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luxor_ska

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Everything posted by luxor_ska

  1. Testa ha 33 anni (sta scritto sul profilo) io sono molto più giovane di te (dani 87= 24 anni?) benvenuto e forse lo hai gia detto o forse no,ma che tool usi?
  2. Io lo capisco perché ho avuto lo stesso problema 1 settimana fa e neanche io ho postato il progetto (io cercavo uno scripter non un grafico XD) alla fine se sei indeciso o vuoi più informazione basta che gliele chiedi... non vuole rovinarsi l' effetto sorpresa qui... alla fine raccontando la trama sveli il gioco
  3. Niente doppio post, le 24 ore sono passate... rifaccio la domanda e ti do un consiglio http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showt...=11854&st=0 vedi se ti puo servire
  4. Mi sembra inutile che ti dica che hai sbagliato a non scrivere il titolo in modo preciso e non abbia parlato del progetto... per la seconda cosa ti perdono, è successo pure a me, per il titolo ti condanno al ban indeterminato... scherzo... per il reclutamento:sono un pixel artist alle prime armi... non sono capace di fare charater da 0, ma se devo fare piccoli edit, con calma, posso farteli... Con calma può andare da 2 ore a 3 giorni, dipende da cosa devo fare...
  5. A già................. lascio la risposta ai mod......
  6. Aggiungiamo anche il campo abilita: -scripter -musicista -pixel artista -eventista -mapper -storyboarder - utente di fantasia (magari chi è in cerca di idee o di nomi...)
  7. Scusa ma dove e come lo hai chiesto l' auito? C' è modo e modo di farlo.... - reclutamento vx - richiesta di 1 categoria ( non è che se un mapper puoi chiedere uno scripter, pixel artist,eventista,soundista... ma crdo non sia il tuo caso...) -va parlato a fondo del progetto, altrimenti nessuno ti considera... non ci si puo imegnare a fiducia con uno che non si conosce... cioé non posso prometterti il mio appoggio se non conosco il progetto e il progettista - se non trovi uno scripter 24\24 chiedi pezzo per pezzo veri edit... anche io ho avuto un problema con uno script e dopo vari tentativi mi hanno aiutato... ma non subito, prima mi sono fatto conoscere... * esce dai binari e va ot* -Oh, ma com' è sta storia che quando si parla di making italiano tutti a dire ' vai nella sezione 2003 e troverai dei bei progetti'... che noi non (vx-xp) siamo capaci? scherzo ahahahha
  8. Indovina chi ha un debito da pagare? se non riesci o non ti si crea di pixelarla io sono disponibile, se mi dici in privato cosa hai in mente, o mi dai uno schizzo posso farla io... :smile: SE VUOI...
  9. Il menu è uno schifo... si vede che chi lo ha fatto non ci capisce niente... scherzo e quoto macha sulla quadrettosita e sul fatto che ci siano troppi spazi vuoti... e fin qui il mio post è inutile... sperò di aiutarti dicendoti che puoi evitare il fattore quadrettosita andando qui http://i54.tinypic.com/2rw13pd.png
  10. scusa ale9789 ma è da un pò che volevo chiederti una cosa... da quanto usi rpg maker? Perché sei un neo iscritto, quindi pensavo che fossi un nubbi, e invece (anche se non ho ancora provato nessuna demo) mi sembri molto bravo.... sei uno che impara in fretta o uno che si è iscritto tardi?
  11. facepalm http://i52.tinypic.com/209jcpy.jpg e comunque istalla la patch che traduce TUTTO in automatico
  12. Allora, vai nella prima sezione = vocab e cambia la scritta... selo la scritta... lascia le virgolette... * avevo preparato anche un immagine ma non riesco a upparla... dannazioneeeeee* Comunque quello non è un problema delllo script, ma proprio del tool... ti consiglio di istallare la patch di holy che traduce tutte quelle scritte in automatico ed e facile da usare http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showt...mp;#entry196440
  13. Non credo che tra 12 anni sapro ancora cosa sia rpg maker XD comunque tornerò sicuramente in questa sezione con altri edit e più in la, penso di crearmi un draghetto per il mio luxor and dragon (pubblicita subliminale )
  14. Si si può fare semplicemente.... non ho voglia di farlo io quindi te lo spiego... no, non lo so spiegare... scarico la demo... port pazienza... postero più in la... comunque devi leggere tutto lo script fino a trovare Save to which file? scritto in fucsia a cambiaro... se hai capito provvvedi, altrimenti ti dico io quale riga cambiare... DHO! macha mi ha fregato sul tempo... comunque se non riesci ti dico io quale riga cambiare...
