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Vaaaaa bene! Allora vai con l'anglosassonese!
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Oltretutto mi pare di aver capito che anche tu stavi pensando di tradurre overdrive...
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Semplice! Doppia versione.
Fai la prima nella lingua che preferisci e dopo la traduci nell'altra. Così prendi il doppio del pubblico! ;D
Si, ma così è anche un doppio lavoro che non credo di voler fare...
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Ciao a tutti!
Volevo chiedere un opinione molto importante nello sviluppo del gioco ovvero:
sviluppo il gioco in inglese o in italiano?
Non ho problemi a farlo in inglese, e mi permetterebbe di farlo giocare anche a un pubblico non italiano, ma d'altra parte
mi dispiacerebbe non farlo godere appieno ai miei compatrioti... cosa ne pensate?
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Se vuoi puoi liberamente usare la storia del Karma.
MMm rubare poteri non mi convince: in fondo lei vuole solo che tutti guardino come LEI è brava e quanto sono forti i SUOI poteri.
Rubare agli altri significa che in realtà apprezza di più le cose degli altri, il che non è affatto vero.
EDIT: Testament l'avevo pensato anche io, ma per fare una cosa del genere mi sa che bisogna ricorrere a qualche script, ne esistono del genere? (il comando forza azione purtroppo non è sufficiente direi...)
EDIT2 : Ho pensato a questa cosa: e se dessi agli altri personaggi il comando "fai un complimento"?
In pratica un personaggio spreca il suo turno per potenziare la maga. Ora però dovrei decidere sul piano matematico quanto consista questo potenziamento...
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Mmmm chiedo scusa mi sono spiegato un po male.
Solo uno dei personaggi ha la meccanica Karma (guadagna punti con una buona azione ovvero curando e poi li può spendere per altro)
Un altro fa il factotum e cambia le abilità in base all'equipaggiamento
Un altro è un mago temporale e più turni passano senza che lui venga attaccato e più gli incantesimi diventano potenti (concentrazione)
Il concetto di "rubare la scena" è interessante. Come lo si potrebbe mettere in una meccanica efficace?
(di solito attirare l'attenzione è la classica abilità da tank)
Gia che ci siamo se poi avete idee originali per le magie temporali oltre ai soliti buff sulla velocità dite pure :)
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Aiuto per una meccanica di battaglia di una maga egomaniaca?
(mi spiego ogni personaggio ha delle risorse particolari tipo punti karma o concentrazione, come rendere l'idea di un peronaggio egomaniaco?)
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Status morte manualmente? E come faccio a fare in modo che avvenga dopo tot turni?
Nota che questa cosa deve essere possibile per ogni battaglia.
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Volevo creare una abilità che consentisse di far tornare in vita un nemico sconfitto nella battaglia che combattesse come zombie contro i mostri ancora in vita. Tuttavia ho incontrato alcune difficoltà... qualcuno offre suggerimenti?
1 Necessità di targettare un nemico morto (ho paura ci sia bisogno di uno script qui, ma se potessi eviterei, qualcuno ha script da consigliare?)
2 Il bersaglio zombie è sotto uno stato che fa attaccare gli alleati e toglie 1/5 di vita ogni turno (così uno zombie sparisce dopo 5 turni), però vorrei che quello specifico nemico non potesse più essere rianimato. Come si può fare?
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Come dice il titolo, ho deciso di fare un minigioco piuttosto complesso.
Chiedo l'aiuto della comunità per realizzarlo, se si riesce a mettere insieme qualcosa di carino
sarà così possibile avere facilmente in futuro un "motore" per minigiochi sportivi a disposizione di tutti.
In cosa consiste questo minigioco? E' resto detto:
in sostanza è una partita di pallavolo/dodgeball dove è possibile eseguire mosse speciali.
Ora: come realizzarlo?
Ad eventi come si sa, con un po' di ingegno è possibile fare tutto.
La mia idea in quel caso è di un'evento "palla", che quando viene toccata apre una finestra di scelte.
Eventualmente si può fare che se il giocatore non va a recuperare la palla entro alcuni secondi, segnalati da un timer,
il punto viene dato agli altri.
Il problema qui però è rappresentato dall' IA degli avversari, che non saprei proprio come programmare, a parte far rimbalzare indietro la palla...
