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Posts posted by yugi90
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Ultimamente ho condiviso solo io qui XD
Posto un altro dei miei pezzi preferiti di sempre!
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Darò un'occhiata allora, anche se comunque ho trovato un mio amico che studia scrittura creativa che volendo potrebbe aiutarmi, anche se non subito visto che abbiamo entrambi un sacco di impegni.
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Dunque, butto giù un'idea per il menù che mi è venuta in mente ora poi giuro che non mi fossilizzo solo su questo e intanto, finché non ho un'idea definitiva, porto avanti altre cose del progetto, se no qua facciamo notte XD
Pensavo: quali sono i comandi che guardo di più di solito? Ovviamente oggetti, equip, status e abilità, cose che trovi tranquillamente nel menù standard. E le altre voci che ho messo le guardo con frequenza? Ovviamente no, quindi le opzioni sono due: o le metto nel save point per dare più risalto al robot e non farlo sfigurare come una piatta figura di contorno o faccio un altro menù che si apre con un altro tasto, tipo una specie di diario elettronico, totalmente in linea con il contesto sci-fi.
Voi cosa preferite?
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Mi dispiace ma oggi non essendo a casa non posso usare il computer XD ma visto che ho avuto l'idea ho voluto scriverla per paura di dimenticarmi XDNon è facile immaginarsi un menù sulla base di una descrizione testuale, ti consiglio di provare a comporre qualche immagine di prova e magari mettere anche quelle del menù vecchio per un confronto diretto.
Spostare da una parte le opzioni del menù sia per questione di spazio che per stile non sarebbe male, così da avere un effetto meno da menù di pausa.
Per legenda come quella di Theia cosa intendi? I tasti utili nel menù?
Per i valori di PA se sono importati da avere sott'occhio appena lo apri sì, ci sta, ma fai bene un conto di quel che è utile sapere subito appena apri il menù.
Avevamo discusso dell'utilità di sapere dove ci si trova nell'altro topic. Qui sembri voler espandere quella parte con tanti dettagli e immagini, sicuro c'entri tutto? Un bel mockup grafico dovrebbe venirti in aiuto per l'intero menù.
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Considera anche abbellimenti grafici e di stile della finestra, mi pare i commenti ricevuti nel topic si basassero anche su quello.
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Comunque ho abbozzato un'immagine su come potrebbe diventare:
Come legenda intendo spiegazione del comando selezionato.
Ovviamente ridurrei le dimensioni delle finestre. Per quanto riguarda lo stile grafico, quello attuale lo sto usando per fare in modo che sia in linea con il system, allora devo cambiare anche il system? A me sembrava quello più in linea con l'ambientazione sci-fi.
Sono aperto ad altri suggerimenti.
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Dunque, visto che mi è stato notificato più volte che il menù custom che ho creato per Blaze of Ire è ancora annas anonimo, volevo chiedere pareri su come migliorare il layout (nel topic del progetto trovate gli screenshot).
Mi sono venute in mente alcune idee, ditemi se vi sembrano buone. Pensavo di mettere i comandi allineati a sinistra, mettendo sopra di essi una barra con la legenda esattamente come in Theia e, sotto la colonna dei comandi, il valore che attualmente si possiede di punti abilità per lo sviluppo dei personaggi (espresso con le sfere di aitherios di due colori). A destra pensavo di mettere una finestra in cui viene indicato il luogo in cui ci si trova al momento, con un'immagine allegata e con spiegata la lore del posto, e sotto questa finestra mettere una piccola finestra con suggerimenti random. Cosa pensate?
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Bene, ma per caso è gratuita o si paga?
