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Posts posted by rizzuccio
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Come verifica a scuola ci è stato chiesto di creare un mini-game con scratch, e volevo fare un gioco semplice, nel quale il giocatore, percorrendo essenzialmente una strada dritta (avanti e indietro) deve salvare una ragazza, ovviamente il gioco non sara' cosi facile che basta tener premuto la freccia direzionale XD
Mettero' anche degli ostacoli, esempio porte bloccate, leve, massi, ecc...cosi il giocatore sara' costretto ad una minima riflessione per procedere di mappa in mappa.
EDIT :
Guardian ti ringrazio ancora =)
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mmm ho capito, grazie mille Guardian =)
EDIT :
Mi bastano immagini anche come questa : http://www.wallpaperswide.us/wp-content/uploads/2015/09/fantasy-forest-hd-wallpaper.jpg
Poi faro' in modo che i personaggi si muovano solo avanti e indietro
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Mah non occorre che siano pitturati come quelli, io ho linkato child of light perchè è un gioco che mi è piaciuto XD (anche perchè se devo essere onesto le preferirei con efeftti alla photoshop)
La grandezza non è un problema, pero' non le voglio nememno tanto piccole XD
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Salve ragazzi, volevo sapere se esisteva un sito, un forum o comunque un tutorial per ottenere delle mappe per un gioco 2D (imamgini che normalmente si usano come sfondi)
Un esempio di quello che cerco sarebbe questo :
Mi occorrono si e no una decina di imamgini simili per un progetto di scuola XD
Grazie a tutti in anticipo =)
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Perfetto grazie Guardian XD
Magari il post originale lo lasciio in uno spoiler a fine post =)
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Salve a tutti ragazzi, oggi iniziero' a spiegarvi come creare un launcher con Visual Basic per lanciare i vostri giochi...
Perchè lanciare il gioco con Visual Basic ?
Con il launcher potrete, oltre ad avviare il vostro gioco, permettere il download di patch !
Che significa ?!
Significa che sara' possibile rendere disponibile a tutti coloro che hanno scaricato il vostro gioco la possibilita' di aggiornare il vostro gioco appena manderete un aggiornamento, senza dover tutte le volte riscaricare il gioco e doverlo reinstallare;
Un chiaro esempio di cio' che si tratta sono i classici client dei vari giochi online, che non appena esce un aggiornamento, il client si aggiorna automaticamente;
Questa idea del launcher mi è nata appunto per un mio gioco online, ma è anche possibile creare un launcher che permetta di scaricare tutti i vostri giochi pubblicati e allo stesso momento renderli sempre pronti a nuovi aggiornamenti;
Di cosa si ha bisogno ?
-Prima di tutto assicuratevi che il vostro gioco funzioni correttamente anche su altri compiuter (e se possibile con diversi sistemi operativi);
-Ovviamente occorra' disporre di una versione di Visual Basic e/o Visual Studio;
-Uno spazio web;
-Infine occorra' FileZilla, un programma che permette di upplodare sul vostro dominio web i vostri file;
Ecco dei video tutorial su come realizzare il launcher :
https://www.youtube.com/watch?v=j9YCkYmhOjA
Post originale :
Salve ragazzi, come da titolo vorrei lanciare il mio gioco con visual basic, mi spiego meglio :
Dopo aver creato il gioco, testato, funzionante...
Ho creato una sorta di launcher con visual basic, che permetterebbe il download di varie patch ma questo non importa...
Il problema sorge quando clicco sul pulsante PLAY di visual basic, suddetto pulsante dovrebbe avviarmi il file "Game.exe" del gioco ma continua ad uscirmi l'errore "RGSS ha smesso di funzionare"...