Mi ha accarezzato l'idea di sfruttare il Map turn Battle di Victor Saint, di cui si può sfruttare tutta la potenza grafica
delle animazioni dei personaggi quando eseguono le mosse, oltre al fatto di avere un'IA che può rispondere in maniera
non lineare, ma non è possibile gestire gli incontri in maniera efficace, in quanto non è disponibile la schermata delle truppe con questo battle system.
In entrambi i casi, sia con gli eventi che con il formato battaglia, il problema rimangono però i compagni di squadra (ne prevedo 3, oltre al giocatore), ad eventi non saprei come farli giocare in maniera efficace, con la battaglia avrebbero turni
anche quando non dovrebbero (non puoi lanciare la palla quando ce l'hanno gli avversari!)
Un altra idea sarebbe usare un sistema di battaglia in tempo reale (tipo shappire action system?), ma non avendone esperienza non ne sono certo e non ne conosco bene le possibilità...
Bene, credo di essere stato sufficientemente prolisso e logorroico, perciò...
Spero di essere stato abbastanza chiaro, e soprattutto spero che qualcuno abbia l'idea geniale per risolvere questo problema e che a me non sta venendo...

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Si questo lo so, ma cosa centra il tile B, se neppure lo uso?
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Esatto! Grazie mille!
Ma per quale motivo di preciso c'e questa relazione tra il primo tile del set B e il resto del set A?
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Improvvisamente uno dei miei tileset ha deciso che la parte A è sempre passabile, nonostante ti mio database dica il contrario con delle belle croci.
Gli oggetti sono ancora impassabili. Cosa devo avere incasinato?
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Eeeee...grazie mille King, ma mi dà errore: linea 48 e linea 17 undefined method
In un nuovo progetto invece non dà errore, ma semplicemente non funziona
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Ciao a tutti!
Per rpg maker vx esisteva uno script fantastico fatto da originalwij, che permetteva di mettere la grafica di un icona per un evento tramite commenti.
Sarebbe bellissimo averlo anche per l'Ace.
Qualcuno potrebbe aggiornarlo (se possibile) o scrivere qualcosa che possa funzionare alla stessa maniera?
Credo sarebbe una mano santa per tutto il making su Ace.
Grazie
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Far interagire le magie con l'ambiente e non con il nemico? ^ ^
Non è innovativissivissimissivissimo, ma... su rpgmaker non si vede mai! ^ ^
Ultimamente è uscito uno script di Victor che permette la battaglia stile Chrono trigger sulla mappa, credo che in quel caso si possa già pensare di sfruttare l'ambiente.
Un'idea molto carina che però è finita un un gioco che lo era un po' meno è quella di Lost Magic, uno strategico in tempo reale per il DS dove potevi lanciare magie disegnando le rune elementali, e a livelli più alti combinarle tra loro. La cosa bella era che sentivi di essere tu a lanciare la magia, e non semplicemente selezionarla da una lista (questo non toglie che servissero a fare sempre le stesse cose già citate, ma intanto è un progresso).
La soluzione sarebbe fare un nuovo battle system dove lo scopo per vincere sarebbe un altro.Ok, tesi interessante, ma vorrei sentire argomentazioni a favore :smile:
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Leggendo altre discussioni sulle innovazioni e clichè degli RPG mi stavo domandando una cosa: c'è modo di creare un concept innovativo per le abilità e le magie? Per intenderci: c'è modo di uscire dal fatto che una skill deve:
o fare danno/curare
o infliggere status
o evocare / trasformare
o rubare / craftare
o buffare/debuffare statistiche
Pensandoci bene, poichè lo scopo della battaglia è ridurre a zero l'hp nemico o al limite incapacitarlo, bisognerebbe che
alla fine le abilità mi diano questo risultato. E va bene.
Eppure, più ci penso e più mi rendo conto di volere qualcosa di realmente innovativo.
Magari passando per il metagioco...
Voi cosa ne pensate?