  15. Ecco un esempio di edit che mi servirebbe... lo script in questione è il bubble di suuchan... ecco il topic http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showt...6&hl=bubble ed ecco lo script #====================================================================== ========= # ** BUBBLE BS #------------------------------------------------------------------------------- # di Shuuchan # su suggerimento di Omivino # versione 1.1 # 31-01-2009 # RGSS2 / RPG Maker VX #------------------------------------------------------------------------------- #=============================================================================== # .--** ISTRUZIONI **--. #------------------------------------------------------------------------------- # 1) Copiare lo script sotto "Materials", o appena sopra "Main" nello Script # Editor. # 2) Copiare/importare il file immagine PNG "Energy Ball" nella cartella # "Graphics/Characters" del proprio progetto. # 3) Regolare le Impostazioni Generali. #------------------------------------------------------------------------------- # ** PER CREARE UN NEMICO ** #------------------------------------------------------------------------------- # 1) Creare un Nuovo Evento. # 2) Inserire la Grafica del character, e impostare le Opzioni Movimento # preferite (in un nemico "serio" di solito il movimento è "Vicino", ovvero # il nemico si muove in direzione dell'Eroe. Ma si possono creare anche # nemici con movimento personalizzato, o fissi, come delle Trappole). # 3) Inserire nella casella "Nome:" (in alto a sinistra nell'editor dell'evento) # le opzioni per creare il nemico. Le opzioni sono le seguenti: # # .enemy --> l'evento viene considerato un nemico, e perciò può essere # attaccato e distrutto dalle sfere sparate dall'Eroe. # Un evento senza .enemy nel Nome sarà ignorato dal BS, e # considerato solo un ostacolo. # da .01 a .99 --> indica il numero di sfere necessarie per uccidere il # nemico. ATTENZIONE: il numero deve essere SEMPRE A DUE # CIFRE. Per i numeri minori di 10 inserire uno 0 davanti # (perciò 5 sarà da scrivere .05). # .noatt --> il nemico può essere distrutto, ma NON attacca (opzione # utile per creare oggetti da distruggere). # # ATTENZIONE: ricordarsi sempre di scrivere il . davanti all'opzione desiderata. # # Quindi, per esempio, un nemico da uccidere in 2 colpi, avrà nel Nome: # # .enemy.02 # # Oppure, un "nemico" che non attacca da uccidere in 12 colpi, per esempio una # "porta" da sfondare con le sfere, avrà scritto nel Nome: # # .enemy.12.noatt # #------------------------------------------------------------------------------- # ** PER ATTACCARE CON UNA SFERA #------------------------------------------------------------------------------- # Premere il Tasto D sulla tastiera all'interno di una mappa. Dall'Eroe # scaturirà una sfera. # Attenzione: se lo Switch che attiva il BS è OFF (vedi Impostazioni Generali # qui sotto), sia l'Eroe che i nemici NON spareranno sfere. #------------------------------------------------------------------------------- module Shuu_Bubble #=============================================================================== # .--** IMPOSTAZIONI GENERALI **--. #------------------------------------------------------------------------------- ID_SWITCH_BUBBLE_BS = 20 # Id dello switch che permette di attivare il # Bubble BS. Se lo switch è ON è possibile # utilizzare il BS, altrimenti è disattivato. #------------------------------------------------------------------------------- SE_MORTE = "Audio/SE/Collapse1" # Nome del file Audio utilizzato alla morte # di un nemico (SE, effetto sonoro). #------------------------------------------------------------------------------- SE_SFERA = "Audio/SE/Wind7" # Nome del file Audio usato quando viene # "sparata" una sfera. #------------------------------------------------------------------------------- INDICE_SFERA_EROE = 0 # Da 0 a 7, indice della sfera sparata # dall'Eroe (da