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Posts posted by rizzuccio
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capisco, vabbè non mi resta altro che arrangiarmi XD grazie lo stesso =)
EDIT :
Modificato il post !
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ho notato che le voci dell'abs sono presenti anche in altri script, quindi ho pensato che (ovviamente) sia collegato e cancellando lo script si ottiene una manica di errori in altri script...ho provato pure ha mettere l'abs in "false" ma appena faccio partire il gioco mi da subito un errore collegato ad un altro script, una battaglia normale mi pare inutile se cè comunque attivo un abs, cioè, trovo inutile skillare a vuoto e poi affrontare duelli classici =(
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Inserito il video come richiesto =)
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Ragazzi ho trovato un bellissimo e semplice modo per esportare le mappe in formato .png direttamente dal nostro gioco (o quasi).
Si tratta di un programmino (credo sia un insieme di script di rpg maker xp) che permette di scegliere tra le nostre mappe e di esportarle in una cartella a parte.
Di seguito un link diretto alla conversazione ove ho trovato il suddetto programma :
http://www.pokecommunity.com/archive/index.php/t-230646.html
E qui, il link diretto per scaricare il programma :
http://www.mediafire.com/?dld5zmepesy62yy
Passo quindi ora alla spiegazione del programmino :
All'interno del file .rar (o .zip non ricordo XD) che si scarica, troverete 1 file .exe , 1 file .dll , 1 file di testo e 1 cartella contenente una picture.
Ora, tutti questi file andranno inseriti nella cartella principale del vostro progetto, tranne la picture, che andra' inserita nella cartella picture del vostro progetto.
ATTENZIONE !
Il programma per funzionare correttamente richiede anche che nelle varie cartelle del progetto (graphics e audio) e sottocartelle (character, autotitle, ecc) siano presenti diversi file che normalmente sono gia' incorporati in rpg maker, vi bastera' quindi esportarli voi stessi dal progetto e inserirli nelle cartelle.
Una volta fatto tutto questo, avviate il programma e vi appirira' una finestra con un elenco di tutte le vostre mappe, utilizzate il mouse o le frecce per decidere la mappa e con invio la selezionate, una volta selezionata potrete generarla, fatto questo la vedrete nello spazio nero, se tutto va bene ora potrete decidere se salvarla o manipolarla.
L'immagine della mappa salvata verra' messa in una cartella del progetto chiamata : Maps (in elenco con audio, graphic e data).
Vecchio post :
Ragazzi forse sono nabbo io e tralascio un'opzione del tool ma vorrei sapere come esportare una mappa (tipo ottenere un'immagine anche in .png della mappa) per farla vedere ad un mio amico.
Di norma utilizzo il tasto STAMP e incollo su paint o photoshop ma siccome mi trovo davanti a mappe troppo grandi questo metodo non funziona (o meglio, dovrei fare diversi colpi di STAMP e incollarli stile puzzle).
Ho pensato anche allo zoom di mappa ma immagino che l'immagine esca troppo piccola rispetto all'originale.
Nonè che esiste (anche un programma esterno) un metodo per esportare le mappe ?
Grazie infinite per le risposte =)
Per ora oltre al fatto che bisogna esportare i file basilari di rpg maker xp (come ad esempio character o autotitles) non ho riscontrato errori, spero di essere stato di aiuto =)
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Salve ragazzi, rompo il ca**o ancora con sta mania del online XD
Questa volta credo di aver trovato un modo semplice per hostare uno dei nostri progetti...
Preciso che l'ho gia' testato con un mio amico e funziona (le informazioni per hostare le pubblico in fondo)
Giravagando per youtube ho trovato questo video :
Ritrae un gioco rpgmxp online, e ho deciso di provare a scaricare tramite il seguente link (trovato nella descrizione) : http://www.mediafire.com/download/bsf9m5p9ycrcbr1/How+to+Online.zip
Direi che ci sono ancora un po' di problemi, come per esempio il crash di gioco tramite il pulsante ESC (per accedere ai vari menu' utilizzare il mouse e premere invio sulle icone in alto).
