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Skullz

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Posts posted by Skullz

  1. Salve, averei bisogno di un aiuto, in pratica volevo sapere che voce o quale script devo andare a modificare per variare la potenza dell'attacco critico. Mi spiego meglio, attualmente se attacco un determinato mostro e gli faccio di danno normale dai 330 ai 350, quando assesto un colpo critico varia da 880 a 1100 circa di danno, visto che secondo me è decisamente troppo alto volevo sapere che parametro devo variare per abbassare il rapporto critico. Grazie
  2. Io ho VX e installandolo non ho avuto mai problemi su Vista, ma ricordo che qualche settimana fa avevo dei problemi provando ad usare la Modalità Test e anche la modifica di azioni da far fare ai mostri come azioni nel database, ed il programa si chiudeva. Ho risolto premendo il tasto destro del mouse sul luncher di Rpg VX e cliccando "Modalità compatibilità Windows XP" e non ho più avuto rpoblemi, te lo dico se dovesse capitarti :smile:
  3. *Multiple Fogs (Script)

    #===============================================================# ● [VX] ◦ Multiple Fogs ◦ □# * Use unlimited layers of fog *#--------------------------------------------------------------# ◦ by Woratana [woratana@hotmail.com]# ◦ Thaiware RPG Maker Community# ◦ Released on: 13/05/2008# ◦ Version: 1.0#-------------------------------------------------------------- #==================================================================# ** HOW TO USE **# * use event command 'Script...' for the any script line below~#-----------------------------------------------------------------##---------------------------------------------------------------# ** SETUP FOG PROPERTIES & SHOW FOG **# * You have to setup fog properties, before show fog~#-------------------------------------------------------------# * There are 3 ways to setup fog properties:# >> Setup Fog [Custom]:# $fog.name = 'image_name' # Image file name, must be in fog image path (setup path below).# $fog.hue = (integer) # Fog's hue. 0 - 360, 0 for no hue.# $fog.tone = [red, green, blue, gray] # Fog's tone color.# $fog.opacity = (integer) # Fog's opacity. 0 - 255, you will not see fog in 0.# $fog.blend = (0, 1, or 2) # Fog's blend type. 0 for Normal, 1 for Add, 2 for Subtract.# $fog.zoom = (integer) # Fog's size (in %). 100 for normal size.# $fog.sx = (+ or - integer) # Fog's horizontal move speed.# $fog.sy = (+ or - integer) # Fog's vertical move speed.## >> Setup Fog [From Preset]:# (You can setup fog presets, in part FOG PRESET SETUP below)# $fog.load_preset(preset_id)## >> Setup Fog [From Fog that showing]:# $fog.load_fog(fog_id)##--------------------------------------------------------------# ** SHOW FOG **#-------------------------------------------------------------# After setup the fog, show fog by call script:# $fog.show(fog_id)## In case you want to show new fog on same ox, oy, tone as old fog. Call Script:# $fog.show(old_fog_id, false)## * fog_id: the ID number you want to put this fog in.# (It can be any positive number or zero)## After you show fog, the fog properties you've set will replace with default setting.# (You can setup default setting, in part FOG DEFAULT SETTING below)##--------------------------------------------------------------# ** DELETE FOG **#-------------------------------------------------------------# You can delete 1 or more fog(s) at a time by call script:# $fog.delete(fog_id, fog_id, fog_id, ...)##---------------------------------------------------------------# ** OLD FOG CONTROL EVENT COMMANDS **#-------------------------------------------------------------# Change Fog Tone:# $game_map.fogtone(fog_id, [red, green, blue, gray], duration)# e.g. $game_map.fogtone(1, [100,200,-100,0], 10) # Change Fog Opacity:# $game_map.fogopac(fog_id, new_opacity, duration)# e.g. $game_map.fogopac(2, 200, 10)##---------------------------------------------------------------# ** ADDITIONAL SETTINGS **#-------------------------------------------------------------# Change Fog Image's Path:# $game_map.fog_path = 'image_path'# e.g. $game_map.fog_path = 'Graphics/Pictures/' # Turn ON/OFF [Automatically clear all