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Goplaygo

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Posts posted by Goplaygo

  1. scusa non ho capito..

     

    ti posto tutto lo script.. vediamo di risolvere questo problema del logo/video.. così metto un bel video che si stoppa con qualsiasi pulsante (anche se nn trovo nulla sullo script ke dica che se clicco tot pulsante si toglie il logo) cmq qst è lo script

     

    #==============================================================================

    # +++ MOG - Animated Title A (v2.3) +++
    #==============================================================================
    # By Moghunter
    # http://www.atelier-rgss.com/
    #==============================================================================
    # Tela de titulo animado, com logo, imagens aleatórias e outros efeitos visuais.
    #==============================================================================

    #==============================================================================
    # IMAGENS NECESSÁRIAS
    #==============================================================================
    # Serão necessários as seguintes imagens na pasta Graphics/Titles2/
    #
    # Cursor.png
    # Commmand_Name.png (image filename = name of command)
    # Particle.png (Opcional)
    # Logo.jpg (Opcional)
    # Animated.png (Opcional)
    #==============================================================================

    #==============================================================================
    # NOTA 1 - Para definir a imagem de texto basta selecionar no banco de dados
    # a imagem do titulo numero 2 (Segunda camada)
    #==============================================================================

    #==============================================================================
    # NOTA 2 - O nome da imagem de comando é iguál ao nome do comando definido
    # no banco de dados do Rpg Maker.
    #==============================================================================


    #==============================================================================
    # ● Histórico (Version History)
    #==============================================================================
    # v 2.3 - O nome do comando não é mais baseado no database.
    #==============================================================================

    module MOG_SCENE_TITLE_A

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ▼ LOGO ▼
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Apresenta um Logo ao começar a tela de titulo.
    # Será necessário ter a imagem LOGO.jpg (png) na pasta Graphics/Title2
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Ativar Logo
    LOGO = true
    # Duração do logo.
    LOGO_DURATION = 2 #(Sec)

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ▼ RANDOM BACKGROUND ▼
    #--------------------------------------------------------------------------
    #Definição das pictures.
    #--------------------------------------------------------------------------
    RANDOM_PICTURES = [
    "Title0", "Title1", "Title2", "Title3"
    #"Title4","Title5","Title6","Title7"
    ]
    #Tempo de duração para ativar a troca de imagens.
    RANDOM_PICTURES_DURATION = 10#(sec)
    #Seleção aleatória.
    RAMDOM_SELECTION = true
    #Velocidade de Scrolling. (Speed X , Speed Y)
    RANDOM_PICTURES_SCROLL_SPEED = [0,0]

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ▼ MULTIPLE LAYERS ▼
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Definição de multiplas camadas. * (não há limíte na quantidade de camadas
    # usadas)
    #--------------------------------------------------------------------------
    # MULTIPLE_LAYERS = [ ["A",B,C,D], ["A",B,C,D], ["A",B,C D], ["A",B,C,D ], ....]
    #
    # A - Nome da imagem.
    # B - Velocidade de scroll na horizontal.
    # C - Velocidade de scroll na vertical.
    # D - Tipo de Blend. (0 - Normal / 2 - Add / 3 - Substract)
    #
    MULTIPLE_LAYERS = [
    ["Layer1",1,0,1],
    ["Layer2",3,0,1],
    ["Layer3",0,0,0]
    # ["Layer4",0,0,0],
    # ["Layer5",0,0,0],
    # ["Layer6",0,0,0]
    ]

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ▼ PARTICLES ▼
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Adiciona partículas animadas na tela do titulo.
    # Será necessário ter a imagem PARTICLE.png na pasta Graphics/Title2
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Ativar Partículas.
    PARTICLE = true
    # Ativar Cores Aleatórias.
    PARTICLE_RANDOM_COLOR = true
    # Definição do tipo de blend. (0,1,2)
    PARTICLE_BLEND_TYPE = 1
    #Definição do limite de velocidade das partículas.
    PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_X = 3
    PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_Y = 3
    PARTICLE_ANGLE_RANGE = 3