Un altro problema sarebbe lo schermo troppo piccolo, e di conseguenza le hud dello stato del pg (hp, mp, ecc) si sovrappone a quello delle icone dei menu', quindi sarebbe il caso di provare (senza script) ad aumentare la grandezza della finestra di gioco per vedere se le hud si "staccano" un po'.
Come gia' detto, il progetto puo' funzionare tramite hamachi, infatti occorra' inserire l'ip del proprio hamachi in uno script (il CONFIGURATION), al posto della banale scritta "localhost".
Inoltre i giocatori dovranno OBBLIGATORIAMENTE essere connessi ad una delle vostre reti hamachi.
Detto questo volevo porre un quesito...come abs di gioco si utilizza il "mr.mo" ...volevo giusto sapere se fosse possibile disattivatlo per riottenere il classico duello base che offre rpgmxp.
Grazie in anticipo.
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Grazie mille guardian è perfetto =)
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ecco guardian ho editato il post inserendo la demo anziche lo script, dovrebbero esserci tutte le pictures necessarie =)
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Come da titolo vorrei aggiungere al seguente menu', un pulsante che permetta (tramite swuitch) di attivare o disattivare delle pictures (che saranno poi immesse nelle mappe come evento parallelo).
Magari avere questo pulsante in basso, accanto a "salva" ed "esci"...
Ecco una demo col menu' :
http://www.mediafire.com/download/mtwokgbriaulno0/menu%27.rar#39;.rar
spero sia almeno possibile farlo, grazie in anticipo =)
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a quindi anche per i SE basta che l'audio sia in formato mp3 o wav ?
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ahaha grazie mille Flame vediamo se ne trovo qualcuno che faccia al caso mio =)
Edit :
Come faccio a convertire il file audio in un file del giusto formato per gli SE ?
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Salve, a quanto pare nel forum manca uno script funzionante per i rumori dei passi...
Ebbene ne ho appena trovato uno (testato e funzionante) sul forum : rpgmaker.net
Creato da : game_guy (penso XD)
Come al solito basta incollare sopra main questo script :
#===============================================================================# Terrain Step Sound# Version 1.1# Author game_guy#-------------------------------------------------------------------------------# Intro:# Create nice aesthetics with terrain noise. As you walk across grass or sand,# let it play a beautiful noise to add to the atmosphere and realism of the# game.## Features:# Specific Sound for Each Terrain# Specific Sounds for Each Tileset# Specify Volume and Pitch## Instructions:# Setup the config below, its pretty self explanatory, more instructions# with config.## Credits:# game_guy ~ For creating it# Tuggernuts ~ For requesting it a long time ago# Sase ~ For also requeseting it#===============================================================================module TSS # In Frames Recommended 5-10 Wait = 5 # Ignore the next 2 lines Terrains = [] Tilesets = [] #=========================================================================== # Enter in sounds for each terrain tag # Goes from 0-8. Set as nil to disable that terrain or delete the line. #=========================================================================== Terrains[0] = '001-System01' Terrains[1] = '' Terrains[2] = '' Terrains[3] = '' Terrains[4] = '' Terrains[5] = '' Terrains[6] = '' #=========================================================================== # If you would like to specifiy a volume and pitch, simply set the # terrain as an array. # Terrains[7] = ["sound", volume, pitch] # Just set it as a string if you would like the volume to be at 100 and # pitch at 0. # This also applies for tilesets below. #=========================================================================== Terrains[7] = ["sound", 80, 10] #=========================================================================== # With tilesets, you can set specific sounds for each tileset so you don't # have the same sounds. Add a new line