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Fuoco fuochino fuocone, devo dire di essermi affezionato col tempo alla formula,
se non altro perchè ti dà l'impressione di crescere in potenza (all'inizio fiammella, alla fine esplosione nucleare)
Un idea che mi girava per la testa e che vorrei vedere un giorno in giro è questa:
ipoteticamente un mago col potere sul fuoco dovrebbe poter decidere l'intensità dell'incantesimo (che però è sempre quello)
in termini di gameplay ci sarebbe solo Fuoco, ma una volta selezionato il gioco ti chiederà quanti Mp ci vuoi investire, e il risultato
varierà a seconda: (ci hai speso più di 10 Mp? Allora lo stesso incantesimo colpisce più nemici/diventa più potente/colpisce più volte/aggiunge status)
il livello del mago serve a determinare quanto è il limite massimo di Mp che possono essere spesi in quell'incantesimo quando viene lanciato.
Per quanto riguarda gli equipaggiamenti concordo con quanto detto sopra, meglio pochi ma buoni, personalmente nel mio gioco mi sono ispirato a Zelda per quanto riguarda gli equipaggiamenti: uno, massimo due upgrade in tutto il gioco (boomenrang->boomerang magico, tunica verde->tunica rossa), con un chiaro scopo ed effetto, inoltre essendo pochi si ha il vantaggio di poter creare sempre sidequest/eventi speciali che accrescono l'importanza, se non altro sentimentale, verso l'oggetto.
Un'altro clichè è quello dei ruoli, che haimè sembra molto ben radicato: il tank, il curatore, il ladro, il mago, l'attaccante fisico, al limite il tuttofare.
Riconosco che in un rpg con più personaggi è quasi impossibile non usare questa formula, ma almeno si può creare un sistema più dinamico. Mi viene in mente Chrono trigger: di solito Chrono era l'attaccnte fisico, ma quando avevo in squadra la donna primitiva (Arya? non ricordo il nome) lui diventava il mago sparafulmini del momento. Oppure Marble, che di solito curava, quando era in squadra con Frog poteva mettersi a lanciare buff e qualche ghiacciolo. Inoltre il fatto delle combinazioni poteva convincermi a cambiare la mia squadra vincente, magari appunto reinventando i ruoli e i compiti da dargli.
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Grazie! Il problema era proprio quello, anche se per qualche strano motivo
ho dovuto impostare il valore a 680 perchè coprisse tutto lo schermo, mentre la larghezza dello stesso era solo di 640.
Comunque ancora grazie!
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Grazie mille!
#==============================================================================
# +++ MOG - Weather EX (v0.8b) +++
#==============================================================================
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com/
#==============================================================================
# Sistema de clima com efeitos animados.
#==============================================================================
# As imagens usadas pelo sistema do clima devem ser gravadas na pasta
#
# GRAPHICS/WEATHER/
#
#==============================================================================
# UTILIZAÇÃO
#
# Use o comando abaixo através da função chamar script.*(Evento)
#
# weather(TYPE, POWER, IMAGE_FILE)
#
# TYPE - Tipo de clima. (de 0 a 6)
# POWER - Quantidade de partículas na tela. (de 1 a 10)
# IMAGE_FILE - Nome da imagem.
#
# Exemplo (Eg)
#
# weather(0, 5, "Leaf")
#
#==============================================================================
# Para parar o clima use o comando abaixo.
#
# weather_stop
#
#==============================================================================
# Tipos de Clima.
#
# O sistema vem com 7 climas pré-configurados, que podem ser testados na demo
# que vem com esse script.
#
# 0 - (Rain)
# 1 - (Wind)
# 2 - (Fog)
# 3 - (Light)
# 4 - (Snow)
# 5 - (Spark)
# 6 - (Random)
#
#==============================================================================
# NOTA
#
# Evite de usar imagens muito pesadas ou de tamanho grande, caso for usar
# diminua o poder do clima para evitar lag.
#
#==============================================================================
module MOG_WEATHER_EX
#Prioridade do clima na tela.
WEATHER_SCREEN_Z = 100
#Definição da eficiência do poder do clima.
