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yugi90

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Posts posted by yugi90

  1. L'arma fissa potenziabile è anche una soluzione che adotterò io in futuro, è una buona idea se hai personaggi molto caratterizzati.

    Per il crafting dipende da molte cose, quanto può servire? Quanto farming serve per renderlo uno strumento utile? Quanto ci si guadagna? Si fa solo per raffinare roba a pacchi e venderla? Nel tal caso meglio vendere direttamente i drop, sono passaggi inutili.

    Oppure è effettivamente qualcosa che ti permette di avere equip speciali, magari senza esagerare quindi spingendoti a stare attento alle risorse?

    Insomma, bella idea ma da bilanciare è una cosa molto difficile.

    Attendiamo con ansia di vedere cosa tirerai fuori :D

    Il crafting serve per creare armi in più, magari che possono essere utili contro particolari tipi di mostri, o magari per darti equipaggiamenti speciali utili per aumentare di molto i parametri. Vendere i drop non è una soluzione che adotterò perché appunto sono gli oggetti che si farmano con i mostri per fare soldi, non si guadagnano soldi direttamente a meno che non si combatta contro degli umani, motivo per cui rendo vendibili gli equipaggiamenti standard, alcuni dei quali saranno usati come base per crearne di nuovi.

    Per l'unica arma potenziabile, è anche una cosa legata all'unicità dell'arma di alcuni personaggi.

  2. Aggiornamento: alla fine ho deciso di limitare il sistema di crafting solo agli equipaggiamenti di cui si ha il progetto, i quali si possono trovare in giro scritti su libri e giornali o parlando con gli Npc. Per tutti gli altri si farà sempre in armeria come al solito, anche perché ho pensato: è davvero necessario estendere il crafting ad OGNI equipaggiamento? E se nessuno prima di arrivare all'armeria ha farmato materiali? Rimarrà comunque il sistema di aumento di livello dell'arma in stile suikoden. Lo trovo più in linea con l'ambientazione perché ci sono spade futuristiche con lama intercambiabile, pistole con relativi proiettili, ecc. E quindi non si cambia l'arma ma solo il supporto.
  3. E' da un bel po' che non posto ma vi assicuro che il progetto sta andando avanti, sto cercando di implementare un sacco di features e sto anche personalizzando alcuni chara con la pixel art e quindi ci sto mettendo una vita XD

    Intanto vi do alcuni assaggi di due città in cui si svolgerà la storia:

     

    ArbPeZ5.png

     

    VnEDK7K.png

     

    E visto che nel topic degli aiuti veloci ho anticipato il mio lavorare su un sistema di crafting, allego qua uno screen provvisorio in cui per ora compare una sola arma. Alla fine ho risolto il problema impostando la variabile uguale all'attacco del protagonista e sottraendo ad essa i parametri dell'arma, ovviamente dovrò ricordarmi di impostare una condizione se per ogni arma che l'eroe in questione potrebbe avere equipaggiata.

     

    1O0aZX6.png

  4. Setti la variabile pari alla statistica dell'eroe e ci sottrai il valore dell'attacco dell'arma. Ma credo che andrà hardcodato, visto che su 2k3 non puoi andare a pescare i valori delle armi e associarli ad una variabile.

     

    Ci puoi spiegare un po' più nel dettaglio come stai strutturando questa meccanica? Hai già qualche immagine o schema del suo funzionamento? Così proviamo a capire se si può costruire in maniera più semplice.

    Non ho ancora immagini ben definite, sto creando adesso il menù, farò vedere uno screen appena avrà un po' più di dettagli.
  5. Testament ha capito bene, si tratta di mostrare parametri attuali e quanto aumentano o diminuiscono i parametri se si equipaggia l'arma. Comunque non uso la picture ma ho un plugin che mi permette di mostrare commenti come immagine e in essi posso metterci le variabili. Una di esse la associo al parametro del personaggio, l'altra la volevo associare a quello che cambia, ma forse ora ho capito ora come fare, ci provo.

    Edit : mi sa che ho pensato male, si può mettere per esempio la variabile dell'attacco base senza arma?

  6. Ordunque, sto provando a creare un negozio di equipaggiamenti custom. Come avrete letto nel topic del mio gioco, per creare i vari equipaggiamenti bisogna fatmare determinati oggetti e poi farle forgiare, un po' come succede in Final Fantasy VIII o Chrono Cross.

    Ora volevo sapere, come devo impostare le variabili per fare in modo che si capisca di quanto aumentano o diminuiscono i parametri?

    Grazie mille.