fogs when transfer player]:# $game_map.fog_reset = (true / false)##=============================================================== #==================================================================# START ** MULTIPLE FOG SETUP **#==================================================================class Game_Map  alias wora_mulfog_gammap_ini initialize  def initialize	wora_mulfog_gammap_ini 	#==================================================================	# ** MULTIPLE FOG SETUP ** SETTINGS	#--------------------------------------------------------------	@fog_path = 'Graphics/Pictures/'	# Fog image's path	@fog_reset = true # (true or false)	# Automatically clear all multiple fogs when transfer player	#================================================================== 	@mulfog_name = []	@mulfog_hue = []	@mulfog_opacity = []	@mulfog_blend_type = []	@mulfog_zoom = []	@mulfog_sx = []	@mulfog_sy = []	@mulfog_ox = []	@mulfog_oy = []	@mulfog_tone = []	@mulfog_tone_target = []	@mulfog_tone_duration = []	@mulfog_opacity_duration = []	@mulfog_opacity_target = []  endendclass Wora_Multiple_Fog  def set_default	#==================================================================	# ** MULTIPLE FOG SETUP ** FOG DEFAULT SETTING	#--------------------------------------------------------------	@name = ''	@hue = 0	@opacity = 64	@blend = 0	@zoom = 200	@sx = 0	@sy = 0	@tone = [0,0,0,0]	#==================================================================  end   def load_preset(preset_id)	case preset_id	#==================================================================	# ** MULTIPLE FOG SETUP ** FOG PRESET SETUP	#--------------------------------------------------------------	when 1 # Preset ID 1	  @name = '001-Fog01'	  @hue = 0	  @tone = [100,-255,20,0]	  @opacity = 60	  @blend = 0	  @zoom = 200	  @sx = 10	  @sy = 0	when 2 # Preset ID 2	  @name = '002-Clouds01'	  @hue = 0	  @tone = [0,0,0,0]	  @opacity = 200	  @blend = 1	  @zoom = 200	  @sx = -2	  @sy = -2	#==================================================================	end  end#==================================================================# END ** MULTIPLE FOG SETUP **# * Don't change anything below unless you know what you're doing.#==================================================================   attr_accessor :name, :hue, :opacity, :blend, :zoom, :sx, :sy, :tone  def initialize	set_default  end   def load_fog(id)	@name = $game_map.mulfog_name[id].sub($game_map.fog_path, '')	@hue = $game_map.mulfog_hue[id]	@opacity = $game_map.mulfog_opacity[id]	@blend = $game_map.mulfog_blend_type[id]	@zoom = $game_map.mulfog_zoom[id]	@sx = $game_map.mulfog_sx[id]	@sy = $game_map.mulfog_sy[id]	tn = $game_map.mulfog_tone[id]	@tone = [tn.red, tn.blue, tn.green, tn.gray]  end   def show(id, reset_all = true)	$game_map.mulfog_name[id] = $game_map.fog_path + @name	$game_map.mulfog_hue[id] = @hue	$game_map.mulfog_opacity[id] = @opacity	$game_map.mulfog_blend_type[id] = @blend	$game_map.mulfog_zoom[id] = @zoom	$game_map.mulfog_sx[id] = @sx	$game_map.mulfog_sy[id] = @sy	$game_map.mulfog_tone[id] = Tone.new(@tone[0], @tone[1], @tone[2], @tone[3])	if $game_map.mulfog_ox[id].nil? or reset_all	  $game_map.mulfog_ox[id] = 0	  $game_map.mulfog_oy[id] = 0	  $game_map.mulfog_tone_target[id] = Tone.new(0, 0, 0, 0)	  $game_map.mulfog_tone_duration[id] = 0	  $game_map.mulfog_opacity_duration[id] = 0	  $game_map.mulfog_opacity_target[id] = 0	end	set_default  end   def delete(*args)	args.each do |id|	  $game_map.mulfog_name[id] = ''	end  endend class Game_Interpreter  alias wora_mulfog_interpret_com201 command_201  #--------------------------------------------------------------------------  # * Transfer Player  #--------------------------------------------------------------------------  def command_201	if $game_map.fog_reset	  if @params[0] == 0; id_map = @params[1]	  else; id_map = $game_variables[@params[1]]	  end	  $game_map.clear_mulfog if id_map != @map_id	end	wora_mulfog_interpret_com201  endend class Game_Map  attr_accessor :mulfog_name, :mulfog_hue, :mulfog_opacity, :mulfog_blend_type,  :mulfog_zoom, :mulfog_sx, :mulfog_sy, :mulfog_ox, :mulfog_oy, :mulfog_tone,  :mulfog_tone_target, :mulfog_tone_duration, :mulfog_opacity_duration,  :mulfog_opacity_target, :fog_reset, :fog_path   alias wora_mulfog_gammap_upd update  def update	wora_mulfog_gammap_upd	@mulfog_name.each_index do |i|	  next if @mulfog_name[i].nil? or @mulfog_name[i] == ''	  # Manage fog scrolling	  @mulfog_ox[i] -= @mulfog_sx[i] / 8.0	  @mulfog_oy[i] -= @mulfog_sy[i] / 8.0	  # Manage change in fog color tone	  if @mulfog_tone_duration[i] >= 1		d = @mulfog_tone_duration[i]		target = @mulfog_tone_target[i]		@mulfog_tone[i].red = (@mulfog_tone[i].red * (d - 1) + target.red) / d		@mulfog_tone[i].green = (@mulfog_tone[i].green * (d - 1) + target.green) / d		@mulfog_tone[i].blue = (@mulfog_tone[i].blue * (d - 1) + target.blue) / d		@mulfog_tone[i].gray = (@mulfog_tone[i].gray * (d - 1) + target.gray) / d		@mulfog_tone_duration[i] -= 1	  end	  # Manage change in fog opacity level	  if @mulfog_opacity_duration[i] >= 1		d = @mulfog_opacity_duration[i]		@mulfog_opacity[i] = (@mulfog_opacity[i] * (d - 1) + @mulfog_opacity_target[i]) / d		@mulfog_opacity_duration[i] -= 1	  end	end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Start Changing Fog Color Tone  #--------------------------------------------------------------------------  def fogtone(i, tone, duration)	duration = duration * 2	tone = Tone.new(tone[0], tone[1], tone[2], tone[3])	@mulfog_tone_target[i] = tone.clone	@mulfog_tone_duration[i] = duration	if @mulfog_tone_duration[i] == 0	  @mulfog_tone[i] = @mulfog_tone_target[i].clone	end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Start Changing Fog Opacity Level  #--------------------------------------------------------------------------  def fogopac(i, opacity, duration)	duration = duration * 2	@mulfog_opacity_target[i] = opacity * 1.0	@mulfog_opacity_duration[i] = duration	if @mulfog_opacity_duration[i] == 0	  @mulfog_opacity[i] = @mulfog_opacity_target[i]	end  end   def clear_mulfog	@mulfog_name.each_index {|i| @mulfog_name[i] = '' }  endend$worale = {} if !$worale$worale['MutipleFog'] = true$fog = Wora_Multiple_Fog.newclass Spriteset_Map  alias wora_mulfog_sprmap_crepal create_parallax  alias wora_mulfog_sprmap_updpal update_parallax  alias wora_mulfog_sprmap_dispal dispose_parallax   def create_parallax	@mulfog = []	@mulfog_name = []	@mulfog_hue = []	wora_mulfog_sprmap_crepal  end   def update_parallax	wora_mulfog_sprmap_updpal	$game_map.mulfog_name.each_index do |i|	  next if $game_map.mulfog_name[i].nil?	  # If fog is different than current fog	  if @mulfog_name[i] != $game_map.mulfog_name[i] or @mulfog_hue[i] != $game_map.mulfog_hue[i]		@mulfog_name[i] = $game_map.mulfog_name[i]		@mulfog_hue[i] = $game_map.mulfog_hue[i]		if @mulfog[i].nil?		  @mulfog[i] = Plane.new(@viewport1)		  @mulfog[i].z = 3000		end		if @mulfog[i].bitmap != nil		  @mulfog[i].bitmap.dispose		  @mulfog[i].bitmap = nil		end		if @mulfog_name[i] != ''		  @mulfog[i].bitmap = Cache.load_bitmap('', @mulfog_name[i], @mulfog_hue[i])		end		Graphics.frame_reset	  end	  next if @mulfog[i].bitmap.nil?	  # Update fog plane	  @mulfog[i].zoom_x = ($game_map.mulfog_zoom[i] / 100.0) if @mulfog[i].zoom_x != ($game_map.mulfog_zoom[i] / 100.0)	  @mulfog[i].zoom_y = ($game_map.mulfog_zoom[i] / 100.0) if @mulfog[i].zoom_y != ($game_map.mulfog_zoom[i] / 100.0)	  @mulfog[i].opacity = $game_map.mulfog_opacity[i] if @mulfog[i].opacity != $game_map.mulfog_opacity[i]	  @mulfog[i].blend_type = $game_map.mulfog_blend_type[i] if @mulfog[i].blend_type != $game_map.mulfog_blend_type[i]	  @mulfog[i].ox = ($game_map.display_x / 8.0 + $game_map.mulfog_ox[i]) if @mulfog[i].ox != ($game_map.display_x / 8.0 + $game_map.mulfog_ox[i])	  @mulfog[i].oy = ($game_map.display_y / 8.0 + $game_map.mulfog_oy[i]) if @mulfog[i].oy != ($game_map.display_y / 8.0 + $game_map.mulfog_oy[i])	  @mulfog[i].tone = $game_map.mulfog_tone[i] if @mulfog[i].tone != $game_map.mulfog_tone[i]	end  end   def dispose_parallax	@mulfog.each_index do |i|	  next if @mulfog[i].nil?	  @mulfog[i].bitmap.dispose if !@mulfog[i].bitmap.nil?	  @mulfog[i].dispose	end	wora_mulfog_sprmap_dispal  endend#==================================================================# [END] VX Multiple Fog by Woratana [woratana@hotmail.com]#==================================================================

