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Holy87

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Posts posted by Holy87

  1. Quando ho visto l'altro albero di Redian e le abilità di cura, visto quanti HP mi restavano ogni volta, l'ho reso healer pure a lui.

    Io l'ho equipaggiato con la magia di cura, nessuna abilità appresa :sisi:

     

    Al momento ho solo inserito un bonus in Area di Sosta che ti fa aumentare la probabilità di eventi rari. Avevo pensato di farlo basato sulla fortuna ma poi ho paura che possa diventare o irrilevante o completamente rotto. E vorrei evitare che un giocatore si faccia una "build" apposta per girare nella world map per poi dover cambiare equip quando esplora i dungeon. Sarebbe un po' bruttino, non so.

    Ci sta che non fai un "eventario", rompe la scoperta. E mi sono accorto anche io che i coupon escono solo ad Halo Alpha (a volte due vicini, gente che sporca io non lo so!)

    Io comunque intendevo che ogni probabilità di successo è influenzata da parametri diversi, ho fatto fortuna per fare un esempio ma può andare anche altro, ad esempio il parametro velocità per seminare l'ombra che ti segue, la Forza per combattere contro le bande rivali o la Mira per colpire l'auto dei vandali. Cose di questo tipo. Farsi build apposta in questo caso sarebbe inutile, perché gli eventi sono random e far salire tutti i parametri è impossibile

  2. Per gli eventi su mappa occhio che ho detto "non dipendono" XD

    Ah, ho capito male! :what:

     

    Più che per i danni wow, vale proprio per il marchio ed essendo il primo step di una strategia di danni amplificati sarebbe utile capitasse spesso e volentieri. Vabbè, poi ci sarà verso di far salire quella barra più in fretta, non si può pretendere che a inizio gioco diventi già un game changer. Del resto lo scopo di una demo è dimostrare che c'è roba e potenzialità, non esaurirle.

    Sì, anche io solo verso la fine mi sono accorto che si potesse apprendere l'abilità Sfida di Redian, e devo dire che la sua utilità ce l'ha. Ci sta che Cecil non ce l'abbia, così da dipendere comunque da un altro ruolo, ma spero che quello di Redian non sarà l'unico modo per applicarlo.

     

    Gli eventi hanno più risultati con le stesse risposte, te lo confermo. Alcuni esiti sono più rari si altri ma in linea di massima dovrebbero essere tutti tra il 50-50 e il 70-30. Per esempio il bidone che avvelena ha ovviamente dei risultati multipli ma trovare oggetti è un pochino più raro che venire morsi.

    Dite che forse dovrei aggiungere un modificatore che si alza ogni volta che prendi un esito negativo in modo da agevolare i successi negli eventi successivi? È da un po' che ci penso...

     

    Un "pity system"? onestamente non ne sento il bisogno, non mi sembra il caso. Mi concentrerei più su quel che già stai progettando ovvero l'evitare che si ripetano di fila eventi uguali.

    In effetti un "pity system" ce lo vedo male. Più che altro, aumenterei le probabilità di successo in base a certi parametri, abilità o equipaggiamenti, ad esempio potresti avere più probabilità di trovare qualcosa di buono dal bidone se i personaggi hanno il valore di "Fortuna" più alto.

  3. La Guida al momento è un "placeholder". Vorrei farla un pochino più strutturata, ma valuterò in futuro. Considera che inizialmente non doveva nemmeno esserci nella demo e ce l'ho infilata a forza ^^". Le spiegazioni man mano ci sono e tutte le cose "di nicchia" saranno spiegate in una missione secondaria già scritta ma che non ho avuto tempo di implementare. Ci sarà una sorta di corso di aggiornamento per gli Hel-Hound nel quale si impareranno più o meno tutte le cose. Tutto il resto sta nella guida. Se mettessi ogni pezzo di guida all'interno dei tutorial del prologo o all'inizio del capitolo, sarebbe da impiccarsi. Le informazioni essenziali per giocare vengono descritte nel prologo e all'inizio del primo capitolo. Il resto si impara giocando.

    L'avevo immaginato, ma a onor di cronaca devo pur segnalarlo

    Gli Status che vengono applicati dai nemici nella demo sono Veleno e Ferita (e molto raramente Cecità). Non mi sembra così soverchiante, dato che questi tre status vengono rimossi con Erbe Medicinali. Il discorso risorse (che vale anche per esperienza e soldi) è già stato affrontato più di una volta, e non sto qui a farla lunga: verranno date più ricompense nella versione completa.

