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Posts posted by rizzuccio
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Ecco il link di un nuovo progetto con lo script, piu' il file del suono :
http://www.mediafire.com/download/zqokjdz611zo1ac/Progetto.rar
Nel progetto ho settato nel menu' degli eventi, un evento in parallelo che va guadagnare EXP al personaggio periodicamente (come nel mio progetto).
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ho gia' provato sia con che senza estensione ed è lo stesso, ora provo a dare un nome piu' semplice al file (tipo, levelup XD)
EDIT :
Anche dando un semplice nome al file le cose non cambiano
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Ickh il punto è proprio questo, non mi da nessun errore, semplicemente quanto salgo di livello non parte il suono XD
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nada anche cosi =(
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stessa cosa che ho fatto io ma non va XD
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Salve a tutti vorrei chiedere se qualcuno riuscirebbe a farmi una piccolissima modifica allo script seguente :
#=============================================================
# • After Battle Changes
#------------------------------------------------------------------------------
# Slipknot
# 1.1
# 15/02/06
#===============================================================================
# Cura ao passar de Lv!
#------------------------------------------------------------------------------
module Battle_End_Options
#--------------------------------------------------------------------------
# • Split experience received?
#--------------------------------------------------------------------------
Split_Exp = true
#--------------------------------------------------------------------------
# • Full recover when actor increase level?
#--------------------------------------------------------------------------
Level_Up_Recover = true
#--------------------------------------------------------------------------
# • Phase 5 wait time
#--------------------------------------------------------------------------
End_Frames = 70
#--------------------------------------------------------------------------
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Begin Scene_Battle Edit
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
include Battle_End_Options
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase5
@phase = 5
$game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
exp = gold = old_exp = 0
treasures = []
for enemy in $game_troop.enemies
unless enemy.hidden
exp += enemy.exp
gold += enemy.gold
if rand(100) < enemy.treasure_prob
if enemy.item_id > 0
treasures.push($data_items[enemy.item_id])
end
if enemy.weapon_id > 0
treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
end
if enemy.armor_id > 0
treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
end
end
end
end
treasures = treasures[0..5]
psize = $game_party.actors.size-1
old_exp = exp
if Split_Exp
can_get = 0
0.upto(psize) do |x|
actor = $game_party.actors[x]
next if actor.cant_get_exp?
can_get += 1
end
exp = (old_exp / can_get).ceil if can_get > 0
end
for i in 0..psize
actor = $game_party.actors
unless actor.cant_get_exp?
last_level = actor.level
actor.exp += exp
if actor.level > last_level
@status_window.level_up(i)
if Level_Up_Recover
actor.hp = actor.maxhp
actor.sp = actor.maxsp
end
end
end
end
$game_party.gain_gold(gold)
for item in treasures
case item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(item.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(item.id, 1)
end
end
@result_window = Window_BattleResult.new(old_exp, gold, treasures)
@phase5_wait_count = End_Frames
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# End Scene_Battle Edit
#------------------------------------------------------------------------------
#------------------------------------------------------------------------------
# Begin Game_Actor Edit
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
def final_level?
return @level >= $data_actors[@actor_id].final_level
end
#--------------------------------------------------------------------------
def cant_get_exp?
return true if final_level?
super
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# End Game_Actor Edit
#------------------------------------------------------------------------------La modifica che vorrei aggiunge solo un suono SE, mi spiego, lo script permette al personaggio di recuperare tutti gli HP e MP ad ogni level up, io vorrei che ad ogni level up mi partisse pure un suono SE
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Si tutto apposto, ho fatto un sacco di confusione io ahah
Vi ringrazio nuovamente tutti per l'aiuto =)
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Ok funziona, ho fatto confusione io con lo 0% volevo lasciare l'1% ma in effetti sarebbe stato troppo basso il valore e quindi sarebbe stato piu' facile morire che ottenere l'1% ahah
Grazie =)
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Bhe non sei stato molto chiaro, non si capisce bene i passaggi come faccio a porre una variabile uguale ad un'altra e allo stesso tempo dividerla ? Dovrei farne 2 per forza, se nonè cosi non si è capito...