  7. Salve, ogni tanto riapro rpg maker per continuare questo progetto, ero "bloccato" in questo ambiente, attualmente solo mapping e resa grafica, ho aggiunto dettagli come le insegne, icone, veicoli che si muovono nello sfondo e migliorato alcuni personaggi, come al solito tutti i personaggi sono stati creati da me, come vi sembra? Dite che potrei adottare questo stile per continuare così questo pianeta e magari finirlo?

     

    ezgif-4-08f9b66d0d.gif

     

    ezgif-4-c93f35da88.gif

     

    ezgif-4-f2fce10b21.gif

    A me dice image not found, sarà perché sto guardando da cellulare?
  8. Aggiornamento progetto 09/04/2023

     

    Buona pasqua giovani allievi della Galaxon 9000! Accademia aliena multicolorata (e antifrode per le sopracciglia). +O+-

    Ad ogni modo il gioco continua, a rilento per via del lavoro, ma continua.

    Ho aggiunto dei veicoli utilizzabili che si trovano in giro per la mappa...

    +-+

    A presto per nuove newssssss.

    Buona Pasqua! Anche io sono in un momento in cui sto andando avanti lentamente, ma attendo trepidante news e una demo del tuo progetto!!!

  9. Finalmente la versione 0.2.0 è LIVE!

     

    Changelog riportato anche qui per semplicità di consultazione:

     

     

    0.2.0 - 16 Marzo 2023

     

     

    Cambiamenti maggiori

    AGGIUNTA LA LINGUA INGLESE! Salutiamo i nostri giocatori anglofoni!

     

    Grafica

    Alcuni tiles erano mostrati erroneamente nella finestra del terreno: Fixato (Due volte)

    (TRE volte)

    (Ok, la quarta volta ha funzionato)

    Corretto bug che copriva gli sprite grandi con certi tiles anche quando stavano di fronte ad essi.

     

    Sonoro

    Cambiato rumore del movimento dei serpenti

     

    Oggetti

    Aggiunti altri tre tipi di arcaniti minori e relativi ingredienti, che possono essere ottenuti dai nemici già esistenti.

     

    Battaglie

    Cambiato errore di passabilità nella Selva di Ortiche.

    Tana degli Gnoll - i tre gnoll nella stanza di Mekappa ora non dovrebbero attivarsi quando gli eroi si trovano ancora nel primo corridoio.

     

    Ribilanciamenti

    Le armature e gli scudi adesso forniscono meno Difesa, ma danno un bonus ai PF massimi.

    Gli elmi, essendo ridondanti con le armature, sono stati rimossi. Di conseguenza, ogni eroe ora ha 2 slot per accessori anzichè una, e le truppe che richiedevano elmi per essere addestrate ora costano un po' di Mine in più.

    Tattico: Crescita PM di base aumentata (100% -> 110%)

    Le abilità Tattiche Concentrati, Attenzione e Punta ora sono abilità Rapide e il loro costo è ridotto da 5 a 3 MP

    Un personaggio può usare solo un'abilità Rapida per turno senza che esso termini. Usarne una seconda termina il turno normalmente.

    La precisione di base delle prime tre Tattiche di Emzi è stata aumentata a 70% (da 50%).

    La classe Corazziere ora ha l'abilità innata Egida (dimezza i danni di attacchi frontali)

     

    Altri bug

    Spintone era categorizzata come Brutalità anzichè Abilità Speciale: Fixato.

    Le Armate non potevano equipaggiare oggetti: Fixato

    Le Armate sparivano senza effetto quando distrutte: Fixato

    Premere uno dei tasti per cambiare quale personaggio schierare a volte selezionava un eroe già schierato: Fixato

    Rayson o Serena non venivano rimossi dal gruppo dopo la battaglia con Angus: Fixato

    I tutorial su Battaglie Campali, Caserma e Creazione non erano aggiunti correttamente alla Guida: Fixato (Richiede nuovo salvataggio)

    La descrizione delle abilità scompariva se si annullava l'uso di un'abilità: Fixato

    I personaggi con sprite alti (come Rayson) causavano bug grafici nella finestra di schieramento: Fixato

    Rimosso bug che causava alcuni frames di lag quando si posava il cursore su determinati tipi di terreno.

    Alcuni terreni non erano correttamente indicati come ostacoli/impassabili: Fixato

    La finestra di aiuto restava visibile quando apparivano i banner di inizio/fine battaglia: fixato

    Rimosso il capibara

     

    Dialoghi

    Aggiunti dialoghi da taverna per Maydan e Angus.

     

    HUD e UI

    Migliorata Hud di stato durante le battaglie campali

    Resa più compatta la lista di unità nei menu di gestione fuori dalla battaglia.

    Fixato testo dei PF disallineato nella finestra di status

    La schermata di equipaggiamento ora mostra PF e PM massimi dell'eroe.