    Guarda, io ho trovato Cecità, Veleno, Ferita, Fatica, Negazione e Debole. Mancava solo Stordimento e Sonno. Più che altro è che sono così frequenti che le erbe mediche mi sono finite praticamente subito, fortunatamente scansando i combattimenti sono riuscito a tornare fuori e riprendermi.

     

    Non è un problema, esiste apposta XD

    Ognuno gioca secondo i suoi gusti. Io consiglio Classica - Normale, ma poi ognuno aggiusta come preferisce.

    Io scelgo sempre Normale perché è il livello di difficoltà che il creatore concepisce come ottimale

    Come dicevo a Guardian, l'Exceed è accessibile "un po'", settando la Carica più adatta ad ogni personaggio (al momento solo due alternative, ma ce ne saranno di più) e ci saranno sicuramente modi per utilizzarla più spesso tramite buff, status ed equipaggiamenti. Temo che aumentando il valore base di carica dell'Exceed poi diventi davvero troppo facile, ma ci farò dei ragionamenti quando tutte le componenti del gameplay saranno sul tavolo.

    Sì, immaginavo anche questo, d'altronde anche in FFX a inizio gioco la barra turbo non si caricava praticamente mai (ma almeno lì te la conservavi). Il problema è che è veramente troppo raro per come la vedo io. Al momento sono riuscito a usarla una volta soltanto contro il boss segreto della cantina. Però è solo un mio parere, mi fido del tuo giudizio e d'altronde non ho il gioco completo tra le mani ( ͡~ ͜ʖ ͡°)

    Le Abilità non fanno più danno nel normale (a lv1) ma sono utili a seconda della situazione. Molte, per esempio, fanno danno maggiorato su nemici marchiati, oppure applicano status e/o debuff, o ignorano la difesa nemica. L'attacco base sarebbe inutile se tutte le abilità fossero molto più forti. Questo era infatti uno dei difetti più grandi del FE originale.

    Sì, però consumano SP, che sono anche molto limitati. Non dico certo che debbano fare il doppio dei danni di un attacco normale, sia chiaro.

    Gli Eventi Casuali su mappa non dipendono dalle stat dei personaggi perché non deve essere una meccanica così predominante rispetto al resto del gioco. Non sarà un sistema che approfondirò più di un tot, visto che la carne al fuoco è tanta (troppa). Mi limiterò ad implementare un sistema che non li faccia ripetere e aggiungerò e toglierò eventi dalla pool con il proseguire della storia. Gli Scontri invece sono molto più acerbi nella demo, ma ce ne saranno di diversi nel gioco completo.

    Ah, dalle stat dei personaggi. È una cosa molto interessante!

     

     

    C'era un Dorian Gray anche nel mio paese ma ha chiuso tipo vent'anni fa XD

    Questo comunque è Durian, e c'è un quadro peculiare all'interno del pub ma pare che molti non l'abbiano notato haha

     

     

    Non ci avevo fatto caso perché non sapevo cosa fosse un durian! XD

    Comunque è un peccato, ci vorrebbe un Durian Gray in ogni città.

     

    Comunque ho finito la demo, e come le cose più classiche, finisce sul più bello.

    Sembra quando guardo un anime e attendo trepidante il prossimo episodio XD

  4. Spostato, anche se le sezioni di supporto normale vanno bene per le formule di battaglia del database. Vedi se riesci a risolvere con i suggerimenti dati.

    ^ ^

     

    Più che altro attendo ai doppi post, che sono contro regolamento, usa il tasto modifica se devi aggiungere qualcosa prima di 24 ore dal tuo ultimo messaggio.

    ^ ^

    L'avevo spostato io dalla sezione Javascript e Plugin a quella generale perché mi sembrava più appropriato.

  5. Quando ho detto contrasto intendevo questo

    Screenshot-3.png

    Senza un adeguato antialias, quei pixel del bordo sembrano più un riamo. A mio avviso, essendo queste icone elementi "fuori" dalla mappa di gioco e facenti parte del menu, dovrebbero avere una risoluzione maggiore.

     

    Ok, sono tornato con un po' di tranquillità a giocare e continuare la storia.

    Mi piace l'esplorazione della città: gli eventi random sono vari, divertenti e non ti fanno perdere troppo tempo. Praticamente è un'evoluzione di quanto visto in Theia (e mi piaceva un sacco), compresa la sosta che ora si arricchisce di nuove opzioni.