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ▼ WAVE TITLE ▼
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Ativa o efeito WAVE no texto do titulo, o Texto do titulo é definido
    # na camada do titulo 2, que pode ser definido através do banco de dados
    #--------------------------------------------------------------------------
    #Ativar o efeito do titulo com efeito WAVE.
    TITLE_WAVE = true
    #Configuração do efeito WAVE
    #
    # TITLE_WAVE_CONFIG = [ AMP, LENGTH , SPEED]
    #
    TITLE_WAVE_CONFIG = [6 , 232 , 360]

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ▼ ANIMATED_SPRITE ▼ (Opcional)
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Adiciona um sprite animado no titulo.
    # A quantidade de frames é proporcional a largura dividido pela altura
    # da imagem, ou seja, não há limite de quantidade de frames e nem de
    # tamanho da imagem.
    # Será necessário ter a imagem ANIMATED.png (Jpg) na pasta Graphics/Title2
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Ativar Sprite animado.
    ANIMATED_SPRITE = true
    # Posição do Sprite animado.
    ANIMATED_SPRITE_POSITION = [130,150]
    # Velocidade da animação
    ANIMATED_SPRITE_SPEED = 10
    # Tipo de Blend. (0 - Normal / 2 - Add / 3 - Substract)
    ANIMATED_SPRITE_BLEND_TYPE = 1
    # Definição do zoom,
    ANIMATED_SPRITE_ZOOM = 1.5


    #--------------------------------------------------------------------------
    # ▼ COMMANDS / SELECTION ▼
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Configuração extras da tela de titulo.
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Posição do comando.
    COMMANDS_POS = [220 , 280]
    # Ativar o efeito de tremor ao selecionar o comando.
    COMMAND_SHAKE = true
    # Definição da posição do cursor.(Para ajustes)
    CURSOR_POS = [-42,-7]
    # Ativar flash ao mover o comando.
    CURSOR_FLASH_SELECTION = true
    # Definição da posição do flash.
    CURSOR_FLASH_SLECTION_POS = [-180,0]
    # Tipo de Blend. (0 - Normal / 2 - Add / 3 - Substract)
    CURSOR_FLASH_SLECTION_BLEND_TYPE = 1

    end

    #==============================================================================
    # ■ Window TitleCommand
    #==============================================================================
    class Window_TitleCommand < Window_Command
    attr_reader :list
    end

    #==============================================================================
    # ■ Particle Title
    #==============================================================================
    class Particle_Title < Sprite

    include MOG_SCENE_TITLE_A

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Initialize
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(viewport = nil)
    super(viewport)
    self.bitmap = Cache.title2("Particle")
    self.tone.set(rand(255),rand(255), rand(255), 255) if PARTICLE_RANDOM_COLOR
    self.blend_type = PARTICLE_BLEND_TYPE
    @cw = self.bitmap.width
    @ch = self.bitmap.height
    @nx = PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_X
    @ny = PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_Y
    reset_setting
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Reset Setting
    #--------------------------------------------------------------------------
    def reset_setting
    zoom = (50 + rand(100)) / 100.1
    self.zoom_x = zoom
    self.zoom_y = zoom
    self.x = (rand(576) -32)
    self.y = rand(448 + @ch)
    self.opacity = 0
    self.angle = rand(360)
    nx2 = rand(@nx).abs
    nx2 = 1 if (@nx != 0 and nx2 < 1)
    @speed_x = @nx > 0 ? nx2 : @nx < 0 ? -nx2 : 0
    ny2 = rand(@ny).abs
    ny2 = 1 if (@ny != 0 and ny2 < 1)
    @speed_y = @ny > 0 ? ny2 : @ny < 0 ? -ny2 : 0
    @speed_a = [[rand(PARTICLE_ANGLE_RANGE), PARTICLE_ANGLE_RANGE].min, 0].max
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Dispose
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dispose
    super
    self.bitmap.dispose
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
    super
    self.x += @speed_x
    self.y -= @speed_y
    self.angle += @speed_a
    self.opacity += 5
    reset_setting if can_reset_setting?
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Can Reset Setting
    #--------------------------------------------------------------------------
    def can_reset_setting?
    return true if (self.x < -48 or self.x > 592)
    return true if (self.y < -48 or self.y > 464)
    return false
    end
    end

    #==============================================================================
    # ■ Multiple Layers Title
    #==============================================================================
    class Multiple_Layers_Title