     

    Aggiunte

    Cambiata musica dell'overworld e della taverna

    Aggiunta una battaglia di addestramento nella foresta. È una fonte rinnovabile di Uova di Serpente, che quindi non sono più vendute al negozio di Campo Speranza.

    Aggiunto un nuovo tipo di Truppa (al momento ottenibile solo tramite un evento)

    Aggiunta la prima battaglia sequenziale del gioco: tre battaglie consecutive dove gli eroi non riprenderanno le forze tra l'una e l'altra, ma è possibile scegliere un nuovo gruppo per ogni piano. Alla fine vi attendono due nuovi personaggi reclutabili!

     

     

     

    Potete scaricare la nuova versione dalla pagina Itch.io.

     

    NOTA: Questa è la prima versione pubblicata con il sistema di traduzione e con le risorse già impacchettate (ovvero, senza RTP). È più che possibile che ci siano linee di dialogo mancanti o errori di risorse non trovate, siete pregati di segnalarli se li incontrate.

    NOTA 2: Quelli di voi che stanno ammassando enormi eserciti non devono preoccuparsi: il prossimo update (tra tot mesi?) includerà finalmente nuove battaglie campali. Fino ad allora divertitevi a picchiare gli spaventapasseri.

    Perfetto, ora potrò finalmente giocarci senza dover scaricare gli RTP!!! Non posso ancora giocarci in questi giorni perché sono parecchio indaffarato, ma farò appena posso.

  10. Il mio progetto sta andando avanti anche se molto lentamente purtroppo, tra qualche mese dovrei riuscire a riprendere con più costanza.

    Ecco qua un assaggio del carattere di Hiroshi, sarà il personaggio volgare del gruppo XD e come mostri troveremo i Grollkin, la versione più fantascientifica dei Goblin che esiste nel mondo di Blaze of Ire.

     

    BEnSfGH.png

     

    ZWGrzMN.png

  11. Allora il menù secondario graficamente ha fatto un salto in avanti grazie al nuovo sfondo più a tema.

     

    L'albero delle abilità bene, ma mi sembra un po' dispersivo e sparso, non credo ci sia bisogno di rami così lunghi, secondo me si può condensare per avere una visione d'insieme migliore.

     

    Nota a margine: in italiano la parola "ricetta" porta alla mente solo, nient'altro e unicamente roba da mangiare, non esiste associarla a cose da costruire. Possiamo cortesemente chiamarli "progetti" o in qualunque altro modo che non dia adito a battute sul cibo? XD

    Ok, vedrò in seguito quali migliorie posso apportare all'albero ;)

    Comunque ho scelto il termine "ricette" perché l'ho trovato in altri giochi, mi pare addirittura giochi commerciali, riferito appunto alle armi o armature. Probabilmente sarà il frutto di una traduzione erronea XD

    Come termine allora potrei usare appunto "progetti", mi sembra più appropriato :sisi:

  12. Non ci sono parti animate nel menù secondario e sul mettere qualcosa che attacchi le opzioni alla parte dietro, ci penserò e vedrò se trovo qualcosa di carino ;)

    Per quanto riguarda l'albero delle abilità, avrà sostanzialmente due direzioni: da una parte ci saranno le abilità fisiche e dall'altra le abilità magiche. Per quanto riguarda la grafica, quei rami ho provato a farli da zero, magari vedo se trovo qualcosa da rippare o semplicemente cambio un po' il colore. :)

  13. Salve gente, è da un po' che non aggiorno ma il progetto va avanti anche se mooooolto lentamente purtroppo...

    Comunque, ho rifatto da capo il menù e ho deciso anche di rendere più immediatamente accessibile il menù principale lasciando il menù classico che si apre con X e mettendo un altro menù secondario che si apre con Shift: in esso si trovano gli altri comandi e, in aggiunta, la voce sulle ricette. Queste ultime non sono ricette di cose da mangiare ma ricette per creare armi, armature o accessori. Come infatti avevo già indicato, in questo gioco funzioneranno un po' come in Final Fantasy VIII o Chrono Cross, cioè per assemblarle bisognerà farmare gli oggetti necessari, i negozi avranno già le loro ricette ma si potrà chiedere di fabbricare anche gli oggetti di ricette extra che si potranno trovare parlando con gli NPC o esaminando libri, giornali o terminali di computer. Gli oggetti chiave invece li ho integrati nel menù oggetti normale mettendo semplicemente un'altra icona prima del nome. Ecco come appare il menù secondario ora:

     

    oIJc2mF.png

     

    Ed ecco anche come compare invece l'albero delle abilità, ho deciso di scegliere questa forma per far imparare le abilità:

     

    smd2jyh.png

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