    Più gioco e più vedo che la trama è completamente diversa dal 5th Era originale, a parte il nome del protagonista (mi chiedo quindi perché tenere il nome 5th Era, ma forse lo si scoprirà in futuro). L'idea dei bagliori mi piace un sacco, anche perché secondo me è più inquietante un essere di luce che un classico "heartless" :sisi: (poi quello con il 404 in faccia è geniale!)

    La schermata delle abilità, con la selezione delle "classi" è fighissima.

     

     

    Vabbe', l'avevo capito che la figlia di Sansone e il ragazzo avrebbero fatto una brutta fine, sei sadico e lo sappiamo :sese:

    Anzi, direi che il ragazzo per la sua stupidità se lo meritava anche.

    Questa cosa dei bagliori è sempre più interessante, considerando il fatto che anche i protagonisti possono usare i loro "poteri". Tutti i personaggi, dai principali ai secondari, sono caratterizzati in modo perfetto: sembrano reali e spesso anche originalissimi, come il nonno hacker. Quando è partita la boss battle e poi si è tirato indietro è stato divertentissimo!

     

     

    Dalle meccaniche ho capito che, oltre a quella degli status ed elementi classica, quella del "marchio" permette di aggiungere effetti aggiuntivi alle abilità. Peccato che non l'abbia ancora sbloccato. Anche il fatto di vedere gli umani che non hanno uno scudo magnetico contro i proiettili è una meccanica intelligente che ho apprezzato.

     

    Ma se devo trovare un unico, grande difetto trovato fin ora, direi che è proprio il bilanciamento. Partiamo con ordine:

    La guida

    Il fatto che la guida sia sempre disponibile dal menu, non implica che il giocatore sia onnisciente, perché davvero una minima parte sarà così nerd da leggersi tutta la guida e impararla. Soprattutto quando durante la battaglia - che è il momento cruciale - non può consultarla. Magari delle piccole spiegazioni mano a mano ci vorrebbero, anche parlando con gli NPC.

    Gli status

    Il fatto che già dall'inizio puoi essere afflitto da quasi tutti gli status, molto spesso e che rimangono anche dopo la battaglia, grava pesantemente sulla difficoltà iniziale (senza neanche scomodare chi del genere non è proprio avvezzo che magari passerà alla modalità facile): le risorse economiche sono già limitate e devi decidere bene se acquistare oggetti per curare HP/MP o equipaggiamenti, magari ti avanza qualcosa per prendere uno o due oggetti di cura status, ma è davvero difficile avere abbastanza oggetti per mantenere uno stato decoroso dei tuoi personaggi, soprattutto se vuoi tenere alto il numero di scontri.

    Exceed

    La barra Exceed si carica davvero molto lentamente (e da come ho capito, si azzera anche ad ogni battaglia): fino ad ora non sono ancora riuscito a caricarla del tutto, neanche contro i boss.

    Abilità

    Non so quale sia il danno effettivo, ma per il momento non trovo l'utilità di consumare preziosi PA per abilità che fanno giusto pochissimo danno in più dell'attacco normale, se non quando ne sono obbligato perché magari sono dell'elemento efficace contro il determinato tipo di nemico.

    Eventi casuali

    Ok, prima li ho lodati ma c'è un piccolo difetto: anche l'esito delle scelte sembra del tutto casuale, e non dipende da eventuali caratteristiche dei personaggi (parametri, carattere o abilità acquisite) o dell'intuito del giocatore: è semplicemente il caos. Mi è capitato due volte lo stesso evento e con un esito leggermente positivo (e l'altro molto negativo) con la stessa risposta. Poi, un'idea se permetti: quando trovi la panchina per riposarti, sarebbe coerente anche rimuovere lo status "Fatica".

    Combattimenti "casuali"

    Non so se è voluto, ma davvero combattere per farmare esperienza e Zenit è più un'esperienza in perdita che a guadagnare: gli Zenit che ottengo non stanno al passo con il valore degli oggetti che consumo, e l'esperienza sembra molto poca.