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Initialize
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(name = "", scroll_x = 0, scroll_y = 0, blend = 0, index = 0)
    @layer = Plane.new
    @layer.bitmap = Cache.title1(name.to_s) rescue nil
    @layer.bitmap = Bitmap.new(32,32) if @layer.bitmap == nil
    @layer.z = 10 + index
    @layer.opacity = 0
    @layer.blend_type = blend
    @scroll_speed = [scroll_x, scroll_y]
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Dispose
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dispose
    @layer.bitmap.dispose
    @layer.bitmap = nil
    @layer.dispose
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
    @layer.opacity += 2
    @layer.ox += @scroll_speed[0]
    @layer.oy += @scroll_speed[1]
    end

    end

    #==============================================================================
    # ■ Scene Title
    #==============================================================================
    class Scene_Title < Scene_Base
    include MOG_SCENE_TITLE_A

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Start
    #--------------------------------------------------------------------------
    def start
    super
    RPG::BGM.fade(2000)
    @logo_active = LOGO
    SceneManager.clear
    @phase = 1
    @phase_time = -1
    dispose_title_sprites
    create_logo if @logo_active
    create_command_window
    create_commands
    create_background
    create_light
    create_cursor
    create_animated_object
    create_flash_select
    create_multiple_layers
    play_title_music unless @logo_active
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Create Multiple Layers
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_flash_select
    return if !CURSOR_FLASH_SELECTION
    @flash_select = Sprite.new
    @flash_select.bitmap = Cache.title2("Cursor2")
    @flash_select.z = 99
    @flash_select.opacity = 0
    @flash_select.blend_type = CURSOR_FLASH_SLECTION_BLEND_TYPE
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Create Multiple Layers
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_multiple_layers
    @m_layers = []
    index = 0
    for i in MULTIPLE_LAYERS
    @m_layers.push(Multiple_Layers_Title.new(i[0],i[1],i[2],i[3],index))
    index += 1
    end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Create_Logo
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_animated_object
    return if !ANIMATED_SPRITE
    @object_index = 0
    @object_animation_speed = 0
    @object = Sprite.new
    @object.z = 98
    @object.opacity = 0
    @object.blend_type = ANIMATED_SPRITE_BLEND_TYPE
    @object.zoom_x = ANIMATED_SPRITE_ZOOM
    @object.zoom_y = ANIMATED_SPRITE_ZOOM
    @object_image = Cache.title2("Animated")
    @object_frame_max = @object_image.width / @object_image.height
    @object_width = @object_image.width / @object_frame_max
    @object.bitmap = Bitmap.new(@object_width,@object_image.height)
    @object.x = ANIMATED_SPRITE_POSITION[0]
    @object.y = ANIMATED_SPRITE_POSITION[1]
    make_object_bitmap
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Create_Logo
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_cursor
    @cursor = Sprite.new
    @cursor.bitmap = Cache.title2("Cursor")
    @cursor.opacity = 0
    @cursor.z = 130
    @cursor_position = [0,0]
    @mx = [0,0,0]
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Create_Logo
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_logo
    @phase = 0
    @logo = Sprite.new
    @logo.bitmap = Cache.title2("Logo")
    @logo.opacity = 0
    @logo_duration = 180 + (LOGO_DURATION * 60)
    @logo.z = 200
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Create Commands
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_commands
    @command_window.visible = false
    @commands_index_old = -1
    @commands = []
    @commands_shake_duration = 0
    index = 0
    for com in 0...3
    sprite = Sprite.new
    case index
    when 0; com_name = "New_Game"
    when 1; com_name = "Continue"
    when 2; com_name = "Shutdown"
    end
    sprite.bitmap = Cache.title2(com_name.to_s) rescue nil
    if sprite.bitmap == nil
    sprite.bitmap = Bitmap.new(200,32)
    sprite.bitmap.font.size = 24
    sprite.bitmap.font.bold = true
    sprite.bitmap.font.italic = true
    sprite.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, com_name.to_s,1)
    end
    sprite.x = COMMANDS_POS[0] - 100 - (index * 20)
    sprite.y = index * sprite.bitmap.height + COMMANDS_POS[1]
    sprite.z = 100 + index
    sprite.opacity = 0
    index += 1
    @commands.push(sprite)
    end
    @command_max = index
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● create_background
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_background
    @rand_title_duration = 120
