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Eisterman

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Posts posted by Eisterman

  1. E gia presente una traduzione.

     

    Io sto provando la trial (tradotta in inglese) ed è veramente SPETTACOLARE.

     

    Sembra quasi un Mix tra XP e VX...

     

    Aggiunti tool quali il generatore di personaggi, le animazioni pre-esistenti sembrano molto più fluide, introdotti oltre ai HP e gli MP anche i Punti Tecnica (PT) usabili per l'uso di oggetti o anche assieme a vari script esterni, reinserita la gestione Tileset del XP, comrpesa la parte della personalizzazione della presenza dell'oggetto, aggiunti nuovi eventi base, il nuovo RPGS3 è incredibilmente semplicistico e assomiglia non solo al ruby ma anche ad altri linguaggi quali il C rendendo più facile l'uso del linguaggio anche a chi conosce poco il Ruby.

     

    Inoltre si possono fare test con una Debug Console che permette la creazione di script in modo veramente controllato avendo sempre sotto controllo le proprie variabili interne allo script, aggiunte anche le "regioni" per distinguere regioni particolari dello spazio. Purtroppo non ho ancora capito a cosa servono, ma sono sicuro risulteranno utili a quegli script che devono influire solo su alcune particolari zone della mappa, inserita la visualizzazione del nome della mappa, inserito nel menù lo script equipaggiamento "ottimizza" dove clicchi un pulsante e uno script sceglie per te l'equipaggiamento del personaggio.

     

    Per non parlare del database pre-fabbricato! E pieno di skill, armi, equipaggiamenti, praticamente già pronti.

    Nel file delle Icone è stato lasciato dello spazio per le icone personalizzabili, e inoltre è stato dotato di un numero spropositato di MAPPE PREFABBRICATE DI OGNI TIPO.

    Dalla mappa del mondo al castello al villaggio alla dimensione demoniaca.

     

    E inoltre presente il tanto agognato script per la RIPRODUZIONE DI VIDEO.

    Scrivi una riga di codice e il video parte.

     

    Gli script sono stati organizzati molto bene e smistati ancora di più.

    Il numero di script di base è aumentato, ma ogni script contiene non troppe funzioni rendendo lo scripting molto più mirato e veloce.

     

    Inoltre, non ricordando se presente anche nelle precedenti versioni, è disponibile l'opzione durante la criptatura di integrare assieme al gioco nel pacchetto criptato anche i file RTP delle librerie.

    Peccato che il criptaggio, essendo reso più sicuro, è più lento delle precedenti versioni, ma comunque non un problema così grave.

     

    Insomma, veramente il migliore tool che possiate desiderare.

     

    Potete lasciar perdere XP e VX. Questo è veramente il Tool di oggi.

     

    E se non vi piacciono gli omini schiacciati di VX ACE (uguali a VX ma più belli) potete sempre importare quelli di XP con il gestore risorse!

     

    Lo consiglio ASSOLUTAMENTE a tutti.

  2. Salve.

     

    Finalmente sono entrato in possesso della trial di RPG MAKER VX ACE, la nuovissima versione di RPG MAKER con un nuovo linguaggio di nuova generazione (3a versione), nuovi strumenti e molti miglioramenti.

     

    Inoltre ho già anche trovato la Traduzione.

     

    Ora lo provo e domani vi dico com'è. Ma dalle immagini viste su Google, sembra veramente un Tool MOOLTO ben fatto.

  3. Direi che ho finito questa classe. GRAZIE!

     

    Però è partita una classe situata prima di quella che hai risolto poco fa.

     

    Mi sa che ho generato il contents in modo sbagliato...

     

    class Window_Base    def draw_actor_hp_hud(actor, x, y, width = 120)	gw = width * actor.hp / actor.maxhp	gc1 = hp_gauge_color1	gc2 = hp_gauge_color2	self.contents.fill_rect(x+1, y+1, width, 4, gauge_back_color)	self.contents.gradient_fill_rect(x, y, gw, 4, gc1, gc2)  end   def draw_actor_mp_hud(actor, x, y, width = 120)	gw = width * actor.mp / [actor.maxmp, 1].max	gc1 = mp_gauge_color1	gc2 = mp_gauge_color2	self.contents.fill_rect(x+1, y+1, width, 2, gauge_back_color) # prima: gauge_back_color	self.contents.gradient_fill_rect(x, y, gw, 2, gc1, gc2)  end   def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 120)	hud_exp_actual = (actor.actual_exp_s).to_i	hud_exp_new = ((actor.next_exp_s).to_i) - hud_exp_actual	gw = width * (actor.exp - hud_exp_actual) / [hud_exp_new, 1].max	gc1 = text_color(11)	gc2 = text_color(3)	self.contents.fill_rect(x+1, y+1, width, 2, gauge_back_color)	self.contents.gradient_fill_rect(x, y, gw, 2, gc1, gc2)  end   def draw_level_txt(actor, x, y)	actual_level = actor.level	self.contents.font.size = 12	self.contents.font.bold = true	self.contents.font.color = text_color(0)	self.contents.draw_text(x, y - 6, 32, 12, "Liv " + (actual_level).to_s)	self.contents.font.bold = false  end   def draw_armi_lancio(x, y)	num_armi_lancio = $game_party.item_number($data_items[$game_player.arma_lancio])	self.contents.font.bold = true	self.contents.font.color = text_color(0)	self.contents.draw_text(x, y - 6, 32, 12, num_armi_lancio.to_s)	self.contents.font.bold = false  end   def draw_trappole(x, y)	num_trappole = $game_party.item_number($data_items[$game_player.trappola])	self.contents.font.bold = true	self.contents.font.color = text_color(0)	self.contents.draw_text(x, y - 6, 32, 12, num_trappole.to_s)	self.contents.font.bold = false  end   def draw_rumore(x, y, width = 100)	gw = width * $game_player.rumore / Shuu_SBS::Max_Rumore	gc1 = crisis_color	gc2 = knockout_color	self.contents.fill_rect(x, y, width, 16, gauge_back_color)	self.contents.gradient_fill_rect(x, y, gw, 16, gc1, gc2) #<--- QUI SI TROVA L'ERRORE  endend