#NOTA - Um valor muito alto pode causar lag, dependendo do tipo de clima e
# imagem usada.
WEATHER_POWER_EFIC = 5
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_weather_ex_initialize initialize
def initialize
mog_weather_ex_initialize
create_weather_ex
end#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_weather_ex_dispose dispose
def dispose
mog_weather_ex_dispose
dispose_weather_ex
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_weather_ex_update update
def update
mog_weather_ex_update
update_weather_ex
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Weather EX
#--------------------------------------------------------------------------
def create_weather_ex
create_weather_viewport
create_weather_sprite
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose Wheater EX
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_weather_ex
dispose_weather_ex_sprite
dispose_weather_ex_viewport
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Weather Viewport
#--------------------------------------------------------------------------
def create_weather_viewport
@viewport_weather_ex = Viewport.new(-32, -32, 576, 448)
@viewport_weather_ex.z = MOG_WEATHER_EX::WEATHER_SCREEN_Z
@viewport_weather_ex.ox = ($game_map.display_x * 32)
@viewport_weather_ex.oy = ($game_map.display_y * 32)
end #--------------------------------------------------------------------------
# ● Create Weather Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
def create_weather_sprite
@old_weather = $game_system.weather
return if $game_system.weather == [] or $game_system.weather[0] == -1
@weather_ex = []
index = 0
power_efic = MOG_WEATHER_EX::WEATHER_POWER_EFIC
power_efic = 1 if power_efic < 1
power = [[$game_system.weather[1] * power_efic, power_efic].max, 999].min
for i in 0...power
@weather_ex.push(Weather_EX.new(@viewport_weather_ex,$game_system.weather[0],$game_system.weather[2],index, @viewport_weather_ex.ox, @viewport_weather_ex.oy))
index += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose Weather EX Viewport
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_weather_ex_viewport
@viewport_weather_ex.dispose
@viewport_weather_ex = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose Weather EX
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_weather_ex_sprite
return if @weather_ex == nil
index = 0
for i in @weather_ex
$game_temp.weather_ex_set[index] = [] if $game_temp.weather_ex_set[index] == nil
$game_temp.weather_ex_set[index].push(i.x,i.y,i.opacity,i.angle,i.zoom_x)
i.dispose
index += 1
end
@weather_ex.clear
@weather_ex = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_refresh
$game_temp.weather_ex_set.clear
return if @weather_ex == nil
@weather_ex.each {|sprite| sprite.dispose}
@weather_ex.clear
@weather_ex = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Weather EX
#--------------------------------------------------------------------------
def update_weather_ex
refresh_weather_ex
update_weather_ex_viewport
return if @weather_ex == nil
@weather_ex.each {|sprite| sprite.update(@viewport_weather_ex.ox,@viewport_weather_ex.oy)}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update Weather Ex Viewport
#--------------------------------------------------------------------------
def update_weather_ex_viewport
return if @viewport_weather_ex == nil
@viewport_weather_ex.ox = ($game_map.display_x * 32)
@viewport_weather_ex.oy = ($game_map.display_y * 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Refresh Weather EX
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_weather_ex
return if @old_weather == nil
return if @old_weather == $game_system.weather
dispose_refresh
create_weather_sprite
end
end
#==============================================================================
# ■ Cache
#==============================================================================
module Cache
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Weather
#--------------------------------------------------------------------------
def self.weather(filename)
load_bitmap("Graphics/Weather/", filename)
end
end
#==============================================================================
# ■ Game Temp
#==============================================================================
class Game_System
attr_accessor :weather
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias weather_ex_initialize initialize
def initialize
@weather = []
weather_ex_initialize
end
end #==============================================================================
