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Posts posted by Melkor
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Vedo il messaggio di Julo ripetuto tipo 5 volte, è normale?
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Minchia ci vuole il traduttore? XD
L'ultima tavola per ora è la più bella
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Dante! Ottima scelta! Ho qualche risorsa a proposito...qualche informazione su Cecil?
E' uno dei protagonisti di FF 4^^
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Dante
http://www.gamingeye.com/nyheter/filer/konsol/playstation2/recensioner/devil_may_cry_3/dante-2.jpg
Sabin
http://nintendoforever.free.fr/SNes/ff6/ff6_fichiers/finalFantasy_sabin.jpg
Cecil
http://d-pad.de/cutenews/data/upimages/ff4_cecil.jpg
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L'ultima tavola per ora è il must di questa storia^^
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Da Wikipedia
Il nomeIl termine psichedelico (dal greco: ψυχή, psyché, "anima" e δηλῶ., dēlô, "rivelo") si riferisce alle esperienze di alterazione della coscienza causate da allucinogeni e altri stupefacenti e intese spesso come un affiorare, attraverso la modifica della percezione, di livelli profondi e altrimenti nascosti della psiche. Il primo uso esplicito della parola per descrivere un genere musicale si deve al gruppo "acid-folk" Holy Modal Rounders. L'invenzione dell'espressione "rock psichedelico" viene invece solitamente ricondotta ai 13th Floor Elevators, che nel 1966 pubblicarono un album dal titolo The Psychedelic Sounds of the 13th Floor Elevators.
La parola "acido" (acid) in espressioni come acid rock è sostanzialmente equivalente a "psichedelico"; gergalmente (in inglese come in italiano) si riferisce ad alcuni tipi di allucinogeni e, per estensione, a tutte le esperienze indotte da stupefacenti.
[modifica] Caratteristiche
Il rock psichedelico era in genere concepito come musica suonata sotto l'influsso di sostanze stupefacenti e da ascoltare in una analoga condizione. L'assunzione filosofica, implicita o esplicita, era che questa uguale condizione del musicista e dell'ascoltatore consentisse una comunicazione artistica a un livello particolarmente profondo, e irraggiungibile dalla tradizionale musica "lucida". In relazione a questo atteggiamento va anche letta l'importanza attribuita da alcuni musicisti a droghe come il peyote, associato ad antiche tradizioni sciamaniche dei nativi americani e quindi dotato di una valenza spirituale e metafisica specifica (la tradizione dei nativi americani gioca per esempio un ruolo fondamentale nella simbologia psichedelica dei Doors).
Il panorama rock psichedelico è piuttosto eterogeneo. Diversi gruppi e artisti hanno reinterpretato in chiave psichedelica diversi sottogeneri di musica rock: fra i generi di riferimento più frequentemente adottati vanno citati il blues-rock (Doors, in parte i Pink Floyd), l'hard rock, e il jazz rock (Gong). Vi sono differenze anche rispetto alle modalità di rappresentazione musicale dell'alterazione di coscienza; alcuni artisti si sono avvalsi di espedienti tecnici volti a creare suoni particolarmente insoliti, usando in modo "esasperato" effetti sonori all'epoca quasi inediti come delay e phasing, o inserendo nei brani registrazioni riprodotte all'indietro o a velocità modificata, voci o altri rumori, e così via. I testi dei brani sono spesso esoterici e descrivono sogni, visioni, o allucinazioni, come nel classico Lucy in the Sky with Diamonds dei Beatles (il cui acronimo, non a caso, sarebbe "LSD"):
Picture yourself in a boat on a river
With tangerine trees and marmalade skies
Somebody calls you, you answer quite slowly,
A girl with caleidoscope eyes
("Immagina te stesso in una barca su un fiume / con alberi di mandarino e cieli di marmellata / qualcuno ti chiama, tu rispondi lentamente / la ragazza con gli occhi caleidoscopici").
Un altro approccio, talvolta complementare, consisteva nell'alterazione della struttura musicale dei brani, spesso caratterizzati da lunghe sezioni strumentali (si pensi per esempio a Dark Star dei Grateful Dead), passaggi dodecafonici o rumoristici, e via dicendo.