  4. Ecco cosa ci sarà in un futuro rpgaker:

    A fine del gioco sarà possibile usare anche i tasti standard già appositi nel software del primo progetto.

    Potrete creare l'evento "baciati il culo" che aumenta la fortuna dell'eroe di ben 000000000000000,1 punti a ogni esecuzione.

    Sarà possibile buttare il vostro PG dal balcone per poi arrivare a casa salvataggio, ma spiaccicati sul tetto della casa salvataggio stessa (sempre che ci sia...).

    Puoi creare l'evento "gioca a palla con il gatto" (un bug però ammazzerà il gatto facendogli arrivare sulla testa la palla).

    Puoi ammazzare la gente.

    Puoi ammazzare gli animali.

    Rotando ammazzi gli alieni in circolazione.

    Con il tasto "^" resusciti la gente.

    Con il tasto "§" resusciti gli animali.

    Rotando il tasto "|" torturi e uccidi ancor di più le persone, gli animali e gli alieni in circolazione (torturali più che puoi, acchiappali tutti).

    Con il tasto "sx" ti muovi a dx.

    Con il tasto "dx" ti muovi a sx.

    Con il tasto "su" ti muovi giù.

    Con il tasto "giù" ti muovi su.

    Con il tasto "A" dai risposta B.

    Con il tasto "B" dai risposta A.

    Se ripeti "A" tante volte ripeti sempre la risposta B in continuazione.

    Se ripeti "B" tante volte ripeti sempre la risposta A in continuazione.

    Se non tocchi niente muori.

    Una volta che il gioco è iniziato dovrai riuscire a finirlo o tutto quello che è accaduto sino a quel momento non ti abbandonerà mai... no, aspetta, quello era Jumanji.

     

    Ti sei dimenticato di una cosa importantissima, in Onore di Guardian of Irael, scrivendo nella chat del gioco, o come commento ad un evento "^^" si innescherà un file virus all'interno di Rpg maker che cancellerà tutti i file del Pc dopodichè si autodistruggerà.

