self] # Pass - [0: Animation stops when it reaches the Object.] # [1: Animation passes through the Object and continues.] # Time - Duration of animation travel time and display. Larger values # decrease travel speed. Increase this value if the animation # being played is cut short. # Arc - Trajectory - Positive values produce a low arc. # Negative values produce a high arc. # [0: No Arc] # Xp - X Pitch - This value adjusts the initial X coordinate of the # animation. Enemy calculation will be automatically inverted. # Yp - Y Pitch - This value adjusts the initial X coordinate of the # animation. # Start - Defines origin of animation movement. # [0=Self] [1=Target] [2=No Movement] # Z-axis - true: Animation will be over the battler sprite. # false: Animation will be behind battler sprite. # Weapon - Insert only "Throwing Weapon Rotation" and # "Throwing Skill Rotation" ANIME objects. # For no weapon sprite, use "". # Type ID Object Pass Time Arc Xp Yp Start Z Weapon "START_MAGIC_ANIM" => ["m_a", 86, 4, 0, 50, 0, 0, 0, 0,false,""], "OBJ_TO_SELF" => ["m_a", 4, 0, 0, 24, 0, 0, 0, 1,false,""], "START_WEAPON_THROW" => ["m_a", 0, 0, 0, 18, -24, 0, 0, 0,false,"WPN_ROTATION"], "END_WEAPON_THROW" => ["m_a", 0, 0, 0, 18, 24, 0, 0, 1,false,"WPN_ROTATION"], "STAND_CAST" => ["m_a", 80, 1, 0, 64, 0, 0, 0, 2, true,""], #-------------------------------------------------------------------------- # ● Throwing Weapon Rotation #-------------------------------------------------------------------------- # These are used to rotate weapon sprites that are "thrown" with Movement of # Animation ANIME objects. # You may assign a different weapon graphic to be thrown in this # configuration script under Throwing Weapon Graphic Settings. # # Start - Starting angle in degrees (0-360) # End - Ending angle in degrees. (0-360) # Time - Duration, in frames, of a single rotation. Rotation will continue # until the animation is complete. # Start Angle Time "WPN_ROTATION" => [ 0, 360, 8], #-------------------------------------------------------------------------- # ● Throwing Skill Rotation #-------------------------------------------------------------------------- # Different from Throwing Weapon Rotation. These ANIME objects are used to # rotate weapon sprites that are "thrown" with Movement of Animation ANIME # objects. These are specifically used with skills. You may assign a different # weapon graphic to be thrown in this configuration script under # Throwing Weapon Graphic Settings. # # Start - Starting angle in degrees (0-360) # End - Ending angle in degrees. (0-360) # Time - Duration, in frames, of a single rotation. Rotation will continue # until the animation is complete. # Type - Always "skill". # Weapon ANIME Name Start End Time Type "WPN_THROW" => [ 0, 360, 8, "skill"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● Status Balloon Animation #-------------------------------------------------------------------------- # Uses Balloon.png in the System folder. # # Type - Always "balloon" # Row - Determines row from the Balloon.png (0~9) # Loop - Balloon loop behavior. Balloon disappears when loop is # complete. [0="One-Way" Loop] [1="Round-Trip" Loop] # Emote Name Type Row Loop "STATUS-NORMAL" => ["balloon", 6, 1], "STATUS-CRITICAL" => ["balloon", 5, 1], "STATUS-SLEEP" => ["balloon", 9, 1], #-------------------------------------------------------------------------- # ● Sound Effect ACTIONs #-------------------------------------------------------------------------- # Type1 - always "sound" # Type2 - ["se","bgm","bgs"] # Pitch - Value between 50 and 150. # Vol - Volume - Value between 0 and 100. # Filename - Name of the sound to be played. # Type1 Type2 Pitch Vol Filename "absorb1" => ["sound", "se", 80, 100, "absorb1"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● Game Speed Modifier #-------------------------------------------------------------------------- # Type - always "fps" # Speed - Speed in Frames Per Second. 60 is normal frame rate. # Use with care as this function modifies FPS directly and will conversly # affect any active timers or time systems. # Type Speed "FPS_SLOW" => ["fps", 20], "FPS_NORMAL" => ["fps", 60], #-------------------------------------------------------------------------- # ● State Granting Effects #-------------------------------------------------------------------------- # Type - always "sta+" # Object - [0=Self] [1=Target] [2=All Enemies] [3=All Allies] # [4=All Allies (excluding user)] # State ID - State ID to be granted. # Type Object State ID "2_MAN_TECH_GRANT" => ["sta+", 0, 18], "4_MAN_TECH_GRANT" => ["sta+", 0, 19], "CATFORM_GRANT" => ["sta+", 0, 20], #-------------------------------------------------------------------------- # ● State Removal Effects #-------------------------------------------------------------------------- # Type - always "sta-" # Object - [0=Self] [1=Target] [2=All Enemies] [3=All Allies] # [4=All Allies (excluding user)] # State ID - State ID to be removed. # Type Object State ID "2_MAN_TECH_REVOKE" => ["sta-", 3, 18], "4_MAN_TECH_REVOKE" => ["sta-", 3, 19], #-------------------------------------------------------------------------- # ● Battler Transformation Effects #-------------------------------------------------------------------------- # Type - always "change" # Reset - true: Battler sprite reverts back to default file after battle. # false: Transformation is permanent after battle. # Filename - Battler graphics file that will be transformed to. # Type Reset Filename "TRANSFORM_CAT" => ["change", true,"$cat"], "TRANSFORM_CANCEL" => ["change", false,"$ylva"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● Cut-In Image Effects #-------------------------------------------------------------------------- # Only one image can be displayed at a time. Image can be removed using # "Clear image" within a sequence. # # X1 - Image's starting X-coordinate. # Y1 - Starting Y-coordinate. # X2 - Ending X-coordinate. # Y2 - Ending Y-coordinate. # Time - Length of time from start to end. Higher value is slower. # Z-axis - true: Image appears over BattleStatus