Nelle esibizioni dal vivo venivano spesso utilizzate particolari illuminazioni di scena o altri elementi coreografici inusuali (si pensi per esempio alla spettacolare ambientazione di Pink Floyd: Live at Pompeii).
Il rock psichedelico fu in ogni caso una musica volta alla sperimentazione e che cercava, con varie modalità specifiche, l'insolito e lo "stupefacente". In questo senso esso veniva generalmente concepito come una forma di art rock; il confine fra rock psichedelico e rock progressivo (una delle forme principali dell'art rock) è spesso molto labile (si possono citare in questo ancora i Pink Floyd o i gruppi della scena di Canterbury).
[modifica] Storia
[modifica] Gli anni '60 negli Stati Uniti
L'uso di droghe con intenti di esplorazione artistica nel contesto di generi musicali come jazz, blues, rock e folk risale almeno ai primi anni '60. Fra i primi esempi di musica con evidenti riferimenti a esperienze allucinatorie legate all'uso di acido o sostanza simili si possono ricondurre all'opera di Bob Dylan e dei Byrds nei primi anni '60. Il fenomeno esplose nella prima metà del decennio soprattutto nella scena folk statunitense, con artisti come Holy Modal Rounders, per passare al rock soprattutto con i Grateful Dead (fu soprattutto per riferirsi a questa celebre band che si diffuse negli Stati Uniti l'espressione acid rock, "rock (da) acido"). I "Dead" di quest'epoca sono celebri per il groove ipnotico delle loro performance dal vivo sotto l'influsso di LSD, in cui ogni brano poteva trasformarsi in una improvvisazione potenzialmente infinita (la durata del brano Dark Star in diverse incisioni dell'epoca varia da pochi minuti a quasi un'ora). Il gruppo introdusse anche l'uso di illuminazioni di scena speciali come "luci pulsanti proiettate nel cielo". I loro concerti più celebri (per esempio al Trips Festival del 1966) costituirono per gran parte del pubblico il primo incontro con il rock psichedelico e, allo stesso tempo, con l'LSD. Un altro gruppo influente dello stesso periodo fu la band di "folk-rock" dei Jefferson Airplane, che nel 1967 incisero i primi singoli di successo chiaramente psichedelici: White Rabbit e Somebody to Love. Nella città di Los Angeles si erano formati nel 1965 i Doors, il cui nome era tratto, significativamente, dal libro Le porte della percezione di Aldous Huxley del 1954 (nel quale la mescalina veniva presentata come uno strumento per espandere la coscienza). Il loro celebre singolo Light My Fire conteneva un riferimento in un celebre verso (che la televisione cercò invano di censurare durante l'apparizione live del gruppo all'Ed Sullivan Show): girl we couldn't get much higher (letteralmente: "ragazza, non potremmo essere più in alto", dove però l'"altezza", nello slang, si riferisce agli effetti della droga). Grazie all'influenza di questi artisti fondamentali (e molti altri minori) il fenomeno del rock psichedelico si diffuse fino a "contagiare" gruppi che sarebbero parsi molto lontani da quel contesto culturale, come i Beach Boys col loro album Pet Sounds e il singolo Good Vibrations del 1966.
[modifica] Gli anni '60 in Inghilterra
Contemporaneamente alla scena americana, anche il Regno Unito conobbe una rapida diffusione di musica psichedelica a partire dalla metà degli anni '60. Uno dei primi esempi in questo senso è il singolo di successo Sunshine Superman di Donovan (1965). Mentre grandi gruppi come Pink Floyd e Soft Machine iniziavano il percorso che li avrebbe portati a diventare predominanti nella scena del rock psichedelico, i Beatles portarono questa tendenza al centro dell'attenzione a partire almeno dal loro album Revolver (1966), con brani apertamente psichedelici come Tomorrow Never Knows (ma anche la stessa Yellow Submarine può essere letta senza grande difficoltà in questa chiave). L'album successivo Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band del 1967 (un classico per molti motivi), in cui compariva tra l'altro la già menzionata Lucy in the Sky with Diamonds, viene spesso considerato come il primo esempio maturo di rock psichedelico inglese.
