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Peco92

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  1. Ok ho sistemato, scusate ma quando ho messo lo script non riuscivo a scriverlo direttamente nel topic e ho preferito mettere il download ahah.
  2. Scusa non so perchè ma era finito come privato. Ora dovrebbe essere tutto ok. Ciao
  3. uso c_lar perchè nel for loop disegno la barra in modo che ad ogni pixel il colore cambi un pochino, capito ora? ( e comunque c_lar non è compreso tra 0 e 1 anche se è vero che sembra, ora è tanto che non riprendevo sto script e non ricordo bene come l'avevo fatto). Alla fine però ero riuscito a renderla fluida, grazie lo stesso ^^
  4. Vorrei appunto che la barra non scatti ma sia fluida.. qualcuno sa come farla? probabilmente è più semplice farla con immagini, cmq vi posto lo script per provarlo, la scene è: Scene_Fish_Lancio. class Window_Base < Window ######################################################################## ######################################################################## def draw_bar_potenza( x, y, barra_lar, barra_alt, corrente, max, colore) c_lar = barra_lar - 4 c_alt = barra_alt - 4 # ombra ^^ ombra = Color.new(0, 0, 0, 255) self.contents.fill_rect(x + 5, y + 10, c_lar, c_alt, ombra) if max != 0 percent = (corrente.to_f * 100) / max.to_f c_lar = (c_lar.to_f * percent.to_f) / 100.to_f for i in 1..c_lar colore.red -= 1 colore.blue += 0 colore.green += 2 self.contents.fill_rect(x + 5, y + 10, c_lar, c_alt, colore) x += 1 c_lar -= 1 end end end ######################################################################## ########################################################################end ######################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################################## class Window_Direzione_Lancio < Window_Base def initialize super(0, 0, 640, 480) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.back_opacity = 0 refresh end def refresh self.contents.font.color = system_color end def refresh1 self.contents.clear end end class Window_Lancio < Window_Base def initialize(lancio, corrente) super(0, 0, 640, 480) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.back_opacity = 0 @lancio = lancio @pot = corrente refresh end def refresh self.contents.clear# self.bitmap.clear self.contents.font.color = system_color draw_bar_potenza( 50, 90, 180, 11, @pot, @lancio, knockout_color) end def refresh1 self.contents.clear end end ######################################################################## ######################################################################## ######################################################################## class Scene_Fish_Lancio def initialize if $ino_variables [99] == 0 # canna da pesca 1 scelta @lancio = 500 end if $ino_variables [99] == 1 # canna da pesca 2 scelta @lancio = 60 end @direzione = 0 @potenza = 0 end def main @spriteset = Spriteset_Map.new @message_window = Window_Message.new @lancio_w = Window_Lancio.new(@lancio, @potenza) @dir_w = Window_Direzione_Lancio.new @lancio_w.visible = false @lancio_w.active = false @dir_w.visible = true @dir_w.active = true Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @spriteset.dispose @message_window.dispose @lancio_w.dispose @dir_w.dispose if $scene.is_a?(Scene_Title) Graphics.transition Graphics.freeze end end ######################################################################## def update @spriteset.update @message_window.update @lancio_w.update @dir_w.update if @lancio_w.active update_lancio return end if @dir_w.active update_dir return end end ######################################################################## def update_dir if $ino_variables [98] == 0 @direzione = @direzione + 5 elsif $ino_variables [98] == 1 @direzione = @direzione - 5 end if @direzione == 560 $ino_variables [98] = 1 elsif @direzione == 0 $ino_variables [98] = 0 end if Input.trigger?(Input::C) @dir = @direzione print @dir @dir_w.active = false @dir_w.visible = false @lancio_w.active = true @lancio_w.visible = true end end######################################################################## def update_lancio if @potenza == @lancio + 10 @potenza = 0 end @lancio_w.refresh @potenza = @potenza + 5 @lancio_w = Window_Lancio.new(@lancio + 10, @potenza) @lancio_w.refresh if Input.trigger?(Input::C) @pot = @potenza print @pot $scene = Scene_Fish_Lancio.new(@dir,@pot) end end######################################################################## def refresh end ########################################################################end per visualizzare la barra cliccate due volte sull'omino dove avete posizionato il call script. Grazie in anticipo per l'aiuto! =)
  5. Dopo una settimana e passa ritorno al lavoro!! grazie mille tio il tuo è il metodo più funzionante, comunque per farlo funzionare bisogna mettere .to_f anche ai numeri normali tipo: @f = 27.to_f / 4.to_f print @f così @f ha già i decimali e oltre. Se invece viene scritto così non funziona: @f.to_f = 27 / 4 print @f.to_f perchè da errore di sintassi e togliendo alla prima riga .to_f viene restituito un valore intero nella seconda con la virgola e lo zero che segue. grazie a tutti cmq ^^
  6. grazie ma essendo su calcoli come faccio a dirgli di considerare poi solo l'ultima cifra?