Window. # false: Image appears behind BattleStatus Window. # Filename - Filename from .Graphics/Pictures folder. # Type X1 Y1 X2 Y2 Time Z-axis Filename "CUT_IN_START" => ["pic", -280, 48, 0, 64, 14, false, "Actor2-3"], "CUT_IN_END" => ["pic", 0, 48, 550, 64, 12, false, "Actor2-3"], #-------------------------------------------------------------------------- # ● Game Switch Settings #-------------------------------------------------------------------------- # Type - Always "switch" # Switch - Switch number from the game database. # ON/OFF - [true:Switch ON] [false:Switch OFF] # # Type Switch ON/OFF "GAME_SWITCH_1_ON" => ["switch", 1, true], #-------------------------------------------------------------------------- # ● Game Variable Settings #-------------------------------------------------------------------------- # Type - Always "variable" # Var - Variable Number from the game database. # Oper - [0=Set] [1=Add] [2=Sub] [3=Mul] [4=Div] [5=Mod] # X - value of the operation. # # Type Var Oper X "GAME_VAR_1_+1" => ["variable", 1, 1, 1], #-------------------------------------------------------------------------- # ● Script Operation Settings #-------------------------------------------------------------------------- # Type - Always "script" # # Inserts a simple script code into the ACTION sequence. The sample, # where it says p=1, can be replaced with any script. Character strings can # work if the .to_s method is used rather than quotes. Anything else beyond # functions will not work. # Type "TEST_SCRIPT" => ["script", " p = 1 "], #-------------------------------------------------------------------------- # ● Special Modifiers - DO NOT CHANGE THESE NAMES #-------------------------------------------------------------------------- # Clear image - Clears images such as Cut-in graphics. # Afterimage ON - Activates Afterimage of battler. # Afterimage OFF - Deactivates Afterimage. # Invert - Invert animation. Use Invert again in a sequence to cancel # because "COORD_RESET" does not reset Invert. # Don't Wait - Any actions after Don't Wait is applied are done instantly. # Apply "Don't Wait" again in a sequence to trigger off. # Can Collapse - Triggers collapse of battler when HP is 0. # Required in every damage sequence. # Two Wpn Only - The ANIME object following Two Wpn Only will only execute # if the actor is wielding two weapons. If the actor is not, # the ANIME object will be skipped and will move on to the next. # One Wpn Only - The ANIME object following One Wpn Only will only execute # if the actor is wielding one weapon. If the actor is not, # the ANIME object will be skipped and will move on to the next. # Process Skill - The Return marker for individual processing of a skill. # Process Skill End - The End marker for individual processing of a skill. # Start Pos Change - Changes the Start Position to wherever the battler # currently is on screen. # Start Pos Return - Returns battler to original Start Position. # Cancel Action - Trigger the "end" of battler's turn which will cause the # the next battler's turn to execute. # This includes the function of Can Collapse, and no # additional damage can be dealt by the battler after this. # End - This is used when no action is automatically recognized. # # Note: If you wish to understand the Process Skill and Process Skill End # functions, please examine the "SKILL_ALL" sequence in this Config # and use the Float All skill provided in the demo to see how it works. "Clear image" => ["Clear image"], "Afterimage ON" => ["Afterimage ON"], "Afterimage OFF" => ["Afterimage OFF"], "Invert" => ["Invert"], "Don't Wait"=> ["Don't Wait"], "Can Collapse" => ["Can Collapse"], "Two Wpn Only" => ["Two Wpn Only"], "One Wpn Only" => ["One Wpn Only"], "Process Skill" => ["Process Skill"], "Process Skill End" => ["Process Skill End"], "Start Pos Change" => ["Start Pos Change"], "Start Pos Return"=> ["Start Pos Return"], "Cancel Action" => ["Cancel Action"], "End" => ["End"] #-------------------------------------------------------------------------- # ● About Wait #-------------------------------------------------------------------------- # When there is only a numerical value as a ANIME object name, it will be # considered a delay, in frames, before the ACTION Sequence continues. # (i.e. "10", "42") Because of this, ANIME object names for the # effects defined above cannot be entirely numerical. Any Battler # Frame Animations that have been prompted will persist when Waiting. }#==============================================================================# ■ Action Sequences#------------------------------------------------------------------------------# ACTION sequences are made of the ANIME objects defined above.#============================================================================== # ACTION Sequences defined here can be used for Actor/Enemy actions below. # Sequences are processed left to right in order. ACTION = {#------------------------------- Basic Actions -------------------------------- "BATTLE_START" => ["START_POSITION","COORD_RESET"], "WAIT" => ["WAIT"], "WAIT-CRITICAL" => ["WAIT_CRITICAL"], "WAIT-NORMAL" => ["NO_MOVE","WAIT(FIXED)","STATUS-NORMAL","22"], "WAIT-SLEEP" => ["NO_MOVE","WAIT(FIXED)","STATUS-SLEEP","22"], "WAIT-FLOAT" => ["WAIT(FIXED)","6","FLOAT_","4", "FLOAT_2","4","FLOAT_3","4", "FLOAT_4","4"], "DEAD" => ["DEATH_POSE"], "DAMAGE" => ["DEAL_DAMAGE","COORD_RESET"], "FLEE" => ["FLEE_SUCCESS"], "ENEMY_FLEE" => ["FLEE_SUCCESS","COORD_RESET"], "FLEE_FAIL" => ["FLEE_FAIL","WAIT(FIXED)","8","COORD_RESET"], "COMMAND_INPUT" => ["BEFORE_MOVE"], "COMMAND_SELECT" => ["COORD_RESET"], "GUARD_ATTACK" => ["WAIT(FIXED)","4","FLOAT_STATE","FLOAT_", "2","FLOAT_2","2","FLOAT_3","2", "FLOAT_4","2"], "EVADE_ATTACK" => ["JUMP_BACK","15","JUMP_RESET"], "ENEMY_EVADE_ATTACK" => ["JUMP_BACK","15","JUMP_RESET"], "VICTORY" => ["VICTORY_JUMP", "Don't Wait","CAT_STATE", "START_MAGIC_ANIM","TRANSFORM_CANCEL","WAIT(FIXED)","Don't Wait"], "RESET_POSITION" => ["COORD_RESET"], #------------------------- "Forced Action" Sequences ----------------------------- "ULRIKA_ATTACK_1" => ["2","MOVING_TARGET_LEFT","WAIT(FIXED)", "START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED", "48","RIGHT_DASH_ATTACK","64","FLEE_RESET"], "4_MAN_ATTACK_1" => ["2","4_MAN_ATTACK_2","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM", "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","90", "LEFT_DASH_ATTACK","96","FLEE_RESET"], "4_MAN_ATTACK_2" => ["2","4_MAN_ATTACK_3","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM", "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","60","RIGHT_DASH_ATTACK2","RIGHT_TURN", "OBJ_ANIM","128","FLEE_RESET"], "4_MAN_ATTACK_3" => ["2","4_MAN_ATTACK_4","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM", "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","34","LEFT_DASH_ATTACK2","RIGHT_TURN", "OBJ_ANIM","144","FLEE_RESET"], "THROW" => ["CLOCKWISE_TURN","4","MOVING_TARGET_FAST","JUMP_AWAY","4", "WAIT(FIXED)","JUMP_AWAY","WAIT(FIXED)","32"], #---------------------- Basic Action Oriented ------------------------------ "NORMAL_ATTACK" => ["PREV_MOVING_TARGET","WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEIGHT", "12","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_L","One Wpn Only","16", "Can Collapse","FLEE_RESET"], "ENEMY_UNARMED_ATK" => ["PREV_MOVING_TARGET","WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEIGHT", "Can Collapse","FLEE_RESET"], "SKILL_USE" => ["BEFORE_MOVE","SKILL_POSE","24","START_MAGIC_ANIM", "OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse","24","COORD_RESET"], "SKILL_ALL"=> ["BEFORE_MOVE","START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED", "Process Skill","WPN_SWING_V","OBJ_ANIM","24", "Process Skill End","Can Collapse","COORD_RESET"], "ITEM_USE" => ["PREV_MOVING_TARGET","WAIT(FIXED)","24","OBJ_ANIM_WEIGHT", "Can Collapse","COORD_RESET"], #------------------------------ Skill Sequences ------------------------------- "MULTI_ATTACK" => ["Afterimage ON","PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON", "WAIT(FIXED)","16","OBJ_ANIM_WEAPON","WPN_SWING_UNDER", "WPN_SWING_OVER","4","JUMP_FIELD_ATTACK","WPN_SWING_VL", "OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16","OBJ_ANIM_WEAPON", "Invert","WPN_SWING_V","WPN_SWING_VL","12","Invert", "JUMP_FIELD_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON", "JUMP_AWAY","JUMP_AWAY","WAIT(FIXED)", "OBJ_ANIM_WEAPON","DASH_ATTACK","WPN_SWING_VL","Can Collapse", "Afterimage OFF","16","FLEE_RESET"], "MULTI_ATTACK_RAND"=> ["PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16", "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16", "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","WAIT(FIXED)","16", "PREV_STEP_ATTACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON","Can Collapse","COORD_RESET"], "RAPID_MULTI_ATTACK" => ["PREV_MOVING_TARGET","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","OBJ_ANIM_WEAPON", "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON", "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON", "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON", "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON", "PREV_MOVING_TARGET_FAST","WPN_SWING_V","LIGHT_BLOWBACK","WPN_SWING_VL","OBJ_ANIM_WEAPON", "Can Collapse","12","COORD_RESET"], "2-MAN_UNION_RALPH" => ["MOVING_TARGET_RIGHT","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM", "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","48","KILL_HIT_ANIM", "LEFT_DASH_ATTACK","64","OBJ_ANIM", "Can Collapse","FLEE_RESET"], "2-MAN_UNION_ULRIKA" => ["MOVING_TARGET_LEFT","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM", "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","48", "RIGHT_DASH_ATTACK","64","FLEE_RESET"], "4-MAN_UNION_RALPH" => ["4_MAN_ATTACK_1","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM", "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","90","KILL_HIT_ANIM", "RIGHT_DASH_ATTACK","64","OBJ_ANIM_WEIGHT","20", "Can Collapse","FLEE_RESET"], "4-MAN_UNION_ULRIKA" => ["4_MAN_ATTACK_2","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM", "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","90", "LEFT_DASH_ATTACK","96","FLEE_RESET"], "4-MAN_UNION_BENNETT" => ["4_MAN_ATTACK_3","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM", "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","60","RIGHT_DASH_ATTACK2","RIGHT_TURN", "OBJ_ANIM","128","FLEE_RESET"], "4-MAN_UNION_YLVA" => ["4_MAN_ATTACK_4","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM", "WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED","34","LEFT_DASH_ATTACK2","RIGHT_TURN", "OBJ_ANIM","144","FLEE_RESET"], "THROW_WEAPON" => ["BEFORE_MOVE","WPN_SWING_V","absorb1","WAIT(FIXED)", "START_WEAPON_THROW","12","OBJ_ANIM_WEAPON","Can Collapse", "END_WEAPON_THROW","COORD_RESET"], "MULTI_SHOCK"=> ["JUMP_TO","JUMP_STOP","Process Skill", "REAL_TARGET","WPN_SWING_V","IMPACT_1","8", "OBJ_ANIM_WEAPON","Process Skill End","Can Collapse", "JUMP_LAND","COORD_RESET"], "SHOCK_WAVE" => ["REAL_TARGET","WPN_SWING_V","IMPACT_1","20", "OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse"], "SKILL_90_SEQUENCE" => ["PREV_MOVING_TARGET","OBJ_ANIM","WPN_SWING_V", "16","LINK_SKILL_91","COORD_RESET"], "SKILL_91_SEQUENCE" => ["FLEE_FAIL","START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER","WPN_RAISED", "8","OBJ_ANIM","LINK_SKILL_92","COORD_RESET"], "CUT_IN" => ["WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM","CUT_IN_START", "75","CUT_IN_END","8","PREV_MOVING_TARGET", "WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse", "Clear image","FLEE_RESET"], "STOMP" => ["JUMP_TO_TARGET","HIT_ANIM","DROP_DOWN","JUMP_AWAY", "TRAMPLE","HIT_ANIM","DROP_DOWN","JUMP_AWAY", "TRAMPLE","OBJ_ANIM","DROP_DOWN","JUMP_AWAY", "JUMP_AWAY","Can