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Posts posted by Vallo92
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Per quando pensi di reinserire vari download dei PDF? Sarei molto interessato alla guida!^^
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Ho 'installato' dal pc, appena trovo un hotspot wifi in giro lo installo sul cell :D
Complimenti, sei il primo ad aver pubblicato sul forum un gioco compatibile col mio cellulare xD
Se mi piace anche solo un po', sono 5 stelle e un commento positivo tutto eccitato garantiti xD
Ah, ma cmq metti qualche riga di descrizione e qualche screen anche qui D:
Anche quelli stessi del Play store, no?
Grazie!
Comunque le 5 stelle me le potresti dare ugualmente! xD Al limite se non ti piace molto non mi lasci il commento! xD
Appena ho 2 minuti inserisco la descrizione e gli screen! ;)
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Grazie per averlo provato! :D
Ho deciso di creare un area di gioco 4x4 per rendere il tutto un po' più difficile visto che allargando troppo il campo sarebbe stato molto facile...
Comunque come ho già scritto questo gioco è stato quasi un allenamento per me (naturalmente se il gioco sarà "conosciuto" sarò molto contento... logico xD) e adesso mi dedicherò a progetti molto più corposi!
Edit:
Si guardian momentaneamente è disponibile solo per Android.
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Spostato in progetti con altri tool e linguaggi ^ ^
Non potresti spiegare qui di cosa si tratta magari con screen e video? Non lo capisco neanche guardando la pagina su google play e non mi pare una buona cosa per un gioco da far scaricare lì > <
Ok, grazie per aver spostato il topic nella sezione giusta!
Comunque è un gioco molto semplice: ti trovi all'interno di un riquadro 4x4. All'interno del riquadro ci sei tu (il quadrato blu) e il nemico (il quadrato arancione con il teschio). Il nemico si inizierà a muovere con una frequenza sempre più alta e tu dovrai riuscire a sopravvivere (non farti prendere" il più tempo possibile. Ti posso assicurare che verso i 300 punti diventa veramente difficile rimanere vivi per molto tempo! xD
Per rendere il tutto più carino ho inserito anche degli obiettivi sbloccabili! ;)
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Salve a tutti ragazzi, mi scuso se è da un po' che non ci sentiamo, ma ho interrotto per qualche tempo il mio progetto su RPG Maker per concludere un mio vecchio progetto su Game Maker.
Finalmente ho concluso il mio semplice progetto e sono qui per presentarvelo e richiedere il vostro supporto! :D
Ecco qui una piccola "scheda" del gioco:
SQUARE ESCAPE
---immagine logoin arrivo---"Ladies and gentlemen, I have the pleasure to introduce the game of the year.... SQUARE ESCAPE!"
Finalmente ho concluso il mio primo "gioco" per dispositivi mobili! Ho messo tra virgolette la parola gioco perché non so se si può definire così... Diciamo che è stata una sorta di allenamento per iniziare ad apprendere le basi di GM e prepararmi allo sviluppo di giochi più complessi e interessanti.Square Escape è già disponibile per il download (naturalmente GRATUITO) nello store "Google Play". Ecco qui il link che vi porterà direttamente alla pagina dedicata al gioco:Spero che sia di vostro gradimento! :DP.S.Se avete del tempo vi sarei molto grato se mi riuscite a commentare il gioco (naturalmente commenti positivi altrimenti lasciate stare tutto! xD) e a dare un voto di 5 stelle. In questo modo il gioco diventerà un pochino più visibile e la media dei voti risulterà un po' più alta, visto che sono sicuro che tra poco riceverà voti molto bassi! xD -
Ho appena corretto. Adesso va meglio, però la libreria è ancora tagliata! xD
Puoi dirmi dove sbaglio?
http://s24.postimage.org/a49kq6ykl/problemarpg.jpg
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Non avevo pensato a questa soluzione. Adesso provo subito! Grazie mille ad entrambi! :D
Edit:
Ho riscontrato un piccolo problema! xD Ho provato ad inserire la libreria come character però non riesco a fare in modo che mi venga selezionata l'intera libreria... Ho provato in diversi modi ma non ottengo mai la selezione "perfetta".