     

    Poi, alcune cose:

    Screenshot-4.png

    magari "dal personaggio che lo ha equipaggiato" è meglio, altrimenti sembra che l'oggetto equipaggi il personaggio :smileright:

     

    Poi, ultima ma non meno importante:

     

     

    Screenshot-2.png

     

    Ora, nella mia città c'è un pub che si chiama "Dorian Gray" dove in genere con gli amici vado a fare il pieno di birra come se non ci fosse un domani (ed è anche pieno di disagiati). Immagina la mia reazione leggendo questo! :waddaf:

    Sei anche tu cliente per caso? XD

     

     

     

     

     

     

    E niente, per il momento continuo la mia strada: sia l'ambientazione che i dialoghi sono superlativi, quindi mi invoglia a continuare.

  6. esatto.

    Basta semplicemente modificare la formula dell'abilità. Vedi qui la formula?

    Screenshot-1.png

    Questa è la formula dell'attacco normale: a è chi esegue l'abilità, b è chi la subisce.

    Quindi il danno dell'attacco normale è dato dall'attacco dell'attaccante moltiplicato per 4, meno la difesa del bersaglio moltiplicata per due.

    Ciò significa che se il tuo eroe ha 100 di attacco e l'avversario ha 50 di difesa, 100*4 - 50*2 = 300 punti danno.

    La formula ovviamente si può personalizzare per altre abilità, ad esempio aggiungendo l'agilità.

     

    a.atk * 2 + a.agi * 3 - b.def * 2
    

    E così hai un'abilità che scala sia con l'attacco che con l'agilità.

  7. Ciao a tutti ragazzi, ci sono ancora, ma sono troppo occupato con il lavoro è mi viene difficile farmi sentire sul gruppo, adesso che sto per finire la pausa mi stavo guardando una scena di Sword Art Online la prima stagione, mi ricordo che Kirito quando era contro un Minotauro oltre ad aver usato l'abilità delle 2 spade aveva usato una serie di attacchi ripetuti, ma più continuava ad attaccare più la sua velocità d'attacco aumentava, quindi mi chiedevo se esiste uno script che permette di scalare con agilità e attacco, oppure se c'è una forma facile da eseguire.

     

    Ps: Se è possibile creare un loop su questo procedimento.

    "scalare con agilità e attacco" significa che il danno aumenta sia in base all'attacco che in base all'agilità?

  8. Due commenti ad occhio nei primi minuti di gioco:

     

     

    Finalmente a differenza dei tuoi precedenti lavori, il gioco è più scorrevole e non si perde in lunghe attese durante i dialoghi. La storia è COMPLETAMENTE diversa da quella che mi ricordavo dal primo Fifth Era :what: ma mi piace così, è qualcosa di nuovo e già dall'inizio il mondo di gioco sembra molto più elaborato, compresi i personaggi che mostrano molte più sfaccettature e carattere. Mi piace il fatto che puoi parlare più volte e ascoltare diverse linee di dialogo, soprattutto quella dove interagisci più volte con la ragazza con le cuffie fino a quando non ti rivolge la parola.

    Per poi non parlare dei dialoghi che compaiono durante l'esplorazione! È una cosa che mi piace molto, la volevo inserire anche in Overdrive ma mi sono accorto che ho già troppa carne a fuoco in quel gioco.

     

    Lo stile grafico dei menu mi piace molto, anche la scelta dei colori è azzeccatissima. Unica nota è che lo stile "pixelloso" a volte è troppo poco definito.

    Anche la scelta dei suoni e delle musiche mi piace un sacco. Proverei anche a sostituire il suono di evasione che è troppo ascoltato in un gioco RPG Maker e non rende giustizia a un gioco come questo che praticamente stravolge tutto.

    Per il sistema di combattimento ho provato ancora poco: classico, ma mi piace il fatto che puoi vedere le debolezze una volta scoperte. Purtroppo una cosa che cozza all'occhio è vedere lo sfondo della battaglia molto in parallasse (quasi dall'alto) e alcune animazioni che hanno un'inclinazione più orizzontale, meno bassa (non so se si capisce cosa intendo).

     

    I movimenti della telecamera sono eccezionali, sia durante l'esplorazione che nel combattimento. Inizialmente la camminata orizzontale da' un po' fastidio (secondo me ci sta solo nel caso in cui si cammina pixel per pixel, non a tile) ma dopo un po' ci fai l'abitudine.

    Un'altra cosa sono le guide sui tasti: vedendo dei pulsanti circolari inizialmente pensavo si riferissero al controller, ma invece si riferivano alla tastiera. Sarebbe bello che capisse se sto usando un joypad o la tastiera, ma soprattutto penso che i tasti della tastiera debbano essere quadrati per far capire meglio che si intende quella.