Collapse","WAIT(FIXED)","8","FLEE_RESET"], "ALL_ATTACK_1" => ["BEFORE_MOVE","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM","WPN_SWING_UNDER", "WPN_RAISED","STAND_CAST","WPN_SWING_V","48", "OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse","COORD_RESET"], "TRANSFORM_CAT" => ["JUMP_TO","WAIT(FIXED)","START_MAGIC_ANIM","32", "TRANSFORM_CAT","WAIT(FIXED)","CATFORM_GRANT","32","JUMP_AWAY"], "THROW_FRIEND" => ["ALLY_TO_THROW","MOVING_TARGET","LIFT_ALLY","4", "absorb1","THROW_TARGET","ALLY_FLING", "THROW_ALLY","WAIT(FIXED)","OBJ_ANIM","COORD_RESET", "WAIT(FIXED)","32"], #------------------------------------------------------------------------------- "End" => ["End"]}end#==============================================================================# ■ Game_Actor#------------------------------------------------------------------------------# Actor Basic Action Settings#==============================================================================class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● Actor Unarmed Attack Animation Sequence #-------------------------------------------------------------------------- # when 1 <- Actor ID number # return "NORMAL_ATTACK" <- Corresponding ACTION sequence name. def non_weapon case @actor_id when 1 # Actor ID return "NORMAL_ATTACK" end # Default ACTION sequence for all unassigned Actor IDs. return "NORMAL_ATTACK" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Actor Wait/Idle Animation #-------------------------------------------------------------------------- def normal case @actor_id when 1 return "WAIT" end # Default ACTION sequence for all unassigned Actor IDs. return "WAIT" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Actor Critical (1/4th HP) Animation #-------------------------------------------------------------------------- def pinch case @actor_id when 1 return "WAIT-CRITICAL" end # Default ACTION sequence for all unassigned Actor IDs. return "WAIT-CRITICAL" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Actor Guarding Animation #-------------------------------------------------------------------------- def defence case @actor_id when 1 return "GUARD_ATTACK" end # Default ACTION sequence for all unassigned Actor IDs. return "GUARD_ATTACK" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Actor Damage Taken Animation #-------------------------------------------------------------------------- def damage_hit case @actor_id when 1 return "DAMAGE" end # Default ACTION sequence for all unassigned Actor IDs. return "DAMAGE" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Actor Evasion Animation #-------------------------------------------------------------------------- def evasion case @actor_id when 1 return "EVADE_ATTACK" end # Default ACTION sequence for all unassigned Actor IDs. return "EVADE_ATTACK" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Actor Command Input Animation #-------------------------------------------------------------------------- def command_b case @actor_id when 1 return "COMMAND_INPUT" end # Default ACTION sequence for all unassigned Actor IDs. return "COMMAND_INPUT" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Actor Command Selected Animation #-------------------------------------------------------------------------- def command_a case @actor_id when 1 return "COMMAND_SELECT" end # Default ACTION sequence for all unassigned Actor IDs. return "COMMAND_SELECT" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Actor Flee Success Animation #-------------------------------------------------------------------------- def run_success case @actor_id when 1 return "FLEE" end # Default ACTION sequence for all unassigned Actor IDs. return "FLEE" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Actor Flee Failure Animation #-------------------------------------------------------------------------- def run_ng case @actor_id when 1 return "FLEE_FAIL" end # Default ACTION sequence for all unassigned Actor IDs. return "FLEE_FAIL" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Actor Victory Animation #-------------------------------------------------------------------------- def win case @actor_id when 1 return "VICTORY" end # Default ACTION sequence for all unassigned Actor IDs. return "VICTORY" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Actor Battle Start Animation #-------------------------------------------------------------------------- def first_action case @actor_id when 1 return "BATTLE_START" end # Default ACTION sequence for all unassigned Actor IDs. return "BATTLE_START" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Actor Return ACTION when actions are interuptted/cancelled #-------------------------------------------------------------------------- def recover_action case @actor_id when 1 return "RESET_POSITION" end # Default ACTION sequence for all unassigned Actor IDs. return "RESET_POSITION" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Actor Shadow #-------------------------------------------------------------------------- # return "shadow01" <- Image file name in .Graphics/Characters # return "" <- No shadow used. def shadow case @actor_id when 1 return "shadow00" end # Default shadow for all unassigned Actor IDs. return "shadow00" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Actor Shadow Adjustment #-------------------------------------------------------------------------- # return [ X-Coordinate, Y-Coordinate] def shadow_plus case @actor_id when 1 return [ 0, 4] end # Default shadow positioning for all unassigned Actor IDs. return [ 0, 4] endend#==============================================================================# ■ Game_Enemy#------------------------------------------------------------------------------# Enemy Basic Action Settings#==============================================================================class Game_Enemy < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● Enemy Unarmed Attack Animation Sequence #-------------------------------------------------------------------------- # when 1 <- EnemyID# # return "ENEMY_UNARMED_ATK" <- Corresponding ACTION sequence name. def base_action case @enemy_id when 1 return "ENEMY_UNARMED_ATK" end # Default ACTION sequence for all unassigned Enemy IDs. return "ENEMY_UNARMED_ATK" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Enemy Wait/Idle Animation #-------------------------------------------------------------------------- def