and put # Tilesets[tileset id] = [] # Then for each terrain put # Tilesets[tileset id][terrain id] = "sound file" # If a sound doesn't exist for a tileset, it will play a default sound, # if a default doesn't exist, no sound at all. #=========================================================================== Tilesets[1] = [] Tilesets[1][0] = "001-System01" Tilesets[1][1] = ["001-System01", 75, 50]endclass Game_Map def terrain_sound if TSS::Tilesets[@map.tileset_id] != nil return TSS::Tilesets[@map.tileset_id][$game_player.terrain_tag] else return TSS::Terrains[$game_player.terrain_tag] end return nil endendclass Scene_Map alias gg_init_terrain_sounds_lat initialize def initialize @tsswait = TSS::Wait gg_init_terrain_sounds_lat end alias gg_update_terrain_sounds_lat update def update if $game_player.moving? @tsswait -= 1 terrain = $game_map.terrain_sound if terrain != nil if @tsswait == 0 vol = terrain.is_a?(Array) ? terrain[1] : 100 pit = terrain.is_a?(Array) ? terrain[2] : 0 son = terrain.is_a?(Array) ? terrain[0] : terrain Audio.se_play('Audio/SE/' + son, vol, pit) @tsswait = TSS::Wait end end end gg_update_terrain_sounds_lat endendPer inserire un suono SE bisogna inserire il nome del suono dove cè la lista dei : terrains (il nome del suono andra' scritto fra le apostrofo).
Inoltre mi è capitato che su un nuovo progetto questo non basta, ma modificando la parola : 001-System01
dove cè scritto Tileset, inserendo il nome del vostro suono, torna a funzionare tutto.
Spero possa essere utile =)
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Flame, mi ricordo di uno script (per quello ho postato appunto una ricerca per lo script) solo che non mi ricordo ne il nome ne dove trovarlo XD
Inoltre non saprei nememno dove trovare il suono dell'armatura e nemmeno come convertirlo nel formato adatto (SE) XD
EDIT :
Grazie Guardian per il metodo ad eventi, se non trovo lo script pnso proprio che usero' il tuo metodo =)
Edit2 :
Ho risolto trovando lo script, e lo inserito nel forum =)
http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/18509-rumore-passi/
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non credo proprio sia migliore il tuo modo...
con un evento ad ogni tile si creerebbe un mega lag assurdo =)
Inoltre con lo script il suono viene riprodotto SOLO se il personaggio si muove, davanti ad un muro il pg è bloccato, quindi il suono non viene riprodotto.
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Io avrei delle idea per il tuo progetto, tanto per cominciare se sei fissato su rpg xp guarda qui : http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/17295-pok%C3%A9world-online/page-3
In questa discussione, un membro del forum voleva creare un rpg online sui pokemon, e come ultimo commento gli ho inserito una sorta di guida su come farlo =)
Se invece sei disposto a utilizzare magari altri programmi, ma, mantenendo sempre la grafica di rpg maker potrei consigliarti : Eclipse Origins
E simile ad rpg maker xp, dispone gia' di un bs in tempo reale e altri script che facilmente su rpg maker farebbero conflitto, inoltre gia' di base ti offre la possibilita' di giocare online tramite hamachi, per finire, la compilazione dei file di configurazione di questo programma è semplicissima, infatti per fare in modo che altri utenti partecipino ad una delle tue rete hamachi dovrai sistemare un file chiamato : config è in formato txt (file di testo), ha all'interno si e no 5, 6 righi da compilare ma fara' tutto da solo, l'unico sara' inserirci il tuo indirizzo ip (quello di hamachi) cosi facendo potrai giocare online con chiunque abbia il tuo client del gioco, hamachi e sia iscritto ad una tua rete =)
Spero di esserti stato di aiuto =)
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Buondi a tutti, come da titolo mi servirebbe lo script che permette di sentire i rumori dei passi che fa il mio personaggio, ma anziche sentire il suono dell'erba, sabbia e neve, mi piacerebbe avere un suono che assomigli a quello prodotto da un'armatura quando si cammina con addosso quella (un esempio potrebbe essere quello di dark souls)...