    Oh, e poi secondo me il tasto "continua" dovrebbe essere disattivato o invisibile quando non ci sono salvataggi. Per un attimo ho pensato che ti fossi scordato un salvataggio dentro! :sisi:

     

     

  9. Ah sì sì considera che il gioco è pensato per essere giocato in quella modalità che è anche quella che è stata testata di più, e quella su cui mi baso io per calibrare il gioco.

    Le altre difficoltà sono state inserite per rendere tutto più elastico e adattarsi alle esigenze del giocatore. Poi vedrò i feedback della demo e in caso aggiusterò qualcosa :)

     

    Sto aspettando che il traduttore finisca la sua playthrough di testing e poi son pronto per rilasciare! Sperando che il gioco funzioni anche sui computer un po' meno performanti (MZ necessita di qualche requisito in più, ahimè)

    Da quando noi siamo tester di secondo livello? :tears:

  10. Ho visto adesso che è il compleanno di Holy87! Augurissimi! :)

     

     

    Auguri Holy!

     

     

    ma c... AUGURI!

     

     

    Ancora in tempo! Auguri Holy!!!!

     

     

    Per un quarto d'ora sono in tempo pure io! D: D: :D D:

     

    Tanti auguri a Holy, ché tu possa trovare alla prima botta tutti i personaggi a 5 stelle che vuoi! XD

    ^ ^

     

     

    Ahhhh io sono arrivato tardissimo invece! Auguri!

     

    Quello in ritardo sono io :senile: Ieri è stata una giornata intensa per il lavoro e altre questioni, comunque grazie a tutti ❤

  11. I canoni di FF, esattamente, quali sarebbero?

    Hanno smesso di farli simili tra loro dal '95 XD

    Credo che sia una delle caratteristiche, nel bene o nel male, che contraddistingue i FF dagli altri JRPG: sono tutti giochi con elementi comuni, ma con estetica e meccaniche molto (troppo?) diverse. FF è una serie che non ha mai avuto una sua identità solida. Dal 7 in poi specialmente. Non capisco questo stupore nel vedere quello che è stato mostrato.

    Vero, ma fino a FFXV ho sempre trovato un filo comune per dire "questo è un Final Fantasy". Anche quando con FFXII hanno rimosso i combattimenti a turni, potevo tranquillamente dire che lo era (anzi, più di molti altri). Qui no, se non ci fossero le solite evocazioni non lo direi mai. Si distacca proprio dai JRPG in generale.

  12. Nuove interessanti info sugli aggiornamenti futuri. Cercherò di essere sintetico anche ragionando su tutto quello che si sa fin ora sulla lore. Cominciamo con la prossima versione (la 2.8).

    Come sappiamo, la 2.8 dovrebbe portare il nuovo personaggio a 4 stelle Heizou, da molti già ribattezzato l'Avatar (con il fatto di poter usare Swirl da' l'impressione di poter usare gli altri elementi). Probabilmente il suo ruolo è quello di main DPS Anemo. Nella 2.8 ci saranno altre novità, come il ritorno del Golden Apple Arcipelago (quello pre-2.0) con l'aggiunta di nuove strutture, castelli, puzzle e ovviamente tesori. A differenza dello scorso anno, stavolta il GAA resterà permanente, e accessibile allo stesso modo in cui si entra in Enkanomiya o nel Chasm dalla mappa, quindi non scomparirà dopo la fine dell'evento. Ulteriori aggiunte saranno nuove skin per Diluc (a pagamento) e un'altra per Fishl (probabilmente ottenibile durante l'evento). Sembra proprio che quest'ultima sia la protagonista della prossima patch, ed avrà anche un suo hangout event dedicato. Questa sarà l'ultima versione prima della 3.0, che porterà la nuova regione di Sumeru.

     

    Se contiamo i canonici 60 giorni tra un aggiornamento e l'altro, la versione 3.0 dovrebbe arrivare tra la fine di agosto e l'inizio di settembre.

    Come si è capito dagli scorsi anni, ogni versione maggiore (come la 2.0) porta nuovi continenti e una nuova Archon Quest. La 3.0 dovrebbe essere il turno di Sumeru (Alla fine della Archon Quest di Inazuma, Yae Miko consiglia al protagonista di visitare Sumeru come prossima tappa).