Sul versante blues-rock, la psichedelia iniziò ad emergere con band come i Cream o con artisti come Jimi Hendrix (che pur essendo statunitense emerse musicalmente nel Regno Unito). Furono però soprattutto i Pink Floyd a raccogliere, e portare alle estreme conseguenze, il messaggio musicale dei Beatles di Sgt. Pepper, a partire dal loro album di debutto The Piper at the Gates of Dawn. Nello stesso periodo, elementi psichedelici divennero evidenti nella produzione di numerose altre grandi band, inclusi gli Who e i Rolling Stones (soprattutto a partire da Their Satanic Majesties Request).
[modifica] La fine degli anni '60
La fine del decennio fu caratterizzata da una forte reazione di ostilità, anche politica, verso la cultura delle droghe che aveva caratterizzato gli anni precedenti, e questa reazione colpì anche la musica che questa cultura aveva prodotto. Alcuni musicisti si fecero portavoce, ciascuno a modo proprio, di questa reazione; per esempio John Wesley Harding di Bob Dylan si può considerare una sorta di manifesto del rifiuto del rock psichedelico a favore di un ritorno al rock "delle origini". Eric Clapton abbandonò i Cream opponendosi apertamente alla loro evoluzione in senso psichedelico; e persino i Grateful Dead abbandonarono gli aspetti più acidi del loro stile per riconfluire in un rock più mainstream con album come Workingman's Dead.
Molti degli artisti e dei gruppi che avevano intrapreso la via psichedelica negli anni '60 proseguirono il loro percorso di esplorazione musicale dando vita al rock progressivo degli anni '70, in cui l'uso di suoni insoliti e la struttura complessa dei brani psichedelici si combinava con influenze jazz, classiche, e altri elementi della musica d'arte. Per esempio gli Yes, uno dei gruppi di punta del movimento progressive, nacque dalle ceneri di tre band psichedeliche: i Syn, i Tomorrow di Steve Howe e i Mabel Greer's Toyshop. Altri echi psichedelici risuonano nell'hard rock di gruppi come i Black Sabbath o nello space rock di Hawkwind o dei Gong (che sono forse uno dei pochi gruppi degli anni '70 di cui si potrebbe dire che siano rimasti effettivamente psichedelici nel senso originale del termine).
[modifica] Il rock psichedelico in Italia
L'Italia non ha avuto un proprio movimento di rock psichedelico; se si può citare qualche esperimento,il più eclatante quello dell'eclettico Ghigo Agosti che primo fra tutti nel 1967 incise il celebre brano "Love,Drug and Sex" sotto il pseudonimo di Probus Harlem ; altri sono casi isolati e quasi sempre nati nella deriva del molto più rappresentato rock progressivo italiano; si possono ricordare i Technicolour Dream, o Dedicato a... del gruppo Le Stelle di Mario Schifano (1967), che si apre col brano Le ultime parole di Brandimarte, dall'Orlando Furioso, ospite Peter Hartman e fine (da ascoltare con TV accesa senza volume), una suite di quasi venti minuti di simbolismi onirici, o Ad Gloriam del gruppo Le Orme (1968). Un altro esempio è dato dall'esperienza di Franco Battiato con gli Osage Tribe, nel 1970. Il rock psichedelico italiano sta avendo negli anni 2000 un momento di particolare attività, con diversi gruppi emergenti che hanno ottenuto i consensi almeno della critica di settore; un esempio in questo senso sono i Jennifer Gentle.
[modifica] Neo-Psichedelia
La Neo-Psichedelia (rock psichedelico moderno) è la rinascita del movimento considerato sostanzialmente terminato nei primi anni '70. Una forma di musica melodica libera associata all'indie rock che impiega suoni elettronici distorti or inusuali; include artisti da diversi orizonti e generi musicali (come new wave, alternative rock, shoegaze, space rock, e ambient) molto influenzati dalla psychedelia dei 60's. Alcuni gruppi più recenti presentano alcune caratteristiche che permettero di interpretarli almeno in parte come "eredi" di tale movimento.
* Phish (attivi dai primi '80, uniscono elementi psichedelici a un jazz rock basato sull'improvvisazione). Suonarono anche all'ultimo ritrovo dei Merry Pranksters.
Quoto quello detto da Luis' e Mithril
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IO ADORO i Nightwish, tra le mie canzoni preferite cito Moondance e She is My Sin.
