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domyssj

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Posts posted by domyssj

  1. Allora probabilmente non hai messo la patch da 160kb, che risolve il problema di Raditz, ovvero non avevo attivato uno switch. Nella mappa del mondo con SHIFT si sale sulla nuvola speedy e con lei ci si può dirigere alla Kamehouse.

     

    La battle mode non ho capito perchè ad alcuni lagga, a me va benissimo anche se ho 150 programmi aperti, ed anche sul pc di mia sorella che è scarsuccio ed anche ad altri ragazzi non lagga per niente.

     

    mi servirebbero altri pareri per sapere se lagga anche ad altri.

     

    Hai provato a vedere se lagga anche con la finestra piccola? (f4 + f5)

  2. Domyssj Presenta:

    Dragonball - UltimateShowDown - Demo 1.0

    http://dbzusd.altervista.org/copertina.png

    Ideato Sviluppato e Programmato interamente da : Domyssj

    Lingua : Inglese e Italiano

    Link ai Download Demo 1.0

    Versione Italiana: http://www.mediafire.com/download/2lkvbjz8tyb1q5b/DB+Ultimate+ShowDown+DEMO+171210.zip

    Versione Inglese :http://www.mediafire.com/download.php?s8xm4e48vp7i22d

    Ringraziamenti Speciali:
    Annoyed Grunt
    Windalf The Mage
    Spiderman 2009
    Dbzvortex.tk


    Sito Ufficiale: http://dbzusd.altervista.org

    Per tutte le info visitare il topic :http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=10387


    Nella Demo sono presenti:

    Storia Classica - Saiyan Saga (circa 4 ore di gioco)

    Battle Mode - Picchiaduro :
    -Arcade Mode
    -World Tournament
    -Survival Mode

    Battle Mode - Turn Mode 1vs1
    Battle Mode - Turn Mode Tag da 2vs2 a 6vs6 impostabili nelle opzioni

    Personaggi Disponibili :
    -Goku (Super Saiyan, Super Saiyan 2, Super Saiyan 3, Super Saiyan 4) (trasformazioni da sbloccare)
    -Krilin
    -Yamcha
    -Ten
    -Chaozu
    -Gohan Bambino
    -Raditz (da sbloccare)
    -Saibaiman (da sbloccare)
    -Nappa ( da sbloccare)
    -Vegeta (Super Saiyan, Super Vegeta, Majin Vegeta, Super Saiyan 4) (da sbloccare)
    -Oozaru (da sbloccare)

    Stage Disponibili : 16 (4 iniziali + 12 da sbloccare vincendo l'arcade mode)

    Opzioni:
    -3 livelli di difficoltà
    -4 messagebox diversi
    -impostazioni personalizzabili per la battle mode
    -volume BGM impostabile

    Sistemi Avanzanti completi al 100% :
    -gestione party
    -menù generale
    -menù di gioco
    -Battle System
    -Ricerca Sfere, Invocazione, Dragon Radar.

    Video


    Screenshots

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  3. Ma mi sembra ovvio che uno si rifugia in rpg maker e tool simile per fare qualcosa nel "suo piccolo"

     

    Anche perchè non si punta a fare giochi di alto livello tecnico come quelli moderni (come tu che hai citato maya 3d studio etc) anche perchè da soli sarebbe impossibile.

     

    E come un appassionato di calcio che non potendo andare a giocare in serie A perchè non ha i mezzi, si fa a fare le partite con gli amici ed è felice così.

  4. Normal Attack Damage

     

    Damage (HP decrease value) = (Attack power of A / 2) - (Defense power of B / 4)

     

    · The actual damage fluctuates between 80%-120% of this value.

    · In the event of a "Critical Hit", damage is multiplied by 3.

    · When B defends, the damage taken is reduced to 1/4.

     

    Normal Attack Hit Ratio

     

    Hit ratio (%) = 100 - (100 - hit ratio % of A's equipped weapon) * (1 + (agility of B / agility of A - 1) / 2)

     

     

    · When "Ignore Monster Evasion" is checked, the hit rate becomes the basic hit rate of the weapon.

    · Hit ratio can change according to afflicted conditions.

    · When B is afflicted with a condition that prevents action in battle, hit rate is automatically taken to be 100%.

     

     

     

    Dalla guida.