    Cos'è Sumeru? Già lo sapete, ma Sumeru è una delle sette nazioni del Teyvat (il mondo di gioco), e come ogni nazione ha un elemento caratteristico. In questo caso si tratta dell'elemento Dendro (dal greco, "Legno") che fino ad ora è stato il più misterioso, ma su questo ci torniamo dopo. E come ogni nazione del Teyvat, Sumeru è dominata da una divinità (Archon). Di questa sappiamo poco: l'archon dei fiori si fa chiamare Kusanali dalla sua gente (così come Barbatos, Morax e Raiden Shogun) e non conosciamo se ha un nome "mortale"

    come Venti, Zhongli o Raiden Ei

    . E' una lei, è giovane (la più giovane degli Archon) probabilmente perché (SPOILER)

     

    il precedente Archon dendro (archon della foresta) morì durante la catastrofe di Kaenri'ah 500 anni prima

    ed è la dea della "saggezza" (the god of wisdom), che quindi rende Sumeru la nazione della conoscenza (così come Monstadt quella della libertà, Lyue dei contratti e Inazuma dell'eternità). Ma ovviamente non possono non esserci problemi (spoiler)

     

    nel primo trailer di presentazione delle nazioni, Dainsleif descrive che "il nemico del dio della saggezza è la saggezza stessa, e l'oasi della conoscenza è solo un'oasi nell'ignoranza. Nella città degli studiosi c'è un impulso per la follia, tuttavia il dio della saggezza non ne fa alcun argomento contro di essa" (tip: nel trailer si può anche predire il "motivo" musicale del continente).

    Se avete giocato, sapete che molte delle quest che implicano personaggi di Sumeru, questi sono ossessionati dal risultato accademico: per molti, fallire ed essere cacciati è peggio della morte.

    Secondo l'ormai conosciuto mercante Liben, nell'ultima comparsa ci sconsiglia di andare a Sumeru dicendo che ultimamente è diventato un posto pericoloso.

     

    e quindi anche qui ci sarà da menare le mani. Anche qui probabilmente c'è lo zampino dei Fatui

    molto probabilmente questa volta dovremo affrontare "Scaramouche", il sesto dei Fatui Harbinger (nato come prototipo abbandonato di Raiden Ei nella progettazione di Raiden Shogun, poi trovato da "Il Dottore" e arruolato tra le fila dei Fatui). Si dice che probabilmente ci sarà anche un altro fatui, "Il Capitano".

     

    Tornando a Sumeru, questa nazione dovrebbe essere ispirata ai paesi del medio oriente (Egitto, India, Mesopotamia...): molte fonti parlano di fitte foreste e vasti deserti. La stessa capitale Sumeru dovrebbe essere interamente costruita su un albero gigante. Come detto precedentemente, l'elemento cardine del paese è Dendro, e fino ad ora è stato il più marginale tra tutti: non ci sono attualmente personaggi dendro, i nemici sono davvero pochi e l'unica reaction è burning (Dendro + Pyro). MiHoYo ha tardato quanto più possibile il problema di rendere giocabile e appetibile l'elemento Dendro, e ora non può più sottrarsi. Per quanto ne sappiamo ci saranno due nuove reaction (già descritte in qualche post precedente) ad affiancarsi a Dendro: Overgrown e Intensified. Come detto, Overgrown dovrebbe accadere quando si incontrano Dendro e Hydro: spuntano dei funghi sul terreno che esplodono e fanno danni Hydro. Al momento non ci sono altre informazioni. Su Intensified (Electro + Dendro) invece si sa qualcosa in più: questo diminuisce la resistenza del primo elemento della reazione (ad esempio, se il nemico è affetto da Dendro e si usa Electro, diminuisce la resistenza a Dendro e viceversa). Di quanto si diminuisce la difesa dipende dall'Elemental Mastery del personaggio che applica la reazione.

    Le scelte di queste due reazioni sono presumibilmente fatte per far salire un po' gli elementi Electro e Hydro: il primo è uno degli elementi fin ora più sottovalutati rispetto a Pyro e Cryo (visto che le reaction Melt e Vaporize sono quelle più potenti), il secondo è quello che più riesce come "enabler" elementale.

     

    Come nuovi personaggi, molto probabilmente Kusanali comparirà nel banner della 3.1 (così come Zhongli è uscito nella 1.1 e Raiden Shogun nella 2.1) poiché le storie principali della Archon Quest intuitivamente si svolgeranno durante la 3.0 e 3.1.