Ecco uno screen per farvi capire meglio:
http://s12.postimage.org/r8ya8tqxp/problemarpg.jpg
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Benvenuto tra noi!! :D
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D: Vorrei creare una porta nascosta da una libreria (il pg può spostare la libreria per accedere alla porta). Ho creato la porta (normalissima porta), ma non riesco a creare la "libreria mobile". Se provo ad inserire un evento libreria mi viene data la possibilitá di inserire solo una parte della libreria, e quindi non riesco a coprire la porta visto che non posso creare poi un altro evento sopra la porta (non posso sovrapporre due eventi diversi).
Sapete aiutarmi?
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Ok, grazie Guardian.
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D: È da molto che non toccavo RPG Maker, quindi non ricordo una cosa! xD Ho ritrovato un vecchio progetto che avevo iniziato su XP e adesso vorrei riportarlo e continuarlo su VX Ace. Vorrei sapere se è possibile utilizzare su VX Ace tutti i chara e tiles di XP senza andare incontro a complicazioni e errori. Se si, è indispensabile usare qualche script o basta che sostituisca i vari chara e tiles?
Grazie
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Ciao Holy,
scusami se ti rompo le scatole, ma ci sono novità per quanto riguarda il rilascio dello script per VX Ace? xD
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Nessuno sa aiutarmi? :unsure:
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D: Dopo aver fatto iniziare una battaglia vorrei fare in modo che il nemico al secondo turno dica una determinata frase, e dopodiché sferri un determinato attacco che ucciderà il pg. Successivamente vorrei che non appaia la schermata del Game Over e che si attivasse un evento. Sapete spiegarmi come posso fare?
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Benvenuto tra noi!! :D
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Questa è la cosa peggiore da dire! ^ ^
Mi raccomando, fai backup, tieni versioni su versioni, metti online il tuo lavoro così puoi recuperarlo pure se implode la tua città... salva tutto ° °
Va beh dai alla prossima tinta che non funziona allora! XD
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Ho sempre sincronizzato tutto con Google Drive onde evitare di perdere tutto a causa di qualche problema al computer (tocchiamo ferro! xD).
Comunque se dovrei riavere qualche problema con le tinte creerò subito una piccola demo e la posterò! ;)
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Esatto, però sarebbe dovuto comunque funzionare! XD
Ci posti la demo per vedere? Il resto dell'evento funziona e... nessuno dei due tint funziona? ^ ^
Ehm... Ho già effettuato le modifiche e salvato tutto, quindi penso di non riuscire a postarvi una demo! xD
Comunque si l'evento funzionava alla perfezione... L'unico problema era quello delle tinte che penso non funzionavano entrambi (la prima non funzionava sicuro dato che non si oscurava niente, la seconda non so dirti dato che serviva a riportare il tutto a "colore naturale").
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Allora qui sotto in spoiler trovate uno script che serve per modificare e aggiungere un po' di cose al menu iniziale.
#============================================================================== # +++ MOG - Animated Title A (v2.2) +++ #============================================================================== # By Moghunter # http://www.atelier-rgss.com/ #============================================================================== # Tela de titulo animado, com logo, imagens aleatórias e outros efeitos visuais. #============================================================================== #============================================================================== # IMAGENS NECESSÁRIAS #============================================================================== # Serão necessários as seguintes imagens na pasta Graphics/Titles2/ # # Cursor.png # Commmand_Name.png (image filename = name of command) # Particle.png (Opcional) # Logo.jpg (Opcional) # Animated.png (Opcional) #============================================================================== #============================================================================== # NOTA 1 - Para definir a imagem de texto basta selecionar no banco de dados # a imagem do titulo numero 2 (Segunda camada) #============================================================================== #============================================================================== # NOTA 2 - O nome da imagem de comando é iguál ao nome do comando definido # no banco de dados do Rpg Maker. #============================================================================== #============================================================================== # ● Histórico (Version History) #============================================================================== # v 2.2 - Possibilidade de colocar valores de movemento negativo nas partículas. # v 2.1 - Correção do Bug quando a quantidade de imagens aleatórias é definida # com a quantidade menor que 1. # v 2.0 - Adição do Sprite Animado. (Opcional) # - Adição de cores aleatórias nas partículas. # - Adição do multiplas camadas de imagens. (Opcional) # - Adição do efeito Wave no texto do titulo. # - Opção de definir a velocidade de movimento das partículas. # - Opção de ativar ou não o tremor na seleção de comando. # # v 1.2 - Melhoria no sistema de dispose de imagens. # # v 1.1 - Opção de pular o logo ao apertar alguma tecla. # - Adição de comandos em pictures. # - Adição de cursor de comando. #============================================================================== module MOG_SCENE_TITLE_A #-------------------------------------------------------------------------- # ▼ LOGO ▼ #-------------------------------------------------------------------------- # Apresenta um Logo ao começar a tela de titulo. # Será necessário ter a imagem LOGO.jpg (png) na pasta Graphics/Title2 #-------------------------------------------------------------------------- # Ativar Logo LOGO = true # Duração do logo. LOGO_DURATION = 2 #(Sec) #-------------------------------------------------------------------------- # ▼ RANDOM BACKGROUND ▼ #-------------------------------------------------------------------------- #Definição das pictures. #-------------------------------------------------------------------------- RANDOM_PICTURES = [ "Title0", "Title1", "Title2", "Title3" #"Title4","Title5","Title6","Title7" ] #Tempo de duração para ativar a troca de imagens. RANDOM_PICTURES_DURATION = 10#(sec) #Seleção aleatória. RAMDOM_SELECTION = true #Velocidade de Scrolling. (Speed X , Speed Y) RANDOM_PICTURES_SCROLL_SPEED = [0,0] #-------------------------------------------------------------------------- # ▼ MULTIPLE LAYERS ▼ #-------------------------------------------------------------------------- # Definição de multiplas camadas. * (não há limíte na quantidade de camadas # usadas) #-------------------------------------------------------------------------- # MULTIPLE_LAYERS = [ ["A",B,C,D], ["A",B,C,D], ["A",B,C D], ["A",B,C,D ], ....] # # A - Nome da imagem. # B - Velocidade de scroll na horizontal. # C - Velocidade de scroll na vertical. # D - Tipo de Blend. (0 - Normal / 2 - Add / 3 - Substract) # MULTIPLE_LAYERS = [ ["Layer1",1,0,1], ["Layer2",3,0,1], ["Layer3",0,0,0] # ["Layer4",0,0,0], # ["Layer5",0,0,0], # ["Layer6",0,0,0] ] #-------------------------------------------------------------------------- # ▼ PARTICLES ▼ #-------------------------------------------------------------------------- # Adiciona partículas animadas na tela do titulo. # Será necessário ter a imagem PARTICLE.png na pasta Graphics/Title2 #-------------------------------------------------------------------------- # Ativar Partículas. PARTICLE = true # Ativar Cores Aleatórias. PARTICLE_RANDOM_COLOR = true # Definição do tipo de blend. (0,1,2) PARTICLE_BLEND_TYPE = 1 #Definição do limite de velocidade das partículas. PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_X = 3 PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_Y = 3 PARTICLE_ANGLE_RANGE = 3 #-------------------------------------------------------------------------- # ▼ WAVE TITLE ▼ #-------------------------------------------------------------------------- # Ativa o efeito WAVE no texto do titulo, o Texto do titulo é definido # na camada do titulo 2, que pode ser definido através do banco de dados #-------------------------------------------------------------------------- #Ativar o efeito do titulo com efeito WAVE. TITLE_WAVE = true #Configuração do efeito WAVE # # TITLE_WAVE_CONFIG = [ AMP, LENGTH , SPEED] # TITLE_WAVE_CONFIG = [6 , 232 , 360] #-------------------------------------------------------------------------- # ▼ ANIMATED_SPRITE ▼ (Opcional) #-------------------------------------------------------------------------- # Adiciona um sprite animado no titulo. # A quantidade de frames é proporcional a largura dividido pela altura # da imagem, ou seja, não há limite de quantidade de frames e nem de # tamanho da imagem. # Será necessário ter a imagem ANIMATED.png (Jpg) na pasta Graphics/Title2 #-------------------------------------------------------------------------- # Ativar Sprite animado. ANIMATED_SPRITE = true # Posição do Sprite animado. ANIMATED_SPRITE_POSITION = [130,150] # Velocidade da animação ANIMATED_SPRITE_SPEED = 10 # Tipo de Blend. (0 - Normal / 2 - Add / 3 - Substract) ANIMATED_SPRITE_BLEND_TYPE = 1 # Definição do zoom, ANIMATED_SPRITE_ZOOM = 1.5 #-------------------------------------------------------------------------- # ▼ COMMANDS / SELECTION ▼ #-------------------------------------------------------------------------- # Configuração extras da tela de titulo. #-------------------------------------------------------------------------- # Posição do comando. COMMANDS_POS = [220 , 280] # Ativar o efeito de tremor ao selecionar o comando. COMMAND_SHAKE = true # Definição da posição do cursor.