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Non sapevo dell'esistenza di questa intelligenza artificiale, ne terrò sicuramente conto, grazie ;)
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Come già ho detto nel topic della release, per me è impossibile, dati i miei vari impegni, diventare un "maker a tutto tondo" perciò preferisco dedicarmi alla parte che mi diverte di più, ovvero design e grafica e lasciare la patata bollente ad altri. Ho provato a chiedere ad un mio amico ma non so ancora se potrà, nel caso metto le mani avanti e chiedo se qualcuno può aiutarmi per aggiustare la trama e il modo in cui essa viene raccontata all'interno del gioco. Io farò le mappe e metterò di base dei dialoghi, la persona in questione dovrà sistemarli in modo da renderli più naturali ed espressivi e dovrà indicarmi quali informazioni dire e quali no.
Grazie mille.
Link al topic del mio progetto :
https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22828-blaze-of-ire/page-1
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Usa un ciclo in cui inserisci il secondo controllo tasti, fin quando sarai all'interno del ciclo il primo controllo tasti non verra letto, fino a che non soddisferai le condizioni del secondo uscendo dal ciclo premendo X.
ottieni una cosa simile:
Controllo tasti #1
Se tasto su
Se tasto giù
...
Se tasto invio
Se tasto X/esc
Sicuramente avrai una variabile che tiene conto della posizione del cursore per aprire il sottomenu.
Quindi ad un certo punto nel codice avrai qualcosa del genere:
Se cursore==2 <- che sarebbe l'eventuale sottomenu che andrai ad aprire, qui dentro inserisci il ciclo
Ciclo
istruzioni varie per inizializzare il sottomenu.
Controllo tasti#2
Se tasto su
Se tasto giù
...
Se tasto invio
Se tasto X/esc
istruzioni per uscire dal sottomenu e tornare indietro al menu precedente
ferma ciclo
Fine ciclo
Grazie, farò un tentativo, anche se sicuramente cambierò il tipo di menù e utilizzerò un plugin, devo vedere.
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Vediamo di rispondere bene a tutti i punti visto che non sono a casa e non uso la versione sul computer, se dimentico qualcosa modifico al massimo :) comunque ti ringrazio per averla provata e per i consigli.Ciao Yugi, ho tardato un po' a scrivere questo commento. Ora sono un po' arrugginito, ma dovrei più o meno ricordarmi tutto, nonostante abbia provato la demo un paio di settimane fa.
In realtà non ho molto da dire, perché alla fine i contenuti non sono tantissimi. In linea di massima è ok, ma ho qualche dubbio sulla direzione che vuole prendere il gioco (in termini di meccaniche) e ci sono parecchi accorgimenti per rendere tutto più godibile e meno grezzo.
Partiamo dal gameplay: battle system standard, finora senza troppe pretese, quindi non mi sbilancio su questo. Non è di per sé un difetto, anzi: la semplicità è spesso un valore aggiunto. La meccanica del Attacco = recupero MP e Difesa = recupero HP mi piace molto. Il problema è che può allungare i combattimenti inutilmente perché il giocatore può decidere di lasciare un solo nemico in vita e poi chiudersi in difesa per recuperare più HP possibili senza usare risorse. Non è necessariamente un difetto, ma potrebbe influire negativamente sull'esperienza di gioco (PS: è una cosa con cui sto combattendo anche io per il mio gioco, visto che ho la stessa meccanica della difesa XD)
Per quanto riguarda il menu, io cercherei un modo di farlo più fluido, anche al costo di farlo a picture invece che su mappa. Può essere dispendioso e difficile farlo, ma il risultato sarebbe non solo più gradevole alla vista, ma anche più veloce da navigare. Ora come ora il menu l'ho trovato davvero scomodo e legnoso. Se le voci da usare sono relativamente poche, io ti consiglierei di patchare con il DynRPG più recente (assolutamente un must, per chi usa ancora 2k3) e di sostituire, tramite plugin, dei comandi base del menu standard con degli eventi comuni per accedere al menu di apprendimento skill e il log delle missioni. Se ti servono delle indicazioni poi provo a darti una mano, ma è da tanto tempo che non uso 2k3 e i suoi plugin.