    Dei personaggi di Sumeru che conosciamo di più, ci saranno molto probabilmente Collei e Cyno.

    collei-1.jpg?t=1625932315

    Collei è un personaggio che fin ora è comparso solo nel manga ufficiale.

     

    si tratta di una ragazza nata malata e debole di costituzione, che nella speranza di essere guarita dai genitori, è stata affidata a Barnabas, un agente dei Fatui, che invece di aiutarla le ha iniettato un residuo di Archon dandole degli strani poteri che la rendono violenta e incontrollabile. Nella storia del manga (avvenuta anni prima della storia principale) Collei vaga da città a città (Sumeru, Fontaine) venendo continuamente cacciata come appestata fino a quando non giunge a Monstadt durante il momento in cui i fatui sottoposti al Dottore (al tempo diplomatico di Shneyzania) lasciano la città. Dopo una serie di eventi, Amber e Lisa la aiuteranno, e grazie a un rito di Cyno (amico ricercatore di Lisa) riescono a sigillare il suo potere. Quindi, dopo la lotta con Barnabas il quale viene sconfitto da Diluc, Collei torna a Sumeru insieme a Cyno

     

    Ai tempi del manga Collei non aveva una Vision, ma si ipotizza che possa essere Dendro.

    La prima comparsa di Cyno invece riguarda il trailer (citato precedentemente) del Teyvat, in quanto è il personaggio che viene presentato durante la descrizione di Sumeru.

    http://progioco.com/wp-content/uploads/2022/01/1641572125_803_Cyno-in-Genshin-Impact-tutto-cio-che-devi-sapere.jpg

    Dall'immagine sembra che usi la lancia, e si vocifera che la sua Vision sia Electro.

     

    E niente, mi pare di aver detto tutto per il momento. Passeranno altre due settimane, e probabilmente nel prossimo evento di streaming potrebbero presentare degli sketch su Sumeru, così com'è stato fatto lo scorso anno con Inazuma, e finalmente potremo vedere qualcosa di concreto.

     

    Oh, sì, una cosa:

    per quanto riguarda Yelan, mi ero ripromesso di fare al massimo due pull da 20 che tanto non era un personaggio essenziale. Non è stato necessario, mi è uscita alla prima pull con il pity a 4. :sisi:

  13. Diciamo che si discosta parecchio dai canoni di Final Fantasy, abbracciando molto di più generi come i Souls-like.

    Lo vedo molto "alieno" se considero cosa sia un Final Fantasy, in quanto, va bene che non ci sono combattimenti a turni, ma manca di quelle atmosfere avventurose e fantastiche avvicinandosi molto di più al genere dark fantasy in stile occidentale. Oltretutto, da quanto ho visto nei video si tratterebbe di un "eroe solitario" piuttosto che di un gruppo di persone che viaggiano insieme.

    Anche i movimenti in combattimento sembrano fin troppo innaturali, con una fisica fin troppo scriptata (non so se si capisce cosa intendo). Il fotoralismo non è mai stato un obiettivo della serie Final Fantasy: bella grafica sì, ma sempre vivace e varia. E si vede anche dalle schermate che non è il forte di SE: la montagna dietro la città in uno degli screen, sembra piatta ed ha delle sbavature sui lati, roba che mi fa storcere il naso.

    Quindi non so, lato tecnico sembra fatto per bene, ma mi sembra quanto più lontano da un Final Fantasy fatto fin'ora, almeno da quanto si vede dai video.

    Può anche darsi che sia bello, ma magari non lo avrei considerato un vero e proprio capitolo della serie.

    Quindi niente, ho sentimenti contrastanti su questo capitolo, almeno per quanto visto fin ora.

  14. Dubbi amletici e problemi da affrontare con le "abilità livellabili":

    prima alcuni personaggi avevano numerose abilità, ad esempio all'elementalista, oltre a magie per ogni elemento, ha magie di barriera per elementi specifici (fuoco, ghiaccio, ecc...) e elementalizza le armi degli alleati.

    Stiamo parlando, quindi, che se abbiamo una magia di attacco singolo e totale, di elementlaizzazione e di barriera per ogni elemento, abbiamo già 24 magie diverse.

    Se prima era comunque gestibile (il giocatore sceglie quali magie conviene imparare prima), il problema è che ora c'è anche la meccanica del livellamento, e oltre a impararle quindi bisognerebbe anche impegnarsi a livellare, ma una cosa sono una manciata di abilità, una cosa è diverse magie che fanno la stessa cosa di elemento diverso.