Grazie in anticipo =)
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Ecco altre piccole creazioni grafiche !
Il Boss di Dark Souls, alias, Ornstein (fatto da me) :
http://i57.servimg.com/u/f57/16/32/72/82/ornste10.png
Qui invece un tileset un po' futuristico, basatosi su un nexus alieno (ho unito dei tile del vx con uno del xp e cambaito un po' la tonalita') :
http://i57.servimg.com/u/f57/16/32/72/82/nexus10.jpg
Infine degli character di boss o mob semplici da abbinare al tile precedente (semplicemente degli chara per vx convertiti per xp con la tonalita' cambiata) :
http://i57.servimg.com/u/f57/16/32/72/82/nexus410.png
http://i57.servimg.com/u/f57/16/32/72/82/nexus510.png
Spero possano piacere =)
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mi da errore alla stringa 9 =S
EDIT :
Risolto, cazzata mia XP
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Guardian, ci ho caricato quasi 100MB di video e mi sono partiti tutti, e il bello è che mi sono partiti in un progetto pieno zeppo di script vari, provatelo un po' e fate sapere se vi va anche a voi XD
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Salve a tutti ragazzi, stavo cercando nel nostro forum uno script che permetta di mostrare video durante il gioco ma ho notato che ognuno presente errori, cosi mi sono messo a cercarne uno che funzionasse, e l'ho trovato !
Basta creare una classe sopra a Main (io l'ho chiamata : Scene_Movie) ed incollarci questo :
# Zeus Video Player v2.1 for XP, VX and VXace by Zeus81# Free for commercial use# Licence : http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/# Contact : zeusex81@gmail.com## How to Use :# Graphics.play_movie( filename, cancellable, fit_to_screen )# - filename = path of the video file.# - cancellable = true if you want to allow the player to stop the video# by pressing Enter or Escape, false otherwise.# This option can be omitted and default value is true.# - fit_to_screen = true if you want the video to be stretched to fit the screen in# case it doesn't match, false if you just want it to be centered.# If you're using scripts like Fullscreen++ true is recommended.# This option can be omitted and default value is true.# ex : Graphics.play_movie( "Movies/prout.avi", true, true )# or Graphics.play_movie( "Movies/prout.avi" )## Codec choice :# I haven't tested all of them but I guess wmv9 (standard) would be a good choice.# You can find a list of codecs installed by default on windows here :## Known bugs :# - With some video codecs stretching to fit screen doesn't work in fullscreen mode.# - When switching fullscreen mode during playback the display can freeze.# - Sometimes the display doesn't render when playing a video for the second time.# - Weird behaviour in fullscreen mode.## ZVP_OldAviMode :# Just bellow you can enable this mode by setting the variable to true.# Advantages :# - More stable, no known bugs.# Drawbacks :# - It can only play avi files.# - You must use vfw codecs for video, and windows defaults vfw codecs are very limited.# Exhaustive list : MS RLE, MS Video 1, Cinepak, iyuv. And they all sucks.# Any other codec will require to be installed on user side to ensure that it's supported.# But if it's not a problem then you can find very nice vfw codecs on the internet, eg x264vfw.