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André LaCroix

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Posts posted by André LaCroix

  1. E' da un bel po' che il Mystery s'è sciolto e la cosa m'ha rattristato anche perchè Rainbow Six: Red Brigades sembrava un progetto promettente.

    Da qui è nata questa mia decisione: perchè non fare rinascere il Mystery, magari cambiando il nome, con l'intento di lavorare seriamente a R6?

    Ciò che ci servirebbero sono un bravo programmatore ad eventi e un bravo pixel artist.

    Se avete tempo e voglia, contattatemi su questo topic.

  2. Ecco il codice html per il bannerino di RPG Making Art:

    <a href="http://rpgart.altervista.org/phpBB2/" target="_blank"><img src="http://img421.imageshack.us/img421/2240/bannerinorpgart2copyye1.png" width="88" height="31" border="0" alt="RPG Making Art" /></a>

    A presto RPG Making Art si tingerà di una nuova veste grafica e proporrà alcune interessanti novità.

  3. I miei due tutorial sullo storyboarding.

    Il primo sarebbe da usare in unione con la lezione di Blake su come caratterizzare i personaggi.

     

    Caratterizzare i PG

    Qualche neofita di RPG Maker potrebbe avere dei problemi a caratterizzare i propri PG.

    Ecco una breve guida stesa da me medesimo.

     

    La cosa più importante da tenere conto nella caratterizzazione del PG è che ci sono sei diversi "livelli di caratterizzazione".

     

    Caratterizzazione Fisica : Riguarda l'aspetto fisico del personaggio(Nome, Sesso, Età, Lineamenti del volto , Statura, Sguardo (utile per caratterizzare i Battlers), Corporatura, eventuali Tic), l'abbigliamento e l'uso di accessori come Bastoni, Pipe, Armature, ecc

     

    Caratterizzazione Comportamentale : Ovvero l'analizi del comportamento (timido, disinvolto, aggressivo, autoritario, ecc), il modo di muovere il corpo, di camminare (questi ultimi solo se avete qualche bravo grafico che modifichi la camminata di ogni PG), delle abitudini (bere, fumare, ecc), la fede religiosa, le superstizioni e\o credenze popolari.

     

    Caratterizzazione Psicologica : E', a mio avviso, la caratterizzazione più importante, visto che nei giochi migliori gli autori danno ai PG profonde motivazioni psicologiche. Ogni aspetto della psiche deve motivare le azioni del PG.

    Affianco aspetti patologici (schizofrenia, paranoia, ecc) ci sono anche aspetti come l'introversione, l'estroversione, la diffidenza, ecc.

     

    Caratterizzazione Culturale : Ovvero l'analisi degli studi fatti dal personaggio, le proprie abilità, come quella verbale, i riferimenti culturali che è capace di fare, e così via.

     

    Caratterizzazione Sociale : Una delle più ostiche, dopo quella psicologica. Essa tiene conto del gruppo sociale di appartenenza (Borghesia, aristocrazia, proletariato, ecc), del ruolo ricoperto dal personaggio in famiglia e nella società, dal mestiere svolto e dalla considerazione che essa ricopre in una determinata epoca storica.

     

    Caratterizzazione Ideologica : Ovvero la poszione del PG nei confronti della realtà (visione della vita, convinzioni scientifiche e\o psicologiche, i suoi valori), verificando se è un riformatore, un conservatore, un emarginato, un ribelle, ecc.

     

    Organizzare lo storyboarding

    Un bel giorno, mentre Axel Kantaròs navigava su un forum gestito da due suoi amici, gli capitò di spulciare la sezione progetti.

    La cosa che più lo colpì fu la più totale disorganizzazione del lavoro di Storyboarding, che spesso veniva (e viene) fatto a caso, come se lo Storyboarding fosse la parte più semplice di un videogioco.

    Non è così: i flop dei numerosi n00b che creano progetti basandosi su trame banali lo dimostrano.

    In questo tutorial non voglio assolutamente insegnarvi a scrivere trame: per questo c'è già il tutorial della mia amica Zero che è già molto curato e non ha bisogno di essere ampliato ulteriormente.

    Il lavoro di Storyboarding va sviluppato seguendo uno schema fisso, che non si può assolutamente alterare.

     

    CAPITOLO I

    Per Iniziare

    La prima cosa da fare è scegliere la tipologia della storia, che può essere fantasy, horror, demenziale, fantascientifica, ecc.

    In secondo luogo bisogna creare l'ambientazione. Può essere un mondo fantasy, un altro pianeta, la terra stessa, una stazione-nave spaziale, come può addirittura essere circoscritta a una nazione o una città.

    Infine bisogna localizzare la storia in una determinata epoca storica (anche nei mondi fantasy esiste il passato, sapete?) e, se c'è l'esigenza da parte della trama (ovvero se il gioco avrà una qualsiasi ambientazione tranne un mondo fantasy), bisognerà determinare un'epoca storica.

    In genere si predilige il Medioevo o il futuro, ma anche la creazione di un misto di fantasy e fantascienza è piuttosto comune.

