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Posts posted by domyssj
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Ok, ti tengo presente.
Eventualmente su cosa vorresti collaborare? (Chara,Chip,Pixel Arte,Storia...)
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Se eventualmente qualcuno è interessanto, la richiesta di collaborazione è sempre valida.(Grafici - Storyboarder)
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Sinceramente ho sempre usato Mp3, non ci ho mai pensato e mai avuto problemi. Figurati se per quanto successo possa avere un gioco amatoriale, le case discografiche vanno a vedere che colonna sonora ha.
Quando poi lo sanno tutti che per scaricare qualsiasi album bastano due click, figurarsi se il problema è prenderli da un gioco amatoriale.
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E, ma non guadagnerebbe tantissimi(issimi) giocatori di tutti gli altri paesi?
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CMq penso che prima o poi faranno qualcosa del genere anche di produzione occidentale, o almeno spero.
A Quanto ne so la serie DB:KAI(rifacimento HD dello Z) in giappone sta andando bene, e i manga fan-fiction semi ufficiali DB AF e DB Multiverse sono scaricatissimi sulla rete.
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Non parlo del livello. Dico che chiunque inizi secondo me dovrebbe iniziare almeno con il 2k3, è la base serve per imparare le cose minime. Un pò di esperienza senza script, potendo contare su un maggiore numero di risorse(perchè per Vx XP è quasi tutto rtp o rtp edited) e soprattutto un ottimo sistema di variabili, che permette di imparare un sacco di cose è la cosa migliore.
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Spero esca anche qui, lo conoscevo in Korea è uscito a fine 2008 o nel 2009 mi pare.
Cmq è vero, la storia di DB è molto malleabili infatti anche io nel mio gioco includerò una storia "alternativa" vicino a quelle classiche.
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come sempre ottimi.
Ma più o meno a che percentuale di completamento siete?
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Ma mi sbaglio o sono l'unico a cui piace vx!
Ma il vx rockeggia un sacco!XD :rox:
EDIT: e poi perchè a tutti piace xp con quel sistema di mapping poco intuitivo e lento che per fare una mappa bella dettagliata ci metti sei giorni!^^
(Forse sono io che sono noob e non so mappare con xp... ma secondo me rimane comunque poco intuitivo... per quanto riguarda 2k e 2k3 non so non gli ho mai provati
)http://rob.nu/wp-content/uploads/2009/09/facepalm2.jpg
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2003, gestione delle variabili e delle picture e degli eventi battaglia FAVOLOSI.
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Ecco il video che mostra il nuovo menù completo: http://www.youtube.com/watch?v=b6nAoKZd3H4
Cambia il sottotitolo del progetto: Dragonball Z - Ultimate Showdown.
http://i68.photobucket.com/albums/i33/domyssj/titolo2.png
Restylizzato anche il menù dello Story Mode:
http://i68.photobucket.com/albums/i33/domyssj/nuovomen3.png
http://i68.photobucket.com/albums/i33/domyssj/nuovomen2.png
Aggiunto nuova Mini-intro/Title all'inizio
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i riquadri sono picture a loro stanti non ci vuole niente a togliere anche se mi sembra che diano un tocco in più.
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Benvenuto!!
6 anni..bene! Quindi gia sei un esperto.
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http://i68.photobucket.com/albums/i33/domyssj/screenmen-1.png
Completamente rifatto il menù.
Il drago è animato con illuminazione ed i combattenti al centro (animati) cambiano ogni volta che si accede al menù così come lo sfondo.
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Mi sono scaricato i dugeons times, avevo poco più di 12 anni mamma mia, che nostalgia.
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partecipo anche io.
http://i68.photobucket.com/albums/i33/domyssj/masenkoscreencontest.png
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Stupendo quel title, c'è un lavoro tecnico sotto tra programmazione e grafica mostruoso.
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Il BS a Turni è per la modalità storia GDR, quello piacchiaduro per la modalità battaglia.
Cmq sembra che non permette crescita ma in realtà, oltre all'ovvio livellamento dei personaggi, con l'aumentare di livello si apprendono trasformazioni, mosse più potenti (tipo kamehameha liv2, liv3 etc) mosse come Rabbia Meditazione etc che aumentnao velocità forza, quindi appena si va un pò più avanti subito il BS diventa più tattico e vario.