scegliere nel file PNG # "Energy Ball": 0 è il primo chara in alto # a sinistra, 1 è il chara immediatamente # alla sua destra, e così via fino al 7, che # è l'ultimo chara in basso a destra). #------------------------------------------------------------------------------- INDICE_SFERA_NEMICI = 1 # Da 0 a 7, indice della sfera sparata # dai nemici (da scegliere anche questo nel # file PNG "Energy Ball"). #------------------------------------------------------------------------------- VELOCITA = 5 # Da 2 a 7, velocità delle sfere sparate sia # dall'Eroe che dai nemici. #------------------------------------------------------------------------------- DISTANZA = 7 # Da 1 a 16 (consigliato: 7), distanza # massima a cui possono giungere le sfere # sparate da Eroe e nemici. #------------------------------------------------------------------------------- MOLT_EXP = 2 # Da 1 a 5 (consigliato: 2), indica la # il "grado" di Punti Esperienza guadagnati # all'uccisione di un nemico: maggiore sarà # il numero, maggiori gli EXP ottenuti. #------------------------------------------------------------------------------- ANIM_LEVEL_UP = 37 # Id dell'Animzaione usata quando l'Eroe # sale di Livello (da scegliere tra le # Animazioni in Database --> Animazioni). #------------------------------------------------------------------------------- ANIM_SFERA = 14 # Id dell'Animazione usata quando una sfera # colpisce un bersaglio (anche questa da # scegliere tra le Animazioni del Database). #------------------------------------------------------------------------------- MOLT_DANNO_NEMICI = 20 # Da 1 a 100 (consigliato: 20), indica il # "grado" di danni ai PV subiti dall'Eroe # quando viene colpito da una sfera: maggiore # sarà il numero, maggiori i danni. #------------------------------------------------------------------------------- TEMPO_ATTACCO_EROE = 100 # Indica il tempo di attacco (ovvero il tempo # minimo per il lancio di due sfere # consecutive) dell'Eroe. 60 = 1 secondo #------------------------------------------------------------------------------- TEMPO_ATTACCO_NEMICI = 200 # Indica il tempo di attacco dei nemici. #=============================================================================== # .--** FINE IMPOSTAZIONI **--. #=============================================================================== end class Game_Map attr_accessor :nemici alias shuu_bubble_initialize initialize alias shuu_bubble_setup_events setup_events def initialize shuu_bubble_initialize @nemici = [] end def setup_events shuu_bubble_setup_events @nemici.clear for evento in @events.values next if evento == nil if evento.nome.include?(".enemy") @nemici.push(evento) end end end end class Game_Actor def change_exp(exp, show) last_level = @level last_skills = skills @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0 level_up end while @exp < @exp_list[@level] level_down end @hp = [@hp, maxhp].min @mp = [@mp, maxmp].min if show and @level > last_level and $scene.is_a?(Scene_Map) $game_player.animation_id = Shuu_Bubble::ANIM_LEVEL_UP $game_player.damage = "Level Up!" end end end class Game_Character def move_type_toward_player sx = @x - $game_player.x sy = @y - $game_player.y if sx.abs + sy.abs >= 12 # modifica Move Approach by Shuuchan move_random elsif sx.abs + sy.abs <= 4 move_toward_player else case rand(12) when 0..9; move_toward_player when 10; move_random when 11; move_forward end end end end class Game_Player < Game_Character attr_accessor :tempo_attacco alias shuu_bubblebs_initialize initialize alias shuu_bubblebs_update update def initialize shuu_bubblebs_initialize @tempo_attacco = 0 end def update shuu_bubblebs_update @actor = $game_party.members[0] $scene = Scene_Gameover.new if @actor.hp <= 0 @tempo_attacco -= 1 if @tempo_attacco > 0 if $game_switches[shuu_Bubble::ID_SWITCH_BUBBLE_BS] == true if Input.trigger?