Passiamo all'apprendimento delle abilità. Sinceramente la gestione delle due risorse (rossa e blu) per apprendere le abilità... non mi ha convinto molto, ma forse è dovuto al fatto che ancora non c'è molto contenuto per fare un'analisi approfondita. Usare due risorse invece di una mi pare una forzatura, un modo artificioso di far sembrare il gioco più complesso di quello che è. Perché non fare che semplicemente i nemici droppano dei punti abilità che puoi spendere in ogni tipo di skill? Che tipo di profondità può darti suddividere le due risorse? Ok, le rosse sono per il fisico e le blu per il magico, ma a conti fatti... qual è l'utilità di questo sistema? Sia chiaro che non è una vera e propria critica, ma una domanda geniuna spinta dalla curiosità, perché magari sono io che non ho capito bene l'intenzione. Insomma, cosa ti ha spinto a pensare che inserire due tipi di valute per le abilità fosse una buona idea? Inoltre, anche qui, il menu per apprenderle è davvero scomodo. Andrebbe fatto un restyle per renderlo più navigabile e meno legnoso.
Passando all'esplorazione, la meccanica del binocolo è una trovata molto carina, semplice ed efficace. Su questo niente da dire, se non che, essendo una meccanica presentata in un prologo/tutorial, mi aspetto che la cosa verrà riproposta più volte e con varie sfumature durante il corso di tutto il gioco... vero? Un po' scomodo dover usare l'oggetto da un menu apposito. È davvero necessario? Se proprio non puoi fare a meno di un prompt manuale, forse sarebbe meglio tenere l'oggetto nell'inventario del menu standard e farlo utilizzare da lì.
Infine, sempre relativo al gameplay, la sezione "stealth" con le guardie. Anche qui, come per il binocolo, se lo presenti in un tutorial/prologo, mi aspetto che questa meccanica faccia parte del core gameplay. Se così fosse, bisogna trovare un modo per svecchiarla e renderla più intrigante. Inoltre ha lo stesso problema che avevano le sezioni stealth di Theia: le guardie si girano istantaneamente (hanno solo due valori: o guardano da un lato o dall'altro), quindi il loro movimento non è molto prevedibile, ma allo stesso tempo il loro comportamento è talmente semplice da rendere le sezioni abbastanza banali e poco divertenti. In mia difesa, in Theia ce ne sono davvero poche e fanno da contorno per spezzare un po' il ritmo, ma, come dicevo sopra, qui vengono messe in un capitolo tutorial perciò suppongo siano parte integrante del gioco. Riflettici bene e valuta bene se e come implementare questa meccanica nel resto del gioco.
Per quanto riguarda la grafica non ho grosse cose da segnalare. Ci sono un po' di imprecisioni nelle animazioni degli sprite (sia di battaglia che su mappa) ma in linea di massima va abbastanza bene. Il mapping pure è ok. Le aree esterne mi piacciono. La base interna forse andrebbe un po' sistemata. I corridoi mi sono sembrati un po' anonimi. I portrait dei personaggi mi sembrano ok. Forse alcuni stonano, come Blaze che si arrabbia. Ho sorriso durante la scena dove lui ha gli occhi rossi e le sopracciglia disegnate con due linee nere. Doveva essere una scena drammatica, e invece...
Ma ora veniamo alla parte difficile. Narrativamente parlando, ci sono parecchie cose che non mi hanno entusiasmato. In primis lo spiegone iniziale. Le frasi che vengono dette non aggiungono niente alla storia e sono informazioni che potevano essere espresse dai personaggi durante l'esplorazione del primo dungeon. I personaggi però fanno fin troppa esposizione: sono automi che informano il giocatore sulla storia e non sembrano delle vere persone che interagiscono tra loro. Inoltre c'è troppo "Tell" e poco "Show", temo...