Con le trasformazioni viene un ottimo effetto (c'è anche un video su youtube di prova, con goku e vegeta pluritrasformanti contro nappa).
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la demo sulla prima saga gia è uscita da 2 mesi, è nell'apposita sezione nonchè nella descrizione di tutti i video di youtube.
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Nuovo Trailer : http://www.youtube.com/watch?v=r0vKSMuKQ4s
Progetto ripreso anche se decisamente a rilento.
Qualsiasi critica e/o consiglio è sempre ben voluto.
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Noto solo ora la risposta e quindi rispondo:
Ti ringrazio per i complimenti, mi ci sono davvero impegnato tantissimo sulla programmazione cercando di farlo venire quanto più curato possibile (anche se ho avuto problemi con i limiti del tool -_-) e devo dire che il risultato mi soddisfa abbastanza.
Perchè ancora Dragonball? Beh le motiviazioni sono varie
1 - la mia immensa passione per questo manga eterno, ho sempre voluto farci un gioco e ho fatti vari tentativi ma solo quando la mia preparazione tecnica con il tool è stata adeguato mi ci sono messo davvero d'impegno.
2- perchè l'idea del gioco mi è venuta vedendo proprio quei battler ispirati al gameby color
3- perchè non avevo ispirazioni per altri progetti e nessuna storia in mente.
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Non hai capito. Non sto parlando del gioco in se. Appunto come hai detto tu è stato ossannato da subito.
Perchè c'era un altro spirito. Si andava oltre i buggetti(ma anche buggoni) oltre il char rippato la o quello disomogeno di là.
Si guardava il complesso, soprattutto in rapporto alla potenza del tool ed alle sue possibilità
Ora invece è come se si guardasse solo al risultato con canoni molto,troppo alti di qualità.
Per dire, se magari uno usano un tool potentissimo(è un esempio non so quale possa essere) che con 2 click di crea Halo,
ed uno usa un altro tool debolissimo, ma si fa il culo a tarallo e crea un simil halo un pò buggato e imperfetto ma che alla fine è giocabile e discreto, il primo sarà ossannato anche se ha fatto 2 click, il 2 sarà subbissato di critiche.
Per me semplicemente non è così, chi fa uscire cose che non sono proprio previste dal tool, è solo da stimare.
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Intervengo brevemente solo per dire un paio di cose dopo aver letto le ultime 4 pagine della discussione:
Troppe critiche ma soprattutto troppo "professionali".
Se Madness Fantasy (che a me piace, e riconosco il lavoro immenso che sta dietro) fosse uscito 2/3 anni fa prima che si sprigionasse quest'aria di supponenza in giro per le community di making, Vech sarebbe stato innalzato a Dio in terra probabilmente.
Così come probabilmente se Fifth Era di Lollo(che per me è un piccolo capolavoro) fosse uscito oggi, sarebbe stato subbissato di critiche in maniera assurda.
Qui molti dimenticano che sono giochi amatoriali, fatto con un Tool per altro poco potente con il quale gia fare un decente sistema di collisioni è un lavoro assurdo. Si pretende pulizia grafica e di programmazione quasi come nei giochi professionali.
Sicuramente il gioco ha delle pecche oggettive, però sarebbe da apprezzare gia solo il fatto che sono stati programmati(che poi perfettamente o con imperfezioni più o meno gravi è un altro discorso) dei minigiochi ed una mappona generale che probabilmente neanche quelli che hanno scritto l'rpg maker avrebbero mai immaginato si potesse creare con il loro tool.
Personalmene penso che il Making italiano stia morendo (ma forse è gia morto) proprio per questo spirito ultracritico, questa supponenza e soprattutto il dimenticarsi delle possibilità/limiti del tool e dell'unico scopo per cui si makera : divertirsi e divertire(e non stupire e arrivare a virtuosismi grafici/programmativi allucinanti)

Script Minigioco Calcio
in Richieste scripts RGSS2 (VX)
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Non voglio risultare antipatico, ma mi sembra un pochino esagerato andare a chiedere script per creare un minigioco completo. Nel senso, i minigiochi sono una delle cose più belle e che danno soddisfazione nel programmarle che senso ha prenderli gia belli e pronti?
Poi ognuno fa come vuole.