     

    CAPITOLO II

    Razze\Stati

    Adesso ci occuperemo di una parte molto importante del lavoro di storyboarding: la creazione della mappa del mondo (che non per forza deve apparire nel gioco) e la conseguente caratterizzazione delle razze e degli stati.

    La mappa del mondo è la parte più importante di questa fase, in quanto ci servirà come riferimento sia per ideare l'abbigliamento e la vita quotidiana delle razze\stati che per avere un minimo di coerenza nelle ambentazioni del gioco.

    Dopo aver disegnato la mappa (fatelo avendo davanti un atlante geografico e ricordatevi che all'equatore fa più caldo delle zone temperate) si dovrà passare al design delle razze (o della razza), specificando DI TUTTO E DI PIU'!

    Nulla dovrà essere lasciato al caso (anche perchè il caso è chiuso), descrivete il più minuziosamente possibile la corporatura media, i possibili colori degli occhi, gli estremi dell'altezza (ovvero l'altezza dell'individuo più alto con quella dell'individuo più basso), il colore del sangue (che varia a seconda dello ione metallico contenuto nell'emoglobina), i colori della peluria, possibili malattie, vestiario, livello culturale-tecnologico e, non ultima, la VITA QUOTIDIANA.

    Per il design degli stati qualche piccolo appunto: ricordatevi che le abitudini alimentari e più in generale la vita quotidiana VARIANO A SECONDA DEL LUOGO in cui ci troviamo (es.: anche se Inglesi e Statunitensi appartengono a un ceppo etnico simile, ma i loro costumi differenziano leggermente).

    Ricordatevi anche che una stessa razza o ceppo etnico può essere diviso in più stati in lotta fra loro (mai sentito parlare di Somalia e Somaliland?).

     

    CAPITOLO III

    CARATTERIZZAZIONE DEGLI EROI E DEI PNG PRINCIPALI

    Per la caratterizzazione dei personaggi, vi rimando a questo tutorial fatto da me: Caratterizzazione personaggi

    E aggiungo un paio di cosette: Attenetevi alle abitudini della razza e dello stato, inoltre non esagerate con il numero di PG, visto che per approfondire bene la vita di ogni personaggio avrete bisogno di due orette di gioco. Quattro PG, per un progetto di media portata, sono più che sufficienti.

     

    CAPITOLO IV

    CLASSI

    Passiamo alla caratterizzazione delle classi. Calibrate bene le varie skills e ricordate di differenziarle bene sia visivamente (Battlers, charsets, sprites, ecc) sia a livello delle abilità.

     

    CAPITOLO V

    STESURA DELLA TRAMA

    Stendete adesso la trama del vostro gioco seguendo le regole del Tutorial di Zero: Creare una trama

    Non aggiungerò altro, qui, oltre al fatto che dovrete anche stendere i dialoghi.

     

    CAPITOLO VI

    SOTTOQUEST

    Dopo aver steso la trama, potrete inserire le sottoquest qua e là nella trama.

    Possono essere di tanti tipi, come ad esempio rubare un qualcosa, oppure salvare una persona da un carcere, o ancora assassinare qualcuno.

    Comunque vada, le sottoquest devono ESSERE ASSOLUTAMENTE OPZIONALI E DISCOSTATE DALLA TRAMA, altrimenti non ci troveremo più di fronte a sottoquest ma a una parte di trama che prima non avevamo calcolato e quindi il lavoro di prima dovrà essere controllato per evitare contraddizioni e assurdità.

    Una sottoquest, quindi, darà al giocatore la possibilità di ottenere soldi o armi addizionali, senza tuttavia alterare il corso della storia.

     

    EDIT:

    CAPITOLO VII

    IDEARE UN TITOLO

    Stupiti di vedere la creazione del titolo all'ultimo posto? Io no.

    Moltissima gente crea la storia a partire dal titolo, rischiando o di banalizzare il progetto o, ancora peggio, di avere un titolo che non c'entra affatto con il gioco.

    Per questo il titolo è l'ultima cosa da scegliere.

    Potete trarre uno spunto per il titolo da una frase della trama o di un dialogo, oppure dal nome di uno dei personaggi (non necessariamente un PG), oppure ancora dal mondo\stato in cui si svolgono i fatti narrati.

     

    FINE DEL LAVORO DI STORYBOARDING

     

    Adesso viene il lavoro dei Grafici, degli scripter e dei mapper.

    Che se la sbroglino loro, ma tenete sempre presente che non tutto ciò che avete avuto in mente è realizzabile (sia dal punto di vista dell'abilità di grafici e scripter, sia dal punto di vista dei limiti di RPG Maker).

  4. Beh, io ascolto artisti e non generi musicali specifici.

    Però mi sta colpendo molto il rock finlandese (quindi ascolto i Poets of the Fall), i cantautori italiani (Franco Battiato in primis, ma anche Caparezza, Angelo Branduardi e Luca Carboni) e la musica demenziale (i Brigantini, anche se in questo periodo sono piuttosto triste per motivi legati alla mia vita sentimentale).

  5. I Brigantini sono un gruppo demenziale siciliano nato quasi per scherzo nel 2004.

    L'anno scorso hanno addirittura vinto il festival di SanScemo, che in pratica è il festival di Sanremo versione demenziale.