  5. Comunque se ci facevi caso, si possono usare 2 sprite diversi per le 8 direzioni, c'è scritto nella documentazione. Devi soltanto creare il file dell'eroe che chiami ad esempio Actor_01_8D

    EDIT: Ho capito cosa vuoi dire. Purtroppo l'unica soluzione e modificare lo script manualmente...

     

    Scusa ma dove è che hai letto che si possono usare 2 sprite? cioè il Actor_01_8D lo so, ma è solo l'estensione che bisogna mettere al char principale per farlo riconoscere dallo script, ma non ho letto da nessuna parte che si puo anche dividere in 2 sprites per le 8 direzioni, c'è scritto solamente di mettere uno sprite con le varie direzioni e di metterlo come immagine principale per l'eroe e lui lo riconosce in automatico.

     

    Edit: eheh si già mi sa pure a me, ed è per questo motivo che con le mie scarse conoscenze in scripting che rinuncerò allo script per il movimento, peccato però perchè è uno spreco non poterlo utilizzare per una stupidaggine del genre. Grazie comunque Holy

  6. Ah ho capito, quindi sono fregato :( visto che una cosa esclude l'altra, volevo usare questa demo che usa obbligatoriamente 4 immagini con $ per un char, e usare anche lo script chiamato Extended movement di Melody, peccato che per usarlo c'è bisogno di mettere la immagine del char completa (di 12x8) e quindi come hai detto tu il $ unisce tutte le celle del tile!! maledizione T_T
  7. Domanda: E' possibile usare come char personaggio, una immagine in png chiamata "$actor63.png" ? mi riferisco in particolare ad una demo chiamata Kaduki in cui tutti e 4 le immagini necessarie per ogni personaggio, hanno nel nome il $, e togliendolo sembra avere incompatibilità con il sistema di combattimento distorcendo l'immagine del char. Domando questo perchè ognuno di questi file con nel nome il $ vengono riconosciute normalmente da rpg Vx e si possono inserire come immagine degli eroi, il problema è che se tento di mettere una immagine del char non di 3x4 tile ma di 12x8 tile e la metto appunto con il $ davanti al nome della immagine, rpg vx non mi fa selezionare le singole celle ma la unisce come fosse una unica immagine..
  8. Mi da un sintax error alla linea 144.

    centra qualcosa il tenkentai sbs?

     

    Lo uso anche io, e non ho problemi, prova a controllare se non stai per caso usando un diverso script per Interpreter che ti fa fare questo errore.

     

    Scusate se posto qua, ma non ho trovato una soluzione che riguarda appunto questo script. In pratica lo ho gia configurato e letto lo script per capire come funziona, ma (penso) che questa minimappa dovrebbe automaticamente dsabilitarsi quando si entra in modalità battaglia, cosa che invece a me non succede. Ho letto nello script che basta mettere su ON un determinato switch e la mappa viene disabilitata e infatti lo ho provato e funziona, solo che non so come fare a trovare il comando di "inizia battagia" in modo da posizionare questo switch. Qualche idea?

  9. Ok... quindi diciamo che se anche il capostipite del genere che è FF non si spreca molto sul dare dettagliate spegazioni sul fenomeno incontro-casuale-di-mob non vedo perchè dovrei farlo io :sisi:

     

    Quindi mi inventerò qualcosa il meno banale possibile senza dare troppe speigazioni e se verrò criticato perchè pecco di scarso realismo userò questa frase:

     

    Non conosco giochi che abbia piazzato dei mostri senza avere almeno una di queste spiegazioni alla base. In genere viene usata la semplice "E' un mondo diverso, le regole le decidiamo noi XD"

     

    facendo ricadere ovviamente la colpa su di te :sisi:

  10. era un tentativo di schematizzare il concetto che gli Ostacoli che fanno livellare il tuo pg o fanno salire il livello di difficoltà del gioco, non devono essere per forza Boss bestiali, Grandi mostri, piccole battaglie.

