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Dopo 2 giorni di programmazione vi presento il nuovo sistema di special moves!
http://www.youtube.com/watch?v=EZmqP7EIjnI&feature=youtu.be
Come potete vedere, no si sceglie più la mossa ma si esegue una combinazione di 3 tasti (frecce) per eseguire la mossa.
Le mosse sono tutte automatizzate (cioè le eseguono tutti i combattenti, con variazioni di effetti ) tranne 2 che sono "signature" ovvero proprio del guerriero.
Al Momento oltre le gia presenti MTO Power Up (ricarica) e Ki Blast sono presenti 12 mosse + le signature.
Quasi tutte le mosse prevedono il contrattacco, e ci saranno spesso quindi duelli di onde energetiche e concatenazioni di combo.
Vi rimando al video per tutto il resto.
Ho gia pensato di inserire qualche "tag combo moves" se il party è composto da più personaggi, ho gia in mente la programmazione...
se avete consigli o idee per altre mosse, fatemi sapere!!!
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Grazie. Si in realtà ho un discreto credito, anche su Fb ho quasi 100 mi piace, e i video per essere di un gioco con Rpgmaker hanno ottime visualizzazioni, però quando cerco qualcuno per un motivo o per un altro alla fine non se ne fa mai niente.
Alla fine mi servirebbero giusto degli shading, perchè alcun sprite sono a non ombreggiati, ed altri si e cambia tantissimo anche solo passare dall'usare 1 colore per capelli a usarne 2 o 3 tutt'altro effetto.
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Sto facendo il massimo ma purtroppo lavorando completamente solo ho difficoltà a essere veloce, lo spriter che mi doveva aiutare per problemi non è riuscito a fare quasi niente...
anzi se siete o conoscete spriter disponibili per lavoretti (anchi semplici recolor e shading) fatemi sapere.
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Indicano che è stata usata un carta e il numero indica quanti turni durerà ancora l'effetto(mentre è attivo l'effetto non si può usare un'altra carta)
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Ecco il video che mostra come funzionano le Card nel battle System!
http://www.youtube.c...h?v=EoBsKurHg14
http://rpgmaker.net/media/content/games/2924/screenshots/screens_126.pnghttp://rpgmaker.net/media/content/games/2924/screenshots/screens_130.pnghttp://rpgmaker.net/media/content/games/2924/screenshots/screens_133.pnghttp://rpgmaker.net/media/content/games/2924/screenshots/screens_124.pnghttp://rpgmaker.net/media/content/games/2924/screenshots/screens_125.pnghttp://rpgmaker.net/media/content/games/2924/screenshots/screens_134.pnghttp://rpgmaker.net/media/content/games/2924/screenshots/screens_128.pnghttp://rpgmaker.net/media/content/games/2924/screenshots/screens_127.pnghttp://rpgmaker.net/media/content/games/2924/screenshots/screens_129.png
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Grazie ho aggiustato.
Ecco a voi il sistema delle card del menù:
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Completate le momentanee 60 cards.
Le potete vedere tutte qui : http://www.facebook.com/media/set/?set=a.244384478985648.56839.179666745457422&type=3
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Ecco che sto implementando un sistema di Card
http://rpgmaker.net/media/content/games/2924/screenshots/screens_122.png
Queste Card influiscono bonus e malus per il momento previsti (sia riferiti al Player 1 che alla CPU)
Bonus e Malus ATB (fa caricare più lento e più veloce)
Bonus e Malus Ki e HP (incrementano o decrementano continuamente con il tempo)
Bonus e Malus Damage (aumentando o diminuiscono i danni inflitti/subiti dal 10% al 100%)
Bonus e Malus Rage (incrementa e decrementa continuativamente con il tempo)
Carte speciali che servono a caricare la Tag Bar oppure resuscitare un compagno morto.
Carte Speciali che "invocano" un attacco speciale e infliggono danni.
L'effetto della carta dura 5 turni (calcolati differentemente per Player e CPU)
mentre è attiva una carta non se ne può usare un'altra.
Una volta usata una carta, quella si perde come un oggetto comune.
Si possono portare 7 carte alla volta in battaglia, il "deck" si sceglie nel menù tra tutte le carte possedute.
Le carte si otterranno nei combattimenti, o si compreranno le bustine.
Ogni volta che si trova una carta nuova, viene aggiunta alla "collezione" anche se poi usata e persa rimane nella collezione.
Per il momento ho fatto 50 carte ma credo che ne farò altre.