Il gioco funziona perfettamente, quell'errore esce SOLO se avvio il gioco con visual basic;
Il launcher creato con Visual Basic è piazzato all'interno di una cartella, assieme ad un altro file e alla cartella del gioco;
Il pulsante PLAY del launcher creato con Visual Basic va a prendere il file "Game.exe" presente nella cartella del gioco all'interno della cartella di tutto "l'ambaradam";
vi posto degli screen :
Cartella "ambaradam" :
http://i86.servimg.com/u/f86/16/32/72/82/110.png
Cartella del gioco :
http://i86.servimg.com/u/f86/16/32/72/82/211.png
Ho provato ad inserire tutti i file in una singola cartella, ma il problema persiste;
Ho provato a creare un collegamento del file "Game.exe" e ad inserirlo nella cartella assieme al launcher (e a far partire quello anzichè il file originale) ma il problema persiste;
Ho provato ad inserire i file RGSS anche nella cartella assieme al launcher ma il problema persiste;
Secondo me il problema nasce diretto da Visual Basic, solo che non capisco il perchè, alla fine utilizzo un programma per avviare il gioco anziche cliccarlo io =S
Qualcuno saprebbe darmi qualche risposta ? Grazie in anticipo =)
EDIT :
Vi posto uno screen anche del settaggio del launcher creato con Visual Basic :
http://i86.servimg.com/u/f86/16/32/72/82/111.png
Ovviamente ho gia' provato a togliere le stringhe riguardanti l'altro programma per le patch e lasciare solo l'avvio del file "Game.exe" ma il problema persiste;
EDIT2 :
Niente ho risolto ancora con un collegamento, ho cambiato la strinca di lancio nel file "Game.exe";
Mi sento leggermente na merda ora che vi ho creato un post per niente...se mi danno il permesso potrei utilizzare questo post come tutorial nel caso interessi =)
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Perfetto, grazie mille =)
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He purtroppo come detto prima, lo script l'ho trovato cosi XD, provvedo a reinserirlo =)
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Lo script funziona a meaviglia, grazie Ickh =)
Per quanto riguarda il primo, io l'ho trovato cosi, l'ho semplicemente copiato e incollato =( e con molto imbarazzo ti dico che non so come utilizzare il tag code perchè non l'ho mai usato XD
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Ragazzi mi servirebbe una piccolissima modifica a 2 script, i seguenti :
module Train_Actor class Game_Party_Actor < Game_Character def move_down(turn_enabled = true) if turn_enabled turn_down end if passable?(@x, @y, Input::DOWN) turn_down @y += 1 increase_steps end end def move_left(turn_enabled = true) if turn_enabled turn_left end if passable?(@x, @y, Input::LEFT) turn_left @x -= 1 increase_steps end end def move_right(turn_enabled = true) if turn_enabled turn_right end if passable?(@x, @y, Input::RIGHT) turn_right @x += 1 increase_steps end end def move_up(turn_enabled = true) if turn_enabled turn_up end if passable?(@x, @y, Input::UP) turn_up @y -= 1 increase_steps end end end end #---------------------------------------------------------------------- FP_FILE = "footprints_default" #---------------------------------------------------------------------- FP_DIRECTIONAL = false #---------------------------------------------------------------------- FP_TAG = 3 #---------------------------------------------------------------------- FP_BEFORE_FADE_TIME = 100 FP_FADE_TIME = 100 #---------------------------------------------------------------------- FP_DU = 384 FP_LR = 385 FP_DL = 386 FP_LU = 387 FP_UR = 388 FP_RD = 389 #---------------------------- FP_UD = 512 FP_RL = 513 FP_DR = 514 FP_RU = 515 FP_UL = 516 FP_LD = 517 #---------------------------------------------------------------------- class Spriteset_Map attr_accessor :footprints attr_accessor :fp_tilemap def initialize @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport2.z = 200 @viewport3.z = 5000 @tilemap = Tilemap.new(@viewport1) @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name) for i in 0..6 autotile_name = $game_map.autotile_names[i] @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name) end @tilemap.map_data = $game_map.data @tilemap.priorities = $game_map.priorities @panorama = Plane.new(@viewport1) @panorama.z = -1000 @fog = Plane.new(@viewport1) @fog.z = 3000 @character_sprites = [] for i in $game_map.events.keys.sort sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i]) @character_sprites.push(sprite) end @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player)) @weather = RPG::Weather.new(@viewport1) @picture_sprites = [] for i in 1..50 @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i])) end @timer_sprite = Sprite_Timer.new @footprints = [] fp_tileset = FP_DIRECTIONAL ? Bitmap.new(256,1024) : Bitmap.new(256,512) fp_tileset.blt(160, 0, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(0, 0, 32, 32)) fp_tileset.blt(128, 0, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(0, 32, 32, 32)) fp_tileset.blt(32, 0, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(0, 64, 32, 32)) fp_tileset.blt(64, 0, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(32, 0, 32, 32)) fp_tileset.blt(96, 0, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(32, 32, 32, 32)) fp_tileset.blt(0, 0, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(32, 64, 32, 32)) 0.step(5*32, 32) do |x| opacity = 255 0.step(15*32, 32) do |y| fp_tileset.blt(x, y, fp_tileset, Rect.new(x, 0, 32, 32), opacity) opacity -= 16 end end if FP_DIRECTIONAL fp_tileset.blt(160, 512, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(64, 0, 32, 32)) fp_tileset.blt(128, 512, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(64, 32, 32, 32)) fp_tileset.blt(32, 512, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(64, 64, 32, 32)) fp_tileset.blt(64, 512, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(96, 0, 32, 32)) fp_tileset.blt(96, 512, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(96, 32, 32, 32)) fp_tileset.blt(0, 512, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(96, 64, 32, 32)) 0.step(5*32, 32) do |x| opacity = 255 512.step(32*32, 32) do |y| fp_tileset.blt(x, y, fp_tileset, Rect.new(x, 512, 32, 32), opacity) opacity -= 16 end end end @fp_tilemap = Tilemap.new(@viewport1) @fp_tilemap.tileset = fp_tileset @fp_tilemap.map_data = Table.new($game_map.width, $game_map.height, 3) update end alias fp_dispose dispose def dispose @fp_tilemap.dispose fp_dispose end alias fp_update update def update @fp_tilemap.ox = $game_map.display_x / 4 @fp_tilemap.oy = $game_map.display_y / 4 @fp_tilemap.update unless FP_FADE_TIME == 0 for fp in @footprints if fp.time > 1 fp.time -= 1 if fp.fade and (FP_FADE_TIME - fp.time) % (FP_FADE_TIME/16.0) < 1 @fp_tilemap.map_data[fp.x,fp.y,fp.z] += 8 end else if not fp.fade fp.time = FP_FADE_TIME fp.fade = true else @fp_tilemap.map_data[fp.x,fp.y,fp.z] = 0 @footprints.delete(fp) end end end end fp_update end def show_footprints(fp_index,fp_x,fp_y) fp_z = 0 if @fp_tilemap.map_data[fp_x,fp_y,fp_z] == 0 @fp_tilemap.map_data[fp_x,fp_y,fp_z] = fp_index else fp_z = 1 if @fp_tilemap.map_data[fp_x,fp_y,fp_z] == 0 @fp_tilemap.map_data[fp_x,fp_y,fp_z] = fp_index else fp_z = 2 if @fp_tilemap.map_data[fp_x,fp_y,fp_z] != 0 for i in @footprints.reverse if i.x == fp_x and i.y == fp_y and i.z == fp_z @footprints.delete(i) break end end end @fp_tilemap.map_data[fp_x,fp_y,fp_z] = fp_index end end @footprints.push(Footprint.new(fp_x,fp_y,fp_z)) end end #------------------------------------------------------------------------------- class Game_Event < Game_Character alias fp_ge_init initialize def initialize(map_id, event) fp_ge_init(map_id, event) if @event.name.upcase.include?('<NOFP>') @fp_id = nil end end end #------------------------------------------------------------------------------- class Game_Character alias fp_gc_init initialize def initialize fp_gc_init @last_x = [0,0] @last_y = [0,0] @fp_id = 0 # default footprints end def footprints if terrain_tag(@last_x[1],@last_y[1]) != FP_TAG return end fp_index = nil if @x > @last_x[1] if @last_y[1] > @last_y[0] fp_index = FP_UR elsif @last_y[1] < @last_y[0] fp_index = FP_DIRECTIONAL ? FP_DR : FP_RD else fp_index = FP_LR end else if @x < @last_x[1] if @last_y[1] > @last_y[0] fp_index = FP_DIRECTIONAL ? FP_UL : FP_LU elsif @last_y[1] < @last_y[0] fp_index = FP_DL else fp_index = FP_DIRECTIONAL ? FP_RL : FP_LR end else if @y < @last_y[1] if @last_x[1] > @last_x[0] fp_index = FP_LU elsif @last_x[1] < @last_x[0] fp_index = FP_DIRECTIONAL ? FP_RU : FP_UR else fp_index = FP_DU end elsif @y > @last_y[1] if @last_x[1] > @last_x[0] fp_index = FP_DIRECTIONAL ? FP_LD : FP_DL elsif @last_x[1] < @last_x[0] fp_index = FP_RD else fp_index = FP_DIRECTIONAL ? FP_UD : FP_DU end end end end if fp_index != nil fp_x = @last_x[1] fp_y = @last_y[1] $scene.spriteset.show_footprints(fp_index,fp_x,fp_y) end end def moveto(x, y) @x = x @y = y @real_x = x * 128 @real_y = y * 128 if @fp_id != nil @last_x = [@x,@x] @last_y = [@y,@y] end end def increase_steps @stop_count = 0 if @fp_id != nil and $scene.is_a?