Non so darti molti consigli generali in merito, e dovrei prendere ogni linea di dialogo e dirti come io la sistemerei (non sempre correttamente perché, ahimé, pure io non sono un esperto). Ti posso consigliare di leggere molto, e di cercare qualche video o corsi sullo storytelling. Online trovi praticamente tutto. Un ultimo consiglio sull'esposizione della trama: non buttare tutto addosso al giocatore fin da subito. Da quello che ho visto nei primi venti minuti di gioco, pare che tu voglia dire tutta la storia subito. Prenditi il tempo che serve per raccontare, non avere fretta. Lascia delle briciole lungo la strada in modo che il giocatore sia invogliato a proseguire. Non è un problema se il giocatore non ottiene tutte le risposte subito, anzi, è meglio.
Ora, consigli vari ed eventuali che mi vengono in mente... mi viene solamente da chiederti informazioni sul Save Point. Hai messo un robottino, un personaggio. È una scelta che comporta delle aspettative e dei rischi: un personaggio andrebbe inserito solo se ha uno scopo, anche poco rilevante, all'interno di una storia. Sarà una spalla comica? Sarà il personaggio che espone la lore dei luoghi che visiti? Se non ha alcuno scopo, ti consiglio di trasformarlo in un oggetto inanimato come uno dei classici Save Point. Non tenerlo solo perché l'hai messo nel vecchio Blaze of Ire. Occhio, il suo scopo può essere anche solo avere delle interazioni divertenti (i cosiddetti banter) coi personaggi per stemperare, o per approfondire il mondo di gioco e i suoi abitanti. Non deve essere necessariamente legato alla storia principale, ma l'importante è che abbia uno scopo all'interno del gioco oltre a quello di essere uno strumento usato per salvare.
E nient'altro. Questo è quanto mi è venuto in mente. Spero che questo post ti possa aiutare e fammi sapere se hai dei dubbi sulle cose che ti ho scritto.
Ciao e buon making ^ ^
Per quanto riguarda il menu sto cercando continuamente di aggiornarlo, ho intravisto alcuni plugin su menù custom, magari potrei piuttosto passare a quello. Per quanto riguarda il bs tra l'altro sto giocando a 5th era adesso e come lo hai fatto tu mi sembra già abbastanza equilibrato così, almeno dà un senso al comando difesa, così come per me il recuperare MP attaccando è un buon modo per rendere utile il comando, altrimenti ho notato che in generale la tendenza è quella di spammare skill a tutto andare per velocizzare la battaglia.
Per quanto riguarda le meccaniche, l'inizio non sarà l'unica parte stealth, mi pare di averlo scritto anche nel topic del progetto che si troveranno altre aree del genere, sostanzialmente funzionano come RPG stealth i dungeon con nemici umani. Anche il binocolo servirà appunto per studiare bene la situazione in particolari punti.
Per quanto riguarda gli oggetti chiave mi sono ispirato a Chrono Cross e ho voluto metterli in un menu a parte, mi sembrava carino. Poi nella parte iniziale ti dice che oggetto usare, ma più avanti magari compaiono dei punti in cui c'è l'indicatore ma non sai che oggetto usare.
Il salvataggio l'ho voluto fare con il robot e ho pensato appunto a lui come una spalla comica, ispirandomi al robottino di Borderlands e anche al moguri di Final Fantasy Ix, magari appunto potrebbe servire per raccontare qualcosa della lore e in alcuni punti magari funge anche da negozio.
Per quanto riguarda lo storytelling, ti dico che già ho tagliato moltissime cose e a quanto pare non basta ancora XD per la stesura della trama mi sono fatto aiutare da un amico ma ci vediamo molto poco e abbiamo solo scritto tutto su un pezzo di carta e io ho trascritto al computer, mettere poi in pratica tutto è difficile, ma a questo punto credo che chiederò aiuto a qualcuno per sistemare questa cosa perché fare tutto da soli è molto difficile e già sto cercando di affinare meglio le capacità di pixel artist e di designer. Ho provato a chiedere ad un altro amico che sta facendo un corso di scrittura creativa, magari può darmi una mano lui, altrimenti chiederò qua o su un gruppo Facebook.
Per i due colori per le skill : sinceramente sono un pezzo di lore, perché in questo mondo è come se si assimilasse l'aitherios dei nemici quando li sconfiggi ma ogni persona lo assimila in modo diverso a seconda del proprio DNA, quindi è per questo che ho voluto scegliere due tipologie.