     

     

    ma non gli è uscito molto chiaro come schemino...XD

     

    Ah grazie della traduzione :rovatfl: , avevo provato con Google Translate ma non riusciva a tradurlo nemmeno lui :smile:

     

    Comunque apparte gli scherzi si, ho capito il vostro concetto e penso che abbiate un po tutti ragione, però pensavo anche ad una altra cosa, in ogni Rpg con mostri comunque la domanda sorge spontanea: "Da dove saltano fuori tutti questi mostri/creature/boss?? Inutile nascondere che sono ben pochi gli Rpg che danno una spiegazione funzionale e che "regge" della presenza in quasi la totalità delle mappe del gioco, di mostri che ti saltano addosso in continuazione ogni 5 passi per massacrarti senza motivo.... Certo non è facile sempre trovare una buona spiegazione o motivo per la presenza dei mostri non per la banale "eh ma questi mostri sono sotto l'influsso del boss finale... eh ma questi mostri sono solamente animali a cui i Maghi hanno dato particolari poteri...eh ma questi mostri sono comparsi improvvisamente non sappiamo perchè...." e via dicendo

  11. Domanda veloce da niubbo (ho letto tutte le guide ma non ho trovato questo tipo di comando specifico). Avrei bisogno di un aiuto, su come far muovere l'eroe in modo che segua un evento, senza usare il menu di movimento, visto che l'evento si muoverà in modo casuale sulla mappa. (L'evento in questione è un chara che si muove, voglio che l'eroe principale lo segua stando nella casella appena dietro a quella dell'evento fino alla fine dell'evento) :rovatfl:

     

    Mi auto quoto, nessuno può darmi una mano? o dirmi se per fare ciò c'è bisogno di uno script? :smile:

  12. -Dove volete mettere i boss si può mettere qualche picture di dialogo e un quiz

    Continuate voi......

    Esempi:

    -Incontri un nessuno che ti fa un quiz sull'organizzazione XIII

    -Incontri Don Pablò di Layton e lo devi affrontare in una gara di enigmi...

     

    Non ho capito nulla di questo passaggio :rovatfl:

  13. Qui tocchi un tasto dolente. Quello che hai detto tu è solo l'ultima di una guerra fra i famosi RPG Action e gli RPG "Puri". Tutti e due gli schieramenti hanno le loro idee, le loro ragioni, e nessuno vuole cedere su cosa sia effettivamente un RPG. Ma, vedi, per quanto mi riguarda, anche Diablo *si inchina* è un RPG con i fiocchi... anche se è il capostipite dell'RPG Action, dove si pensa a distruggere il mouse per ridurre i mostri a cumuli di poltiglia :rovatfl:

     

    Credo che, in nome di uno che ha amato sia Baldur's Gate sia Diablo, tutti siano RPG, perchè in tutti tu tendi a "impersonare" un ruolo nella storia, come ha citato Lucasart. Poi, i gusti sono gusti, e se te trovi che i veri RPG siano quelli con componente "Pensiero" piùttosto che con componente "Azione", meglio per te. :smile:

     

    Per me Diablo è stato uno dei primi (non il primo) a creare il filone degli hack'n'slash con diversi elementi da rpg, mescolando sapientemente le cose, fatto sta che capire dove finisce un genere e dove ne comincia un altro è arduo e inutile forse. :smile:

  14. Ehm, non so. Personalmente, ho impiegato almeno un minuto per assimilare l'idea di un RPG senza mostri, e ancora adesso c'è qualche punto oscuro che mi sfugge.

    Ma partiamo dalla cosa più ovvia. La sigla "RPG" vuol dire "Role Playing Game", ossia gioco di ruolo. In pratica, tu assumi il ruolo di qualche personaggio nel gioco, ossia guerriero, o mago, o ladro (tanto per fare l'esempio delle tre Classi Primordiali XD), che hanno ognuno un differente albero di abilità con cui cavarsela nel gioco. Se tu togliessi i mostri, cosa rimarrebbe? Il guerriero cosa servirebbe? Che cosa distinguerebbe i diversi personaggi, se le quest in-game sono strutturate in tal modo?

     

    Perchè un personaggio dovrebbe essere un guerriero ladro o mago? non potrebbe essere un contadino, un commerciante anonimo o un cane?