Comunque, ho riprovato a buttare giu' un altro evento in questo modo :
http://i68.servimg.com/u/f68/16/32/72/82/118.png
Ancora non funziona, dovè che ho sbagliato ?
EDIT :
Ho provato pure una cosa del genre :
http://i68.servimg.com/u/f68/16/32/72/82/119.png
Ma la pictures mi rimane sempre fissa sul 100%
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Ok ho provato a buttare giu' l'evento, e mi è uscito cosi :
http://i68.servimg.com/u/f68/16/32/72/82/117.png
Sono abbastanza sicuro di aver sbagliato qualcosa XD
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No Guardian, io in giro ho trovato solo tutorial "normali", i classici con i punti non a percentuali, allora miè sorta la domanda, appena torno a casa provo a seguire l'esempio di Testament =)
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Magari al 70% ci metto un' altra picture, come ho detto utilizzerei un simbolo con diverse tonalita' di illuminazione, quindi nonè molto importante...Per soglia intendi variabile ?
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Potrei chiedere un esempio perfavore ?, non me la cavo bene con le percentuali XD
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Salve nuovamente, ho visto che ci sono migliaia di tutorial che spiegano come creare una barra hp ad eventi...
Mi è venuta una domanda al riguardo...sarebbe possibile usare 4 pictures (un simbolo con illuminazione differente) come barra e anzichè seguire ogni punto hp andasse a percentuale ?
Mi spiego meglio con un esempio :
HP = 100% (Raffigurato dal simbolo totalmente illuminato)
HP = 50% (Raffigurato dal simbolo illuminato a meta')
HP = 10% (Raffigurato dal simbolo con poca illuminazione)
HP = 0% (Raffigurato dal simbolo non illuminato)
Questo grosso modo dovrebbe essere l'evento parallelo con le 4 pictures che avevo in mente, sarebbe possibile realizzarlo ?
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Lo script lo trovai tempo fa su un sito (non mi ricordo quale), cercavo appunto uno script per modificare il main menu e ho trovato questo.
Ho provato a cambiare il 4 sia in 1, 2 e 3 ma il problema persiste (non uso altri menu', ne per i salvataggi ne per altre cose)
EDIT:
Ok risolto, dovevo cambiare pure la parola "Salva" in "Save" XD
Grazie per l'aiuto ickh =)
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Salve ragazzi, ho trovato questo main menu' davvero carino e facile da modificare, apporta delle semplici modifiche al menu' del titolo :
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:
# Zer0 Advanced Title
# Author: ForeverZer0
# Version: 2.0
# Date: 10.03.2010
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:
# Version History
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:
# Version 1.0 (3.14.2010)
# - Original write
#
# Version 1.1 (3.18.2010)
# - Fixed a bug that would crash the game if you tried to return to the Title
# Screen from the load screen when using the Load Transition.
#
# Version 1.2 (3.21.2010)
# - Added a part to pre-cache all the bitmaps before the animation begins,
# which should drastically reduce the possibility of lagging.
#
# Version 2.0 (10.03.2010)
# - Totally re-written from scratch.
# - Eliminated the unprofessional 'flicker' that would occur if the database
# had an image defined for the title graphic.
# - Improved performance, compatibility, overview, and configurability.
# - Added Features:
# - More options to how animations operate, with easier configuration.
# - Added scene linker to easily add new commands to the title window.
# - Added config to work with custom save systems.
# - Add option to display text on the background.
# - Window appearance can now be easily changed.
#
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:
#
# Compatibility:
# - Should be compatible with just about anything other than scripts that
# add animation, etc. to the Title screen
# - Compatible with SDK
#
# Explanation:
# This system will allow you alter the title screen and add some different
# effects that are not normally available.
#
# Features:
# - Animated Title
# - Easy display of picture on screen and/or over animation
# - Random Title Screen each load
# - Transition Effect on loading saved games
# - Weather/Fog Effects
# - BGS and SFX
# - Window configuration.
#
# Instructions:
# - All the below configurable values can be set to nil to disable the feature
# with the exception of SAVE_DATA. It is already configured to the default
# system so leave it alone if you are not using a custom save system.
# - If using the animated title, all pictures need to be named exactly the
# the same, but have a different number at the end. The numbers should be
# consecutive and in the order that the animation should follow. The first
# image should be 0. (Ex. pic0, pic1, pic2, pic3, etc.)
# - Configuration is below. Individual explanation for the settings is in
# their respective sections. All Graphics, Fogs, SFX, BGS, etc. that you use
# need to be in their normal folders.
#
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:
$zer0_adv_title = 2.0
#===============================================================================
# ** Scene_Title
#===============================================================================
class Scene_Title
#=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
# BEGIN CONFIGURATION
#=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
ANIMATED = ['Globe ', 1, 1]
# ['FILENAME', NUMBER_IMAGES, SPEED]
ANIMATION_TYPE = 0
# 0 = Do not loop. Run through images and stop on last one.
# 1 = Changes back to first image after running course, then repeats.
# 2 = Cycles backwards to the first image after running course, then repeats.
# 3 = Continually shift through all the files in "Titles" folder randomly.
CHANGE_SE = nil
# ['FILENAME', VOLUME, PITCH]
# Sound effect played when the image changes.
RANDOM_BACKGROUNDS = false
# Uses a random image for the title each load if ANIMATED is nil. There is no
# need to configure the graphics. Any/all images from the "Titles" folder will
# be used.
WEATHER = nil # [1, 20]
# [TYPE, POWER]
# Weather effect to be used on title screen.
FOG = nil # ['001-Fog01', 0, 2, -2, 3, 60]
# ['FILENAME', HUE, X-SPEED, Y-SPEED, ZOOM, OPACITY]
# Fog to be displayed on the title screen.
BGS = nil # ['032-Switch01', 100, 100]
# ['FILENAME', VOLUME, PITCH]
# Background sound to be played during title.
PIC = ['', 0, 0, 3001, 0, true, 2]
# ['NAME', X, Y, Z, OPACITY, FADE-IN?, FADE-IN SPEED]
# Picture to be displayed on title screen.
SAVE_DATA = ['Salva', '.rxdata', 4, '']
# ['SAVENAMES', 'SAVE_EXTENSION', SAVE_NUMBER, SAVE_DIRECTORY]
# If you are using a custom save system that alters the name of the save files,
# extension, or number of possible save files, configure this to match.
# DO NOT SET THIS VALUE TO NIL!
LOAD_OUT = ['010-Random02', 60, 40]
LOAD_IN = ['012-Random04', 60, 40]
# ['TRANSITION NAME', DURATION, VAGUE]
# Transitions used from the load screen, and when game starts. Can use both or
# only one.
TEXT = ["By RizzMaker", 8, 460, 'Arial Black', 15]
# ['STRING', X, Y, FONTNAME, FONTSIZE]
# Have text be displayed on the images such as the version number, etc.
TEXT_COLOR = Color.new(0, 70, 150, 255)
# [RED, GREEN, BLUE, ALPHA]
# Color used for the text if being used. White is default.
WINDOW_DATA = [512, 352, 255, 128, false]
# [X, Y, OPACITY, WIDTH, SHOW_WINDOWSKIN?]
# Coordinates used for the main window. Default settings will be used if nil.
COMMANDS = ['Nuovo Gioco', 'Continua', 'Opzioni']
# Strings used for the commands on the title screen. Omitting the third item
# in the array will also effectively get rid of the "Shutdown" option that
# many do not like for its uselessness.
def _SCENE_LINK(command_index)