In ogni caso, grazie ancora per i consigli utili e per aver provato il gioco :) per adesso questa versione della demo la lascio com'è, poi la prossima volta creerò una demo con più materiale e che magari dura già almeno un'oretta.
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Farò un tentativo, ma penso possa essere proprio così, nel tutorial su come creare un menu custom in effetti ho visto che un comando aspetta anche solo di 0 secondi andava messo sempre per sicurezza.
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Dunque, avrei una domanda. In pratica ho messo un controllo tasti per aprire il mio menù custom, ma ci sono alcuni problemi. Ho impostato che lo switch che attiva l'evento comune per aprire il menu va off e la variabile del controllo tasti va a zero una volta che si apre, poi si attiva un altro Switch per premere il tasto X per tornare indietro, e fin qui va tutto bene. Il problema sono i sottomenu, in cui ho messo un altro controllo tasti ma non appena premo il tasto X esce subito anche dal menu principale. Ho provato in tutti i modi, disattivando lo Switch dell'evento comune per poi riattivarlo in seguito, mettendo la variabile uguale a 0 non appena spingi il tasto ma nulla, a mettere "end event processing" alla fine, ma non cambia nulla. Cosa dovrei fare? Grazie mille.
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Sinceramente a me non piace molto mettere quella finestra sovrapposta alla cornice, preferisco tagliare la testa al toro e toglierla.Io, di contro, effettivamente trovo il nome dei luoghi spesso utile in game non solo per missioni, ma anche per orientarsi, ricordarsi dei posti, interessarsi della lore, ecc. Mi è capitato di sentirne la mancanza in giochi sia fatti con Rpg Maker che professionali.
La cornice non è una grande perdita, ma sono d'accordo con Testament sulla personalità; comunque sia in caso servisse proprio per quello il resto della cornice si dovrebbe poter ben integrare con in nome, basta toglierla solo sotto quella parte di finestrella, no? ^ ^
Comunque per ora non ho pensato ad altri stili per il menù, ma direi che il gioco è ancora lungo e per finirlo ci metterò anni se vado avanti con questo ritmo e sicuramente il tempo per pensare a come personalizzarlo non mi manca XD
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Mi ero accorto di un bug perciò ho sistemato e fixato subito, purtroppo ora si può tornare indietro solo nel menù principale e non nei sottomenù con il tasto X perchè non riuscivo a fixare il problema, premere X in un sottomenù mi faceva chiudere anche quello principale, ho fatto mille esperimenti tra switch e variabili ma non è cambiato nulla quindi ho voluto tagliare la testa al toro.
Inoltre è stata aggiunta la finestra che mostra il luogo.
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Io pensavo che servisse magari in qualche missione in cui ti trovi per esempio in un posto con più piani e ti dicono a che piano si trova il luogo in cui devi andare. Poi sì, intendevo appunto abbreviare se ci fossero nomi lunghi.La cornice non è una gran perdita. Il nome piuttosto è bello ingombrante, spero non ci siano in futuro nomi più lunghi di così o dovrai cominciare ad abbreviare.
Sulla sua utilità... non saprei. Non ho mai pensato fosse utile sapere dove mi trovo in quel momento, cioè, lo so dove sono, semmai è più utile vederlo scritto nei save per capire da dove si riprende, ma col 2003 è macchinoso.
Continuo a sostenere che questo menù avrebbe bisogno di un po' più personalità e ti faccio notare che il panorama in loop ha un taglio che si nota.
Per i save magari c'è qualche plugin utile, come quello del tempo, stavo quasi pensando di implementare anche quello.
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Il progetto continua ed è in continuo restyle, tra l'altro ho scoperto che nella versione che ho pubblicato come demo c'è un bug
sicuramente lo correggerò ma intanto volevo anche mettere questa nuova feature. Ho aggiunto al menù una schermata che indica il luogo in cui ci si trova al momento, ma per metterla ho dovuto eliminare la cornice. Vi mostro com'era prima e dopo il menù, ditemi come preferite.