     

    Per il resto comunque sono concorde con il pensiero di Blashyrkh, il vero "spirito" dovrebbe essere solamente questo di un Rpg classico, ma negli ultimi 10 anni circa, si tende a confondere Rpg con "QualsiasiGiocoDoveCiSiaQualcosaChesiMuoveDaMassacrareTraUnDialogoEdUnAltro"

     

    @ Impaled Janus - Se ti soffermassi a leggere bene ciò che ho scritto nel primo post, avresti capito che io non sto cercando di fare nessun Rpg senza combattimenti, ma -come scritto- ne sto facendo uno classico con il BS e combattimenti ecc... ma che comunque penso che considerare un Rpg solo se sono presenti battaglie e scontri, sia molto limitativo e per questo motivo volevo sapere la opinione di tutti su questo argomento. Tutto qui :D

  15. Apro questo Topic per porvi innanzitutto una domanda e aprire una discussione che spero non sia stata già trattata in precedenza in questo Forum. La domanda è quindi come da titolo: "Un Rpg... senza Mostri! Possibile?"

     

    E' da giorni che ci penso e non capisco perchè nessuno mai (almeno io credo) ci abbia pensato. Voglio dire, di inventiva e di cose da fare con un buon Rpg creato da un utente semi-esperto con i vari Rpg2k3 xp e vx ce ne sono a decine e decine, eppure c'è sempre il bisogno/necessità di mettere i mostri nelle mappe/zone.

     

    Ovviamente la cosa più logica da pensare dopo aver letto questo sarà: "Ma di cosa diavolo parli?" Esistono diversi tipi di Battle System, ognuno con le adeguate modifiche può diventare funzionale e divertente, perchè quindi non sfruttarlo a pieno durante tutto l'arco della Storia? Per non parlare poi dei Mostri appunto, ognuno con le loro caratteristiche, sembianze, a volte anche sentimenti e dialoghi e chi più ne ha più ne metta, infine questo è anche l'unico modo per far crescere il proprio personaggio come esperienza ricevuta, oro, oggetti e via dicendo....

     

    Si, tutto questo non fa una piega, ogni buon Rpg ha queste cose sopra menzionate, ma perchè invece non crearne uno SENZA tutto questo? Non sarebbe forse possibile dare vita ad un buon Rpg sostituendo il battle system con qualche altro minigioco divertente (pesca,indovinare domande, fare scelte, e molti altri inseribili facilmente) che sarebbe meno ripetitivo forse alla lunga cambiando sempre durante il corso della storia? Cancellando in modo totale ogni mostro poi non è poi così impossibile proseguire, con un po di fantasia (non è facile ma nemmeno impossibile) creare una storia anche complessa basandosi su dialoghi, ricerca di oggetti o mille altre cose creabili tramite eventi, la mancanza dei mob non si farà certamente sentire. Ultimo punto è quello della esperienza/oggetti/oro ecc che si otteneva da una battaglia con qualsivoglia Mostro, anche questo punto è facilmente ovviabile con la creazione di "Quest" dove si riceve una adeguata ricompensa in denaro, esperienza, abiità, o oggetti, stabilita dal creatore del gioco ovviamente e magari con diverse difficoltà.

     

    Concludendo, la mia era solo curiosità in tutto questo e sono felice di sentire la opinione di quanta più gente possibile per confrontarmi. Io stesso sto da poco cercando di creare un progetto CON la presenza di mostri, di battle system, e via dicendo, ma questo non mi escluderà di aggiungere anche qualcosa di particolare non standard per un Rpg classico.

     

    Certo però che avere in mano un qualsivoglia tool di Rpg making e sentirsi obbligati a compilare il campo "mostri", è qualcosa di meccanico che non capirò mai...

  16. Domanda veloce da niubbo (ho letto tutte le guide ma non ho trovato questo tipo di comando specifico). Avrei bisogno di un aiuto, su come far muovere l'eroe in modo che segua un evento, senza usare il menu di movimento, visto che l'evento si muoverà in modo casuale sulla mappa. (L'evento in questione è un chara che si muove, voglio che l'eroe principale lo segua stando nella casella appena dietro a quella dell'evento fino alla fine dell'evento) :nana:
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