# Configure here any scenes you would like to link to the Title screen. You
# must first configure the name of the command in COMMANDS. After that, just
# fill in the name of the scene for the proper index. Any command index left
# undefined will be assumed to be a 'Shutdown' option.
# ex. when 2 then Scene_MyOptions
# Will make the third command (index starts at 0) start the defined scene.
# Do not configue anything for index 0 or 1. It will not work. They are
# reserved for 'New Game' and 'Continue'.
return case command_index
when 2 then Scene_End
end
end
#=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
# END CONFIGURATION
#=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=+=
def main
# If battle test
if $BTEST
battle_test
return
end
# Load database
$data_actors = load_data('Data/Actors.rxdata')
$data_classes = load_data('Data/Classes.rxdata')
$data_skills = load_data('Data/Skills.rxdata')
$data_items = load_data('Data/Items.rxdata')
$data_weapons = load_data('Data/Weapons.rxdata')
$data_armors = load_data('Data/Armors.rxdata')
$data_enemies = load_data('Data/Enemies.rxdata')
$data_troops = load_data('Data/Troops.rxdata')
$data_states = load_data('Data/States.rxdata')
$data_animations = load_data('Data/Animations.rxdata')
$data_tilesets = load_data('Data/Tilesets.rxdata')
$data_common_events = load_data('Data/CommonEvents.rxdata')
$data_system = load_data('Data/System.rxdata')
# Create an instance of Game_System and a few other instance variables
$game_system, @sprites, @bitmaps = Game_System.new, [], []
# Create list of filenames of images found in Titles directory.
@files = Dir.entries('Graphics/Titles').find_all {|file|
['.png', '.jpg'].include?(File.extname(file)) }
# Play BGS if defined.
# Stop playing ME and BGS (for when returning to title from game)
Audio.me_stop
if BGS != nil
$game_system.bgs_play(RPG::AudioFile.new(BGS[0], BGS[1], BGS[2]))
end
# Play title BGM
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
# Prepare bitmap(s) for the backgound graphic.
if ANIMATED != nil
if ANIMATION_TYPE != 3
(0...ANIMATED[1]).each {|i|
# Pre-cache the graphics now to prevent lag during animation.
@bitmaps = RPG::Cache.title("#{ANIMATED[0]}#{i}") }
else
@files.each {|file| @bitmaps.push(RPG::Cache.title(file)) }
end
@count, @index, @reverse = 0, 0, false
# Create the audio file for later use if needed.
if CHANGE_SE != nil
@se = RPG::AudioFile.new(CHANGE_SE[0], CHANGE_SE[1], CHANGE_SE[2])
end
elsif RANDOM_BACKGROUNDS
# Cache a random image from the array.
@bitmaps.push(RPG::Cache.title(@files[rand(@files.size)]))
else
# Else use the bitmap defined in the database.
@bitmaps.push(RPG::Cache.title($data_system.title_name))
end
# Create weather sprite if needed.
if WEATHER != nil
@weather = RPG::Weather.new
@weather.type, @weather.max = WEATHER[0], WEATHER[1]
@sprites.push(@weather)
end
# Create Fog sprite if needed.
if FOG != nil
@fog = Plane.new
@fog.bitmap = RPG::Cache.fog(FOG[0], FOG[1])
@fog.z, @fog.opacity = 3000, FOG[5]
@fog.zoom_x = @fog.zoom_y = FOG[4]
end
# Create picture graphic if needed.
if PIC != nil
@picture = Sprite.new
@picture.bitmap = RPG::Cache.picture(PIC[0])
@picture.x, @picture.y, @picture.z = PIC[1], PIC[2], PIC[3]
@picture.opacity = PIC[4]
@sprites.push(@picture)
end
# Draw text on background image(s) if configured.
if TEXT != nil
@bitmaps.each {|bitmap|
bitmap.font.name, bitmap.font.size = TEXT[3], TEXT[4]
if TEXT_COLOR.is_a?(Color)
bitmap.font.color = TEXT_COLOR
end
bitmap.draw_text(TEXT[1], TEXT[2], 640, TEXT[4]+8, TEXT[0])