# - You must use acm codecs for audio.# Windows defaults : mp3, pcm.# You can also find better codecs like aac acm.module GraphicsZVP_OldAviMode = falseend$imported ||= {}$imported[:Zeus_Video_Player] = __FILE__def xp?() false end ; def vx?() false end ; def vxace?() false endRUBY_VERSION == '1.8.1' ? defined?(Hangup) ?def xp?() true end : def vx?() true end : def vxace?() true endCache = RPG::Cache if xp?class Stringalias getbyte []alias setbyte []=alias bytesize sizeend unless vxace?module Zeusmodule Encode # 1.1MultiByteToWideChar = Win32API.new('kernel32', 'MultiByteToWideChar', 'iipipi' , 'i')WideCharToMultiByte = Win32API.new('kernel32', 'WideCharToMultiByte', 'iipipipp', 'i')CodePages = {'ANSI'=>0, 'OEM'=>1, 'MAC'=>2, 'THREAD_ANSI'=>3, 'SYMBOL'=>42,'WINDOWS874'=>874, 'SHIFT_JIS'=>932, 'BIG5'=>950, 'WINDOWS1250'=>1250,'WINDOWS1251'=>1251, 'WINDOWS1252'=>1252, 'WINDOWS1253'=>1253,'WINDOWS1254'=>1254, 'WINDOWS1255'=>1255, 'WINDOWS1256'=>1256,'WINDOWS1257'=>1257, 'WINDOWS1258'=>1258, 'US_ASCII'=>20127,'ISO8859_1'=>28591, 'ISO8859_2'=>28592, 'ISO8859_3'=>28593,'ISO8859_4'=>28594, 'ISO8859_5'=>28595, 'ISO8859_6'=>28596,'ISO8859_7'=>28597, 'ISO8859_8'=>28598, 'ISO8859_9'=>28599,'ISO8859_13'=>28603, 'ISO8859_15'=>28605, 'ISO8859_8I'=>38598,'ISO2022_JP'=>50220, 'ISO2022_KR'=>50225, 'ISO2022_CN'=>50227,'EUC_JP'=>51932, 'EUC_CN'=>51936, 'EUC_KR'=>51949, 'GB2312'=>52936,'UTF7'=>65000, 'UTF8'=>65001, 'UTF16'=>-1}def self.encode(str, from, to, dchar=nil, dflag=nil)if from != -1l = MultiByteToWideChar.call(from, 0, str, str.bytesize, nil, 0)utf16 = [].pack('x') * (l*2)MultiByteToWideChar.call(from, 0, str, str.bytesize, utf16, l)else utf16 = strendif to != -1l = WideCharToMultiByte.call(to, 0, utf16, utf16.bytesize/2, nil, 0, dchar, dflag)str = [].pack('x') * lWideCharToMultiByte.call(to, 0, utf16, utf16.bytesize/2, str, l, dchar, dflag)else str = utf16endcase towhen 20127; str.force_encoding('US-ASCII')when 65001; str.force_encoding('UTF-8')when -1; str.force_encoding('UTF-16LE')end if vxace?strrescue raise($!, $!.message, caller(vxace? ? 2 : 1))enddef self.method_missing(method, str, *options)from, to = *method.to_s.upcase.split('_TO_', 2).map! {|s| CodePages}super unless from and toencode(str, from, to, *options)rescue raise($!, $!.message, caller(vxace? ? 2 : 1))endendendmodule GraphicsDefWindowProc = Win32API.new('user32', 'DefWindowProc' , 'iiii', 'i')DestroyWindow = Win32API.new('user32', 'DestroyWindow' , 'i' , 'i')EnableWindow = Win32API.new('user32', 'EnableWindow' , 'ii' , 'i')FindWindow = Win32API.new('user32', 'FindWindow' , 'pp' , 'i')GetClientRect = Win32API.new('user32', 'GetClientRect' , 'ip' , 'i')GetForegroundWindow = Win32API.new('user32', 'GetForegroundWindow', '' , 'i')GetMessage = Win32API.new('user32', 'GetMessage' , 'piii', 'i')GetWindowLong = Win32API.new('user32', 'GetWindowLong' , 'ii' , 'i')PostMessage = Win32API.new('user32', 'PostMessage' , 'iiii', 'i')RedrawWindow = Win32API.new('user32', 'RedrawWindow' , 'ipii', 'i')SetWindowLong = Win32API.new('user32', 'SetWindowLong' , 'iii' , 'i')MciGetErrorString = Win32API.new('winmm' , 'mciGetErrorStringW' , 'ipi' , 'i')MciSendString = Win32API.new('winmm' , 'mciSendStringW' , 'ppii', 'i')HWND = FindWindow.call('RGSS Player', nil)class << selfdef play_movie(filename, cancellable = true, fit_to_screen = true)@zvp ||= {:buffer => [].pack('x') * 256}@zvp[:filename] = Dir["#{filename}.