(Input::Z) and @tempo_attacco <= 0 @tempo_attacco = Shuu_Bubble::TEMPO_ATTACCO_EROE - @actor.level*2 @tempo_attacco = 30 if @tempo_attacco < 30 Audio.se_play(Shuu_Bubble::SE_SFERA) indice = Shuu_Bubble::INDICE_SFERA_EROE $distanza.push(Game_Distanza.new($game_player, indice)) end end end end class Game_Event < Game_Character attr_accessor :per_morire attr_accessor :nome attr_accessor :morto attr_accessor :hp attr_accessor :esperienza attr_accessor :original_hp attr_accessor :tempo_attacco attr_accessor :wait_count alias shuu_bubble_initialize initialize alias shuu_bubble_update update def initialize(map_id, event) shuu_bubble_initialize(map_id, event) @nome = @event.name @morto = false @per_morire = 0 @hp = 1 @esperienza = 0 @tempo_attacco = 0 if @nome.include?(".enemy") for i in 1..99 sbstr = "." sbstr += "0" if i < 10 sbstr += i.to_s if @nome.include?(sbstr) hp_nemico = (sbstr.slice(1,2)).to_i break end end if hp_nemico.is_a?(Numeric) @original_hp = hp_nemico @hp = hp_nemico @tempo_attacco = Shuu_Bubble::TEMPO_ATTACCO_NEMICI @esperienza += @hp*(($game_party.members[0]).level)*Shuu_Bubble::MOLT_EXP end end end def attacca_pg Audio.se_play(Shuu_Bubble::SE_SFERA) indice = Shuu_Bubble::INDICE_SFERA_NEMICI $distanza.push(Game_Distanza.new(self, indice)) end def update shuu_bubble_update if $game_switches[shuu_Bubble::ID_SWITCH_BUBBLE_BS] == true if @hp <= 0 and not @morto Audio.se_play(Shuu_Bubble::SE_MORTE, 80) @morto = true ($game_party.members[0]).gain_exp(@esperienza, true) @per_morire = 255 lock end if @per_morire != 0 and @morto @per_morire -= 4 @per_morire = 0 if @per_morire < 0 @opacity = @per_morire end if @per_morire == 0 and @morto erase end if not @morto if @nome.include?(".enemy") and not @nome.include?(".noatt") sx = @x - $game_player.x sy = @y - $game_player.y @tempo_attacco -= 1 if @tempo_attacco > 0 and (sx.abs + sy.abs <= 12) and @wait_count <= 0 if @tempo_attacco <= 0 if sx.abs + sy.abs <= 12 and @wait_count <= 0 @tempo_attacco = Shuu_Bubble::TEMPO_ATTACCO_NEMICI - @original_hp*4 @tempo_attacco = 100 if @tempo_attacco < 100 attacca_pg end end end end end end end class Scene_Title < Scene_Base alias shuu_bubble_game_objects create_game_objects def create_game_objects shuu_bubble_game_objects $distanza = [] end end class Game_Distanza < Game_Character attr_accessor :draw attr_accessor :destroy attr_accessor :character_name def initialize(parent,chara_index=0,speed=4,range=0) super() @parent = parent @character_name = "FireBall" @character_index = chara_index @move_speed = Shuu_Bubble::VELOCITA @range = Shuu_Bubble::DISTANZA @step = 0 pd = @parent.direction moveto(@parent.x,@parent.y) turn_down if pd == 2 turn_left if pd == 4 turn_right if pd == 6 turn_up if pd == 8 @destroy = false @draw = false end def update super return @destroy = true if @step >= @range move_route check_event_trigger_touch(@x, @y) end def move_route return unless movable? d = @direction move_down if d == 2 move_left if d == 4 move_right if d == 6 move_up if d == 8 @step += 1 end def movable? return false if moving? return false if @move_route_forcing return true end def check_event_trigger_touch(x, y) return if @destroy if @parent.is_a?(Game_Player) for nemico in $game_map.nemici if nemico.x == x and nemico.y == y and not nemico.morto nemico.animation_id = Shuu_Bubble::ANIM_SFERA colpisci_nemico(nemico) end end else if $game_player.x == x and $game_player.y == y $game_player.animation_id = Shuu_Bubble::ANIM_SFERA colpisci_eroe(@parent) end end end def colpisci_nemico(bersaglio) @destroy = true bersaglio.jump(0,0) danno = 1 bersaglio.hp -= danno bersaglio.wait_count = 60 end def colpisci_eroe(source) @destroy = true $game_player.jump(0,0) colpo = rand(5 + ($game_party.members[0]).level) + (Shuu_Bubble::MOLT_DANNO_NEMICI*($game_party.members[0]).level)/3 danno = ((source.original_hp)*Shuu_Bubble::MOLT_DANNO_NEMICI) - ((($game_party.members[0]).def)) + colpo danno = 1 if danno <= 0 ($game_party.members[0]).hp -= danno end end class Spriteset_Map alias shuu_bubblebs_create_characters create_characters alias shuu_bubblebs_update_characters update_characters alias shuu_bubblebs_dispose dispose def create_characters @range_sprites = [] for range in $distanza next if range == nil @range_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1,range)) end shuu_bubblebs_create_characters end def update_characters shuu_bubblebs_update_characters for range in @range_sprites next if range == nil range.update end for range in $distanza next if range == nil if range.draw == false @range_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1,range)) range.draw = true end if range.destroy == true $distanza.delete(range) range.character_name = "" end end end def dispose for range in @range_sprites next if range == nil range.dispose end shuu_bubblebs_dispose end end class Scene_Map < Scene_Base alias shuu_bubble_update update def update for range in $distanza next if range == nil range.update end shuu_bubble_update end end class Scene_File < Scene_Base alias shuu_bubble_write write_save_data alias shuu_bubble_read read_save_data def write_save_data(file) shuu_bubble_write(file) Marshal.dump($distanza, file) end def read_save_data(file) shuu_bubble_read(file) $distanza = Marshal.load(file) end end class Game_Character attr_accessor :damage attr_accessor :specialtext alias shuu_abs2_initialize initialize def initialize shuu_abs2_initialize @damage = nil @specialtext = nil end end class Sprite_Base alias animation animation_set_sprites def animation_set_sprites(frame) cell_data = frame.cell_data for i in 0..15 sprite = @animation_sprites[i] next if sprite == nil pattern = cell_data[i, 0] if pattern == nil or pattern == -1 sprite.visible = false next end if pattern < 100 sprite.bitmap = @animation_bitmap1 else sprite.bitmap = @animation_bitmap2 end sprite.visible = true sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192) if @animation_mirror sprite.x = @animation_ox - cell_data[i, 1] / 2 sprite.y = @animation_oy - cell_data[i, 2] / 2 sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4]) sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0) else sprite.x = @animation_ox + cell_data[i, 1] / 2 sprite.y = @animation_oy + cell_data[i, 2] / 2 sprite.angle = cell_data[i, 4] sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1) end sprite.z = self.z + 300 sprite.ox = 96 sprite.oy = 96 sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 200.0 sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 200.0 sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0 sprite.blend_type = cell_data[i, 7] end end end class Sprite_Character < Sprite_Base alias shuu_abs2_sprch_update update alias shuu_abs2_sprch_dispose dispose def initialize(viewport, character = nil) super(viewport) @character = character @balloon_duration = 0 @_damage_duration = 0 @last_hp = 0 @hpbar_duration = 0 update end def update super if @hpbar_duration > 0 @hpbar_duration -=1 @hpbar_sprite.x = self.x if @hpbar_sprite != nil @hpbar_sprite.y = self.y - self.oy / 2 - 40 if @hpbar_sprite != nil if @hpbar_duration <= 0 or @_damage_duration > 0 dispose_hpbar end end if @character != nil and @character.is_a?(Game_Player) and @last_hp > ($game_party.members[0]).hp hpbar end @last_hp = ($game_party.members[0]).hp if @_damage_duration > 0 @_damage_duration -=1 @_damage_sprite.x = self.x if @_damage_duration <= 0 dispose_damage end end if @character != nil and @character.damage != nil damage(@character.damage) @character.damage = nil end shuu_abs2_sprch_update end def dispose shuu_abs2_sprch_dispose dispose_damage dispose_hpbar end def hpbar dispose_hpbar @hpbar_duration = 120 bitmap = Bitmap.new(160, 48) gw = 30 * ($game_party.members[0]).hp / ($game_party.members[0]).maxhp gc1 = Color.new(224,128,64) gc2 = Color.new(240,192,64) gbc = Color.new(32,32,64) bitmap.fill_rect(65, 34, 30, 4, gbc) bitmap.gradient_fill_rect(65, 34, gw, 4, gc1, gc2) @hpbar_sprite = ::Sprite.new(self.viewport) @hpbar_sprite.bitmap = bitmap @hpbar_sprite.ox = 80 @hpbar_sprite.oy = 20 @hpbar_sprite.x = self.x @hpbar_sprite.y = self.y - self.oy / 2 - 40 @hpbar_sprite.z += 99990 end def damage(value) dispose_damage if value.is_a?