gianlu
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Si ci ho provato di nuovo ,tra ieri ed oggi, e mi è venuto il problema della fascia rossa di arshes che non so come spostare per gli altri non ci ho ancora provato...
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aaaaaaaaa va be scusa ho capito male :rovatfl: Comunque vedi un po tu, non mi serve nulla di dettagliato.
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Mmm... se ti va bene potresti farmi il 020-Hunter01 (anche se non so cosa gli puoi togliere) ed il
039-Mage07. Grazie. :p
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si l'idea di decapitarli e ricucirli l'ho avuta anche io... e ci ho provato solo che è venuto fuori un chara nanetto che muoveva la testa a destra ed a sinistra, e comunque mi era venuta un po incasinata...(un'obborbio XD)
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Ciao a tutti, mi servirebbe il chara 001-fighter01, 010-Lancer02 senza armatura non so come, mi serve per un effetto se equipaggiato ha l'armatura altrimenti no, non so qualcosa di semplice.
Grazie. Gianlu.
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L'update serve a far rimanere animati gli eventi e gli autotiles..
ma a me non si vede l'animazione degli eventi, cioè si vede solo quella degli autotile...
comunque inizialmente mi dava errore, solo perchè mettevo tutti i comandi insieme e la .dispose era gia usata, l'updatel'ho messo insieme algi altri update che prima non avevo visto XD
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Haaa che fregatura, comunque a me si muove l'acqua senza problemi (anche se si nota poco). Allora si potrebbe dire che abbiamo definitivamente risolto (credo :rovatfl: ) Grazie a tutti quelli che mi hanno risposto. XD
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Per Squall: lo avevo già fatto e non cambia nulla.
Se non ho capito male l'update dovrebbe servire ad aggiornare lo "screenshot" di sfondo del menu con ciò che realmente accade sulla mappa(giusto no?), e fin qui tutto ok, funziona (lo script che vedete) ma solo per quanto riguarda lo sfondo che però, pur essendoci l'update rimane invariato cioè io ho messo il pg in una mappa con un po di chara in movimento, che dovrebbero muoversi anche quando compare il menu, tutto qui.
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#==============================================================================# ** Scene_Menu#------------------------------------------------------------------------------# This class performs menu screen processing.#==============================================================================class Scene_Menu #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # menu_index : command cursor's initial position #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index end #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing #-------------------------------------------------------------------------- def main # Make command window @equip_background = Window_Base.new(315, 37, 270, 410) @target_background = Window_Base.new(320, 101, 267, 329) @accessory_window = Window_Base.new(45, 139, 270, 75) @help_background = Window_Base.new(45, 35, 540, 82) @accessory_window.z = 999 @weapon_window = Window_Base.new(45, 214, 270, 233) @skill_left = Window_Base.new(45, 36, 270, 340) @skill_right = Window_Base.new(315, 36, 274, 340) @save_left = Window_Base.new(39,273,241,172) @save_right = Window_Base.new(280,273,320,172) @rm_window = Window_Base.new(235,150,160,170) @rm_window.z = 250 @weapon_window.z = 999 @target_background.z = 999 @back_ground = Spriteset_Map.new * @item_background = Window_Base.new(45, 117, 540, 330) @playtime_background = Window_Base.new(0, 384, 160, 96) @playtime_background.z = 9999 @party_change = Window_PartyChange.new rm_text = [] rm_text[0] = $data_system.words.equip rm_text[1] = $data_system.words.item rm_text[2] = $data_system.words.skill rm_text[3] = "Cambia PG" rm_text[4] = "Salva" rm_text[5] = "Esci" rm_icons = [] rm_icons[0] = RPG::Cache.icon(CT_Pictures::Icon_1) rm_icons[1] = RPG::Cache.icon(CT_Pictures::Icon_2) rm_icons[2] = RPG::Cache.icon(CT_Pictures::Icon_3) rm_icons[3] = RPG::Cache.icon(CT_Pictures::Icon_4) rm_icons[4] = RPG::Cache.icon(CT_Pictures::Icon_5) rm_icons[5] = RPG::Cache.icon(CT_Pictures::Icon_6) @command_window = Window_RingMenu.new(rm_text, rm_icons,64, 10 ,5) $disabled_icon = RPG::Cache.icon("") @command_window.index = @menu_index @actor_window = Window_Actors.new @new_equip = Window_NewEquip.new $game_temp.equip_window = @new_equip @item_window = Window_Item.new @help_window = Window_Help.new @playtime_window = Window_PlayTime.new @item_window.help_window = @help_window @help_window.opacity, @item_window.opacity = 0, 0 @help_window.x, @help_window.y = 48, 45 @target_window = Window_Target.new @actor_skillwindow = Window_SkillActor.new @target_cursor = [] @target_cursor_skill = [] @switch_cursor = [] @equip_item = [] @actor_background = [] @switch_window = [] @save_window = [] @switch = 0 @actor_background[0] = Window_Base.new(45, 0 + 37, 270, 102) @actor_background[1] = Window_Base.new(45, 102 + 37, 270, 102) @actor_background[2] = Window_Base.new(45, 204 + 37, 270, 102) @actor_background[3] = Window_Base.new(45, 306 + 37, 270, 102) @target_cursor[0] = Sprite_Cursor.new(306, 196) @target_cursor[1] = Sprite_Cursor.new(306, 276) @target_cursor[2] = Sprite_Cursor.new(306, 356) @target_cursor_skill[0] = Sprite_Cursor.new(306, 121) @target_cursor_skill[1] = Sprite_Cursor.new(306, 201) @target_cursor_skill[2] = Sprite_Cursor.new(306, 281) @switch_cursor[0] = Sprite_Cursor.new(182, 15) @switch_cursor[1] = Sprite_Cursor.new(182, 125) @switch_cursor[2] = Sprite_Cursor.new(182, 235) @switch_cursor[3] = Sprite_Cursor.new(182, 345) @equip_item[0] = Window_EquipItem2.new(0) @equip_item[1] = Window_EquipItem2.new(1) @equip_item[2] = Window_EquipItem2.new(2) @equip_item[3] = Window_EquipItem2.new(3) @equip_item[4] = Window_EquipItem2.new(4) @switch_window[0] = Window_Base.new(190,15,270,110) @switch_window[1] = Window_Base.new(190,125,270,110) @switch_window[2] = Window_Base.new(190,235,270,110) @switch_window[3] = Window_Base.new(190,345,270,110) @save_window[0] = Window_Base.new(39,32, 560, 70) @save_window[1] = Window_Base.new(39,102, 560, 70) @save_window[2] = Window_Base.new(39,172, 560, 70) @equip_description = Window_EquipDescription.new @counter = 0 @end_window = Window_End.new @end_window.x = 320 - @end_window.width / 2 @end_window.y = 220 - @end_window.height / 2 @savefile_windows = [] for i in 0..2 @savefile_windows.push(Window_SaveFile.new(i, make_filename(i))) end @file_index = $game_temp.last_file_index @savefile_windows[@file_index].selected = true @save_status = Window_SaveStatus.new @skill_actor_window2 = [] @skill_window = [] unless $game_party.actors[0] == nil @skill_actor_window2[0] = Window_SkillActor2.new($game_party.actors[0]) @skill_window[0] = Window_Skill.new($game_party.actors[0]) end unless $game_party.actors[1] == nil @skill_actor_window2[1] = Window_SkillActor2.new($game_party.actors[1]) @skill_window[1] = Window_Skill.new($game_party.actors[1]) end unless $game_party.actors[2] == nil @skill_actor_window2[2] = Window_SkillActor2.new($game_party.actors[2]) @skill_window[2] = Window_Skill.new($game_party.actors[2]) end unless $game_party.actors[3] == nil @skill_actor_window2[3] = Window_SkillActor2.new($game_party.actors[3]) @skill_window[3] = Window_Skill.new($game_party.actors[3]) end @item_window.visible = false @help_window.visible = false @item_background.visible = false @help_background.visible = false @target_window.visible = false @actor_skillwindow.visible = false @save_status.visible = false @end_window.visible = false @party_change.visible = false @equip_description.visible = false @target_background.visible = false @accessory_window.visible = false @weapon_window.visible = false @help_background.visible = false @skill_left.visible = false @skill_right.visible = false @save_left.visible = false @save_right.visible = false for i in 0..2 @target_cursor[i].visible = false @target_cursor_skill[i].visible = false @savefile_windows[i].visible = false @switch_cursor[i].visible = false @switch_window[i].visible = false @switch_cursor[3].visible = false @switch_window[3].visible = false @save_window[i].visible = false end for i in 0..4 @equip_item[i].active = false @equip_item[i].visible = false end for i in 0...