*"][0] || filename@zvp[:cancellable] = cancellable@zvp[:fit_to_screen] = fit_to_screenreturn unless open_video_playerback_sprite = Sprite.newback_sprite.z = 0x7FFF_FFFFbegincached = trueback_sprite.bitmap = Cache.picture('ZeusVideoPlayer')back_sprite.zoom_x = width / back_sprite.bitmap.width.to_fback_sprite.zoom_y = height / back_sprite.bitmap.height.to_frescuecached = falseback_sprite.bitmap = Bitmap.new(1, 1)back_sprite.bitmap.set_pixel(0, 0, Color.new(0,0,0))back_sprite.zoom_x = widthback_sprite.zoom_y = heightendframe_resetupdateupdate_video_playerback_sprite.bitmap.dispose unless cachedback_sprite.disposeensureclose_video_playerenddef width() 640 end unless method_defined?(:width)def height() 480 end unless method_defined?(:height)privatedef mci(command)error = mci_silent(command)return true if error == 0MciGetErrorString.call(error, @zvp[:buffer], @zvp[:buffer].bytesize/2)print(mci_result, "\nCommand : ", command)return falseenddef mci_silent(command)command = Zeus::Encode.utf8_to_utf16("#{command}\0")MciSendString.call(command, @zvp[:buffer], @zvp[:buffer].bytesize/2, HWND)enddef mci_resultstr = Zeus::Encode.utf16_to_utf8(@zvp[:buffer])str[0, str.index("\0")]enddef open_video_player(position=0)if ZVP_OldAviModereturn false unless mci("open \"#{@zvp[:filename]}\" type AVIVideo alias ZeusVideoPlayer")return false unless mci("window ZeusVideoPlayer handle #{HWND}")return false unless mci("play ZeusVideoPlayer from #{position} notify")elsereturn false unless mci("open \"#{@zvp[:filename]}\" type MPEGVideo "\"style Child parent #{HWND} alias ZeusVideoPlayer")return false unless mci("play ZeusVideoPlayer from #{position} notify")return false unless mci('status ZeusVideoPlayer window handle')@zvp[:hwnd] = mci_result.to_iEnableWindow.call(@zvp[:hwnd], 0)style = GetWindowLong.call(HWND, -16) #GWL_STYLESetWindowLong.call(HWND, -16, style | 0x02000000) #WS_CLIPCHILDRENendreturn trueenddef close_video_playerif !ZVP_OldAviMode and @zvp[:hwnd]DestroyWindow.call(@zvp[:hwnd])@zvp[:hwnd] = nilendmci_silent('stop ZeusVideoPlayer')mci_silent('close ZeusVideoPlayer')enddef resize_video_playerif mci_silent('where ZeusVideoPlayer source') == 0x, y, w, h = *mci_result.split(' ', 4).map! {|s| s.to_i}GetClientRect.call(HWND, @zvp[:buffer])client_w, client_h = *@zvp[:buffer].unpack('x8L2')if @zvp[:fit_to_screen]ratio = w / h.to_fw, h = client_w, (client_w / ratio).roundh, w = client_h, (client_h * ratio).round if h > client_hendx, y = (client_w-w)/2, (client_h-h)/2window = ZVP_OldAviMode ? 'destination' : 'window'mci_silent("put ZeusVideoPlayer #{window} at #{x} #{y} #{w} #{h}")endRedrawWindow.call(@zvp[:hwnd] || HWND, nil, 0, 0)enddef update_video_playerfocus = falseloop doGetMessage.call(@zvp[:buffer], 0, 0, 0)DefWindowProc.call(*msg = @zvp[:buffer].unpack('L4'))if focus != (HWND == GetForegroundWindow.call)focus = !focusmci_silent("#{focus ? 'resume' : 'pause'} ZeusVideoPlayer")resize_video_playerendnext unless focusInput.updatecase msg[1]when 0x0012; exit #WM_QUITwhen 0x0100 #WM_KEYDOWNnext if msg[3][30] == 1case msg[2]when 0x70, 0x7B #VK_F1, VK_F12focus = falsemci_silent('pause ZeusVideoPlayer')PostMessage.call(*msg)updatewhen 0x74, 0x75 #VK_F5, VK_F6next if !