Comunque ora che Tarja ha lasciato la band non se continueranno ad avere quel successo, per carità loro sono dei bravissimi musicisti ma era la cantante che dava quel qualcosa in più.
Sui pezzi del dopo Tarja io sò che sono già state scritte diverse canzoni, sono tutte li sullo scaffale, aspettando di trovare la degna erede di Tarja
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Non ho letto neanche un post, adesso li leggero, questo è il mio tono neutrale, quindi perpiacere consideratevi fortunati...
«Vi siete comportati bene» disse un Tizio guardando con un sigaro i partecipanti alla discussione...
Ma non potette dire che Lonely Day è bella, dai, cioè, è orecchiabile e tutto, ma siamo passati da un "I cry when angels deserve to die" a "It's a Lonely Day..." T_T
Comunque in ordine le canzoni dei system che mi piacciono sono:
1.Bubble
2.Muschroom Cult
3.Peephole
4.Suggestions
5.Toxicity
6.Marmalade
7.Aerials
8.Science
9.Sad Statue
10.Vicinity Of Obsenity
11.Psycho
12.Needle
13.Nuguns
14.Innervision
15.U-fig.
Non è bello ciò che è bello, è bello ciò che piace, per esempio a me Psycho fa schifissimo :chirol_gurug:
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Ecco un caso che racchiude quello che volevo dire nel topic "cosa ne pensate di questo sito"
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Ah, riguardo al fatto che melkor abbia voglia di "personaggi nivincibili", stufo dei soliti eroi dal passato tristissimo, posso commentare solo dicendo che personaggi simili sarebbe bello reinventarli, perchè la figura del tuttomuscolisenzacervelloultrastereotipato sarà anche emozionante da usare, ma manca totalmente di una personalità definita.
Mondo da salvare? Fanciulle in pericolo? Ci pensa lui.
E dopo, magari, i dialoghi si riducono ad un "io spacco tutto!"
E che cavolo, usateli pure i pg ultrafigosi, quelli che risolvono tutto, ma dategli una caratterizzazione interessante, sarei proprio curiosa di sapere cosa ne uscirebbe fuori^^
Be non intendevo prettamente quello, cioè il personaggio devvero essere stiloso più che figoso, soprattutto nel carattere nel modo di porsi e ovviamente deve avere un background con i controfiocchi se no viene fuori un PP (PowerPlayer) che non dice nulla al giocatore.
"Da Grandi poteri derivano grandi responsabilità" recitava Ben Parker in Spider-Man se fai il personaggio cazzuto è anche più credibile la storia di salvare il mondo, piuttosto che rispedire i demoni nell'oltreinferno
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A me questa comunity piace, ma ha una cosa che propio non sopporto, alla nascita Tio disse, su non floddiamo che questa community è più seria di Shrine, essere una community seria si ma anche un punto di ritrovo per cazzeggiare allegramente.
Ognuno ha i suoi problemi e a me rilassarmi sul forum PIACE, ci sono ad aiosa di sezioni serie, forse gradirei un pochino più di libertà nella sezione off topic, propio quella che mi risolleva dopo 8 ore lavorate in fabbrica con la temperatura ad un grado...così da ricreare la bella atmosfera che c'era su Shrine...solo questo^^
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Auguri Era...che il Rock sia con te^^
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Cavolo...
Si tratta di un chara mica di una picture animata O_
Al massimo voi postate poi ci penseremmo io ed Alastor a aggiustare i vari difetti.
Alastor le mappe invece di usare i chipset useremmo i panorami.
Mi spiego:useremmo il metodo di Vech e cioè disegnare la mappa direttamente su paint o charameker o qualsiasi programma vuoi cosi' poi dopo li' usiamo come panorama cosi' possiamo mettere tutti quello che vogliamo senza limiti ;)
Come se io ti dicessi...componimi una canzone per chitarra usufruendo della scala di SOL, caspita è solo la scala di SOL, è la stessa cosa per me chiedermi di fare un pg, cioè per Melkor puoi benissimo usare un personaggio già fatto che assomigli vagamente a quello che disegnavi
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Boh secondo me è la trama che crea il protagonisti ed i personaggi e non viceversa, non si può dire quale sia giusto e quale sia sbagliato, l'importante è che tutto sia amalgamato nell'insieme.