    Il sito ufficiale è www.brigantini.com, in cui potrete visionare i testi delle loro canzoni, anche tradotte in italiano (cantano prevalentemente in dialetto siciliano).

    Il loro stile mi piace molto e anche l'arrangiamento musicale non è male.

     

    Per apprezzare, i testi di due canzoni di questa band:

     

    Narciso

    Introduzione

    Ciao Giuseppe

    Ciao Bella

    Come va?

    Io bonu, ma chi hai?

    Ho problemi...

    Minchia, quannu parri accussì nun si capisci se chiangi, se riri....

    Ho problemi cooon Narciso!

    Ahhh, si capisce... Ebbè, lascialo perdere, è carusu

    Ma... passìa!

    Passia? Allippa!

    'ncarramma!

    Allippatura di prima

    Alla villa!

    A villa, a villa, l'hamu vistu tutti...

    Ma poi... mi rubba sempre trenta euro

    Ahhh, pi chistu l'hamu vistu a santarellu. Ma tu nun ci fare caso.

     

    Testo

    Nello specchio ti specchi, la pomata fra i capelli, la tua chioma ci guadagna, per me pari un cuggini i campagna. Alla villa tu passiì, con le donne di country', ma nessuna mai ti guarda, da vent'anni tu lecchi la sarda! Torni a cassa vessu i sei, normalmente torni all'otto, bagnato anche se fuori c'è il sole, ma l'eccezione è la regola! Giri solo per le strade di una raggiante Catania, ma ti arraggi come un pazzo picchì non cunchiuri un cazzo! Soluzioni alternative, farlo solo a pagamento, ma siccome sei Narciso, Parole de Borro! Nell'armadio di tua madre c'è una foto in bianco e nero e una bambola ingiallita da un amore di plastica. Travestito da Pinocchio ridi in culo alla balena. Hai le borse sotto gli occhi, te la fai con i balocchi. Giri solo per le strade di una raggiante Catania, ma ti arraggi come un pazzo picchì non cunchiuri un cazzo! Soluzioni alternative, farlo solo a pagamento, ma siccome sei Narciso, Parole de Borro! Giri solo per le strade di una raggiante Catania, ma ti arraggi come un pazzo picchì non cunchiuri un cazzo! Soluzioni alternative, farlo solo a pagamento, ma siccome sei Narciso, Parole de Borro!

     

    Stuppai na Fanta:

    Introduzione

    Barbaro: Che dici, Lito, na emu a pigghiari na pizza?

    Lito: 'nchià, Babbaro, i cosi giusti, c'haio na fame. Trasemu doccu.

    Barbaro: E avanti, va, andiamo.

    Lito: Avanti, va, trasemu. Buonasera

    Cameriera: Buonasera! Vuliti a pizza?

    Lito: Si, avemu tanticchia i' fami. Ma che pizzi aviti, signurina?

    Cameriera: Avimu chilla chi aulivi.

    Barbaro: 'Nchià, nun me peace.

    Lito: Ma ne aviti autri pizzi?

    Cameriera: Chi fungi?

    Barbaro: Nun me peace!

    Cameriera: Ca tuma?

    Barbaro: Nun me peace!

    Cameriera: Chi spezi?

    Barbaro: Nchià, n'atra vota? NUN ME PEACE!

    Cameriera: Ma come non te peace?

    Barbaro: Nchià, se non mi piace? Macari chistu?

     

    Testo

    Aulivi ci levi, e i fungi ne vo! U spezi ta pamba e a tuma na vo! Vulevi na pizza, (mangitilla!) e l'hai cca (e chi è, nun te peace?) e su nun ta mangi me fai addannà! Ti stuppai na fantaaaaaa. Stuppai na fantaaaa! Stuppai na... Fanta! Sa voi cchiu fina (fina!), senza ngiovi ndo menzu, t'allicchi a sassina, po ddassi ca voi! Vulevi na pizza... e l'hai cca! (l'hai cca!) e su nun ta mangi me fai addannà! Ti stuppai na fanta! stuppai na fanta! stuppai na... Fanta! Non ti stuppu a Fanta! Ti stuppu un'occhiu! Te rumpu a ianna! T'accuzzu a iamma! S*****i i to nanna! Ti stuppai na... Fanta!!!

     

    Testo tradotto

    Le olive le togli, e i fungi non li vuoi. Le spezie ti fanno schifo e il formaggio non lo vuoi! Volevi una pizza (mangiala!) e l'hai qua davanti (cos'è, non ti piace?) e se non la mangi mi fai dannare! T'ho aperto una fanta! aperto una fanta! Aperto una... Fanta! Se la vuoi più sottile (sottile!), senza acciughe in mezzo, ti lecchi la salsa, può darsi che la vuoi! Volevi una pizza... e l'hai qua! (l'hai qua!) e se non la mangi mi fai dannare! T'ho aperto una fanta! Aperto una fanta! Aperto una... Fanta! Non t'apro la Fanta! Ti cavo un'occhio! Ti spezzo il fianco! Ti rompo la gamba! La f**a di tua nonna! T'ho aperto una... Fanta!

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