  7. dato che è già la terza volta che incappo nel blocco dei numeri che in rpgm xp non salvano i decimali chiedo se qualcuno può aiutarmi. Qualcuno sa come far si che lo script riconosca un numero decimale salvandolo in una variabile?
  8. Ce l'ho fatta!! Ma senza array, mi stanno antipatici xD grazie per l'illuminazione, quando avrò finito lo script con tutto il dovuto lo posterò ^^
  9. Aaaahhh!!! Forse mii hai illuminato!! Dovrei aver capito =D. Grazie mille! forse oggi non avrò abbastanza tempo per provarci bene, ma farò sapere gli sviluppi ^^. Grazie ancora!
  10. Ecco il punto è prorpio questo ^^, che si crea pian piano va bene per il lancio ma poi non saprei farla apparire tutta di un colpo quando il pesce si muoverà a destra o sinistra.. scusa ma non ho capito come fermare il problema... se non lo metto nel refresh non riesco a disegnarlo.... grazie per l'aiuto che mi stai dando ^^
  11. è che è un pochino incasinato... se qualcuno riesce a capirci qualcosa... io lo metto: #================================================================ # ** Window_Help #------------------------------------------------------------------------------ # This window shows skill and item explanations along with actor status. #============================================================================== class Window_Fish < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize ( a, b, c, d) super(0, 0, 640, 480) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.back_opacity = 0 @a = a @b = b @c = c @d = d # @mab = @d / @c # @a = @b / @mab # @b = @b - 2 refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Text # text : text string displayed in window # align : alignment (0..flush left, 1..center, 2..flush right) #-------------------------------------------------------------------------- def refresh #self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(@a, @b, 10, 32, ".") @mab = @d / @c @a = @b / @mab @b = @b - 2 #@c = 320#x - 320 #@d = 389#364 - y end def refresh1 self.contents.clear end end ######################################################################## ######################################################################## ######################################################################## class Scene_Fishing def main @spriteset = Spriteset_Map.new @message_window = Window_Message.new x = 150 y = 300 @Pesce_x = 50 @Pesce_y = 300 @xc = 0 @yc = 0 @xg = 50#x - 100#320 @yg = 300#364 - y @mab = @yg / (-@xg)#(@yc - @yg) / (@xc - @xg) if @Pesce_y == @yg and @Pesce_x == @xg @y1 = @Pesce_y @Pesce_y = 0 elsif $ino_variables [1] == 1 #abboccato @y1 = @y1 else #@y1 = 0 end # @y1 = @Pesce_y @x1 = @y1 / @mab if @y1 != @yc @o = @x1 + 360 @p = 364 - @y1 # self.draw_text( @o, @p, 10, 32,'-') # @y1 = @y1 - 1 end @w_fish = Window_Fish.new(@o,@p, @xg, @yg) @w_fish.active = true Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end # @w_fish = Window_Fish.new(@o,@p) Graphics.freeze @spriteset.dispose @message_window.dispose @w_fish.dispose if $scene.is_a?(Scene_Title) Graphics.transition Graphics.freeze end end def update @spriteset.update @message_window.update @w_fish.update @w_fish.refresh if @w_fish.active update_command return end end def update_command if Input.trigger?(Input::C) @y1 = @y1 - 20 @o = @y1 / @mab @p = @y1 @w_fish.refresh1 @w_fish = Window_Fish.new(@o,@p, @xg, @yg) @w_fish.refresh end end def refresh end end ecco è questo qui.. bisogna richiamarlo tramite eventi. è agli inizi ma è la parte più importante..
  12. Salve! Ho un problemino: sto creando uno script per pescare da capo e la lenza risulta veramente difficile da fare.. Allora per disegnarla ci riesco tramite una window. solo che per fargli disegnare tutti i punti l'ho messa nell'update della scene... ma i punti si disegnano uno alla volta... Qualcuno saprebbe aiutarmi?? la schermata di pesca prevede una normalissima mappa come questa: http://img156.imageshack.us/img156/7961/immaginepa.jpg
  13. Fatto!! Scusate il ritardo se a qualcuno interessava ma la scuola ultimamente è un vero casino XD. lo ho postato qui: http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=12581. Se lo usate creditatemi!!
  14. Skill Menu Descrizione Script che permette di classificare le skill praticamente in qualsiasi modo si voglia Autore Peco92 (ho preso spunto da un menu per oggetti realizzato da Tio) Allegati un piccolo screen: questo è lo script: se volete lo potete scaricare da qua: http://www.mediafire...39a4z1lr6gesxlc Istruzioni per l'uso scaricate lo script da qua sopra, è un semplice file txt da 28 kb. e copiatene il contenuto incollandolo sopra allo script main, nominatelo come vi pare. eccovi le istruzioni Bugs e Conflitti Noti N/A Altri Dettagli Chiedete pure a me se avete bisogno di modificare un pò lo script. ^^ Ciaooo!!
  15. Non ho capito tanto bene quello che intendi, ma quando ho tempo metto a posto lo script con tutte le informazioni che servono per classificare le skill ^^. Così dovrebbe andar bene, no?
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