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Piano piano i lavori procedono nuovo video :
Inserito un ATB dinamico che è influenzato dalla fatica (varia a seconda delle mosse) da bonus/malus dati da oggetti mosse speciali e dialoghi.
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ce l'ho l'account. Diceva eliminato per motivi di violazione termini d'uso mah...
cmq ecco il link :http://www.mediafire.com/download.php?2lkvbjz8tyb1q5b
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lollo era a conoscenza di :
http://www.youtube.com/watch?v=B42wemTcrE0&feature=related
?
trovato per caso su youtube.
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ho notato solo ora, riupperò la versione italiana che non so perchè è stata eliminata, in attesa della nuova release spero entro giugno.
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ho finito tutti i ritocchi e bilanciamenti e sto mooooooolto lentamente iniziando la saga di namek, tengo come obiettivo una nuova demo per giugno per il game contest.
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Bellissimo lavoro, mi accodo ai complimenti per le mappe e il menù (davvero perfetto!), il primo ad quietem mi era piaciuto davvero molto! Continuate così!
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ma per quanto costa lo sviluppo di un gioco ormai, nessuno rischia gameplay innovazioni e difficoltà diverse, non sia mai poi le onde di nerd lo criticano e non lo comprano perchè troppo difficile o perchè si bloccano in certe parti e perchè è troppo diverso dal solito e non vogliono abituarsi a nuovi controlli, e non si coprono le spese.
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3 dinosauri gia ci sono, per il momento siamo a quasi 30 nemici random e penso vada bene così anche perchè non ho intenzione di inserire nemici fuori dallo stile dragonball (quindi i classici draghi e roba varia)
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Finiti di inserire i nuovi nemici casuali ecco qualche screen :
http://dbzusd.altervista.org/screens%20(111).png
http://dbzusd.altervista.org/screens%20(112).png
http://dbzusd.altervista.org/screens%20(113).png
http://dbzusd.altervista.org/screens%20(114).png
http://dbzusd.altervista.org/screens%20(115).png
http://dbzusd.altervista.org/screens%20(116).png
http://dbzusd.altervista.org/screens%20(117).png
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Ho inserito un chicca: la fortuna che cambia casualmente ogni 10min di gioco ed in più un "minigioco"
tipo slot machine in cui all'inizio di ogni battaglia appiaoni 2 sfere, la prima con i 4 operatori matematici (+ - x / ) e l'altro con cifre da 1 a 9. Gli opertori e le cifre girano tipo slot machine, premendo invio si fermano.
E dal risultato c'è una variazione della fortuna (+ 1-9 ; / 1-9 etc).
Questo minigioco può apparire all'inizio della battaglia con una probabilità del 50%.
Inoltre ho progettato e fatto le picture di altri 10 nemici casuali che devono inserire.
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ma con photoshop quando convertite a 256 colori basta che scegliete nelle impostazioni "local selective" (lo tengo in inglese) ed imposterà il colore dominante come trasparente. Potete copiarlo nella cartella che viserve senza il comando importa e funzionerà.
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1: Utilizzo sempre un file word "promemoria" in cui mi segno le cose appena fatte e le prossime cose che voglio aggiungere con tanto di nomi di eventi da modificare o modificati.
Poi quando programmo sistemi più complessi come menù o bs crei dei file word appositi per annotarmi ogni picture usate, ogni variabile a cosa serve e via così.
Mi è utile soprattutto se mi capita di riaprire il progetto dopo molto tempo che non lo toccavo.
2: Io cerco sempre di raggiungere l'obiettivo che mi sono immaginato, come voglio che sia il gioco. Non mi fermo mai a pensare "se metto questo sempra più o meno professionale" penso solo a come rendere il gioco sempre più simile all'idea che ho in testa, ovviamente cercando di aumentare sempre di più gli standard di qualità ma senza scadere nella pignoleria totale.
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Gia è stato davvero pesante programmare questi Bs e Menù ma finalmente sono soddisfatto, ho provato in tutti i modi e non ho riscontrato bug di alcun tipo e sono funzionali al 100% con l'idea di gioco che volevo.
Ci sono un paio di eventi che per aprirsi ci mettono 1-2 minuti roba da 6-7mila righe di codice...
Ma finalmente è tutto come volevo. Il menù ha ancora qualche difettutto grafico ma roba da aggiustare in photoshop al massimo.
Il bordo nero sul cursore l'ho messo proprio volutamente, anche se avrei delle sfere i pixel art senza bordo, forse è meglio?