$game_party.actors.size @skill_window[i].visible = false @skill_window[i].active = false @skill_window[i].width = 300 @skill_actor_window2[i].visible = false @skill_actor_window2[i].active = false end @command_window.active = true @item_window.active = false @target_window.active = false @actor_skillwindow.active = false @end_window.active = false @party_change.active = false for i in 0..2 @savefile_windows[i].active = false end #refresh equip_refresh # Execute transition Graphics.transition # Main loop loop do # Update game screen Graphics.update # Update input information Input.update # Frame update update # Abort loop if screen is changed if $scene != self break end end # Prepare for transition Graphics.freeze # Dispose of windows @back_ground.dispose *(Stava gia) @actor_window.dispose @command_window.dispose @new_equip.dispose @item_window.dispose @help_window.dispose @item_background.dispose @target_window.dispose @actor_skillwindow.dispose @save_status.dispose @end_window.dispose @party_change.dispose @switch_cursor[3].dispose @equip_description.dispose @playtime_window.dispose @playtime_background.dispose @equip_background.dispose @accessory_window.dispose @help_background.dispose @skill_left.dispose @skill_right.dispose @save_left.dispose @save_right.dispose @rm_window.dispose for i in @skill_actor_window2 i.dispose end for i in @skill_window i.dispose end for i in @savefile_windows i.dispose end for i in @target_cursor i.dispose end for i in @target_cursor_skill i.dispose end for i in @switch_cursor i.dispose end for i in @equip_item i.dispose end for i in @save_window i.dispose end for i in @actor_background i.dispose end for i in @switch_window i.dispose end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # Update windows @back_ground.update * @actor_window.update @command_window.update @new_equip.update @item_window.update @help_window.update @target_window.update @actor_skillwindow.update @save_status.update @party_change.update @end_window.update @equip_description.update @playtime_window.update equip_refreshEcco qui le parti che ho aggiunto sono contrassegnate con un asterisco
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L'ho fatto e mi da RGSS error alla riga 117 di spriteset_map
non so piu che fare
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Allora io sono riuscito a metterlo in tutto il menu :
@back_ground = Spriteset_Map.new
alla riga 60 e funziona ma io lo voglio animato perchè statico è un po noioso e quindi ho provato a mettere
@back_ground = Spriteset_Map.new @spriteset.update
Ma non funziona ho provato pure:
@back_ground = Spriteset_Map.new def update @spriteset.update end
ma non funziona lo stesso
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Si ho provato a mettere i miei script nella demo del menu e funzionava alla perfezione ma poi quando gli ho messi tutti nella cartella del gioco(tramite il file script) mi da l'errore quando apro il menu e quando carico.
EDIT come non detto alla fine era un salvataggio che comprometteva il tutto (dato che il menu include uno script per il salvataggio).XD che banalità.
Per la mappa al posto di un immagine@spriteset = Spriteset_Map.new
poi @spriteset.dispose e lo vuoi animato anche @spriteset.update
Dove metto tutto ciò??? (Di script non sono ancora così bravo)
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Punto primo :
Perché apri un topic inutile,quando potevi benissimo scrivere nel topic inerente allo script?
Si è che non trovavo il topic della discussione
Punto secondo :Che script utilizzi assieme a questo? A me non dà problemi,quindi devi avere qualche altro script che provoca l'errore..
Non utilizzo script che apportano modifiche a queste classi, comunque ho apportato delle modifiche alla windows_base (per quanto riguarda font e caratteri) Scene_Title, scene_file ed uso l'UCT e l'AMS
ed altri script che non influenzano in nessun modo quella classe
Ah il mio contiene 4 classi diverse inerenti al menù,le hai copiate tutte vero?:rovatfl: certo che si
Comunque sai come usare lo sfondo della mappa al posto di un'immagine?
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Ciao a tutti, stavo provando il "Chrono Tigger CSM Ita By Marigno" Eccolo:Clicca qui
il problema è che mi da un errore alla riga 188 game_actor del tipo nomethoderror undefinied method parameters for nil:NilClass
Chiedo aiuto perchè non so più che fare
grazie.