# ■ Game Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Weather
#--------------------------------------------------------------------------
def weather(type = -1, power = 0, image = "")
$game_system.weather.clear
$game_system.weather = [type,power,image]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Weather Stop
#--------------------------------------------------------------------------
def weather_stop
$game_system.weather.clear
$game_system.weather = [-1,0,""]
end
end
#==============================================================================
# ■ Game Temp
#==============================================================================
class Game_Temp attr_accessor :weather_ex_set
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias mog_weather_ex_initialize initialize
def initialize
@weather_ex_set = []
mog_weather_ex_initialize
end
end
#==============================================================================
# ■ Weather_EX
#==============================================================================
class Weather_EX < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil ,type = 0, image_name = "",index = 0,nx,ny)
super(viewport)
self.bitmap = Cache.weather(image_name.to_s)
self.opacity = 0
@cw = self.bitmap.width
@ch = self.bitmap.height
@angle_speed = 0
@x_speed = 0
@y_speed = 0
@zoom_speed = 0
@opacity_speed = 0
@type = type
@index = index
@old_nx = nx
@old_ny = ny
type_setup(nx,ny)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
self.bitmap.dispose
self.bitmap = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Pre Values
#--------------------------------------------------------------------------
def pre_values(index)
return if $game_temp.weather_ex_set[index] == nil
self.x = $game_temp.weather_ex_set[index][0]
self.y = $game_temp.weather_ex_set[index][1]
self.opacity = $game_temp.weather_ex_set[index][2]
self.angle = $game_temp.weather_ex_set[index][3]
self.zoom_x = $game_temp.weather_ex_set[index][4]
self.zoom_y = $game_temp.weather_ex_set[index][4]
$game_temp.weather_ex_set[index].clear
$game_temp.weather_ex_set[index] = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Type Setup
#--------------------------------------------------------------------------
def type_setup(nx = 0, ny = 0)
@cw2 = [(672 + @cw) + nx, -(96 + @cw) + nx]
@ch2 = [(576 + @ch) + ny, -(96 + @ch) + ny]
check_weather_type
pre_values(@index)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update(nx = 0, ny = 0)
self.x += @x_speed
self.y += @y_speed
self.opacity += @opacity_speed
self.angle += @angle_speed
self.zoom_x += @zoom_speed
self.zoom_y += @zoom_speed
check_loop_map(nx,ny)
type_setup(nx,ny) if can_reset_setup?
end #--------------------------------------------------------------------------
# ● Check Loop Map
#--------------------------------------------------------------------------
def check_loop_map(nx,ny)
if (@old_nx - nx).abs > 32
@cw2 = [(672 + @cw) + nx, -(96 + @cw) + nx]
self.x += nx
self.x -= @old_nx if nx == 0
end
if (@old_ny - ny).abs > 32
@ch2 = [(576 + @ch) + ny, -(96 + @ch) + ny]
self.y += ny
self.y -= @old_ny if ny == 0
end
@old_nx = nx
@old_ny = ny
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Can Reset Setup
#--------------------------------------------------------------------------
def can_reset_setup?
return true if self.x > @cw2[0] or self.x < @cw2[1]
return true if self.y > @ch2[0] or self.y < @ch2[1]
return true if self.opacity == 0
return true if self.zoom_x > 2.0 or self.zoom_x < 0.5
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Check Weather Type
#--------------------------------------------------------------------------
def check_weather_type
case @type
when 0; rain
when 1; wind
when 2; fog
when 3; light
when 4; snow
when 5; spark
when 6; random
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Snow
#--------------------------------------------------------------------------
def snow
self.angle = rand(360)
self.x = rand(@cw2[0])
self.y = rand(@ch2[0])
self.opacity = 1
self.zoom_x = (rand(100) + 50) / 100.0
self.zoom_y = self.zoom_x
@y_speed = [[rand(5), 1].max, 5].min
@opacity_speed = 5
@angle_speed = rand(3)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Spark
#--------------------------------------------------------------------------
def spark
self.angle = rand(360)
self.x = rand(@cw2[0])
self.y = rand(@ch2[0])
self.opacity = 1
self.zoom_x = (rand(100) + 100) / 100.0
self.zoom_y = self.zoom_x
self.blend_type = 1
@opacity_speed = 10
@zoom_speed = -0.01
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Rain
#--------------------------------------------------------------------------