(Para ajustes) CURSOR_POS = [-42,-7] # Ativar flash ao mover o comando. CURSOR_FLASH_SELECTION = true # Definição da posição do flash. CURSOR_FLASH_SLECTION_POS = [-180,0] # Tipo de Blend. (0 - Normal / 2 - Add / 3 - Substract) CURSOR_FLASH_SLECTION_BLEND_TYPE = 1 end #============================================================================== # ■ Window TitleCommand #============================================================================== class Window_TitleCommand < Window_Command attr_reader :list end #============================================================================== # ■ Particle Title #============================================================================== class Particle_Title < Sprite include MOG_SCENE_TITLE_A #-------------------------------------------------------------------------- # ● Initialize #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport = nil) super(viewport) self.bitmap = Cache.title2("Particle") self.tone.set(rand(255),rand(255), rand(255), 255) if PARTICLE_RANDOM_COLOR self.blend_type = PARTICLE_BLEND_TYPE @cw = self.bitmap.width @ch = self.bitmap.height @nx = PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_X @ny = PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_Y reset_setting end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Reset Setting #-------------------------------------------------------------------------- def reset_setting zoom = (50 + rand(100)) / 100.1 self.zoom_x = zoom self.zoom_y = zoom self.x = (rand(576) -32) self.y = rand(448 + @ch) self.opacity = 0 self.angle = rand(360) nx2 = rand(@nx).abs nx2 = 1 if (@nx != 0 and nx2 < 1) @speed_x = @nx > 0 ? nx2 : @nx < 0 ? -nx2 : 0 ny2 = rand(@ny).abs ny2 = 1 if (@ny != 0 and ny2 < 1) @speed_y = @ny > 0 ? ny2 : @ny < 0 ? -ny2 : 0 @speed_a = [[rand(PARTICLE_ANGLE_RANGE), PARTICLE_ANGLE_RANGE].min, 0].max end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose super self.bitmap.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super self.x += @speed_x self.y -= @speed_y self.angle += @speed_a self.opacity += 5 reset_setting if can_reset_setting? end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Can Reset Setting #-------------------------------------------------------------------------- def can_reset_setting? return true if (self.x < -48 or self.x > 592) return true if (self.y < -48 or self.y > 464) return false end end #============================================================================== # ■ Multiple Layers Title #============================================================================== class Multiple_Layers_Title #-------------------------------------------------------------------------- # ● Initialize #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(name = "", scroll_x = 0, scroll_y = 0, blend = 0, index = 0) @layer = Plane.new @layer.bitmap = Cache.title1(name.to_s) rescue nil @layer.bitmap = Bitmap.new(32,32) if @layer.bitmap == nil @layer.z = 10 + index @layer.opacity = 0 @layer.blend_type = blend @scroll_speed = [scroll_x, scroll_y] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def dispose @layer.bitmap.dispose @layer.bitmap = nil @layer.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Update #-------------------------------------------------------------------------- def update @layer.opacity += 2 @layer.ox += @scroll_speed[0] @layer.oy += @scroll_speed[1] end end #============================================================================== # ■ Scene Title #============================================================================== class Scene_Title < Scene_Base include MOG_SCENE_TITLE_A #-------------------------------------------------------------------------- # ● Start #-------------------------------------------------------------------------- def start super RPG::BGM.fade(2000) @logo_active = LOGO SceneManager.clear @phase = 1 @phase_time = -1 dispose_title_sprites create_logo if @logo_active create_command_window create_commands create_background create_light create_cursor create_animated_object create_flash_select create_multiple_layers play_title_music unless @logo_active end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Create Multiple Layers #-------------------------------------------------------------------------- def create_flash_select return if !CURSOR_FLASH_SELECTION @flash_select = Sprite.new @flash_select.bitmap = Cache.title2("Cursor2") @flash_select.z = 99 @flash_select.opacity = 0 @flash_select.blend_type = CURSOR_FLASH_SLECTION_BLEND_TYPE end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Create Multiple Layers #-------------------------------------------------------------------------- def create_multiple_layers @m_layers = [] index = 0 for i in MULTIPLE_LAYERS @m_layers.push(Multiple_Layers_Title.new(i[0],i[1],i[2],i[3],index)) index += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Create_Logo #-------------------------------------------------------------------------- def create_animated_object return if !ANIMATED_SPRITE @object_index = 0 @object_animation_speed = 0 @object = Sprite.new @object.z = 98 @object.opacity = 0 @object.blend_type = ANIMATED_SPRITE_BLEND_TYPE @object.zoom_x = ANIMATED_SPRITE_ZOOM @object.zoom_y = ANIMATED_SPRITE_ZOOM @object_image = Cache.title2("Animated") @object_frame_max = @object_image.width / @object_image.height @object_width = @object_image.width / @object_frame_max @object.bitmap = Bitmap.new(@object_width,@object_image.height) @object.x = ANIMATED_SPRITE_POSITION[0] @object.y = ANIMATED_SPRITE_POSITION[1] make_object_bitmap end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Create_Logo #-------------------------------------------------------------------------- def create_cursor @cursor = Sprite.new @cursor.bitmap = Cache.title2("Cursor") @cursor.opacity = 0 @cursor.z = 130 @cursor_position = [0,0] @mx = [0,0,0] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Create_Logo #-------------------------------------------------------------------------- def create_logo @phase = 0 @logo = Sprite.new @logo.bitmap = Cache.title2("Logo") @logo.opacity = 0 @logo_duration = 180 + (LOGO_DURATION * 60) @logo.z = 200 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Create Commands #-------------------------------------------------------------------------- def create_commands @command_window.visible = false @commands_index_old = -1 @commands = [] @commands_shake_duration = 0 index = 0 for com in @command_window.list sprite = Sprite.new sprite.bitmap = Cache.title2(com[:name].to_s) rescue nil if sprite.bitmap == nil sprite.bitmap = Bitmap.new(200,32) sprite.bitmap.font.size = 24 sprite.bitmap.font.bold = true sprite.bitmap.font.italic = true sprite.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, com[:name].to_s,1) end sprite.x = COMMANDS_POS[0] - 100 - (index * 20) sprite.y = index * sprite.bitmap.height + COMMANDS_POS[1] sprite.z = 100 + index sprite.opacity = 0 index += 1 @commands.push(sprite) end @command_max = index end #-------------------------------------------------------------------------- # ● create_background #-------------------------------------------------------------------------- def create_background @rand_title_duration = 120 @old_back_index = 0 @sprite1 = Plane.new @sprite1.opacity = 0 @sprite1.z = 1 if RAMDOM_SELECTION execute_random_picture(false) else execute_random_picture(true) end @sprite2 = Sprite.new @sprite2.bitmap = Cache.title2($data_system.title2_name) @sprite2.z = 140 @sprite2.opacity = 0 if TITLE_WAVE @sprite2.wave_amp = TITLE_WAVE_CONFIG[0] @sprite2.wave_length = TITLE_WAVE_CONFIG[1] @sprite2.wave_speed = TITLE_WAVE_CONFIG[2] end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Create Light #-------------------------------------------------------------------------- def create_light return unless PARTICLE @viewport_light = Viewport.new(-32, -32, 600, 480) @viewport_light.z = 50 @light_bitmap =[] for i in 0...20 @light_bitmap.push(Particle_Title.new(@viewport_light)) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● dispose Background1 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_background1 @sprite1.bitmap.dispose @sprite1.bitmap = nil @sprite1.dispose @sprite1 = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Dispose Background2 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_background2 if @sprite2.bitmap != nil @sprite2.bitmap.dispose @sprite2.bitmap = nil @sprite2.dispose @sprite2 = nil end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Dispose Light #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_light return unless PARTICLE if @light_bitmap != nil for i in @light_bitmap i.dispose end @light_bitmap = nil end @viewport_light.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Dispose Logo #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_logo return unless @logo_active @logo.bitmap.dispose @logo.