Esempio se faccio una storia epica in stile D&D per forza il mio personagigo deve essere abile in una disciplina guerriera o magica, non posso mettere il marmocchio piagnucoloso con il passato triste.
Qua si parla di personaggi invincibili, non sono concorde con quello che avete detto, abbiamo l'esempio di un personaggio con un carisma elevatissimo ed è il personaggio perfetto (sborone) per eccellenza...Dante di Devil May Cry, è esaltante usarlo. Poi voi fate sembrare che questo personaggio sia presente in ogni RPG, a me pare davvero il contrario, il mondo è pieno di pg con un passato triste e protagonisti pieni di problemi, insomma non mi dispiacerebbe usare un pg figo ogni tanto.
Poi c'è una via totalmente alternativa ma rischiosa, rendere il protagonista un personaggio di supporto, può sembrare un controsenso ma alle volte funziona alla grande. Il fulcro del gioco e della storia diventa il party, il protagonista anche se segnato come tale ha gli stessi poteri (storyboardigamente parlando^^) in confronto ai suoi compagni, della serie l'unione fà la forza, l'esempio più lampante mi giunge con i cavalieri dello zodiaco, una compagnia dove Pegasus probabilmente era il personaggio meno amato, con meno carisma rispetto a Syrio o Crystal, ma tu lo guardavi ed aveva un certo fascino, perchè pur non avendo carisma era rispettato dai propri compagni e questo lo rendeva, non so come definirlo :ikari: con un certo non so che, io alla fine mi sono appassionato a Pegasus.
In definitiva dico che il protagonista ideale non esiste, esiste solamente il protagonista adatto per la nostra storia, a volte si trova con facilità a volte bisogna aspettare mesi, ma è il bello di fare lo storyboarder :chirol_iei2:
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Non riesco a decifrarli, ci sono delle canzoni come Lonely Day e Aerials che secondo me sono molto belle, mentre altre sono davvero ridicole per il loro modo quasi patetico di renderle estreme...si si mantengono sull'armonico senza esagerare sono molto bravi.
E' uno dei gruppi recenti che seguo con relativa attenzione
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Ma secondo te MAhun io sono in grado di fare un chara?
Che sia mai XD sono negatissimo
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Ecco la recensione di DQVIII presa dal mio sito...non scopiazzatela in giro
IntroduzioneDragon Quest è, insieme a Final Fantasy, la serie di giochi di ruolo più nota e apprezzata in Giappone, da sempre rivali e ora entrambe prodotte dal colosso Square Enix. La celebre serie, nata sui sistemi a 8 bit e cresciuta su quelli a 16 bit, conobbe un improvviso arresto di fronte alle console di nuova generazione, e infatti nello stesso periodo che la Squaresoft impiegò per lo sviluppo di Final Fantasy VII e Final Fantasy VIII, Enix lavorò al suo Dragon Quest VII. All’uscita, l’aspettativa era enorme e la delusione risultò altrettanto grande: malgrado l’infinito tempo di lavorazione, il gioco presentava una veste grafica tanto scialba da non poter essere assolutamente paragonato a giochi per sistemi a 32 bit. Per amor d’onestà, Dragon Quest VII fu un gioco molto curato e ottimamente strutturato in ogni altro campo, difettando solo dal punto di vista visivo, cosa che fu più che sufficiente a pregiudicargli un’enorme fetta di pubblico.
L’ultimo titolo partorito dalla fervida mente di Yuji Horii ha richiesto un’analoga quantità di tempo di lavorazione, tuttavia la Enix, rafforzata dalle precedenti eseperienze e memore dei propri errori, ha affrontato il progetto con tutt’altro atteggiamento, e con risultati a dir poco ottimi.