    Quindi un giocatore dovrebbe non solo scegliere, per oltre 30 abilità a personaggio quali imparare prima, ma anche quali livellare. Un casino assurdo.

    Per questo sto cercando di ridurre il numero delle abilità, e quindi pensavo, per alcune tipologie potrei semplicemente dire che non sono livellabili, per altre accorpabili.

    Per elementalizzare le armi non ci sono storie: devo renderle non livellabili o comunque con livellamenti limitati.

    Per le barriere elementali, o seguo la logica precedente oppure accorpo tutte le barriere in un'unica barriera che protegge da tutti gli elementi.

    Quale mi converrebbe scegliere?

  15. Versione 2.7
    Hidden Dreams in The Depths


    Ci siamo! Finalmente è stata presentata la versione 2.7. In breve:

    • Nuovi personaggi e armi
      • Nuovo personaggio Yelan (5 stelle): sembra un ottimo sub-DPS Hydro che usa l'arco, immagino una migliore alternativa di Xingqiu in grado di mettere continuamente Hydro e quindi scatenare ottime reazioni Vaporize/Electro Charged/Freeze. I suoi danni scalano molto su HP massimi, quindi tutti quegli artefatti di scarto con substat in HP% andranno benissimo su di lei (uno dei motivi per cui qualche pull glie la farò)
      • Nuovo personaggio: Kuki Shinobu (4 stelle): il primo support di elemento electro che può curare. La skill elementale protegge anche il personaggio e la sua burst scala anche su Elemental Mastery.
      • Nuovo arco Aqua Simulacra (5 stelle): è l'arma caratteristica di Yelan e che ne sblocca tutto il suo potenziale: parametro principale Crit DMG, e la sua passiva dona bonus HP%.
      • Nuovo arco Fading Twilight (4 stelle): è un'arma evento, e questo significa che potrete ottenerlo e rifinirlo al massimo semplicemente giocando l'evento principale del gioco. Come parametro principale da Energy Recharge, mentre come passiva da un bonus danni che aumenta per quanti colpi da al nemico. Un'arma che certamente sarà ottima su Yelan, ma anche su molti altri personaggi. Ottimo affare.
    • Nuovi banner: nella fase 1 avremo due banner contemporanei di Yelan e Xiao, mentre nella seconda fase un solo banner con Arataki Itto insieme a Kuki Shinobu.
    • Nuova Archon Quest di intermezzo: Perilous Trail. Sarà ambientata di nuovo nel Chasm, e ci saranno personaggi quali Yelan, Itto, Xiao e Kuki Shinobu.
    • Nuovi eventi. Tra i principali:
      • Ci sarà l'evento principale dove dovrete fare il party, scegliere potenziamenti e combattere. A differenza delle precedenti, ad ogni round dovrete scartare dei personaggi.
      • Un altro evento sarà tipo Guitar Hero, dove dovrete suonare a ritmo un tamburo. C'è anche una meccanica di calibrazione in modo da essere fruibile su ogni tipo di dispositivo.
    • Iniziata collaborazione con Funko! Funko Pop di Genshin Impact in arrivo.
    • Ci sono anche miglioramenti alla quality of life:
      • Prima di entrare nei domain, ora viene dato anche un consiglio di gioco per affrontarlo.
      • Nella schermata del personaggio, il gioco consiglierà quali talenti dare priorità al potenziamento in base alla media degli altri giocatori.
      • Sempre nella schermata del personaggio, il gioco consiglierà i migliori artefatti e le statistiche preferite in base alla media degli altri giocatori.

    L'uscita prevista per l'aggiornamento è il 31 maggio.

    Pare che questa versione sarà più breve in modo da far arrivare puntualmente la 2.8 e recuperare il ritardo.

     

    Redeem:

    LANVJSFUD6CM

    DTNUKTWCC6D9
    HSNUKTXCCPWV
  16. Visto ZZZ e ho provato ad iscrivermi alla futura beta, vediamo di che si tratta!

    Bello il nuovo pg, anemo è il mio elemento preferito ma penso che stavolta passo... anche se dipende dal banner in cui lo mettono

    Sì ma anche io non pullo i banner per i 4 stelle... Tanto tornano abbastanza frequentemente, preferisco pullare per i 5 stelle che voglio e se sono fortunato mi escono i 4 stelle che voglio.

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