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Dispose Multiple Layers #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_multiple_layers return if @m_layers == nil @m_layers.each {|layer| layer.dispose } end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Terminate #-------------------------------------------------------------------------- def terminate super dispose_title_sprites end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Dispose Title Sprites #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_title_sprites return if @cursor == nil dispose_background1 dispose_background2 dispose_light dispose_logo dispose_multiple_layers @cursor.bitmap.dispose @cursor.dispose @cursor = nil if @flash_select != nil @flash_select.bitmap.dispose @flash_select.dispose end for com in @commands com.bitmap.dispose com.dispose end if ANIMATED_SPRITE @object.bitmap.dispose @object.dispose @object_image.dispose end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super update_logo update_initial_animation update_command update_background update_light update_object_animation update_multiple_layers end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Update Multiple Layers #-------------------------------------------------------------------------- def update_multiple_layers return if @m_layers == nil @m_layers.each {|layer| layer.update } end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Make Object bitmap #-------------------------------------------------------------------------- def make_object_bitmap @object.bitmap.clear src_rect_back = Rect.new(@object_width * @object_index, 0,@object_width,@object_image.height) @object.bitmap.blt(0,0, @object_image, src_rect_back) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Update Object Animation #-------------------------------------------------------------------------- def update_object_animation return if !ANIMATED_SPRITE @object.opacity += 2 @object_animation_speed += 1 if @object_animation_speed > ANIMATED_SPRITE_SPEED @object_animation_speed = 0 @object_index += 1 @object_index = 0 if @object_index >= @object_frame_max make_object_bitmap end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Update Cursor Position #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_position @cursor.opacity += 5 execute_animation_s execute_cursor_move(0,@cursor.x,@cursor_position[0] + @mx[1]) execute_cursor_move(1,@cursor.y,@cursor_position[1]) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Execute Animation S #-------------------------------------------------------------------------- def execute_animation_s @mx[2] += 1 return if @mx[2] < 4 @mx[2] = 0 @mx[0] += 1 case @mx[0] when 1..7; @mx[1] += 1 when 8..14; @mx[1] -= 1 else @mx[0] = 0 @mx[1] = 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Execute Cursor Move #-------------------------------------------------------------------------- def execute_cursor_move(type,cp,np) sp = 5 + ((cp - np).abs / 5) if cp > np cp -= sp cp = np if cp < np elsif cp < np cp += sp cp = np if cp > np end @cursor.x = cp if type == 0 @cursor.y = cp if type == 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Update Logo #-------------------------------------------------------------------------- def update_logo return if @phase != 0 loop do break if @logo_duration == 0 execute_logo Graphics.update Input.update end play_title_music end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Execute Logo #-------------------------------------------------------------------------- def execute_logo if @logo_duration > 120 and (Input.trigger?(:C) or Input.trigger?(:B)) @logo_duration = 120 end @logo_duration -= 1 if @logo_duration > 120 @logo.opacity += 5 else @logo.opacity -= 5 end if @logo.opacity <= 0 @logo_duration = 0 @phase = 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Update Background #-------------------------------------------------------------------------- def update_background @sprite1.ox += RANDOM_PICTURES_SCROLL_SPEED[0] @sprite1.oy += RANDOM_PICTURES_SCROLL_SPEED[1] @sprite2.opacity += 2 @sprite2.update return if RANDOM_PICTURES.size < 1 @rand_title_duration -= 1 if @rand_title_duration <= 0 @sprite1.opacity -= 5 unless RANDOM_PICTURES.size < 2 else @sprite1.opacity += 5 end return if @sprite1.opacity != 0 execute_random_picture end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Execute Random Picture #-------------------------------------------------------------------------- def execute_random_picture(initial = false) @rand_title_duration = [[60 * RANDOM_PICTURES_DURATION, 9999].min, 60].max if @sprite1.bitmap != nil @sprite1.bitmap.dispose @sprite1.bitmap = nil end if RAMDOM_SELECTION rand_pic = rand(RANDOM_PICTURES.size) if rand_pic == @old_back_index rand_pic += 1 rand_pic = 0 if rand_pic >= RANDOM_PICTURES.size end @old_back_index = rand_pic else @old_back_index += 1 unless initial @old_back_index = 0 if @old_back_index >= RANDOM_PICTURES.size end pic = RANDOM_PICTURES[@old_back_index] @sprite1.bitmap = Cache.title1(pic) rescue nil @sprite1.bitmap = Cache.title1("") if @sprite1.bitmap == nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Update Light #-------------------------------------------------------------------------- def update_light return unless PARTICLE if @light_bitmap != nil for i in @light_bitmap i.update end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Update Initial Animation #-------------------------------------------------------------------------- def update_initial_animation return if @phase != 1 @phase_time -= 1 if @phase_time > 0 if @phase_time == 0 @phase = 2 @phase_time = 30 end for i in @commands index = 0 if i.x < COMMANDS_POS[0] i.x += 5 + (2 * index) i.opacity += 10 if i.x >= COMMANDS_POS[0] i.x = COMMANDS_POS[0] i.opacity = 255 if @phase_time < 15 / 2 @phase_time = 15 end end end index += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Update Command #-------------------------------------------------------------------------- def update_command return if @phase != 2 update_command_slide update_cursor_position update_flash_select end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Update Command Slide #-------------------------------------------------------------------------- def update_command_slide if @commands_index_old != @command_window.index @commands_index_old = @command_window.index @commands_shake_duration = 30 if @flash_select != nil @flash_select.opacity = 255 end end return if @commands_shake_duration == 0 @commands_shake_duration -= 1 if @commands_shake_duration > 0 @commands_shake_duration = 0 if !COMMAND_SHAKE for i in @commands if (i.z - 100) == @command_window.index i.opacity += 10 @cursor_position = [COMMANDS_POS[0] + CURSOR_POS[0],i.y + CURSOR_POS[1]] i.x = COMMANDS_POS[0] + rand(@commands_shake_duration) else i.opacity -= 7 if i.opacity > 100 i.x = COMMANDS_POS[0] end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Update Flash Select #-------------------------------------------------------------------------- def update_flash_select return if !CURSOR_FLASH_SELECTION @flash_select.opacity -= 8 @flash_select.x = @cursor_position[0] + CURSOR_FLASH_SLECTION_POS[0] @flash_select.y = @cursor_position[1] + CURSOR_FLASH_SLECTION_POS[1] end end $mog_rgss3_animated_title_a = trueIo di questo script sarei solo interessato alle funzioni "PARTICLES" e "LOGO". Ho provato ad aggiungere l'intero script al gioco disattivando le funzioni che non mi interessano, però mi sa che si crea qualche conflitto con lo script del menu iniziale che sto usando (quello di Holy) e quindi non ottengo quello che voglio.
Quindi volevo sapere se era possibile estrapolare da questo script solo le due parti che mi interessano in modo da non avere altri elementi che danno noia allo script del menu già presente nel progetto.
Grazie! :D
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Non capisco... Perchè usi un tinta schermo invece di un chiudi-mostra schermo? Ad ogni modo, non capisco come ti dia problemi. Non è che qualche script installato fa il biricchino?
Ho provato con il comando "Chiudi schermo" e funziona alla perfezione! Se devo essere sincero non avevo ancora notato questo comando quindi usavo sempre il tingi schermo! xD
Praticamente per oscuramenti dello schermo in casi del genere conviene sempre usare il chiudi schermo giusto? Il tingi schermo è più adatto per creare effetti di colore e non per oscurare lo schermo in questo modo.
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Ho un problema con questo evento:
http://img17.imageshack.us/img17/3884/immaginenvm.png
Praticamente il "Tinta schermo" non funziona.... Sapete dirmi dove sbaglio?
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C'era anche ieri! (comprati : ) )
E' la Heart Bit con anche Benjamin Ficus (alias progettone), molto simpatico devo dire

Per ora non li ho ancora provati, ma considerando che sono tre, con si presume un certo impegno alle spalle, erano a poco (10 euro tutti e tre assieme)
Ah, anche il gioco con gli omini quadrati è stato creato con RPG Maker??
Edit: Mi rispondo da solo... Ho appena fatto una ricerca su internet e quel gioco è stato sviluppato con XNA o qualcosa del genere! xD
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Ragazzi non so se qualcuno di voi oggi è stato a Lucca, ma in uno stand nella sezione Games erano presenti delle persone che mostravano dei giochi Indie tra cui uno realizzato con RPG Maker VX (non sono riuscito a capire se era l'Ace o no)!
Adesso non ricordo il nome del gioco, ma non sembrava malaccio! :)

RIeccomi!^^
in Ingresso
Posted
Ciao a tutti,
sono un vecchio utente di rpg2s, che aveva abbandonato da tempo RPG Maker per programmare per anni su Game Maker.
Questa sera un po' per la noia ho trovato su Steam RPG Maker MV scontato del 50% e ho deciso di scaricarlo nuovamente per creare in modo semplice qualche rpg.
Ci si ri-becca sul forum! ;D