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Credo che Questo faccia al caso tuo XD
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Ciaoooooo! Mi serve un'aiuto con lo script di una Hud che sto cercando di modificare io ci vorrei mettere delle barre ad immagini ma non so come fare, anche perchè uso questo:
#--------------------------------------------------------------------------- # *** HP/MP/ATB/Overdrive bar Slanted Style Compatible with RTAB *** # *** Version 1 #--------------------------------------------------------------------------- #by Clive based on Cogwheel and Sephirothspawn's bars. #--------------------------------------------------------------------------- # #========================================================================= class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # * Get the current EXP #-------------------------------------------------------------------------- def now_exp return @exp - @exp_list[@level] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get the next level's EXP #-------------------------------------------------------------------------- def next_exp return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0 end end class Window_Base < Window #========================================================================== # * Customization #-------------------------------------------------------------------------- # @Slant_ATB = false # __To enable/disable slanted ATB bars # # # __If you use the Slanted ATB bar: To change the height of the ATB bar, # change the value of the height at line 297, if you do not use it # you can change the height in the RTAB script # # # # #========================================================================== alias raz_bars_base_exp draw_actor_exp alias raz_bars_base_parameter draw_actor_parameter #========================================================================== # * Draw Slant Bar(by SephirothSpawn) #========================================================================== def draw_slant_bar(x, y, min, max, width = 152, height = 6, bar_color = Color.new(150, 0, 0, 255), end_color = Color.new(255, 255, 60, 255)) # Draw Border for i in 0..height self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width + 1, 1, Color.new(50, 50, 50, 255)) end # Draw Background for i in 1..(height - 1) r = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height g = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height b = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height a = 255 * (height - i) / height + 255 * i / height self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width, 1, Color.new(r, b, g, a)) end # Draws Bar for i in 1..( (min / max.to_f) * width - 1) for j in 1..(height - 1) r = bar_color.red * (width - i) / width + end_color.red * i / width g = bar_color.green * (width - i) / width + end_color.green * i / width b = bar_color.blue * (width - i) / width + end_color.blue * i / width a = bar_color.alpha * (width - i) / width + end_color.alpha * i / width self.contents.fill_rect(x + i + j, y + height - j, 1, 1, Color.new(r, g, b, a)) end end end #========================================================================== # * Draw HP # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # width : draw spot width #========================================================================== alias :draw_actor_hp_hpsp :draw_actor_hp def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144) # Calculate if there is draw space for MaxHP if width - 32 >= 108 hp_x = x + width - 108 flag = true elsif width - 32 >= 48 hp_x = x + width - 48 flag = false end if $game_temp.in_battle bar_width = hp_x - x + 50 else bar_width = hp_x - x + 100 end # Draw HP draw_slant_bar(x, y + 12, actor.hp, actor.maxhp, bar_width, 6, bar_color = Color.new(150, 0, 0, 255), end_color = Color.new(255, 255, 60, 255)) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp) self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2) # Draw MaxHP if flag self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1) self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s) end draw_actor_hp_hpsp(actor, x, y, width) end #========================================================================== # * Draw SP # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # width : draw spot width #========================================================================== alias :draw_actor_sp_hpsp :draw_actor_sp def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144) # Calculate if there is draw space for MaxHP if width - 32 >= 108 sp_x = x + width - 108 flag = true elsif width - 32 >= 48 sp_x = x + width - 48 flag = false end if $game_temp.in_battle bar_width = sp_x - x + 50 else bar_width = sp_x - x + 100 end # Draw SP draw_slant_bar(x, y + 12, actor.sp, actor.maxsp, bar_width, 6, bar_color = Color.new(0, 0, 155, 255), end_color = Color.new(255, 255, 255, 255)) # Draw "SP" text string self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp) self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color : actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2) # Draw MaxSP if flag self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1) self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s) end end #========================================================================== # * Draw EXP # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate #========================================================================== def draw_actor_exp(actor, x, y) if actor.level == 99 draw_slant_bar(x, y + 18, 1, 1, 190, 6, bar_color = Color.new(0, 100, 0, 255), end_color = Color.new(0, 255, 0, 255)) else draw_slant_bar(x, y + 18, actor.now_exp, actor.next_exp, 190, 6, bar_color = Color.new(0, 100, 0, 255), end_color = Color.new(255, 255, 255, 255)) end raz_bars_base_exp(actor, x, y) end def draw_actor_parameter(actor, x, y, type) case type when 0 para_color1 = Color.new(100,0,0) para_color2 = Color.new(255,0,0) para_begin = actor.atk when 1 para_color1 = Color.new(100,100,0) para_color2 = Color.new(255,255,0) para_begin = actor.pdef when 2 para_color1 = Color.new(100,0,100) para_color2 = Color.new(255,0,255) para_begin = actor.mdef when 3 para_color1 = Color.new(50,0,100) para_color2 = Color.new(50,0,255) para_begin = actor.str when 4 para_color1 = Color.new(0,100,0) para_color2 = Color.new(0,255,0) para_begin = actor.dex when 5 para_color1 = Color.new(50,0,50) para_color2 = Color.new(255,0,255) para_begin = actor.agi when 6 para_color1 = Color.new(0,100,100) para_color2 = Color.new(0,255,255) para_begin = actor.int end draw_slant_bar(x, y + 18, para_begin, 999, 155, 4, bar_color = para_color1, end_color = para_color2) raz_bars_base_parameter(actor, x, y, type) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Drawing of gauge #-------------------------------------------------------------------------- def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3, color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2) case align1 when 1 x += (rect_width - width) / 2 when 2 x += rect_width - width end case align2 when 1 y -= height / 2 when 2 y -= height end # Framework Drawing #self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1) #self.contents.fill_rect(x +1, y+1, width +1, height +1, color2) if align3 == 0 if grade1 == 2 grade1 = 3 end if grade2 == 2 grade2 = 3 end end if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0 color = color3 color3 = color4 color4 = color end if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0 color = color5 color5 = color6 color6 = color end # Drawing of empty gauge # for i in 0..height # self.contents.gradation_rect(x + 2, y+ 2, width - 4, height - 4, # color3, color4, grade1) # end if align3 == 1 x += width - gauge end #Drawing of actual gauge for i in 0..height self.contents.gradation_rect(x + i, y + height -i, gauge -4, height -4,color5, color6, grade2) end end #end #end if @Slant_ATB #========================================================================= # * Draw Actor ATG # actor : Actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # width : draw spot width #========================================================================= def draw_actor_atg(actor, x, y, width = 144, height = 5) if @at_gauge == nil # plus_x: revised x-coordinate # rate_x: revised X-coordinate as (%) # plus_y: revised y-coordinate # plus_width: revised width # rate_width: revised width as (%) # height: Vertical width # align1: Type 1 ( 0: left justify 1: center justify 2: right justify ) # align2: Type 2 ( 0: Upper stuffing 1: Central arranging 2:Lower stuffing ) # align3: Gauge type 0:Left justify 1: Right justify @plus_x = 0 @rate_x = 0 @plus_y = 16 @plus_width = 0 @rate_width = 100 @width = @plus_width + width * @rate_width / 100 @height = 5 @align1 = 0 @align2 = 1 @align3 = 0 # Gradation settings: grade1: Empty gauge grade2:Actual gauge # (0:On side gradation 1:Vertically gradation 2: Slantedly gradation) grade1 = 1 grade2 = 0 # Color setting. color1: Outermost framework, color2: Medium framework # color3: Empty framework dark color, color4: Empty framework light/write color color1 = Color.new(0, 0, 0) color2 = Color.new(255, 255, 192) color3 = Color.new(0, 0, 0, 192) color4 = Color.new(0, 0, 64, 192) # Color setting of gauge # Usually color setting of the time color5 = Color.new(0, 64, 80) color6 = Color.new(255, 255, 255)#(0, 128, 160) # When gauge is MAX, color setting color7 = Color.new(80, 0, 0) color8 = Color.new(255, 255,255) #(240,0,0) # Color setting at time of cooperation skill use color9 = Color.new(80, 64, 32) color10 = Color.new(255, 255, 255) #(240, 192, 96) # Color setting at time of skill permanent residence color11 = Color.new(80, 0, 64) color12 = Color.new(255,255, 255) #(240, 0, 192) # Drawing of gauge gauge_rect_at(@width, @height, @align3, color1, color2, color3, color4, color5, color6, color7, color8, color9, color10, color11, color12, grade1, grade2) end # Variable at substituting the width of the gauge which is drawn if actor.rtp == 0 at = (width + @plus_width) * actor.atp * @rate_width / 10000 else at = (width + @plus_width) * actor.rt * @rate_width / actor.rtp / 100 end if at > width at = width end # Revision such as the left stuffing central posture of gauge case @align1 when 1 x += (@rect_width - width) / 2 when 2 x += @rect_width - width end case @align2 when 1 y -= @height / 2 when 2 y -= @height end #for i in 0..height #self.contents.blt(x - @plus_x + width * @rate_x / 100, y + @plus_y, # @at_gauge,Rect.new(-10, 0, @width, @height)) #end # Draw Border for i in 0..height self.contents.fill_rect(x+1.5 + i, y+12 + height - i, width-2 , 3, Color.new(50, 50, 50, 255)) end # Draw Background for i in 1..(height - 1) r = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height g = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height b = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height a = 255 * (height - i) / height + 255 * i / height self.contents.fill_rect(x+1.5 + i, y+12 + height - i, width-3, 3, Color.new(r, b, g, a)) end if @align3 == 0 rect_x = 0 else x += @width - at - 1 rect_x = @width - at - 1 end # Color setting of gauge if at == width #Gauge drawing at the time of MAX for i in 0..height self.contents.blt(x +i + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y -i + @plus_y, @at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 2, at, @height)) end else if actor.rtp == 0 for i in 0..height # Usually gauge drawing of the time self.contents.blt(x + i + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y- i + @plus_y, @at_gauge,Rect.new(rect_x, @height, at, @height)) end else if actor.spell == true for i in 0..height #Gauge drawing at time of cooperation skill use self.contents.blt(x +i + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y -i + @plus_y, @at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 3, at, @height)) end else for i in 0..height # Gauge drawing at time of skill permanent residence self.contents.blt(x +i + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y -i + @plus_y, @at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 4, at, @height)) end end end end end end endQuesto invece è il mio quello di sopra mi da il problema di riscrivere una parte di window base quindi quando metto draw_actor_hp... me ne mette 2 che sono diverse...