    @old_back_index = 0
    @sprite1 = Plane.new
    @sprite1.opacity = 0
    @sprite1.z = 1
    if RAMDOM_SELECTION
    execute_random_picture(false)
    else
    execute_random_picture(true)
    end
    @sprite2 = Sprite.new
    @sprite2.bitmap = Cache.title2($data_system.title2_name)
    @sprite2.z = 140
    @sprite2.opacity = 0
    if TITLE_WAVE
    @sprite2.wave_amp = TITLE_WAVE_CONFIG[0]
    @sprite2.wave_length = TITLE_WAVE_CONFIG[1]
    @sprite2.wave_speed = TITLE_WAVE_CONFIG[2]
    end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Create Light
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_light
    return unless PARTICLE
    @viewport_light = Viewport.new(-32, -32, 600, 480)
    @viewport_light.z = 50
    @light_bitmap =[]
    for i in 0...20
    @light_bitmap.push(Particle_Title.new(@viewport_light))
    end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● dispose Background1
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dispose_background1
    @sprite1.bitmap.dispose
    @sprite1.bitmap = nil
    @sprite1.dispose
    @sprite1 = nil
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Dispose Background2
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dispose_background2
    if @sprite2.bitmap != nil
    @sprite2.bitmap.dispose
    @sprite2.bitmap = nil
    @sprite2.dispose
    @sprite2 = nil
    end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Dispose Light
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dispose_light
    return unless PARTICLE
    if @light_bitmap != nil
    for i in @light_bitmap
    i.dispose
    end
    @light_bitmap = nil
    end
    @viewport_light.dispose
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Dispose Logo
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dispose_logo
    return unless @logo_active
    @logo.bitmap.dispose
    @logo.dispose
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Dispose Multiple Layers
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dispose_multiple_layers
    return if @m_layers == nil
    @m_layers.each {|layer| layer.dispose }
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Terminate
    #--------------------------------------------------------------------------
    def terminate
    super
    dispose_title_sprites
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Dispose Title Sprites
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dispose_title_sprites
    return if @cursor == nil
    dispose_background1
    dispose_background2
    dispose_light
    dispose_logo
    dispose_multiple_layers
    @cursor.bitmap.dispose
    @cursor.dispose
    @cursor = nil
    if @flash_select != nil
    @flash_select.bitmap.dispose
    @flash_select.dispose
    end
    for com in @commands
    com.bitmap.dispose
    com.dispose
    end
    if ANIMATED_SPRITE
    @object.bitmap.dispose
    @object.dispose
    @object_image.dispose
    end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
    super
    update_logo
    update_initial_animation
    update_command
    update_background
    update_light
    update_object_animation
    update_multiple_layers
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update Multiple Layers
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_multiple_layers
    return if @m_layers == nil
    @m_layers.each {|layer| layer.update }
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Make Object bitmap
    #--------------------------------------------------------------------------
    def make_object_bitmap
    @object.bitmap.clear
    src_rect_back = Rect.new(@object_width * @object_index, 0,@object_width,@object_image.height)
    @object.bitmap.blt(0,0, @object_image, src_rect_back)
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update Object Animation
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_object_animation
    return if !ANIMATED_SPRITE
    @object.opacity += 2
    @object_animation_speed += 1
    if @object_animation_speed > ANIMATED_SPRITE_SPEED
    @object_animation_speed = 0
    @object_index += 1
    @object_index = 0 if @object_index >= @object_frame_max
    make_object_bitmap
    end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update Cursor Position
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_cursor_position
    @cursor.opacity += 5
    execute_animation_s
    execute_cursor_move(0,@cursor.x,@cursor_position[0] + @mx[1])
    execute_cursor_move(1,@cursor.y,@cursor_position[1])
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Execute Animation S
    #--------------------------------------------------------------------------
    def execute_animation_s
    @mx[2] += 1
    return if @mx[2] < 4
    @mx[2] = 0
    @mx[0] += 1
    case @mx[0]
    when 1..7; @mx[1] += 1
    when 8..14; @mx[1] -= 1
    else
    @mx[0] = 0