}
end
# Set graphic to background.
@background = Sprite.new
@background.bitmap = @bitmaps[0]
# Create command window.
commands = COMMANDS == nil ? ['Nuovo Gioco', 'Continua', 'Esci'] : COMMANDS
if WINDOW_DATA != nil
@command_window = Window_Command.new(WINDOW_DATA[3], commands)
@command_window.back_opacity = WINDOW_DATA[2]
@command_window.x, @command_window.y = WINDOW_DATA[0], WINDOW_DATA[1]
unless WINDOW_DATA[4]
@command_window.opacity = 0
end
else
@command_window = Window_Command.new(192, commands)
@command_window.y, @command_window.back_opacity = 288, 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
end
# Determine if any save files exist.
filenames = []
(1..SAVE_DATA[2]).each {|i|
filenames.push("#{SAVE_DATA[3]}#{SAVE_DATA[0]}#{i}#{SAVE_DATA[1]}") }
@continue_enabled = filenames.any? {|filename| File.exist?(filename) }
# Disable 'Continue' if no save files are found.
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
else
@command_window.disable_item(1)
end
@sprites.push(@command_window, @background)
# Transition the graphics.
Graphics.transition
# Main loop
loop { Graphics.update; Input.update; update; break if $scene != self }
# Prepare for transition.
Graphics.freeze
Audio.bgs_stop
# Dispose the bitmaps, sprites, etc.
(@sprites + @bitmaps).each {|object| object.dispose }
@fog.dispose if @fog != nil
# Clear Cache to free the graphics from the memory.
RPG::Cache.clear
end
#-----------------------------------------------------------------------------
def update
# Update the sprites.
@sprites.each {|sprite| sprite.update }
# Scroll fog if needed.
if @fog != nil
@fog.ox += FOG[2]
@fog.oy += FOG[3]
end
# Update picture if needed.
if @picture != nil && @picture.opacity != 255 && PIC[5]
@picture.opacity += PIC[6]
end
# Update animation if needed.
if ANIMATED != nil
@count += 1
if @count == ANIMATED[2]
case ANIMATION_TYPE
when 0 # No looping
@index += 1
when 1 # Re-Start
@index = (@index + 1) % ANIMATED[1]
when 2 # Reverse Cycle
@index += @reverse ? -1 : 1
# Change reverse flag when needed.
if @index == 0
@reverse = false
elsif @index == ANIMATED[1]
@reverse = true
end
when 3 # Random Image
old = @index
@index = rand(@bitmaps.size)
# Ensure images don't repeat consecutively.
@index += 1 if old == @index
end
# Make sure bitmap index stays within permissible range.
@index = [[@index, 0].max, ANIMATED[1]-1].min
# Alter the image to the new bitmap.
@background.bitmap = @bitmaps[@index]
# Play the change SE if needed.
if @se != nil
$game_system.se_play(@se)
end
# Reset count.
@count = 0
end
end
# If C button was pressed
if Input.trigger?(Input::C)
# Branch by command window cursor position
case @command_window.index
when 0 then command_new_game
when 1 then command_continue
else
scene = _SCENE_LINK(@command_window.index)
scene == nil ? command_shutdown : $scene = scene.new
end
end
end
end
#===============================================================================
# ** Scene_Load
#===============================================================================
class Scene_Load < Scene_File
alias zer0_adv_title_main main
def main
zer0_adv_title_main
# Only if next scene is Scene_Map.
if $scene.is_a?(Scene_Map)
# Set data in local variables.
tran_out, tran_in = Scene_Title::LOAD_OUT, Scene_Title::LOAD_IN
folder = 'Graphics/Transitions/'
# Play "out" transition if so configured.
if tran_out != nil
Graphics.transition(tran_out[1], folder + tran_out[0], tran_out[2])
Graphics.freeze
end
# Play "in" transition if so configured.
if tran_in != nil
# Create an instance of the map sprite.
map = Spriteset_Map.new
Graphics.transition(tran_in[1], folder + tran_in[0], tran_in[2])
Graphics.freeze
# Dispose sprite.
map.dispose
end
end
end
endSo' gia' che molti mi vorranno uccidere perchè nonè la sezione adatta nel quale postarlo, tuttavia, l'ho postato qui perchè ho riscontrato un errore che non riesco a riparare, ovvero non mi carica i salvataggi, l'opzione cè ma rimane inattiva (colore della scritta non illuminata), pur avendo salvato se pigiata l'opzione "carica" non fa nulla...