     

    Stavolta non so che pesci pigliare... dice che "gradient_fill_rect" non è valido per BITMAP.

    Per l'esattezza il messaggio d'errore è:

    Errore di script 'HUD SBS (Mini-Hud)' sulla linea 72 del tipo 'NoMethodError' undefined method 'gradient_fill_rect' for #<Bitmap:0x239c638>

     

    Questo pezzo dovrebbe essere l'ultimo.

  4. Non so crearla in XP!!!

     

    E la prima volta che scripto su XP.

    Ho convertito tutto TRANNE questa ultima classe per un HUD:

    Ti metto qui la classe:

    class Window_Hud < Window_Base  def initialize	super(380,352,164,64)	self.contents.dispose#	self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)#	self.opacity = 0	self.visible = false	self.z = 100	refresh  end   def refresh	self.contents.clear	draw_rumore(0,8)	if $game_switches[Shuu_SBS::ID_Switch_Alrm]	  icona = Shuu_SBS::Icona_Allarme	  draw_icon(icona,108,4)	elsif $game_player.rumore > Shuu_SBS::Soglia_Rumore	  icona = Shuu_SBS::Icona_Allerta	  draw_icon(icona,108,4)	end  end   def update	if ($game_switches[Shuu_SBS::ID_Switch_SBS] == true) and (not $game_message.visible)	  self.visible = true	else	  self.visible = false	end	refresh  endend

     

    Solo questa classe.

     

    Se vuoi ti mando il resto dello script per MP.

     

    E' parte integrante di un pacchetto di 7 script che compongono un BS.

     

    L'ho messo a posto tutto, peccato che non abbia MAI lavorato sulle finestre su XP (e anche VX).

     

    Mi puoi aiutare???

  5. Pazzesco! Ho risolto nello stesso modo e funziona.

     

    Ora ho problemi con questa classe. Il problema è dato da "self.contents.clear"

    class Window_Hud < Window_Base
     def initialize
       super(380,352,164,64)
       self.opacity = 0
       self.visible = false
       self.z = 100
       refresh
     end
     
     def refresh
       self.contents.clear
       draw_rumore(0,8)
       if $game_switches[shuu_SBS::ID_Switch_Alrm]
         icona = Shuu_SBS::Icona_Allarme
         draw_icon(icona,108,4)
       elsif $game_player.rumore > Shuu_SBS::Soglia_Rumore
         icona = Shuu_SBS::Icona_Allerta
         draw_icon(icona,108,4)
       end
     end
     
     def update
       if ($game_switches[shuu_SBS::ID_Switch_SBS] == true) and (not $game_message.visible)
         self.visible = true
       else
         self.visible = false
       end
       refresh
     end
    end

     

    P.S.:Come si fa la CodeBox che hai fatto te??

  6. Salve.

     

    Stavo convertendo uno script "solo VX" in XP quando ho trovato un problema verso la fine dello script.

    Nello script era presente questa stringa di codice che non sono proprio riuscito a riconvertire.

     

    Mi potete aiutare? PER FAVORE...

     

    class Scene_File <  Scene_Base
     alias shuu_sbs_write_5 write_save_data
     alias shuu_sbs_read_5 read_save_data
     def write_save_data(file)
       shuu_sbs_write_5(file)
       Marshal.dump($distanza, file)
     end
     def read_save_data(file)
       shuu_sbs_read_5(file)
       $distanza = Marshal.load(file)
     end
    end

     

    E' urgente! Comunque terminata la conversione postero lo script qui nella community.

  7. Salve. Io nel mio progetto ho un disperato bisogno di mettere immezzo all'autotiles dell'oceano un Isola.

     

    Solo che non so' come fare! tutte le mie prove hanno dato risultati... beh, non soddisfacenti.

     

    Qualcuno sa come aiutarmi?

  8. Salve.

    Non ho fatto molti topic... spero di averlo messo nella sezione giusta.

     

    Sono giunto a conoscienza dell'esistenza di un VERO decriptatore di progetti VX e XP.

    Dopo giorni di ricerche l'ho trovato e l'ho provato sul mio progetto...

    FUNZIONA!!!

    VI PREGO! QUALCUNO SA PER CASO COME AGGIUNGERE UN NUOVO GRADO DI CRIPTAZIONE? Magari con gli script...

     

    P.S.:Non è uno scherzo. Non fornisco il link per evitare appunto l'abuso di questa risorsa.

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