normal case @enemy_id when 1 return "WAIT" end # Default ACTION sequence for all unassigned Enemy IDs. return "WAIT" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Enemy Critical (1/4th HP) Animation #-------------------------------------------------------------------------- def pinch case @enemy_id when 1 return "WAIT" end # Default ACTION sequence for all unassigned Enemy IDs. return "WAIT" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Enemy Guarding Animation #-------------------------------------------------------------------------- def defence case @enemy_id when 1 return "GUARD_ATTACK" end # Default ACTION sequence for all unassigned Enemy IDs. return "GUARD_ATTACK" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Enemy Damage Taken Animation #-------------------------------------------------------------------------- def damage_hit case @enemy_id when 1 return "DAMAGE" end # Default ACTION sequence for all unassigned Enemy IDs. return "DAMAGE" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Enemy Evasion Animation #-------------------------------------------------------------------------- def evasion case @enemy_id when 1 return "ENEMY_EVADE_ATTACK" end # Default ACTION sequence for all unassigned Enemy IDs. return "ENEMY_EVADE_ATTACK" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Enemy Flee Animation #-------------------------------------------------------------------------- def run_success case @enemy_id when 1 return "ENEMY_FLEE" end # Default ACTION sequence for all unassigned Enemy IDs. return "ENEMY_FLEE" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Enemy Battle Start Animation #-------------------------------------------------------------------------- def first_action case @enemy_id when 1 return "BATTLE_START" end # Default ACTION sequence for all unassigned Enemy IDs. return "BATTLE_START" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Enemy Return ACTION when action is interuptted/discontinued #-------------------------------------------------------------------------- def recover_action case @enemy_id when 1 return "RESET_POSITION" end # Default ACTION sequence for all unassigned Enemy IDs. return "RESET_POSITION" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Enemy Shadow #-------------------------------------------------------------------------- # return "shadow01" <- Image file name in .Graphics/Characters # return "" <- No shadow used. def shadow case @enemy_id when 1 return "shadow01" when 30 return "" end # Default shadow for all unassigned Enemy IDs. return "shadow01" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Enemy Shadow Adjustment #-------------------------------------------------------------------------- # return [ X-Coordinate, Y-Coordinate] def shadow_plus case @enemy_id when 1 return [ 0, -8] end # Default shadow positioning for all unassigned Enemy IDs. return [ 0, 0] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Enemy Equipped Weapon #-------------------------------------------------------------------------- # return 0 (Unarmed/No weapon equipped.) # return 1 (Weapon ID number. (1~999)) def weapon case @enemy_id when 1 # Enemy ID return 0 # Weapon ID end # Default weapon for all unassigned Enemy IDs. return 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Enemy Screen Positioning Adjustment #-------------------------------------------------------------------------- # return [ 0, 0] <- [X-coordinate、Y-coordinate] def position_plus case @enemy_id when 1 return [0, 0] end # Default positioning for all unassigned Enemy IDs. return [ 0, 0] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Enemy Collapse Animation Settings #-------------------------------------------------------------------------- # return 1 (Enemy sprite stays on screen after death.) # return 2 (Enemy disappears from the battle like normal.) # return 3 (Special collapse animation.) <- Good for bosses. def collapse_type case @enemy_id when 1 return 2 when 30 return 3 end # Default collapse for all unassigned Enemy IDs. return 2 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Enemy Multiple Actions Settings #-------------------------------------------------------------------------- # Maximum Actions, Probability, Speed Adjustment # return [ 2, 100, 100] # # Maximum Actions - Maximum number of actions enemy may execute in a turn. # Probability - % value. Chance for a successive action. # Speed Adjustment - % value that decreases enemy's speed after # each successive action. def action_time case @enemy_id when 1 return [ 1, 100, 100] end # Default multi-action setting for all unassigned Enemy IDs. return [ 1, 100, 100] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Enemy Animated Battler Settings #-------------------------------------------------------------------------- # return true - Enemy battler uses same animation frames as actor graphics. # return false - Default enemy battler. # [Settings] # 1.Enemy animated battler file must be in .Graphics/Characters folder. # 2.Enemy battler file names must match between .Graphics/Characters and # .Graphics/Battlers folders. def anime_on case @enemy_id when 1 return false end # Default animation setting for all unassigned Enemy IDs. return false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Enemy Invert Settings #-------------------------------------------------------------------------- # return false <- Normal # return true <- Inverts enemy image def action_mirror case @enemy_id when 1 return false end # Default invert setting for all unassigned Enemy IDs. return false endendmodule RPG#==============================================================================# ■ module RPG#------------------------------------------------------------------------------# State Action Settings#==============================================================================class State #-------------------------------------------------------------------------- # ● State Affliction Wait Animation Settings #-------------------------------------------------------------------------- # When