    @mx[1] = 0
    end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Execute Cursor Move
    #--------------------------------------------------------------------------
    def execute_cursor_move(type,cp,np)
    sp = 5 + ((cp - np).abs / 5)
    if cp > np
    cp -= sp
    cp = np if cp < np
    elsif cp < np
    cp += sp
    cp = np if cp > np
    end
    @cursor.x = cp if type == 0
    @cursor.y = cp if type == 1
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update Logo
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_logo
    return if @phase != 0
    loop do
    break if @logo_duration == 0
    execute_logo
    Graphics.update
    Input.update
    end
    play_title_music
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Execute Logo
    #--------------------------------------------------------------------------
    def execute_logo
    if @logo_duration > 120 and (Input.trigger?(:C) or Input.trigger?(:B))
    @logo_duration = 120
    end
    @logo_duration -= 1
    if @logo_duration > 120
    @logo.opacity += 5
    else
    @logo.opacity -= 5
    end
    if @logo.opacity <= 0
    @logo_duration = 0
    @phase = 1
    end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update Background
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_background
    @sprite1.ox += RANDOM_PICTURES_SCROLL_SPEED[0]
    @sprite1.oy += RANDOM_PICTURES_SCROLL_SPEED[1]
    @sprite2.opacity += 2
    @sprite2.update
    return if RANDOM_PICTURES.size < 1
    @rand_title_duration -= 1
    if @rand_title_duration <= 0
    @sprite1.opacity -= 5 unless RANDOM_PICTURES.size < 2
    else
    @sprite1.opacity += 5
    end
    return if @sprite1.opacity != 0
    execute_random_picture
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Execute Random Picture
    #--------------------------------------------------------------------------
    def execute_random_picture(initial = false)
    @rand_title_duration = [[60 * RANDOM_PICTURES_DURATION, 9999].min, 60].max
    if @sprite1.bitmap != nil
    @sprite1.bitmap.dispose
    @sprite1.bitmap = nil
    end
    if RAMDOM_SELECTION
    rand_pic = rand(RANDOM_PICTURES.size)
    if rand_pic == @old_back_index
    rand_pic += 1
    rand_pic = 0 if rand_pic >= RANDOM_PICTURES.size
    end
    @old_back_index = rand_pic
    else
    @old_back_index += 1 unless initial
    @old_back_index = 0 if @old_back_index >= RANDOM_PICTURES.size
    end
    pic = RANDOM_PICTURES[@old_back_index]
    @sprite1.bitmap = Cache.title1(pic) rescue nil
    @sprite1.bitmap = Cache.title1("") if @sprite1.bitmap == nil
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update Light
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_light
    return unless PARTICLE
    if @light_bitmap != nil
    for i in @light_bitmap
    i.update
    end
    end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update Initial Animation
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_initial_animation
    return if @phase != 1
    @phase_time -= 1 if @phase_time > 0
    if @phase_time == 0
    @phase = 2
    @phase_time = 30
    end
    for i in @commands
    index = 0
    if i.x < COMMANDS_POS[0]
    i.x += 5 + (2 * index)
    i.opacity += 10
    if i.x >= COMMANDS_POS[0]
    i.x = COMMANDS_POS[0]
    i.opacity = 255
    if @phase_time < 15 / 2
    @phase_time = 15
    end
    end
    end
    index += 1
    end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update Command
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_command
    return if @phase != 2
    update_command_slide
    update_cursor_position
    update_flash_select
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update Command Slide
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_command_slide
    if @commands_index_old != @command_window.index
    @commands_index_old = @command_window.index
    @commands_shake_duration = 30
    if @flash_select != nil
    @flash_select.opacity = 255
    end
    end
    return if @commands_shake_duration == 0
    @commands_shake_duration -= 1 if @commands_shake_duration > 0
    @commands_shake_duration = 0 if !COMMAND_SHAKE
    for i in @commands
    if (i.z - 100) == @command_window.index
    i.opacity += 10
    @cursor_position = [COMMANDS_POS[0] + CURSOR_POS[0],i.y + CURSOR_POS[1]]
    i.x = COMMANDS_POS[0] + rand(@commands_shake_duration)
    else
    i.opacity -= 7 if i.opacity > 100
    i.x = COMMANDS_POS[0]
    end
    end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update Flash Select
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_flash_select
    return if !CURSOR_FLASH_SELECTION
    @flash_select.opacity -= 8
    @flash_select.x = @cursor_position[0] + CURSOR_FLASH_SLECTION_POS[0]
    @flash_select.y = @cursor_position[1] + CURSOR_FLASH_SLECTION_POS[1]
    end