Magari qualcuno potrebbe riuscire dove io non capisco =)
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Si ottimo, gestendo l'evento dalle battaglie è piu' comodo e posso anche fare a meno dello stato di catturato =)
Grazie Guardian =)
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Ah ecco era giusta la mia iniziativa ma sbagliato il passaggio ahah, ma se copio l'evento della skill nelle battaglie come richiamo l'evento ? non posso usare la skill per richiamarlo
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Si per il party ho fatto subito, ho piazzato pure una condizione che mi controlla se ho gli item prima di tutto XD
La resistenza allo status devo impostarla su A giusto ?
L'unica cosa che non capisco è che anche se cambio battaglia e quindi nemico con quella skill mi cattura sempre e solo lo stesso nemico perchè nell'evento cè l'aggiunta al parti specificato per quel nemico (motivo per il quale ho chiesto se dovevo fare piu' skill)
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Inemici ne metto uno solo per truppa quindi direi che oltre ad un nemico non ce ne siano altri XD, pero' se ho gia' il party pieno ? E se volessi catturare solo alcuni nemici e non avere la possibilita' con tutti ? sarebbe possibile ?
EDIT :
Ma Guardian, ma con questo metodo non catturo sempre e solo lo stesso ? dovrei fare piu' skill (una per ogni nemico) perchè "aggiungi giocatorecreatoconlesembianzedelnemico1 al party" sarebbe sempre e solo quello
EDIT2 :
Ho capito ora, in pratica devo ripetere nello stesso evento quell'esempio per utti i nemici che ci sono in una truppa...il punto è che io ho un solo nemico per truppa, per avere un nemico differente lo ho in un'altra truppa, dovrei creare una skill di cattura per ogni nemico quindi ?
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Bhe l'idea è proprio quella di far entrare il nemico in party (sempre se nel party non ci siano gia' 4 personaggi in totale, in questo caso l'opzione di catturra non partirebbe neanche pur avendo gli item necessari), per il fatto della switch la avevo pensata pure io, di mettere nel "campo base" un evento tramite il quale puoi mettere/togliere vai personaggi dal party, io ho provato a fare qualcosa direttamente nel menu' delle truppe ma la skill non serve a niente, e gli oggetti me li guarda da solo se li ho o meno appena il nemico raggiunge la percentuale di HP richiesta =(
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Salve a tutti ragazzi, mi domandavo se fosse possibile poter catturare (o meglio, avviare la possibilita' di catturare) un nemico, con il bs classico di base di rpg maker xp.
La cattura sarebbe carino averla come skill, e tramite un oggetto consimabile (come un amuleto, una bacca o qualsiasi altra cosa XD) poter avviare in combattimento la possibilita' di catturare il nemico (ovviamente la cattura sarebbe disponibile solo quando il nemico ha raggiunto una certa percentuale di HP, tipo il 30%).
Sarebbe possibile fare cio' ?

HealthLevelUP+sound
in Supporto RGSS (XP)
Posted · Edited by rizzuccio
azz ho sbagliato lo script io ahah, non era quello ma questo :