def rain
self.x = rand(@cw2[0])
if @start == nil
self.y = rand(@ch2[0])
@start = true
else
self.y = @ch2[1]
end
self.opacity = 1
self.zoom_y = (rand(50) + 100) / 100.0
self.zoom_x = (rand(25) + 100) / 100.0
@y_speed = [[rand(10) + 10, 10].max, 20].min
@opacity_speed = 10
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Fog
#--------------------------------------------------------------------------
def fog
rand_angle = rand(2)
self.angle = rand_angle == 1 ? 180 : 0
self.x = rand(@cw2[0])
self.y = rand(@ch2[0])
self.opacity = 1
self.zoom_x = (rand(100) + 50) / 100.0
self.zoom_y = self.zoom_x
@x_speed = [[rand(10), 1].max, 10].min
@opacity_speed = 10
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Light
#--------------------------------------------------------------------------
def light
self.angle = rand(360)
self.x = rand(@cw2[0])
self.y = rand(@ch2[0])
self.opacity = 1
self.zoom_x = (rand(100) + 50) / 100.0
self.zoom_y = self.zoom_x
self.blend_type = 1
@angle_speed = [[rand(3), 1].max, 3].min
@y_speed = -[[rand(10), 1].max, 10].min
@opacity_speed = 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Wind
#--------------------------------------------------------------------------
def wind
self.angle = rand(360)
self.x = rand(@cw2[0])
self.y = rand(@ch2[0])
self.opacity = 1
self.zoom_x = (rand(100) + 50) / 100.0
self.zoom_y = self.zoom_x
@x_speed = [[rand(10), 1].max, 10].min
@y_speed = [[rand(10), 1].max, 10].min
@opacity_speed = 10
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Random
#--------------------------------------------------------------------------
def random
self.angle = rand(360)
self.x = rand(@cw2[0])
self.y = rand(@ch2[0])
self.opacity = 1
self.zoom_x = (rand(100) + 50) / 100.0
self.zoom_y = self.zoom_x
x_s = [[rand(10), 1].max, 10].min
y_s = [[rand(10), 1].max, 10].min
rand_x = rand(2)
rand_y = rand(2)
@x_speed = rand_x == 1 ? x_s : -x_s
@y_speed = rand_y == 1 ? y_s : -y_s
@opacity_speed = 10
end
end
$mog_rgss3_weather_ex = true
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Ciao!
Avete mai provato MOG Weather effects? Produce effetti molto evocativi,
ma se lo si usa con uno schermo allargato fa questo:
Per quanto poco ci capisco di script credo si possa risolvere aumentando qualche variabile, ma non riesco a capire quale!
Qualcuno può aiutarmi?
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Buonsalve ragassuoli!
MI chiedevo se qualcuno potesse aiutarmi ad ottenere alcune musiche
di FF CC, che secondo me sono molto evocative.
Il problema qui è che i midi che ho trovato non rendono molto, mentre gli mp3 hanno tutti un fadeout finale che rovina tutto.
Sapete dove posso trovare mp3 senza fadeout? (credo di aver setacciato la rete con google in lungo e in largo).
Purtroppo non ho dimestichezza con eventuali programmi che "tagliano" le canzoni...
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A meno che non si cominci a parlare di script dovrebbe essere un meccanismo che funziona anche nel vx.
(e vorrei evitare di andare a implorare qualcuno di farmi uno script per risolvere questa cosa che con un po' di ingegno posso sistemare ad eventi)
Intendo che l'evocatore e le sue evocazioni devono sempre avere lo stesso valore di exp. Indipendentemente dal fatto
che la battaglia si sia conclusa con l' evocatore o l'evocazione in campo.
EDIT: Risolto!
Ho avuto un illuminazione.
Altro evento parallelo che fa un check di tutte le exp dei personaggi e dice: se ExpX>ExpY aumenta ExpY di 1 ( e l'evento si ripete finchè non sono uguali).
Essendo parallelo aggiunge +1 exp tante volte quanto necessario fino ad arrivare alla somma esatta.
<Slapface>per non esserci arrivato prima.
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Vabbè riguardo al comando di evocazione sono sicuro che troverò un metodo spaciugando un poco, ma vorrei riportare l'attenzione
sul problema principale: far avanzare diversi Pg con un exp comune. Ho provato impostando (con un altro evento parallelo ovviamnete -_-) variabili e branch del tipo: SE X ha meno Exp di Y allora variabile Exp di X - variabile Exp di Y e il risultato è il valore di exp da aggiungere a Y tramite il comando...
insomma una cosa molto incasinata, soprattutto se si parla di 6 personaggi, e tra l'altro sembra non funzionare a dovere...
In breve qualcuno ha un idea su come si possa rendere la cosa più semplice/aggirare il problema?

Inglese o italiano?
in Parlando del Making...
Posted
Ecco. Questa è un'ottima considerazione che mi era sfuggita,
Vaaaaaa bene allora vai con l'italiano!