$imported[:Zeus_Fullscreen] or vx_fullscreen?updateresize_video_playerwhen 0x0D, 0x1B #VK_RETURN, VK_ESCAPEmci_silent('stop ZeusVideoPlayer') if @zvp[:cancellable]endwhen 0x0104 #WM_SYSKEYDOWNnext if msg[2] != 0x0D or msg[3][30] == 1next if $imported[:Zeus_Fullscreen] and Disable_VX_Fullscreenif ZVP_OldAviModePostMessage.call(*msg)updateresize_video_playerelsenext if mci_silent('status ZeusVideoPlayer position') != 0position = mci_result.to_iclose_video_playerPostMessage.call(*msg)updatebreak unless open_video_player(position)resize_video_playerendelsemci_silent('status ZeusVideoPlayer mode')break if mci_result == 'stopped'endendendif xp?alias anti_hangup_update_video_player update_video_playerdef update_video_playeranti_hangup_update_video_playerrescue HangupretryendendendendPer richiamare lo script basta inserire un call-script chiamato : Graphics.play_movie("Movies/NOME VIDEO.avi")I video io li ho inseriti in una cartella chiamata Movies all'interno del mio progetto (assieme a graphocs, data, ecc).I video devono essere in formato avi credo (o per lo meno cosi a me funzionano bene).Inoltre mi pare che non occorra una risoluzione determinata per il video (io l'ho scaricato, convertito in avi e basta).In fine a me il video è startato in full screen.Questo script l'ho trovato nel forum : RPG MAKER make your own role-playing games -
Salve a tutti, mi servirebbe uno chara raffigurante questa armatura :
http://cloud-3.steampowered.com/ugc/596990469086632394/86761BE70360B4ED141216789D18C7FC22A7BE6A/
Il colore tuttavia mi servirebbe al quanto piu' chiaro, simile ad un oro.
Io ho provato a realizzarne una, utilizzando lo chara base del classico soldato blu di rpg maker 2003, ma francamente non mi soddisfa piu' di molto, nel caso qualcuno se la sentisse di aiutarmi gli posto lo chara che ho realizzato io :
http://i56.servimg.com/u/f56/14/10/31/93/25110.png
Vi ringrazio in anticipo =)
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oddio non lo sapevo ahahah grazie guardian *_*
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sapete dirmi se sarebbe possibile anche aumentare l'altezza delle pareti, in modo da aumentare la distanza fra giocatore e soffitto ?
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E' io di script non ci capisco praticamente nulla XD
Comunque grazie Guardian =)
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Salve ragazzi, di recente ho trovato un insieme di script per un 3D in prima persona...
Ho capito come creare nuovi tile per le mappe, tuttavia vorrei cambiare quell'effetto di oscurita' che mi appare nel gioco in lontananza...
Questo effetto è carino, ma solo in caso di grotte o dungeon, siccome mi servono mappe all'aperto in piena campagna (XD) questo effetto mi fa un po' caccare, vorrei sapere se qualcuno sapesse come sistemarlo, vi posto il progetto con gli script.
http://www.mediafire.com/download/3bj6j3sbd66s1jq/prova.zip
Grazie in anticipo =)

Rpg maker XP ONLINE !
in Supporto XP
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sisi, ma resta il fatto che il giocatore puo' comunque skillare e attaccare a vuoto, e mi pare una cosa al quanto ridicola se i combattimenti li si fa normalmente, no ?