Trama
Nel Castello Reale di Farebury, un bastone dalle magiche virtù era conservato e minuziosamente sigillato affinché il suo potere venisse contenuto e non avesse modo di essere conquistato. Tuttavia, uno stravagante giullare di nome Dhoulmagus riuscì nell’intento di introdursi nel castello e di appropriarsi del bastone, rilasciandone il suo pieno potere. Il castello venne penetrato da migliaia di rovi incantati e chiunque non si trovasse all’interno del sigillo, subì terribili mutazioni ed il suo tempo si fermò. Non pago, Dhoulmagus mutò le sembianze del re e della principessa che avevano cercato di ostacolarlo in quelle di un verde mostriciattolo e di una nobile puledra, e lasciò infine il luogo. Tuttavia, un’altra persona era misteriosamente sopravvissuta alla tragedia, un semplice soldato di guardia che si trovava sulle mura del castello a compiere le proprie mansioni, ben lontano dal sigillo magico.
Nelle vesti del giovane, il giocatore darà inizio a una caccia senza fine all’enigmatico Dhoulmagus, accompagnato nella sua ricerca dai reali di Farebury, dal bandito Yangus, dalla giovane e bellissima Jessica in cerca di vendetta per l’uccisione del proprio amato fratello e dal Cavaliere Templare Angelo, incaricato dal proprio Ordine di indagare sulla morte del Santo Padre.
Quattro personaggi mossi da diverse motivazioni, ma tutti legati da un fine comune.
Gameplay
Dragon Quest VIII appartiene alla scuola “vecchio stile” giapponese, presentando una forma oramai più che collaudata ma sempre attuale.
L’azione si svolge su mappe molto ben strutturate, siano esse città, dungeon o la mappa del mondo, nelle ultime due delle quali ricorrono i tipici attacchi casuali, conducendo a una schermata di battaglia il cui funzionamento è una versione ampliata e restaurata di quello tipico della serie, che proponeva su schermo soltanto i nemici, visualizzati frontalmente. A questa concezione sono state apportate varie modifiche al fine di non stravolgerla pur inserendo su schermo i personaggi controllati dal giocatore, il cui risultato finale non sa minimamente di compromesso, risultando invece credibile e coerente. Con l’incremento di livello, i personaggi guadagnano dei punti che il giocatore è libero di attribuire a suo piacimento per aumentarne la maestria in un certo tipo di arma o in altre abilità.
Il gioco presenta anche vari tipi di minigiochi o sidequest, come i casinò e l’arena di Morrie, presso la quale è possibile far combattere i propri mostri catturati contro quelli degli avversari. Interessante, per quanto non particolarmente innovativo per un titolo Enix, è anche la possibilità di generare alchemicamente nuovi oggetti miscelandone due o più, nella speranza che la ricetta seguita o ideata dia i frutti sperati.
Come di consueto, la serie della Enix è caratterizzata da una trama semplice e lineare, che offre tuttavia al giocatore una grande libertà d’azione e movimento, consentendogli di raggiungere luoghi e città assai prima che il gioco lo richieda. Questa enorme libertà, unita alla mancanza di indizi sulla successiva locazione verso cui andare che talvolta caratterizza il gioco, può senz’altro risultare fuorviante al giocatore inesperto, che si ritrova a vagare senza meta per ore, per quindi giungere in qualche zona della mappa in cui i mostri hanno un livello troppo elevato per poter essere affrontati in quel frangente.
Grafica e Sonoro
La Square-Enix ha posto una particolare cura nella componente grafica di Dragon Quest VIII, in particolare nelle animazioni dei personaggi. Per meglio rispettare il character design originale di Akira Toriyama (Dragon Ball), essi sono stati realizzati in Cel Shading, lavorando assai abilmente sulle loro espressioni facciali, semplicemente ottime. Anche le animazioni, come dicevo, sono di grande rilievo, con personaggi che infilano le braccia per frugare in sacchetti appesi ai muri delle case o che raccolgono un libro e si mettono a sfogliarne le pagine prima di iniziare la lettura.
La stragrande maggioranza dei dialoghi è doppiata in lingua inglese da un cast di grande valore, e sebbene il taglio dato al doppiaggio sembri molto più da cartone animato che da opera cinematografica, il risultato finale farà difficilmente storcere il naso a chicchessia.
La componente sonora di rivela di grande valore anche nella composizione dei brani, al cui vertice ritroviamo il solito Koichi Sugiyama. La sensibilità musicale dell’artista giapponese si è sempre sposata alla perfezione con le atmosfere di Dragon Quest, presentando fini componenti sinfonici che nascondo dietro a un’apparente semplicità una lunga e importante ricerca stilistica.