#==============================================================================
# On Map Regeneration Script v. 1.07
# by Caldaron (11.09.2006)
#==============================================================================
# DESCRIPTIONS
#==============================================================================
#--------------------------------------------------------------------------
# USE_MAPS: when true: Regeneration is enabled, except for REG_MAPS
# when false: Regeneration is only for REG_MAPS enabled
# REG_MAPS: insert the Map_IDs where Regeneration is enabled/disabled
# HP/SP_WAIT: time to Wait until HP/SP recovers, will be divided by MAXHP/SP
# should be Limit of MAXHP/MAXSP
# HP/SP_REG: the Value of HP/SP Regeneration
# HP/SP_PERCENT: when true: the Value of HP/SP_REG changes to its meant Percentage
# HP/SP_MOD: the Percentage of HP/SP Recovery (1. Value contains 1. Actor's Percentage)
# 0 means no Regeneration
# !!NUMBER OF VALUES MUST BE EQUAL THE NUMBER OF ACTORS!!
# HP/SP_STOP: insert the State IDs which prevent the Actor to recover HP/SP
# insert all State IDs which marked 'Regard as HP 0'
# to prevent the Actor to Raise from Dead
#
# to change the actor's regenerate speed, use:
# $game_system.hp_mod[actor.id-1] = value
#--------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
module Regenerate
USE_MAPS = true
REG_MAPS = []
HP_WAIT = 9999
SP_WAIT = 9999
HP_REG = 1
SP_REG = 1
HP_PERCENT = false
SP_PERCENT = false
HP_STOP = [1]
SP_STOP = [1]
end
#==============================================================================
class Game_System
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :hp_mod
attr_accessor :sp_mod
#--------------------------------------------------------------------------
alias system_reg_init initialize
def initialize
@hp_mod = [100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100]
@sp_mod = [100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100]
system_reg_init
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
alias map_reg_init initialize
def initialize
@hp_wait = [0,0,0,0,0,0,0,0] # !!NUMBER OF VALUES MUST BE EQUAL THE NUMBER OF ACTORS!!
@sp_wait = [0,0,0,0,0,0,0,0] # !!NUMBER OF VALUES MUST BE EQUAL THE NUMBER OF ACTORS!!
map_reg_init
end
#--------------------------------------------------------------------------
alias map_reg_update update
def update
for actor in $game_party.actors
i = actor.id
i -= 1
@actor = actor
@hp_wait -= 1
@sp_wait -= 1
if Regenerate::USE_MAPS and not Regenerate::REG_MAPS.include?(@map_id) or
(Regenerate::USE_MAPS == false and Regenerate::REG_MAPS.include?(@map_id))
if @hp_wait < 1
@actor.hp_reg
if Regenerate::HP_PERCENT
@hp_wait = Regenerate::HP_WAIT/(@actor.maxhp * (@actor.maxhp/(Regenerate::HP_REG*100)) * ($game_system.hp_mod/100.00))
else
@hp_wait = Regenerate::HP_WAIT/(@actor.maxhp * Regenerate::HP_REG * ($game_system.hp_mod/100.00))
end
end
if @sp_wait < 1
@actor.sp_reg
if @actor.maxsp != 0
if Regenerate::HP_PERCENT
@sp_wait = Regenerate::SP_WAIT/(@actor.maxsp * (@actor.maxsp/(Regenerate::SP_REG*100)) * ($game_system.sp_mod/100.00))
else
@sp_wait = Regenerate::SP_WAIT/(@actor.maxsp * Regenerate::SP_REG * ($game_system.sp_mod/100.00))
end
end
end
end
end
map_reg_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
class Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
def stop_reg(type)
case type
when 0
for i in Regenerate::HP_STOP
if self.state?(i)
return true
end
end
when 1
for i in Regenerate::SP_STOP
if self.state?(i)
return true
end
end
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
def hp_reg
i = -1 + id
@mod = $game_system.hp_mod
if not self.stop_reg(0) and not (@mod == 0 or @mod == nil)
self.hp += 1
end
self.hp = Integer([self.hp, self.maxhp].min)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def sp_reg
i = -1 + id
@mod = $game_system.sp_mod
if not self.stop_reg(1) and not (@mod == 0 or @mod == nil)
self.sp += 1
end
self.sp = Integer([self.sp, self.maxsp].min)
end
#--------------------------------------------------------------------------
end
Quello mi permetteva di recuperare il massimo dei HP e MP ad ogni level UP, mentre quest'altro rigenera sul campo piano piano ahah
Guardian, ho provato pure ad eventi, ma appena salgo di livello il suono parte e non smette piu', anche se lo stoppo, riparte sempre XD
Ho fatto confusione io scusatemi