a battler is affected by a state, their Wait/Idle Animation will be # replaced by the ACTION sequence defined for the State IDs below. Only one # State Affliction Wait Animation can be active at a time. The state with the # highest Priority rating will take precedence if affected by multiple states. # # when 1 <- State ID number # return "DEAD" <- ACTION sequence when afflicted by specified state. def base_action case @id when 1 # Incapacitated(HP0). Has the highest priority. return "DEAD" when 2,3,4,5,7 return "WAIT-NORMAL" when 6 return "WAIT-SLEEP" when 17 return "WAIT-FLOAT" end # Default ACTION sequence for all unassigned State IDs. return "WAIT" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● State Enhancement Extension Settings #-------------------------------------------------------------------------- # Note about REFLECT and NULL states: # An item/skill is considered physical if "Physical Attack" is # checked under "Options" in your Database. Otherwise, it is magical. # # "AUTOLIFE/50" - Automatically revives when Incapacitated. # Value after "/" is % of MAXHP restored when revived. # "MAGREFLECT/39" - Reflects magical skills to the original caster. # Value after "/" is Animation ID when triggered. # "MAGNULL/39" - Nullify magical skills and effects. # Value after "/" is Animation ID when triggered. # "PHYREFLECT/39" - Reflects physical skills to the original caster. # Value after "/" is Animation ID when triggered. # "PHYNULL/39" - Nullify physical skills and effects. # Value after "/" is Animation ID when triggered. # "COSTABSORB" - Absorbs the MP (or HP) cost of an incoming skill when # affected. This will not appear as POP Damage. This # function is similar to Celes' "Runic" from FF6. # "ZEROTURNLIFT" - State is lifted at the end of turn regardless. # "EXCEPTENEMY" - Enemies will not use animation sequence assigned # under State Affliction Wait Animation Settings when # afflicted. (Actors still will.) # "NOPOP" - State name will not appear as POP Window. # "HIDEICON" - State icon will not appear in the BattleStatus Window. # "NOSTATEANIME" - State's caster and enemies will not use animation # sequence assigned under State Affliction Wait Animation # Settings when afflicted. # "SLIPDAMAGE" - Apply slip damage. Assign values under Slip Damage Settings. # "NONE" - No extension. Used as a default. def extension case @id when 1 # Incapacitated State. Has highest priority. return ["NOPOP","EXCEPTENEMY"] when 2 # Poison return ["SLIPDAMAGE"] when 18 # 2-Man Tech return ["ZEROTURNLIFT","HIDEICON"] when 19 # 4-Man Tech return ["ZEROTURNLIFT","HIDEICON"] when 20 # Cat Transformation return ["HIDEICON","NOSTATEANIME"] when 21 # Regen return ["SLIPDAMAGE"] when 22 # Reflex return ["MAGREFLECT/39"] when 23 # Vanish return ["PHYNULL/31"] end # Default extensions for all unassigned State IDs. return ["NONE"] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Slip Damage Settings #-------------------------------------------------------------------------- # Also includes regeneration options. # #when 1 <- State ID. Slip Damage only applies if "SLIPDAMAGE" is assigned above. # Multiple settings may be applied. Ex)[["hp",0,5,true],["mp",0,5,true]] # # Type, Constant, %, POP?, Allow Death #return [["hp", -250, 0, true, true]] # # Type – "hp" or "mp". # Constant – Set a constant value to apply each turn. # Positive values are damage. Negative values are recovery. # % - Set a percentage value to apply each turn based on MAX HP/MP. # Positive values are damage. Negative values are recovery. # POP? - Determines whether or not you want slip damage value to # appear as POP Damage. # Allow Death - This function is not working - true: Slip damage can kill. # false: Slip damage will not kill. (Battler will be left at 1 HP) def slip_extension case @id when 2 # Poison return [["hp", 0, 2, true, true]] when 21 # Poison return [["hp", -250, 0, true, true]] end return [] endend #==============================================================================# ■ module RPG#------------------------------------------------------------------------------# Weapon Action Settings#==============================================================================class Weapon #-------------------------------------------------------------------------- # ● Weapon Animation Sequence Settings #-------------------------------------------------------------------------- # Assigns a specific animation sequence when using a weapon. # # when 1 <- Weapon ID number # return "NORMAL_ATTACK" <- ACTION sequence for assigned Weapon ID. def base_action case @id when 1 return "NORMAL_ATTACK" end # Default ACTION sequence for unassigned Weapon IDs. return "NORMAL_ATTACK" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Weapon Graphic Assignment Settings #-------------------------------------------------------------------------- # Allows use of a seperate weapon graphic besides the one assigned # from Iconset.png # # return "001-Weapon01" <- Weapon image file name. If "", none is used. # File must be in the .Graphics/Characters folder # of your project. def graphic case @id when 1 return "" end # Default weapon graphic for unassigned Weapon IDs. return "" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Throwing Weapon Graphic Settings #-------------------------------------------------------------------------- # Allows use of a seperate throwing weapon graphic besides the one assigned # from Iconset.png. This is useful for arrows when you don't want the bow # to be thrown. # # return "001-Weapon01" <- Weapon image file name. If "", none is used. # File must be in the .Graphics/Characters folder # of your project. def flying_graphic case @id when 1 return "" end # Default throwing weapon graphic for unassigned Weapon IDs. return "" endend #==============================================================================# ■ module RPG#------------------------------------------------------------------------------# Skill Action Settings#==============================================================================class Skill #-------------------------------------------------------------------------- # ● Skill ID Sequence Assignments #--------------------------------------------------------------------------# Assign a Skill ID from the Database to execute a defined ACTION sequence. # Only ACTION sequence names can be assigned. ANIME object names cannot # be directly assigned here. def base_action case @id when 84 # Skill ID return "THROW_WEAPON" # ACTION Sequence when 85 return "MULTI_ATTACK" when 86 return "RAPID_MULTI_ATTACK" when 87 return "MULTI_SHOCK" when 88 return "SHOCK_WAVE" when 89 return "MULTI_ATTACK_RAND" when 90 return "SKILL_90_SEQUENCE" when 91 return "SKILL_91_SEQUENCE" when 92 return "NORMAL_ATTACK" when 93 return "CUT_IN" when 94 return "STOMP" when 95 return "ALL_ATTACK_1" when 96 return "SKILL_ALL" when 97 return "TRANSFORM_CAT" when 98 return "2-MAN_UNION_RALPH" when 99 return "2-MAN_UNION_ULRIKA" when 100 return "4-MAN_UNION_RALPH" when 101 return "4-MAN_UNION_ULRIKA" when 102 return "4-MAN_UNION_BENNETT" when 103 return "4-MAN_UNION_YLVA" when 104 return "THROW_FRIEND" end # Default ACTION sequence for unassigned Skill IDs. return "SKILL_USE" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Skill Enhancement Extension Settings #-------------------------------------------------------------------------- # Multiple extensions may be applied to a skill ID. # If "CONSUMEHP" is applied along with any other extensions that deal with # MP in a forumla, it will be HP instead. # This script WILL have compatibility issues with KGC_MPCostAlter. # # "NOEVADE" -Cannot be evaded regardless. # "CONSUMEHP" -Consumes HP instead of MP. # "%COSTMAX" -Consumes % of MAXMP. Example: Actor MAXMP500, # 10 set in Database, MP50 cost. # "%COSTNOW" -Consumes % of current MP. # "IGNOREREFLECT" -Ignores damage reflection states. # "%DAMAGEMAX/30" -Changes damage formula of skill to: # damage = TARGET MAX HP * [Integer] / 100 # [Integer] is the number you apply after "/" and negative # numbers will result in healing. # "%DAMAGENOW/30" -Changes damage formula of skill to: # damage = TARGET CURRENT HP * [Integer] / 100 # [Integer] is the number you apply after "/" and negative # numbers will result in healing. # "COSTPOWER" -Changes damage formula of skill to: # damage = base damage * cost / MAX MP # The more the skill costs, the more damage it will do. # "HPNOWPOWER" -Changes damage formula of skill to: # damage = base damage * CURRENT HP / MAX HP # The less current HP you have, the less damage. # "MPNOWPOWER" -Changes damage formula of skill to: # damage = base damage * CURRENT MP / MAX MP # The less current MP you have, the less damage. # "NOHALFMPCOST" -"Half MP Cost" from armor options will not apply. # "HELPHIDE" -Help window when casting will not appear. # "TARGETALL" -Will affect all enemies and allies simultaneously. # "RANDOMTARGET" -Target is chosen at random. Set "Scope" to All Enemies # or All Allies for this to work correctly. # "OTHERS" -Skill will not affect caster. # "NOOVERKILL" -Damage will not be applied after the target reaches zero HP. # "NOFLASH" -Battler will not flash when taking action. # "NONE" -No extension. Used as a default. def extension case @id when 86 # Skill ID return ["NOOVERKILL"] # Extensions when 89 return ["RANDOMTARGET"] when 94 return ["NOOVERKILL"] when 96 return ["TARGETALL"] when 98 return ["NOOVERKILL"] when 99 return ["HELPHIDE","NOFLASH"] when 100 return ["NOOVERKILL"] when 101 return ["HELPHIDE","NOFLASH"] when 102 return ["HELPHIDE","NOFLASH"] when 103 return ["HELPHIDE","NOFLASH"] end # Default extensions for unassigned Skill IDs. return ["NONE"] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Skill Throwing Weapon Graphic Settings #-------------------------------------------------------------------------- # Allows use of a seperate throwing weapon graphic besides the one assigned # from Iconset.png. This section is specifically for skills. # # return "001-Weapon01" <- Weapon image file name. If "", none is used. # File must be in the .Graphics/Characters folder # of your project. def flying_graphic case @id when 1 return "" end # Default throwing skill graphic for unassigned Weapon IDs. return "" endend #==============================================================================# ■ module RPG #------------------------------------------------------------------------------# Item Action Settings#==============================================================================class Item #-------------------------------------------------------------------------- # ● Item ID Sequence Assignment #-------------------------------------------------------------------------- # Assign an Item ID from the Database to execute a defined ACTION sequence. # Only action sequence names can be assigned. ANIME object names cannot # be directly assigned here. def base_action case @id when 1 return "ITEM_USE" end # Default ACTION sequence for unassigned Item IDs. return "ITEM_USE" end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Item Enhancement Extension Settings #-------------------------------------------------------------------------- # "NOEVADE" -Cannot be evaded regardless. # "IGNOREREFLECT" -Ignores damage reflection states. # "HELPHIDE" -Help window when casting will not appear. # "TARGETALL" -Will affect all enemies and allies simultaneously. # "RANDOMTARGET" -Target is chosen at random. Set "Scope" to All Enemies # or All Allies for this to work correctly. # "OTHERS" -Item will not affect caster. # "NOOVERKILL" -Damage will not be applied after the target reaches zero HP. # "NOFLASH" -Battler will not flash when taking action. # "NONE" -No extension. Used as a default. def extension case @id when 1 return ["NONE"] end # Default extensions for unassigned Item IDs. return ["NONE"] endendend -
salve foro!
Mi stavo guardando un po' lo script del tankentai perchè volevo provare a modificare un po' la visualizzazione degli status in battaglia.. Adesso quando subisco uno status alterato appare un balloon con una nuvoletta nera (invece se vengo sleepato appare la nuvola con le zZz)..