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Benvenuto e buona permanenza :)
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Io non ci ho ancora giocato perché non ho avuto tempo ma noto che le critiche che ti stanno facendo sono le stesse che hanno fatto a me con la prima versione di Blaze of Ire. Sai cosa potresti fare? Vai a vedere i tutorial su come rendere interessante una storia, guarda i video di Waldorf e di Thund in cui danno consigli su come rendere interessante un gioco e sugli standard degli rpg che di gran lunga hanno stufato i giocatori di oggi. Un altro video che potrebbe aiutarti è quello di Frankie's lair in cui dice quali sono le caratteristiche che più gli piacciono in un rpg.
Detto questo ti prometto che prima o poi lo provo anche io, anche se devo ammettere che sono ancora troppo legato alla grafica pixellosa del 2003 e quindi quelli fatti con i nuovi tool li gioco sempre malvolentieri per via della grafica troppo moderna per me XD
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Wow! Se mai tirassi fuori un progetto mi piacerebbe un sacco giocarci!
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Wow! Già completo! Appena ho tempo lo provo :)
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Aggiornamento!
Caricata una nuova versione con alcune features fixate:
-ridotto il fade in e fade out del menu
-risolto il problema del tasto per tornare indietro, ora si può uscire dal menù premendo semplicemente X
-eliminato i metadati dalle tracce audio.
Se ci sono altre cose da sistemare fatemi sapere, grazie ;)
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1) Ti consiglio di ridurre il Fadeout-Fadein del menù. Un secondo per fade è davvero troppo. Significa che per entrare ed uscire dal menu impiego MINIMO quattro secondi.
2) Sempre nel menu, implementa il modo per uscire con il tasto annulla, altrimenti devi sempre scendere fino a "Riprendi" per tornare al gioco.
Ho capito, vedrò allora di fixare il problema dell'audio, una decina d'anni fa nessuno mi ha mai notificato questo problema, sarà un problema dei pc più nuovi?
E per risponderti al commento sul menù, ho provato a inserire un controllo tasti per tornare indietro, ma poi una volta che sono uscito dal menù non mi faceva più rientrare, anche se avevo rimesso on lo switch per attivare l'evento comune che controlla il tasto, forse cozza con qualche altro evento, devo guardare bene

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L'ho avviato giusto per vedere com'è. Ancora non ho molto da dirti però ho già un paio di appunti:
1) Ti consiglio di ridurre il Fadeout-Fadein del menù. Un secondo per fade è davvero troppo. Significa che per entrare ed uscire dal menu impiego MINIMO quattro secondi.
2) Sempre nel menu, implementa il modo per uscire con il tasto annulla, altrimenti devi sempre scendere fino a "Riprendi" per tornare al gioco.
3) Il gioco mi crasha quando arrivo al boss. Mi dà una sfilza di "Non implementato" e devo chiudere dal task manager.
Capisco, potresti mandarmi magari uno screen del problema? Così capisco meglio cosa fixare. Comunque al tester andava, non so.
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Buonsalve, l'ho scritto nel topic delle release ma lo riscrivo pure qua, lasciandovi una piccola anteprima su un personaggio, ditemi se non vi ricorda il drugo di The Big Lebovski XD

In ogni caso l'annuncio da dare è che finalmente ho pubblicato una demo del reboot del gioco! Condivido il link anche qua, buon gioco a tutti!
https://www.mediafire.com/file/0sg69y376mv1io6/Blaze+of+Ire+-+Demo.zip/file

Pinnacle - The Five Kingdoms
in Progetti VX e VX-Ace
Posted
Scusa se arrivo tardi a voler provare il tuo gioco, ho avuto svariati impegni e ho dovuto mettermi in pari con altri giochi XD
Comunque mi dice che servono le RTP del VX ace per farlo funzionare, non esiste una versione stand alone?