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ho finito anche di regolare le tecniche che aumentano le statischie in battaglia, che ora portano variazioni dal 5 al'8% delle varie statistiche.
Regolati così i valori delle conseguenze dei dialoghi, che portano variazioni simili a quelli delle tecniche e variazioni di rage.
Rifinite le difficoltà delle pressioni tasti (le frecce erano troppo facili, le lettere troppo difficili)
Ora dovrei aver praticamente finito, sto cercando anche di bilanciare al meglio di combattimenti e i valori degli eroi/avversari in modo da far combattimenti impegnativi ma non lunghissimi ne ripetitivi.
Se avete idee e consigli fatemi sapere!
P.S: come potete notare dai video, le frecce comapiono sempre centralmente nello stesso punto, le lettere invece compaiono in più posizioni a schermo.
Secondo voi è bello così, o anche le lettere devono comparire sempre allo stesso punto?
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i molti colpi sono messi apposta per rendere i combattimenti più vari e meno monotoni, perchè così con 4-5 attacchi 4-5 super mosse ed una finisher gia di potrebbe concludere un incontro molto importante, ma cmq non sarebbe una cosa rapida, ma neanche una cosa monotona della serie 50 mosse uguali veloci che annoierebbe.
Cmq: stamattina ho completato il tutto ecco un video:
Potete vedere i nuovi sistemi di Ricarica(Power Up) e Ki Blast.
Il Power Up consiste nel ricaricarsi, usciranno le frecce da premere, ogni tasto premuto giusto ci si ricarica di un pò (il valore dipende dal valore aura del personaggio)se si sbaglia o si è raggiunto il livello massimo di KI, si interrompe tutto.
Il Ki Blast invece ora è più interattivo, c'è la possibilità di respinta dell'onda, che si può anche potrarre per più volte. (nel video il nemico RESPINGE SEMPRE, ma è impostato apposta per fare il video).
Credo che ora il BS dovrebbe andare definitivamente bene, dovrebbe garantire combattimenti di discreta durata ma vari con molte azioni e reazioni possibili.
Se avete ulteriori idee ed aggiunge in mente fatemelo sapere, voglio concludere tutti i lavori sul gameplay al più presto!
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anche qui cmq, la velocità di comparsa e pressione dei tasti dipende dalla difficoltà impostata nel menù (tra 3 disponibili).
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Nuovo video che mostra l'ultima aggiunta al sistema d'attacco.
http://www.youtube.com/watch?v=RLJgax-pkuM
Stavo cercando qualcosa per bilanciare gli attacchi normali a quelli speciali, in modo da non rendere l'attacco normale quasi inutile ed ecco la soluzione:
un sistema di attacchi concatenati a combinazioni di tasti e minigiochi, che al massimo può totalizzare 8 attacchi consecutivi, il che sarebbe un danno davvero notevole.
C'è il rischio però, se l'avversari contrattacca molto e bene, sarà lui a concaternarvi una bella combo anche se avete iniziato voi l'attacco!!
Il sistema è questo:
Se uno dei due combattenti concatena 3 attacchi consecutivi entra in "combintaion mode" appariranno a schermo 4 tasti in consecuzione da memorizzare, poi dovranno essere premuti. Se se ne indovinano meno di 2 l'attacco sarà respinto, se se ne indovinano 2o3 l'attacco andrà a segno ma solo per metà colpi, se se ne indovinano 4 l'attacco andrà a segno completamente.
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bellissimi sprite!
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1: Noah
2: Squall
3: bigmaster
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allora se lo giochi fammi sapere che ne pensi :D
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Posto qui perchè non vale la pena aprire un nuovo topic:
Avevo intenzione (in un prossimo futuro) di scrivere tutorial avanzati per la creazione di sistemi personalizzati ad eventi con rpgmaker 2003 (menù equip bs sistema esperienza etc etc)
Credete possa avere un'utilità, è ancora molto usato come tool, o sarebbe fatica sprecata?
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lo sfondo di baba l'ho arronzato frettolosamente ieri notte quindi magari poi lo aggiusto...
Per quanto riguarda una nuova demo non so, per il momento l'intenzione è di fare un release per il game contesto entro
maggio/giugno con almeno la saga di Namek completa e gia sarebbe un ottimo risultato.
Però devo vedere magari riesco ad andare più veloce o forse no.
Non vorrei fare troppo Demo cmq. Per per il game contest qualcosa sicuro rilascerò.
Ora mi sta aiutando come spriter/revamper un ragazzo conosciuto su una community inglese, cmq sono sempre alla ricerca di spriter per velocizzare ancora il progetto.
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ovviamente no, credo sia una cosa impossibile combinare 60 tipi di equip con la grafica XD.
Influenza statistiche combattimento ed esperienza guadagnata.