    end

    $mog_rgss3_animated_title_a = true

     

     

  2. deve essere specificato nello script? o posso metterlo ugual modo basta ke abbia quel nome?

     

    post: nu x.x mi esce errore se metto video invece di una immagine, si potrebbe fixare? xke questo script (almeno cn le imm) se clicco qualsiasi pulsante l'immagine si toglie

  3. il mio video sarà proprio creato sfruttando gif e musica riuniti per ricreare un video, non è il problema delle immagini ma ben si di un pulsante che riesca a stoppare il video.. però mi sorge una domanda.. io ho uno script ke mi mette il logo, l'intro ecc ecc, in quel caso mi compaia il logo basta premere ESC e si toglie.. non vorrei dire una cazzata perché potrebbe essere il fatto di 1 sec in meno rispetto alla script ke ho messo l'altro giorno.. ma se funziona.. potrei mettere invece del logo normale (immagine) un logo video? (.ogg oppure .gif) si può?

     

     

    Post: si ho ricontrollato effettivamente qnd aspetto mi fà 3 secondi di immagine, se invece premo esc anche 0,5 sec quindi sarebbe il comando ESC ke tanto aspettavo XD si potrebbe mettere un gif o video ogg al posto di quella immagine? se si, come si può fare? aspetto vostre risposte (la soluzione è vicina)

  4. da quello ke ho capito che le script se sono date al mondo intero si possono prendere.. invece x tutto il resto c'è il copyright, ho capito bene??? per fortuna ke io amo l'originalità di immagini e musiche XD ahah

    @zoro riesci a modificare quello script? sono nelle tue mani > . <

  5. Grazie mille per gli aiuti e qnd avrò del tempo mi metto a lavoro per quel fatto, sicuramente con i vostri consigli adesso non avrò problemi!

    ho un altra richiesta non sò se aprire un topic al riguardo quindi per adesso la scrivo qui, se avrò altre comunicazioni creo immediatamente un topic a parte.. volevo sapere.. visto che sto creando un jrpg.. e come ogni altri jrpg che rispetti ha un video iniziale.. mi sapreste dire come fare? visto che nn voglio incompatibilità con i miei script ho pensato.. se si potesse mettere un video iniziale appena subito dopo l'immagine di presentazione, avviare il video (che si può togliere con qualsiasi pulsante o invio) per poi far comparire il menù iniziale dove ci sarà il famoso Inizia gioco, continua, esci dal gioco... è fattibile come cosa?

  6. Rieccomi qui.. questa volta ho delle domande da principiante..

     

    -1 vorrei sapere come far comparire un evento solo dopo che un certo evento si finisca.. esempio.. "compare una porta in un posto solo dopo che ho parlato con lo stregone"

     

    -2 vorrei sapere se si può cambiare tileset dopo un certo evento! esempio.. dopo aver finito la lezione di "matematica" esco dall'aula e vedo nel corridoio tanti npc che prima non c'erano.. -3 se si poteva cambiare tileset graficamente dopo un certo evento

  7. - Non riesco nemmeno a modificare.. pls qualke admin può mettermi qst messaggio nel mio post? -

     

     

    Ah e volevo ke diventasse più grande o in futuro più piccolo in una parte di mappa.. come si dovrebbe fare?

    Pezzo di mappa

    Evento

    Sotto l eroe, con tocco dell eroe

    Cambia grafica eroe

    Eroe 110%

    Esempio così?

  8. Sono dal cell e non riesco a citare.. cmq.. invece verrebbe una bella idea, tu hai detto che diventa godzilla xke il tileset rimane normale xD ma se faccio un tileset tipo angolatura (fuori le mura di un edificio.. esempio..) verrebbe una figata!! Ora vedo se riesco a fare qll ke mi hai detto.. intanto aspetto notizie degli altri per altre risposte mentre ci sono.