     

    Praticamente l'attacco semplice è ancora più grezzo di quello mio.

     

    Fa semplicemente attaco eroe /2 - difesa nemico/4 senza un valore casuale aggiuntivo.

     

    Mentre da come ho capito l'attack ratio sarebe la probabilità di successo che è data da

     

    Hit ratio (%) = 100 - (100 - hit ratio % of A's equipped weapon) * (1 + (agility of B / agility of A - 1) / 2)

     

    quindi nient'altro che 100 - la percentuale di successo dell'arma equipaggia moltiplicato 1+ (agilità nemico/agilità eroe -1)/2

     

    Quindi anche qua niente di che.

     

    Sinceramente me lo aspettavo più complesso.

  5. allora, io l'ho fatto nel mio progetto di DB se ho capito bene cosa intendi (tipo che premi A nel momento giusto per fare l'attacco e solo se il nemico non ti sta colpendo)

     

    Te lo spiego molto brevemente poi mi fai sapere se vuoi una spiegazione più approfondita.

     

    Do per scontanto che sai come settare l'attacco nemico

    Puoi mettere ON una switch quando il nemico ti colpisce

     

    Crei un evento parellelo dove metterai l'inserisci controllo tasti. Come ultima pagina dell'evento ne metti una vuota con la swith di avvio quella dell'attacco nemico. In modo che il processo non sarà attivo quando il nemico attacca.

     

    Nel processo allora metti controllo tasti nella variabile 4 (è quella che nella patch regola i tasti aggiuntivi)

     

    Poi metti condizione SE la variabile 4 = il valore del tasto corrispondete che vuoi sia premuto

    Condizione SE "tempo" o quello che vuoi che indichi il momento giusto, è = tot oppure è compreso tra X e Y

    Aniamzione dell'attacco con i danni e tutto quello che segue.

     

    altrimetni

    niente oppure messaggio "sei fuori tempo" o quello che vuoi.

     

    Ovviamente in processo parallelo.

  6. dipende quante variabili vuoi mettere.

     

    Io l'ho fatto molto semplice nel mio gioco presupponendo che l'attacco magico deve far un danno ben più consistente di quello fisico.

     

    Ho fatto così

     

    Attacco fisico:

    Se nemico schiva On

    danno= 0

    altrimenti

    Danno = attacco

    Danno + valore casuale tra X e Y

    Danno - difesa avversario

    Se avversario si difende

    danno/2

    altrimenti

    ...

     

    Vita avversario - danno.

     

    Vedere se il nemico schiva

    Probabilità schivata = agilità p1

    probabilità schivata - agilità avversario

    probabilità schivata + valore casuale traX e Y

     

    Se probabilità schivata < di TOT

    nemico schiva ON

    altrimenti

    nemico schiva OFF

     

    invece delle aggiunte casuali puoi usare altre variabili che ne so "Fortuna" "turno" "hp restanti" etc

     

    Tipo per fare che un nemico schiva maggiormente quando ha più o meno HP e più o meno MP

     

    Per i danni magici faccio uguale tranno l'inizio che faccio

    Danni = numero casuale tra X e Y (maggiori sono X e Y più il danno è grande)

    danno moltiplicato POtenza magica P1

    Danno - difesa (o difesa magica o quello che vuoi) avversario.

     

    poi uguale se si difende danno dimezzato, se schiva danno 0 se niente danno pieno.

  7. -mi pare ci fosse un topic dove si recensivano vecchi giochi rpgmaker, ma non lo trovo quindi mi sa che l'ho sognato.

     

    Ricordo anche io qualcosa del genere, anche se non lo trovo più forte era qualche recensione sul magazine.

     

    Cmq se non c'è, sarebbe un ottima idea. Un analisi approfondita dei giochi "storici" di rpgmaker.

  8. Rifatti i menù

     

    http://i68.photobucket.com/albums/i33/domyssj/screenmen3.png

     

    http://i68.photobucket.com/albums/i33/domyssj/screenmennew2.png

     

    http://i68.photobucket.com/albums/i33/domyssj/screenmennew.png

     

     

    La sfera indicatrice ruota, perciò appare un pò sgranate nel fermo immagine.

     

    nuovo animation title su Trunks : http://www.youtube.com/watch?v=npTdtll5ens

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