class Window_HUD < Window_Base def initialize super(0, 0, 200, 110) self.opacity = 0 self.contents = Bitmap.new(200 - 32, 110 - 32) self.contents.font.size = 10 self.contents.font.name = "Arial" refresh end def refresh self.contents.clear reset_variables return if !@actor draw_actor_hp(@actor, 0, 10) draw_actor_name(@actor, -10, 0) draw_actor_level(@actor, -30, 20) draw_actor_sp(@actor, 0, 30) draw_actor_exp(@actor, 0,50) end def reset_variables @actor = $game_party.actors[0] @old_hp = @actor ? @actor.hp : 0 @old_maxhp = @actor ? @actor.maxhp : 0 @old_sp = @actor ? @actor.sp : 0 @old_maxsp = @actor ? @actor.maxsp : 0 end def update super refresh if (@actor = $game_party.actors[0] or @old_hp = @actor ? @actor.hp : 0 or @old_maxhp = @actor ? @actor.maxhp : 0 or @old_sp = @actor ? @actor.sp : 0 or @old_maxsp = @actor ? @actor.maxsp : 0) end end class Scene_Map alias yourhud_main main alias yourhud_update update def main @yourhud = Window_HUD.new yourhud_main @yourhud.dispose end def update @yourhud.update yourhud_update end end -
ah grazie sei molto modesto
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Ciao bellissime queste finestre... comunque volevo sapere se ti devo creditare se le edito per la versione RPGXP? (anche se lo ho gia fatto)
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ciao stavo cercando un modo per attivare una switch tramite script, qualcuno sa come fare?
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UP vi prego aiutatemi
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Ciao!!! Questa volta sto cercando delle windowskins che si abbinino allo stile del mio gioco
ecco uno screen per darvi un idea:
http://img715.imageshack.us/img715/2985/titolov21.png
Vi prego io ne ho un casino ma nessuna mi sembra adeguata
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comunque se qualcuno usa questo metodo deve disattivare la switch alla riga 199 dove sta scritto true lo modificate con false
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Scusate il necropost ma ho trovato un metodo molto più semplice veloce che consiste nel mettere la scena direttamente dal titolo basta andare nello script Scene_title ed alla riga n° 142 dove sta scritto:
$scene = Scene_Map.new
lo sostituite con:
$scene = Scene_Story.new
in questo modo NON dovrete mettere nessun evento nella mappa dell'introduzione perché lo farà 2da solo" XD
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Fallo presente al Flame, gianlu! XD A parte che solitamente segue i commenti :D vero? 8D
Ma cos...? XDXD
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Comuqnue da inserire in alto in grassetto il nome dell'autrice allora :D
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Allora per la prima ho gia postato nel topic delle richieste da un giorno...XD
Aggiunto nome autrice

*Rtp modificate
in Richiesta risorse grafiche XP
Posted · Edited by gianlu
Si be allora premetto che non ho tolto il corpo perchè la fascia è fatta li sopra poi dato che non so se apo ha Photoshop posto sia in png che in psd...
allora ecco qui il psd: Cliccami
ok lascia perdere sono riuscito ad aggiustarlo solo però se riesci a recolorarlo ed a cambiare qulcosa nel vestito
http://img859.imageshack.us/img859/2687/tiio.th.png