Io però vorrei differenziare ogni status alterato con una nuvoletta! (tipo silenzio i puntini, veleno le bollicine viola, berserk l'arrabbiatura, ecc.) Solo che non ho trovato nello script nulla che faccia riconoscere quali status sono collegati alla nuvoletta :/
Inoltre vorrei la possibilità in caso di più status di ciclare la visualizzazione della suddetta nuvoletta (avevo letto sul foro qualcosa del genere sul ciclare la visualizzazione degli status ma non lo trovo :( )
Ho il tankentai 3.3d, se avete bisogno di vedere lo script ve lo posto!
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Vi mancavo con le mie domande?
D: Nelle battaglie sto notando che, se anche ho impostato l'abilità con il 100% di successo non sempre viene applicato a tutti lo status (sia che usi All Allies/All Enemies sia che usi One Enemy).. come mai?
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E' molto probabile... e cerca sempre di specificare che BS utilizzi e dai più informazioni possibili! Ricordalo la prossima volta!
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Già :P ci ho pensato dopo che mi ero dimenticato di specificare quale BS usavo ^_^
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MM! non ho ben capito cosa cerchi di fare...
Sistemare le cose che non mi piacciono nel mio "tentativo di gioco N1" ^_^
Grazie saggio Holy per i consigli e per la saggezza http://www.vecchiasignora.com/public/style_emoticons/default/allah.gif http://www.vecchiasignora.com/public/style_emoticons/default/allah.gif
Però perchè lo script ce l'ha con me? XD Inserito, e ho messo in status Veleno in note <slip HP -2%, 1> ma non va! (ho anche creato un secondo status, rigene, con <slip HP +250, 1> ma anche questo non fa nulla.. non è che il problema è che uso il tankentai con atb? :/
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1-Ascolta la saggezza di Guardian.
2-O fai i boss resistenti al veleno, o inserisci qualche script che modifica il danno come valore fisso invece che a percentuale.
Troppo saggi http://www.vecchiasignora.com/public/style_emoticons/default/allah.gif grazie!
Per il veleno si non è il discorso del renderlo immune ecc, era proprio che con 10% (è una stima, non sono sicuro che sia cosi il calcolo però con un mostro da 25hp gli fa 2-3, con uno da 100 gli fa 10 e con uno da 50'000 gli fa 5000 quindi siamo li sul 10%)
Per il saggio coniglietto rosso, non posso creare una versione meno potente dello status veleno ç__ç anche perchè si può decidere solo se fa danno progressivo o meno, non quanto.. mo' allora cercherò qualche script ^_^ pensavo che magari ero io che sbagliavo come al solito qualcosa ;)
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Raga stavo facendo un po' di test nel gioco sugli status e ci sono 2 "problemini"
1. Come mai se i miei personaggi sono con status Silenzio alcune magie possono lanciarle e alcune no?
2. Lo status veleno mi sembra che tolga il 10% ad ogni turno, cosi agli inizi può togliere 2,3 HP però contro boss arriva a togliere 5000HP c'è un modo per cambiare la formula?
PS. faccio troppe domande lo so..

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Aggiunti People32 (il soldato) e gli utlimi due Actor (23 e 24)
Ora sto cercando i vari Evil ma pare che purtroppo il materiale sia tutto qua :(
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D'oh, intendevo farai XD
Comunque dipende.
Hai gusti come quelli di Tastukichi? XD
Vabè, sono un fomentatore di OT. ç_ç
Se me la facessi con i vestitini di Mio scandalizzerei non solo il foro ma tutto il web
POST-IT per tutti: NON sono una ragazza eh XD non arrapatevi XD (dai meglio se anche io non mi ci metto a fomentare gli OT XD)
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MM! !
So che stai leggendo ebbene: Farei una foto di te vestito da Mio-tama? XD
Inquietante la cosa :Ok:

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Alla fine quindi le hai trovate, le risorse che ti servivano =3
Comunque ottimo lavoro, di sicuro serviranno a molta gente

Già alla fine grazie alla fortuna sono finito su google.com e da lì ho trovato una discussione in cui c'era il link all'archivio! Non ci son tutti tutti ma è un buon inizio!

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Dopo strenue ricerche ho trovato un pacchetto contenente gran parte dei pg di default in stile kaduki
http://www.megaupload.com/?d=Y5GUNL57
Son presi da un sito Brazilero! Grazie Brazil!!
Contiene le pose dei seguenti PG:
- dall Actor1 all'Actor 22 (quindi tutte e 3 le schede actor, mancano giusto gli ultimi 2 sprite)
- Evil 5
- People 1
- People 19
- People 21
- People 22
- People 27
- People 28

Aggiungo, anche se conosciuto, il People_32 originale dal sito: http://usui.moo.jp/rpg_chadot_etc.html
-People 32
Trovati anche gli actor mancanti: Actor 23 e Actor 24
http://img856.imageshack.us/img856/5910/actor231.png
http://img855.imageshack.us/img855/3316/actor232.png
http://img708.imageshack.us/img708/669/actor233.png
http://img825.imageshack.us/img825/6811/actor241.png
http://img703.imageshack.us/img703/8240/actor242.png
http://img233.imageshack.us/img233/2163/actor243.png
Uno screen (un po' spartano, ma credo efficiente :P) di alcune pose _2 (quelle da morto detto papale papale)
http://img40.imageshack.us/img40/6726/variactor2.png
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Grazie dell'aiuto ^^ alcuni possono servire, ve dico che googlando pazientemente (grazie google inglese xD) ho trovato un file che contiene la maggior parte degli RTP :O
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R: vai nel database e seleziona classi, in basso a destra noterai la scritta Nome comando, spicca la casellina e scrivi nello spazio bianco il nome che desideri visualizzare.
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Mazza quanto me sento niubbo
mi autobannerei
Dai mi farò perdonare con una risorsa grafica utilissima che ho trovato! :Ok:

Torta
in Richiesta risorse grafiche VX
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Citazione del game Portal :happy: