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Everything posted by luxor_ska
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A bene... vabbé se volete vedere la mia immagine ve la dovete sudare andando sul mio profilo XD e gia che sono ot ne approfitto... guarda cosa si dice quando te ne vai dalla chat
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Sto avendo problemi di grandezza e di peso... comunque il bordo sfuocato è voluto... cioé quello che vedi deriva da questo http://i55.tinypic.com/j75jf8.jpg e l' ho cambiato in questo http://img135.imageshack.us/img135/5923/fffffn.png Uploaded with ImageShack.us Si forse hai ragione tu tranne la corona... Ps non sono riuscito a uppare T_T amen Ora la vedi l' immagine nei miei post? o solo nel profillo?
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Intendi come sfondo all' inizio... l' ho fatto proprio per quello.. per lo spoiler lo sapevo... inefetti non piace manco a me lo sfondo luxoroso... pero il drago è uscito bene... infatti l' ho messo anche come immagine sul foro e la usero sempre come logo XD
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Hey che mi dite di questo sfondo... lo vorrei usare come sfondo nel menu iniziale... è uscito fuori dall' unione di 2 immagini http://img855.imageshack.us/img855/6287/9scimetierre5738.png Uploaded with ImageShack.us E se pensate che quella sia lontanamente accettabile... guardatevi sto schifo Dovrebbe essere il logo della luxor production
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Cacchio... una mezzoretta e arrivo... il tempo di capire cosa è un canale... (mai usato irc...) aspettami... Ecco il Window_Eggs #====================================================================== # ** Window_Eggs #------------------------------------------------------------------------------ # Questa finestra mostra l'ammontare delle uova #======================================================================= module Vocab ValutaUova = "Uova" end class Window_Eggs < Window_Base def initialize(x, y) super(x, y, 160, WLH + 32) refresh end def refresh self.contents.clear cx = contents.text_size(Vocab::ValutaUova).width self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_variables[0001].to_s, 2) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, Vocab::ValutaUova, 2) end end Sono dentro...
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Salve melo... indovina chi è tornato a rompere la bols Ricordi che ti avevo chiesto una mod? (leggi su) ecco vorrei costumizzare un' altro pochino... stavolta sara una cosa semplice semplice... avevamo tolto la finestra in alto (quella con le varie opzioni) http://i55.tinypic.com/14u7rd4.png ed è rimasto uno spazio libero... ecco vorrei utilizzare quello spazio con 2 finestre da creare da 0 (cioé che rpg maker non conosce)... una è quella delle uova http://img33.imageshack.us/img33/2011/catturacz.jpg Ci ho gia provato io e ci sono 'quasi' riuscito http://img571.imageshack.us/img571/857/catturahn.jpg Uploaded with ImageShack.us Mi manca da aggiungere la scritta 'uova di drago' ( La scritta UOVA che vedi corrisponde al simbolo $ dei soldi e andra rimossa), mi manca l' icona e la grandezza... la vorrei lunga come quella del tempo... Ecco lo script editato ( a meta) da me... non ci so mettere mano nella parte finale... code -> ruby class Menu_Status < Scene_Base def start super create_menu_background @eggs_window = Window_Eggs.new (MAW::WEX, MAW::WEY) @gold_window = Window_GoldM.new(MAW::WGX, MAW::WGY) @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0) @tempo_gioco = Window_Tempo.new(MAW::WTX, MAW::WTY) end def terminate super dispose_menu_background @eggs_window.dispose @gold_window.dispose @status_window.dispose @tempo_gioco.dispose end def update super update_menu_background @eggs_window.update @gold_window.update @status_window.update @tempo_gioco.update if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new end end end #============================================================================== # ** Modulo di configurazione di Window_MenuStatus #============================================================================== module MMS #============================================================================== # ** Colori delle barre #------------------------------------------------------------------------------ # Per cambiare i colori delle barre avrete bisogno di vedere la windowskin del # vostro gioco. In baso a destra infatti trovate i colori che il gioco utilizzerà # per creare le barre. Gli indici dei colori partono da 0 che è il primo quadrato # in alto a sinistra e arrivano a 31 l'ultimo quadrato in baso a destra. # Ecco uno schema degli indici # # | 0| 1| 2| 3| 4| 5| 6| 7| # | 8| 9|10|11|12|13|14|15| # |16|17|18|19|20|21|22|23| # |24|25|26|27|28|29|30|31| # #============================================================================== USAFACE = false #------------------------------------------------------------------------------ # ** Variabili generali #------------------------------------------------------------------------------ # Cambiandone il valore si stabilisce il valore di partenza di tutte le altre # variabili. # # Default # MSX = 0 # MSY = 0 #------------------------------------------------------------------------------ MSX = 0 # - verso sinistra, + verso destra MSY = 0 # - verso l'alto, + verso il basso #------------------------------------------------------------------------------ # ** Sposta la grafica del character #------------------------------------------------------------------------------ CHX = 25 # - verso sinistra, + verso destra CHY = 5 # - verso l'alto, + verso il basso ##------------------------------------------------------------------------------ # ** Sposta la grafica del face #------------------------------------------------------------------------------ FACEX = 2 FACEY = 2 FACEGR = 80 #------------------------------------------------------------------------------ # ** Nome del personaggio #------------------------------------------------------------------------------ NOMEX = 5 # - verso sinistra, + verso destra NOMEY = 35 # - verso l'alto, + verso il basso #------------------------------------------------------------------------------ # ** Classe del personaggio #------------------------------------------------------------------------------ CLASSEX = 80 # - verso sinistra, + verso destra CLASSEY = -10 # - verso l'alto, + verso il basso #------------------------------------------------------------------------------ # ** Status #------------------------------------------------------------------------------ STATUSX = 188 # - verso sinistra, + verso destra STATUSY = 46 # - verso l'alto, + verso il basso STATUSN = 8 # Numero di status da visualizzare #------------------------------------------------------------------------------ # ** Scritta status #------------------------------------------------------------------------------ NSTATUS = "Status:" # Termine che indica gli status NSTATUSX = 80 # - verso sinistra, + verso destra NSTATUSY = 46 # - verso l'alto, + verso il basso ##------------------------------------------------------------------------------ # ** Livello del personaggio #------------------------------------------------------------------------------ LIVX = 80 # - verso sinistra, + verso destra LIVY = -10 # - verso l'alto, + verso il basso #------------------------------------------------------------------------------ # ** Barra PV #------------------------------------------------------------------------------ PVX = 205 # - verso sinistra, + verso destra PVY = -12 # - verso l'alto, + verso il basso PVBL = 150 # Lunghezza della barra PVBC1 = 28 # Colore 1 PVBC2 = 29 # Colore 2 PVBCC = 0 # Colore del bordo PVBCS = 15 # Colore sfondo barra #------------------------------------------------------------------------------ # ** Barra PM #------------------------------------------------------------------------------ PMX = 205 # - verso sinistra, + verso destra PMY = -12 # - verso l'alto, + verso il basso PMBL = 150 # Lunghezza della barra PMBC1 = 12 # Colore 1 PMBC2 = 4 # Colore 2 PMBCC = 0 # Colore del bordo PMBCS = 15 # Colore sfondo barra #------------------------------------------------------------------------------ # ** Scritta Esperienza e valori #------------------------------------------------------------------------------ NEXP = "Esperienza" # Termine che indica l'esperienza NEXPX = 400 # - verso sinistra, + verso destra NEXPY = 0 # - verso l'alto, + verso il basso #------------------------------------------------------------------------------ # Barra esperienza #------------------------------------------------------------------------------ EXPBX = 400 # - verso sinistra, + verso destra EXPBY = 17 # - verso l'alto, + verso il basso EXPBL = 100 # Lunghezza della barra EXPBC1 = 14 # Colore 1 EXPBC2 = 6 # Colore 2 EXPBCC = 0 # Colore del bordo EXPBCS = 15 # Colore sfondo barra end #============================================================================== # ** Modulo di configurazione delle altre Window #============================================================================== module MAW #------------------------------------------------------------------------------ # ** Window_Gold - Configurazione #------------------------------------------------------------------------------ WGX = 0 WGY = 360 WGSX = 4 # Coordinata x delle scritte WGSY = 0 # Coordinata y delle scritte WGSL = 220 # Lunghezza area di scrittura. Se il nome della moneta del # vostro gioco è lungo e non lo visualizzate tutto diminuite # il valore cosi entrerà tutto. WGFNT = 18 # Grandezza font. #------------------------------------------------------------------------------ # Impostare, in base alle proprie necessità, una delle tre variabili,WGIS, WGSS # o WGISS, su true e le altre due su false #------------------------------------------------------------------------------ WGIS = false # true/false => SOLO l'icona WGI = 147 # ID dell'icona WGSS = false # true/false => SOLO la scritta WGSN = "Denaro" # Termine WGISS = true # true/false => Icona + Scritta WGIAG = 70 # muove a destra o sinistra l'icona. Da cambiare, se WGISS # è impostato su true, in base all'esigenza. #------------------------------------------------------------------------------ # ** Window_Eggs - Configurazione #------------------------------------------------------------------------------ WEX = 0 WEY = 0 WESX = 0 # Coordinata x delle scritte WESY = 0 # Coordinata y delle scritte WESL = 500 # Lunghezza area di scrittura. Se il nome della moneta del # vostro gioco è lungo e non lo visualizzate tutto diminuite # il valore cosi entrerà tutto. WEFNT = 18 # Grandezza font. #------------------------------------------------------------------------------ # Impostare, in base alle proprie necessità, una delle tre variabili,WGIS, WGSS # o WGISS, su true e le altre due su false #------------------------------------------------------------------------------ WEIS = false # true/false => SOLO l'icona WEI = 151 # ID dell'icona WESS = false # true/false => SOLO la scritta WESN = "Uova Di Drago" # Termine WEISS = true # true/false => Icona + Scritta WEIAG = 0 # muove a destra o sinistra l'icona. Da cambiare, se WGISS # è impostato su true, in base all'esigenza. #------------------------------------------------------------------------------ # ** Window_Tempo - Configurazione #------------------------------------------------------------------------------ WTX = 272 WTY = 360 WTSX = 0 # Coordinata x delle scritte. WTSY = 0 # Coordinata y delle scritte. WTSL = 220 # Lunghezza area di scrittura. WTSN = "Tempo di gioco:" # Termine che indica il tempo di gioco. WTFNT = 18 # Grandezza font. end #============================================================================== # ** Window_MenuStatus #============================================================================== class Window_MenuStatus < Window_Selectable include MMS def main initialize(0, 0) end def initialize(x, y) super(0, 56, 544, 305) refresh self.active = true self.index = -1 end def refresh self.contents.clear @item_max = 3 for actor in $game_party.members x = MMS::MSX y = actor.index * 92 + WLH / 2 + MMS::MSX if MMS::USAFACE == true @piux = 10 @piuy = 10 draw_actor_face(actor, x + MMS::FACEX, actor.index * 92 + MMS::FACEY, MMS::FACEGR) else @piux = 0 @piuy = 0 draw_actor_graphic(actor, x + MMS::CHX, y + (WLH + MMS::CHY)) end draw_actor_name(actor, x + MMS::NOMEX, y + @piuy = 10 + MMS::NOMEY) draw_actor_class(actor, x + MMS::CLASSEX + @piux, y + (WLH * 0) + MMS::CLASSEY) draw_actor_state(actor, x + MMS::STATUSX + @piux, y + MMS::STATUSY) draw_actor_level(actor, x + MMS::LIVX + @piux, y + (WLH * 1) + MMS::LIVY) draw_actor_hp(actor, x + MMS::PVX + @piux, (y + MMS::PVY) + WLH * 0, width = MMS::PVBL) draw_actor_mp(actor, x + MMS::PMX + @piux, (y + MMS::PMY) + WLH * 1, width = MMS::PMBL) draw_actor_exp_gauge(actor, x + MMS::EXPBX, actor.index * 92 + MMS::EXPBY) draw_exp_info(actor , x + MMS::NEXPX, actor.index * 92 + MMS::NEXPY) self.contents.draw_text( x + MMS::NSTATUSX + @piux, y + MMS::NSTATUSY, 100, 32, MMS::NSTATUS, 2) end end def update_cursor if @index < 0 self.cursor_rect.empty elsif @index < @item_max self.cursor_rect.set(0, @index * 92, contents.width, 85) elsif @index >= 100 self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 92, contents.width, 85) else self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 85) end end def draw_exp_info(actor, x, y) s1 = actor.exp_s s2 = actor.corr_exp s3 = s1-s2 s4 = actor.pros_lvl_exp exp = s3.to_s + " / " + s4.to_s self.contents.draw_text(x, y + WLH * 0, 100, WLH, MMS::NEXP) self.contents.draw_text(x, y + WLH * 1, 100, WLH, exp, 2) end def draw_actor_exp_gauge(actor, x, y, width = MMS::EXPBL) s1 = actor.exp_s s2 = actor.corr_exp s3 = s1-s2 s4 = actor.pros_lvl_exp gw = width * s3 / s4 gc1 = text_color(MMS::EXPBC1) gc2 = text_color(MMS::EXPBC2) gauge_back_color = text_color(MMS::EXPBCS) gauge_cornice_color = text_color(MMS::EXPBCC) self.contents.fill_rect(x, y + WLH, width + 2, 8, gauge_cornice_color) self.contents.fill_rect(x + 1, y + WLH + 1, width, 6, gauge_back_color) self.contents.gradient_fill_rect(x + 1, y + WLH + 1, gw, 6, gc1, gc2) end end #============================================================================== # ** Window_Base #------------------------------------------------------------------------------ # * aggiunte #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler def corr_exp return @exp_list[@level] end def pros_lvl_exp return @exp_list[@level+1]-@exp_list[@level] end end #============================================================================== # ** Window_Base #------------------------------------------------------------------------------ # * alias #============================================================================== class Window_Base < Window include MMS alias melosx_draw_actor_state draw_actor_state alias melosx_draw_actor_hp_gauge draw_actor_hp_gauge alias melosx_draw_actor_mp_gauge draw_actor_mp_gauge def draw_actor_state(actor, x, y, width = 24 * MMS::STATUSN) count = 0 for state in actor.states draw_icon(state.icon_index, x + 24 * count, y) count += 1 break if (24 * count > width - 24) end end def draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width = 120) gw = width * actor.hp / actor.maxhp gc1 = text_color(MMS::PVBC1) gc2 = text_color(MMS::PVBC2) gauge_cornice_color = text_color(MMS::PVBCC) self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width + 2, 8, gauge_cornice_color) self.contents.fill_rect(x + 1, y + WLH - 8 + 1, width, 6, text_color(MMS::PVBCS)) self.contents.gradient_fill_rect(x + 1, y + WLH - 8 + 1, gw, 6, gc1, gc2) end def draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width = 120) gw = width * actor.mp / [actor.maxmp, 1].max gc1 = text_color(MMS::PMBC1) gc2 = text_color(MMS::PMBC2) gauge_cornice_color = text_color(MMS::PMBCC) self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width + 2, 8, gauge_cornice_color) self.contents.fill_rect(x + 1, y + WLH - 8 + 1, width, 6, text_color(MMS::PMBCS)) self.contents.gradient_fill_rect(x + 1, y + WLH - 8 + 1, gw, 6, gc1, gc2) end end #============================================================================== # ** Window_Tempo #============================================================================== class Window_Tempo < Window_Base def initialize(x, y) super(x, y, 272, WLH + 32) refresh end def update super sec = (Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate) % 60 if sec > @total_sec % 60 or sec == 0 refresh end end def refresh self.contents.clear @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate ora = @total_sec / 60 / 60 min = @total_sec / 60 % 60 sec = @total_sec % 60 tempo = sprintf("%02d:%02d:%02d", ora, min, sec) self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.size = MAW::WTFNT self.contents.draw_text(MAW::WTSX, MAW::WTSY, MAW::WTSL, WLH, tempo, 2) self.contents.draw_text(MAW::WTSX, MAW::WTSY, MAW::WTSL, WLH, MAW::WTSN, 0) end end #============================================================================== # ** Window_Gold #============================================================================== class Window_GoldM < Window_Base include MAW def initialize(x, y) super(x, y, 272, WLH + 32) refresh end def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.size = MAW::WTFNT draw_currency_value($game_party.gold, MAW::WGSX, MAW::WGSY, MAW::WGSL) if MAW::WGIS == true draw_icon(MAW::WGI, 0, 0) elsif MAW::WGISS == true draw_icon(MAW::WGI, MAW::WGIAG, 0) self.contents.draw_text(MAW::WGSX, MAW::WGSY, MAW::WGSL, WLH, MAW::WGSN, 0) elsif MAW::WGSS == true self.contents.draw_text(MAW::WGSX, MAW::WGSY, MAW::WGSL, WLH, MAW::WGSN, 0) end end end class Scene_Item def update_item_selection if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new elsif Input.trigger?(Input::C) @item = @item_window.item if @item != nil $game_party.last_item_id = @item.id end if $game_party.item_can_use?(@item) Sound.play_decision determine_item else Sound.play_buzzer end end end end class Scene_Status def update update_menu_background @status_window.update if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new elsif Input.trigger?(Input::R) Sound.play_cursor next_actor elsif Input.trigger?(Input::L) Sound.play_cursor prev_actor end super end end class Scene_File2 < Scene_File def update_savefile_selection if Input.trigger?(Input::C) determine_savefile elsif Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new else last_index = @index if Input.repeat?(Input::DOWN) cursor_down(Input.trigger?(Input::DOWN)) end if Input.repeat?(Input::UP) cursor_up(Input.trigger?(Input::UP)) end if @index != last_index Sound.play_cursor @savefile_windows[last_index].selected = false @savefile_windows[@index].selected = true end end end def do_save file = File.open(@savefile_windows[@index].filename, "wb") write_save_data(file) file.close $scene = Scene_Map.new end end class Scene_End def update super update_menu_background @command_window.update if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel return_scene elsif Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when 0 # al titolo command_to_title when 1 # chiudi il programma command_shutdown when 2 # torna al menu command_cancel end end end end
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Per le misure sono andato a tentativi Per il sispose se non lo metto rimane anche dopo aver chiuso il menu e se lo riapro si sovrappone... un macello insomma...
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Ma io ti amo... è uscito tutto perfettamente http://img33.imageshack.us/img33/2011/catturacz.jpg Uploaded with ImageShack.us Grazie mille... e ora dopo tutto questo macello... devo adattare le uova al menu di melosx XD (nooooooooooooooooooo) vabbé quello dovrebbe essere una cavolata... grazie ancora... non mi dimentichero di metterti nei crediti dark... ps: il codice era questo @gold_window = Window_Gold.new(0, 360) @eggs_window = Window_Eggs.new(0, 300) @gold_window.dispose @eggs_window.dispose (carina la finestra che rimane se non si mette dispose...)
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Si è meglio... comunque il letto li non va...
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Sono a un passo dal suicidio... ieri ho fatto il 50% (ho creato un' altra finestr, ma non sono riuscito a mettere i valori delle uova) oggi ho capito come fare l' altro 50% (i valori) ma non riesco più a fare la minifinestra... ho copiato lo script e ho editato alcune voci come ho fatto ieri ma non mi compare la 2 finestra... c' è solo quella dei soldi... praticamente e come se non avessi cambiato nulla T T ___'
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Intendi questo http://www.rpg2s.net/forum/index.php?s=&am...st&p=218731
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Si scusa ho critto il messaggio prima di leggere il tuo nuovo script... ho capito l' errore e sto provando lo script... solo che ho un problema... il progetto è talmente corrotto che non parte più... quindi ne ho iniziato uno nuovo... in questo nuovo non mi ha dato errori ma non mi mostra più la doppia casella... devo rieditare tutti gli script da capo... però penso che funzionera... poi ti dico... per il bs.. no, aggiungero le uova tramite scrigni e tramite uova sparse nel gioco (come le mele di crsh)... grazie del supporto... poi ti dico come è andata
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ASPETTA CHE PROVO IL TUO SCRIPT... NON LO AVEVO VISTO... E questo il problema... allora partiamo da 0... io mi sono letto TUTTE le riche di codice del tool, e ogni riga in cui c' era la parola gold l' ho duplicata cambiando gold con eggs... poi ho incontrato il modulo Window_gold che è cosi E l' ho clonato e editato cosi: E fino a qui tutto perfetto... ora ho 2 problemi 1: per indicare il simbolo dei soldi c' è una S che si cambia dal database e non tramite script... e quindi non so come cambiarla in U (il nuovo conteggio si occupa di uova e non di soldi) 2: ho letto in Game_troop che alla morte di un nemico aumentano i soldi... allora ho provato a scrivere che all' aumento di una variabile, aumentano le uova... niente.. quindi ho questi due problemi... per gli cript ti posto tutti quelli che ho editato?? (5 o 6)
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L' ho fatto e mi da errore... comuque non ho ancora capito dove deve andare questo module Vocab def self.gold2 Valuta2 = "Eggs" end end non credo che vada bene li...e poi a cosa serve? Cioé quando c' era la 'U' credevo servisse a cambiare la lettera Soldi in Uova http://img10.imageshack.us/img10/1963/catturacf.jpg e invece cosi a cosa serve???? La seconda cosa è: come faccio ad associare il numero da mostrare a una variabili (credo che debba modificare nel modulo Game_troop)
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allora... io l' ho preso questa pagina, l' ho duplicata e l' ho editata... scambianfo gold con eggs e cambiando le misure della finestrella: -> ruby #============================================================================== # ** Window_Gold #------------------------------------------------------------------------------ # Questa finestra mostra l'ammontare del denaro. #============================================================================== class Window_Gold < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Inizializzazione # x : coordinata X della finestra # y : coordinata Y della finestra #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y) super(x, y, 160, WLH + 28) refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Rinfresca #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear draw_currency_value($game_party.gold, 4, 0, 120) end end poi ho aggiunto in cima la tua stringa e ho cambiato draw_currency_value($game_party.gold, 4, 0, 120) in: draw_currency_value($game_party.gold2, 4, 0, 120) e mi da errore alla riga 8, cioé module Vocab def self.gold2 Valuta2 = "Eggs" end end
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Cosa :rovatfl: Non ho capito un h... allora partiamo dall' inizio... In alto a tutto nel tuo codice aggiungici questo... in alto a dove? Io l' ho provato a mettere nella categoria vocabolario in alto... poi la parola Valuta2 deve restare o la devo sostituire con il nome della valuta (eggs) che ho usato in tutti gli altri edit?? e per finire Vocab.gold dove sta?????????
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No allora... questa è una prova e l' ho applicata su un nuovo progetto (non è che ho iniziato un' altro progetto... ne ho aperto uno come cavia da esperimenti) e quindi il menu è quello normale... per lo script mi sono limitato a copire quando appariva le righe di gold modificando gold con eggs... solo nella sezione del rettangolino ho cambiato le coordinate... comunque posto gli script più importanti... => code ruby #============================================================================== # ** Window_Eggs #------------------------------------------------------------------------------ # Questa finestra mostra l'ammontare delle uova trovate. #============================================================================== class Window_Eggs < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Inizializzazione # x : coordinata X della finestra # y : coordinata Y della finestra #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y) super(x, y, 90, WLH + 28) refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Rinfresca #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear draw_currency_value($game_party.eggs, 1, 0, 30) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Calcola l'oro totale #-------------------------------------------------------------------------- def gold_total gold = 0 [u]for enemy in dead_members gold += enemy.gold unless enemy.hidden[/u] end return gold end #------------------------------------------------------------------------- # * Calcola le uova totali #------------------------------------------------------------------------- def eggs_total [u] eggs = value_variable_id001[/u] end retur eggs end #-------------------------------------------------------------------------- # * Ottieni Uova (o sottrai) # n : ammonto di uova #-------------------------------------------------------------------------- def gain_eggs(n) @eggs = [[@eggs + n, 0].max, 9999999].min end #-------------------------------------------------------------------------- # * Perdi uova # n : ammonto di uova #-------------------------------------------------------------------------- def lose_eggs(n) gain_eggs(-n) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Ottieni Denaro (o sottrai) # n : ammonto di denaro #-------------------------------------------------------------------------- def gain_gold(n) @gold = [[@gold + n, 0].max, 9999999].min end #-------------------------------------------------------------------------- # * Perdi denaro # n : ammonto di denaro #-------------------------------------------------------------------------- def lose_gold(n) gain_gold(-n) end
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O mio dio sono le 2 e io mi sto rintronando con la pagina degli script di rpg maker... domani mi iscrivo ai makeristi anonimi per cercare di smettere... scherzi a parte, i have a problem... Allora mi sto ripassando tutte le pagine di quella sezione (dove ci stanno tutti gli script) per aggiungere una funzione al gioco... http://img10.imageshack.us/img10/1963/catturacf.jpg Uploaded with ImageShack.us che come inizio ci può stare... all' inizio le due valute combaciavao, poi uscivano fuori dai bordi, poi il gioco crashava... ora ho trovato la stabilita... ora però ho 2 problemi: 1 vorrei cambiare la S della seconda valuta in una U... per i soldi vado nel database, ma per quella??? 2 vorrei smuovermi dallo 0... cioé per aumentare i soldi mi faccio uno scrigno e sta apposto... ma per la mia valuta come faccio? per la verita penso di averlo trovato... dovrebbe stare in game_troop nella riga 232... da li mi creo un minicodice con scritto: valore di 'nuova_valuta'= value_variabile_id_001... è cosi? è quella la sezione giusta? e come devo fare di preciso il minicodice?? uff che fatica... come primo edit di script si è rivelato un fail totale... T_T
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Ah tipo limbo per ps3 ???? se non ho capito male dovrebbe essere una specie di mappa del gioco? Giusto? Io invece credevo fosse un disegno XD
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Bello... mi hanno sorpreso le radici (realistiche e i pezzetti di terra che si sgretolano... però l' immagine non è chiara... cioé... che cos' é? La mia mente non riesce a mettere a fuoco... fan art del progetto?? cos'è?
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L' avevo detto che era uno screen non sens... allora il succo era mostrare la grafica che ho usato... se guardi bene è tutta rotonda senza angoli retti, e poi ho aggiunto pezzi di tile.. era per far vedere un pò le risorse che userò nel progetto... ovviamente quella mappa è stata creata solo per questo e gia l' ho eliminata... vabbé, più in la posterò la città...
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come si convertono gli script da XP a VX?
luxor_ska replied to ant10's question in Supporto RGSS2 (VX)
Gia che ci sono lo chiedo.. è da un pò che ho sto dubbio... ma la total conversion va a toccare anche gli altri scripr? cioè se io ho gia 3-4 script non è che la total conversion mi crea bug o non fa andare tali script? -
Quoto dexter... sembra che tu abbia scelto quella mappa di proposito... e proprio perfetta... addirittura le scalette della piscina... @Dexter mm ottimo... grazie... ma per le mappe sono c**zi il mapping è il mio punto debole... 3 giorni fa mi sono disegnato la citta su carta ma non riesco a mapparla al pc... appena ci riesco uppo ma penso vi tocchi aspettare molto...
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Bhe visto che oggi stanno postando tutti qualcosa, ora tocca a me... la mia non è una citta, e non è uno screen normale... in questi ultimi giorni sto lavorando molto di grafica, ma nessuna mappa... voglio solo mostrarvi i risultati delle mie ricerche, dei miei collage, dei miei edit... ho puntato sulla quadrettosita di vx cercando immagini su internet che però mi hanno dato dei problemi... vabbé a voi i commenti... (ps: ha agginto anche elementi di tile b-b-d-e + 4 draghetti tra cui ciuzzy ^ ^, e la BELLISSIMA versione blu di rainble)... lo so che è un nonsense... e per farvi vedere... ps: mi sono appena accorto che ci sono dei pixel di troopo vicino al letto... DHO! Mmmm non si capisce molto... forse cosi va meglio Clicca miiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
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Si è imbrogliato... ha detto ' si è iscritto da poco' ma intendeva ' ha lasciato pochi post'... probabilmente la stellina lo ha imbrogliato facendogli credere che era un neofita... alla fine è uguale, perche non parlava di bravura ma di post, quindi la data non conta