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Gli sprite vengono dalla comunità DBZVortex, una comunità di spriters che si basa su quella di Dragonball LSW.
Quelli con i capelli bianchi sono super saiyan di 5 livelli, personaggi originali per la saga "custom" che ho in mente che ho editato io.
Vi lascio anche il (breve) video del menù completo dello Story mode:
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GRANDI NOVITA'!
Finalmente completamente finito al 100% Il Battle system con tutti i ritocchi possibili e le features di gameplay.
Ecco il video : http://www.youtube.com/watch?v=Kjn4a9sLCgs
è un video molto lungo ma mostra praticamente tutto ciò che può esserci nel battle system. Elenco qui alcune features:
-Trasformazioni
-Fusioni
-Animazioni varie, variabili a seconda del livello di potenza
-differenti tipi di minigiochi/tasti da premere a seconda degli attacchi con 3 differenti livelli difficoltà settabili nel menù (anche a storia iniziata, modificabili in ogni momento)
Tag bar con carica variabile sempre settabile nel menù.
Potenziamento dell'attacco del 25% quando il RAGE è carico, l'attacco torna normale quando il rage non è più al 100%.
Possibilità variegate di discorso con il nemico, con possibilità che ciò comporti cambiamenti nelle statistiche.
Danni allo stage con animazioni
Nemico che si comporta in modo diverso a seconda delle situazioni
Possibilità di potenziare/schivare/parare/respingere mosse tramite i minigiochi sovracitati.
Possibilità di inanellare speciali combo anche molto lunghe.
Sistem a turni dinamico che dipende dalla velocità dei guerrieri, ma anche dal tipo di mosse eseguite ad esempio una combo lunghissima porterà un grosso aumento della "fatica" e quindi diminuirà i nostri turni, viceversa una semplice ricarica di ki di un attacco base garantirà di sprecare pochissima fatica.
Possibilità di usare vari tipi di oggetti che influiscono sul gamplay (Scouter che visualizza i dati del nemico, oggetti curativi, oggetti che caricano il rage/la tag bar/ aumentano la fortuna)
4 diversi tipi di danni, calcolati casualmente ma dipedenti anche dalla fortuna (Che verrà influenzata tramite oggetti o avventimenti nella storia) Danno normale, Super Hit, Mega Hit, Critical Hit.
Combattimenti fino a 6vs6
eventi battaglia che garantiranno massima fedeltà alla storia ed effetti sorpresa.
Possibiltà di settare il volume della musica : 0-10-20-30-40-50-60-70-80-90-100.
E altro, come potrete notare dal video!
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Grosso Restyle e addon ai menù e sistemi di oggetti.
Ora ci sono 8 oggetti (chip transistor etc) tecnologici che servono ad aumentare il "livello tecnologia" (che a sua volta potenzia gli oggetti, ad esempio al livello 1 la capsula attacco aumenta l'attacco di 5, a livello 2 aumenta l'attacco di 10 e così via) ci sono 9 capsule diverse, e lo scouter, più gli oggetti curativi(senzu e cibo).
Aggiunti al BS i 2 oggetti rari "capsula rage" (che porta il rage del combattente al massimo) e capsula fortuna (che aumenta la fortuna di 20 punti, la fortuna molto alta aiuta a effettuare spesso mega,super e critical hit e a non subirne)
questi 2 oggetti si possono usare solo in battaglia.
Con questo, dovrei avere chiuso completamente con i sistemi e i gameplay vari.
Domani bilancio definitivamente i personaggi, nel loro sviluppo facendo in modo che ci sia molta differenza tra loro e molta differenza tra quelli più e meno forti e soprattutto che diventi utilissimo l'uso dei vari oggetti e non solo un in più.
Poi mi dedicherò alla storia e all'inserimento dei personaggi vari.

DragonBall : Ultimate Showdown [DEMO Battle System DOWNLOAD]
in Progetti 2K/2K3
Posted
Che non mi ricordavo ancora le combinazioni avendole appena inventate e sbagliavo.
Cmq si c'è anche il tempo, dato dalla difficoltà che si sceglie nel menù, quella influisce su TUTTI i tasti da premere (anche nei minigiochi fuori BS).
Sto cercando di rendere il gameplay più ampio possibile, e vario in modo che tutti i combattimenti siano differenti.
Perciò se avete altre idee per tecniche o combo particolare fatemi pure sapere, anche se per il momento tra combo di vario tipo, onde, esplosioni duelli di onde e raggi trasformazioni carte bonus e dialoghi penso di aver messo quasi tutto il mettibile.