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completato tutto il sistema Equip ed implementato e completato anche lo shop!
http://dbzusd.altervista.org/screens%20(108).png
http://dbzusd.altervista.org/screens%20(109).png
http://dbzusd.altervista.org/screens%20(110).png
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Le tre scene più romantiche
1)Final Fantasy X
Le tre scene più epiche
1) DragonBall
2) Re Leone
3) Saint Seya
Le tre scene che vi trasmettono più energia
1) Rocky 4
2) DragonBall
3) The One
I tre migliori colpi di scena
1) DragonBall
2) Dragonball
3) Star Wars
Le tre scene più tristi
1) Final Fantasy X
2) Re Leone
3) DragonBall (questa personalmente è la mia scena preferita in assoluto!)
Le tre migliori scene di combattimento
1) L'urlo di Chen terrorizza anche l'occidente
2) Matrix Reloaded
3) Dragonball
se mi viene in mente altro aggiungo
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la grafica defintiva *__*
il 2d fatto così bene mi piace molto di più di un super 3d powwa.
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a me sono sempre ricominciati dall'inizio. Infatti uso le switch anche per ricaricare processi che non devono essere sempre attivi.
(Tipo alla fine di un processo parallelo metto degli aspetta 9999999999999999999999 secondi e poi una seconda pagina con switch in cui metto aspetta 0.1 secondi e poi swithc off, e quando mi serve che si ricarichi l'evento metto la swithc on)
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se sto facendo qualcosa di molto impegnativo, tipo programmando qualche algoritmo o qualche sistema particolarmente complesso mi limito alla musica. Se invece sto facendo operazioni noiose tipo copia incolla di eventi, conversioni di immagini cambi di colori etc, tengo aperti anche facebook chat varie e TV.
La musica però è una costante, non potrei mai farne a meno.
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partecipo
http://rpgmaker.net/media/content/games/2924/screenshots/screens_103.png
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l'arancione E' dragonball ^_^
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gli eventi continuano solo se sono inziio automatico o processo parallelo.
Si possono fermare con una switch. Attiva la switch alla fine, e crei una seconda pagina vuota nell'evento da disattivare che si attiva con la swithc.
puoi fare lo stesso anche con una variabile.
L'aspetta 0.1 sec è utile da mettere solo una volta, alla fine dell'evento parallelo/automatico per non farlo processare al massimo ciclicamente.
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mi fa piacere. Finito il progetto (tra qualche lustro se continuo così :S) rimarrò disponibile come programmatore ma non credo che inizierò nuovi progetti e storie.
Qualche trasformazione originale è prevista in quanto è prevista una nuova saga mai vista.
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Equip System strutturalmente finito e funzionante.
- 5 tipi di equip (testa, piedi, gambe ,busto, special) ognugna con 10-12 oggetti. Per un totale di quasi 60 oggetti equipaggiaibili che migliorano le statistiche.
http://dbzusd.altervista.org/screens%20(105).png
http://dbzusd.altervista.org/screens%20(106).png
http://dbzusd.altervista.org/screens%20(107).png
Ora si tratta solo di fare degli enormi copia incolla per tutti i 43 personaggi giocabili, una faticaccia stanno uscendo eventi enormi, che quando clicco sul quadratino ci mette 10-15 secondi ad aprirsi :S
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bellissimi gli ultimi 2 screen.
Il castello innevato di sfondo è spettacolare.
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Gli stage si. I Bgm al momento sono casuali. Potrei fare una selezione alla fine, vedrò in futuro.
Intanto ho deciso che implementerò anche un sistema di equipaggiamento (che per il momento non era previsto) che modificherà i vari parametri come nei classici RPG.
Sul Bs non so cos'altro potrei mettere credo di aver messo tutto. Avete altre idee per rendere il gameplay ancora più vari e profondo nei combattimenti?
Non so se sapevate che la theme di Trunks esiste anche in versione cantata : http://www.youtube.com/watch?v=1AtOqZMtX8Q
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stavo pensando: perchè non mettere la possibilità di inserire video nelle pagine dei giochi, cercando anche così magari di pubblicizzarsi di più attraverso youtube?

DragonBall : Ultimate Showdown [DEMO Battle System DOWNLOAD]
in Progetti 2K/2K3
Posted
il lavoro sul BS e i menù è quasi totalmente finito, sono abbastanza soddisfatto da come è venuto salvo qualche idea che mi verrà in mente.
Spero per giugno (per il contest) di fare un nuova release con la storia principale fino alla fine della saga di Namek, e quindi i corrispondenti personaggi.(ovviamente anche con battle mode e tutto il resto)
il lavoro è lungo, a fra poco mi dovrò mettere sotto con l'università quindi non so proprio dare dei tempi.