(Numeric) damage_string = value.abs.to_s @_damage_duration = 30 else damage_string = value.to_s @_damage_duration = 60 end bitmap = Bitmap.new(160, 48) bitmap.font.name = "Arial" bitmap.font.size = 20 bitmap.font.bold = true if value.is_a?(Numeric) and value <= 0 bitmap.font.color.set(255, 255, 128) else bitmap.font.color.set(255, 255, 255) end bitmap.draw_text(1, 13, 160, 36, damage_string, 1) bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1) @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport) @_damage_sprite.bitmap = bitmap @_damage_sprite.ox = 80 @_damage_sprite.oy = 20 @_damage_sprite.x = self.x @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 - 40 @_damage_sprite.z += 99999 end def dispose_damage if @_damage_sprite != nil @_damage_sprite.dispose @_damage_sprite = nil end end def dispose_hpbar if @hpbar_sprite != nil @hpbar_sprite.dispose @hpbar_sprite = nil end end end Vorrei poter attivare uno switch alla morte di un nemico... come gia è possibile con il crissaegrim...
  16. Allora io non sino ne uno spriter, ne uno scripter, sto incasinato col mio progetto... detto questo: non posso partecipare al team... però posso dirti che hai sbagliato sezione... complimenti per aver descritto a fondo il progetto, ottimo... :rovatfl: ma questo topic andava su reclutamento vx.. vai qui: http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showforum=96 O cavolo... la sezione è giusta... meglio editare prima che qualcuno lo veda
  17. Allora basta cosi... me ne vado è dico addio a rpg maker... No scherzo... mi sono dato alla pixel art da poco e non posso modificare le gambe e il busto per dare il senso di una camminata da zombi... è troppo complicato, rischio di fare un casino, mi converebbe iniziare da 0... ma soprattutto
  18. Wow... mwlosx, ti stai dando moooolto da fare... complimentoni...
  19. Per gli script non ci sono guide...bisogna imparare i linguaggi di programmazione.. posso dirti quello che si impara con il tempo, con l' esperienza... e cioé: - gli script vanno messi quasi sempre sotto material .bisogna leggere le prima righe per capire a cosa serve e come si usa - per richiamare l' effetto si usa il cal script (4 pagina nei comandi dell' evento) il resto lo impari con l' esperienza... ma prima padroneggia bene gli eventi, perché molte cose che offrono gli script si possono fare a eventi, e gli script meno gli usi e meglio è...
  20. http://2.bp.blogspot.com/-leNf6VRGuww/TZOF...epalm_super.jpg squalidissima... curioso di questo Mi inventerò delle leggende XD! (alieni?)
  21. Questo ancora è arrivato e gia ha capito che aria tira Qunado ho letto il titolo ho pensato ; non durerà molto... e invece... se non hai in mente nulla di particolare fai un progettino piccolo, giusto per vedere a che livello sei.... Se hai bisogno posso darti una mano... ma visto che hai detto che non sai cosa sia ti do un consiglio... prova questo gioco http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=12665 dicono che sia demenziale :sisi:
  22. Non l' ho fatto io... l' ho trovato ma siccome era troppo semplice ho iniziato una lunga serie di edit... l' occhio c' è, la camminata e troppo... dovrei cambiare troopo, uscirebbe un casino e poi ho chiuso con quella pg... comunque grazie...
  23. Naaah allora lasiciamo perdere... sta bene cosi... grazie comunque... se ho problemi con altri script posso chiedere a te direttamente??
  24. A no, aspé... intendevo questo http://www.rpg2s.net/forum/index.php?s=&am...st&p=217409 Vabbé volevo dare una mano... comunque si, sono belle...
  25. LOL... dove ho gia visto quelle immagini... le hai prese dal sito di jil? comuque se vuoi posso provare a rimpicciolire l' icona... l' ho gia fatto con la chiave...
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