    Volevo sapere anche un altra cosa.. non so chi ha mai giocato a final fantasy 7.. praticamente li le mappe.. almeno qll ke ricordo xD rimanevano ferme mentre il pg si zoommava, esempio, diventava più piccolo per distanze elevate e più grande x distanze ravvicinate, ora nn so se è cm ho chiesto io opp è uno zoom di mappa.. aspetto chiarimenti dagli esperti ^^ e grazie ancora x l aiuto

  9. Salve, avevo una domanda, si può in una determinata mappa, zoommare il personaggio? mi spiego meglio.. mentre esco dalla scuola mentre seguo la normale stradina vorrei che il mio pg diventasse sempre + grande.. o con zoom.. opp volevo sapere se si poteva cambiare character mentre camminava (nel senso un character sempre + grande) si può? aspetto risposte ^^

  10. Salve, avevo una domanda, si può in una determinata mappa, zoommare il personaggio? mi spiego meglio.. mentre esco dalla scuola mentre seguo la normale stradina vorrei che il mio pg diventasse sempre + grande.. o con zoom.. opp volevo sapere se si poteva cambiare character mentre camminava (nel senso un character sempre + grande) si può? aspetto risposte ^^

  11. tanto dovrò creare i tileset da 0 quindi, ci penserò io a sistemare i pixel XD e penso che riuscirò a sistemare anche il movimento! al max.. volevo sapere.. si può modificare la velocità del character?

     

     

    E questo è il perchè ribadisco come un martello fatto di chiodi di andarci piano con gli script. Se ficchi tutto quello che ti sembra "figo" in un progetto che non sei neanche sicuro in che direzione si svilupperà, questi problemi non fanno che moltiplicarsi.

    veramente io cerco solo degli script utili per il mio progetto, non provo script di cui lo scopo non me ne faccio un "bip" xD del free move era utile perché prima di tutto camminava a pixel (quindi se deve parlare esempio cn una persona basta che clicca leggermente il pulsante e ci parla tranquillamente) poi mi sistemava alcuni problemi al tileset ecco perché l'ho messo, ma ovviamente visto ke era fatto per il movimento originale è normale che dia dei problemi qnd si utilizza il movimento diagonale! questo già lo sapevo.
  12. Hai seguito le istruzioni per bene allora? Hai aggiunto la "_di" finale al charset da 8 direzioni? ^ ^

     

    cazzarola era proprio il _dir finale che mancava!! pensavo fosse _8dir ecco xke non partiva XD sei un grande Guardian!!! però c'è un problema con il free move , si bugga facilmente XD si può fixare facilmente? se no lo tolgo tanto quel free move mi faceva laggare nelle grandi mappe..

  13. Quel charset mi pare abbia molto più che solo pose diagonali ° °

    Comunque non è quello il problema... hai provato su un nuovo progetto? Come sempre potrebbe essere incompatibilità con il pacco di script inseriti.

    ^ ^

     

    Altrimenti prova a togliere ad uno a uno tutti gli script extra e vedi se ti funziona, l'ultimo che togli sarà quello incompatibile.

    ^ ^

     

    per essere sicuro l'ho riprovato.. nuovo progetto (senza nessun script aggiuntivo) ho aggiunto quello script del movimento diagonale, ho creato un new character di cui quello che cammina normale + la camminata diagonale, messo tutto in questo nuovo progetto, avvio! ma nulla, solita camminata del cavolo.. come al solito cammina in 8 direzioni ma nelle diagonali il character nn cambia.. ma perché?!..

  14. @Gopla: sul topic linkato c'è scritto come deve essere il chara, se proprio ti serve direi che vale la pena modificare i tipi di charset che hai te in modo che siano compatibili con lo script.

    ^ ^

     

    scusa allora dove sbaglio? ho fatto tutto quello che chiede quel post, metto lo script e metto qst character

     

    http://i.imgur.com/T0zL8ez.png

     

     

    non sò proprio cosa sbaglio.. di muoversi si muove.. ma non si vede il character diagonale...

  15. è quello mio, provato anke in un progetto nuovo e ho visto i video creati usando quello script, si muove in diagonale ma nn prende il characters, praticamente qll ke ho io x.x

     

    post: ragazzi, per la minimappa, non c'è + bisogno.. non mi piacciono nessuno di quelle trovate in rete XD visto che alla fine per adesso non mi è indispensabile.. non ho bisogno di uno script minimappa, grazie mille ^^ mi manca solo quel maledetto movimento diagonale e ho sistemato tutto > . <

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