Unica pecca nel campo audio sono gli effetti sonori, tanto primordiali e semplicistici da sembrare essere usciti da un gioco a 16 bit. Tale evidente arretratezza lascia tuttavia a intendere una scelta ben precisa, piuttosto che un’improbabile trascuratezza, un modo per riportare il giocatore di vecchia data alle origini della serie, suscitando in lui il tipico e tanto ricercato fattore nostalgia.
Conclusioni
Tirando le somme, giocare a Dragon Quest VIII risulta in un’esperienza estremamente piacevole e appagante, malgrado la semplicità e linearità di una trama che non ha particolari intenti morali o didattici e che non ricerca nella complessità e nell’ermetismo i suoi punti di forza.
Sebbene inizialmente la difficoltà di gioco possa risultare assai elevata, con due soli membri nel gruppo, essa è destinata ad abbassarsi gradualmente, e già dopo la prima manciata di ore risulterà improbabile che il giocatore sia costretto a soffermarsi a fare esperienza per poter affrontare i nemici che lo attendono.
Un prodotto vincente su tutta la linea, dunque, e che consente al pubblico europeo di avvicinarsi probabilmente per la prima volta a questa saga, che ha scritto, a diritto, pagine e pagine della storia dei videogiochi di ruolo di stampo giapponese.
Ulteriore fonte d’interesse per il giocatore può essere la presenza all’interno della confezione di una demo giocabile dell’attesissimo Final Fantasy XII, ragione che, sono sicuro, molti riterranno più che sufficiente per giustificare l’acquisto del gioco.
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Come al solito devo rompere il cazzo...
Melkor non c'entra nulla con Mordor. Nel periodo della genesi del mondo vi erano solo i Valar, gli Dèi. Di questi i più potenti erano due fratelli, Manwe e Melkor. Melkor rubò la luce degli alberi di Valinor (storia troppo lunga) e venne etichettato come nemico. Scappò all'est nella sua enorme fortezza, Utumno (chiamata anche Udun, da qui Gandalf dice "Il fuoco oscuro non ti servirà a nulla, fiamma di Udun", perchè da Utumno furono generati i Balrog). Melkor poi iniziò una serie di guerre nel Beleriand, dove si insediarono i primi elfi. I Valar si incazzarono, scesero in campo e lo esiliarono nel vuoto, oltre i confini di del mondo. In seguito a ciò, uno dei suoi migliori luogotenenti, Sauron, iniziò a corrompere l'animo degli uomini di Numenor, poi si rifugiò a Mordor e più o meno da qui inizia la storia de Il Signore degli Anelli.
Sto spammando? Sono Mod, io può.
Si va be, non fare il rottinculo :chirol_bak2: Melkor in passato poteva essere quello che voleva, ora sono io :ikari:
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Il mio è preso dal Silmarillion Melkor è uno dei signori di Mordor.
Fu scelto inizialmente per interpretare un elfo nella mia prima campagna di D&D, quando ancora il mio nick su internet era Jin o Jin_Kazama, poi pian piano questo nome mi è entrato dentro, non lo mollo quasi mai^^
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Io sono disposto a fare delle recensioni...sono a vostra completa disposizione...voi mi dite il gioco, io scarico, finisco e giudico
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Che figata @__@
Complimenti anche a come è stato organizzato il Magazine...ho letto tutta l'intervista al Rhaxen, grazie per non avermi menzionato nemmeno un volta, quando Flame e Yrost manco c'erano chi c'era al fianco di Neji.....non me lo ricordo
(caxxoni adesso vi mando in malora il foro del team :chirol_bak2: )
TVB^^ :kanpaib:
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Se propio propio non riuscite a farne a meno
http://shop.mariuana.it/images/tette_antistress.jpg
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gh, io alla fine ho mandato un msg ad una tipa quindi mi sono allontanato dal pc. pero' l'ho sentito, so tornato e c'era melkor O_O
XD
Ti è andata di sfiga allora...ultimamente girano dei virus con le mise sembianze, se fossi in te formatterei prima che sia troppo tardi :chirol_buha:

Abbandono
in Off Topic
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