(Scene_Map) footprints @last_x.shift @last_x.push(@x) @last_y.shift @last_y.push(@y) end end def terrain_tag(x=@x,y=@y) return $game_map.terrain_tag(x, y) end def update_jump @jump_count -= 1 @real_x = (@real_x * @jump_count + @x * 128) / (@jump_count + 1) @real_y = (@real_y * @jump_count + @y * 128) / (@jump_count + 1) if @fp_id != nil and @jump_count == 0 @last_x = [@x,@x] @last_y = [@y,@y] end end end #------------------------------------------------------------------------------- class Scene_Map attr_reader :spriteset def transfer_player $game_temp.player_transferring = false if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id) else # Dynamic Footprints fp = @spriteset.footprints md = @spriteset.fp_tilemap.map_data end $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y) case $game_temp.player_new_direction when 2 $game_player.turn_down when 4 $game_player.turn_left when 6 $game_player.turn_right when 8 $game_player.turn_up end $game_player.straighten $game_map.update @spriteset.dispose @spriteset = Spriteset_Map.new if fp != nil or md != nil @spriteset.footprints = fp @spriteset.fp_tilemap.map_data = md end if $game_temp.transition_processing $game_temp.transition_processing = false Graphics.transition(20) end $game_map.autoplay Graphics.frame_reset Input.update end end #------------------------------------------------------------------------------- class Footprint attr_reader :x attr_reader :y attr_reader :z attr_accessor :time attr_accessor :fade def initialize(x,y,z) @x = x @y = y @z = z @time = FP_BEFORE_FADE_TIME @fade = false end end#===============================================================================
# Terrain Step Sound + Events
# Version 1.3
# Author game_guy
# New Features by Zexion
#-------------------------------------------------------------------------------
# Intro:
# Create nice aesthetics with terrain noise. As you walk across grass or sand,
# let it play a beautiful noise to add to the atmosphere and realism of the
# game.
#
# Features:
# Specific Sound for Each Terrain
# Specific Sounds for Each Tileset
# Specify Volume and Pitch
# Specify an array of sounds for each terrain, allowing random sounds for each step
# Specify events that can play these sounds.
#
# Instructions:
# Setup the config below, its pretty self explanatory, more instructions
# with config.
#
# You can now change the sound rate in game using a script call.
# $game_map.rate = X
# X = sound rate (the lower the value, the more frequent the sounds)
#
# Add the Name_Tag ("steps" by default) to the event page name (without quotes)
# to add dynamic footstep sounds to that event.
#
# Credits:
# game_guy ~ For creating it
# Tuggernuts ~ For requesting it a long time ago
# Sase ~ For also requeseting it
# Zex - For the Event & move_speed edit
# kk20 - for listening to zex's complaints
#===============================================================================
module TSS
# Adjust this to your liking
Wait = 20
Name_Tag = "steps"
# Ignore this
Terrains, Tilesets = [], []
#===========================================================================
# Enter in sounds for each terrain tag
# Goes from 0-8. Set as nil to disable that terrain or delete the line.
# Each terrain must now be an array. This allows you to define multiple
# sound effects for each terrain.
#===========================================================================
Terrains[0] = []
Terrains[1] = [["062-Swing01", 40, 0],["062-Swing01", 40, 0]]
Terrains[2] = []
Terrains[3] = []
Terrains[4] = []
Terrains[5] = [["062-Swing01", 40, 0],["062-Swing01", 40, 0]]
Terrains[6] = [["062-Swing01", 40, 0],["062-Swing01", 40, 0]]
#===========================================================================
# If you would like to specifiy a volume and pitch, simply set the
# terrain as an array.
# Terrains[7] = [["sound", volume, pitch]]
# Just set it as a string if you would like the volume to be at 100 and
# pitch at 0.
# This also applies for tilesets below.
# You can also define multiple sound effects with pitch and volume.
#===========================================================================
Terrains[7] = [["022-Dive02", 50, 0],["022-Dive02", 50, 0]]
#===========================================================================
# With tilesets, you can set specific sounds for each tileset so you don't
# have the same sounds. Add a new line and put
# Tilesets[tileset id] = []
# Then for each terrain put
# Tilesets[tileset id][terrain id] = ["sound file", "sound file2", etc...]
# If a sound doesn't exist for a tileset, it will play a default sound,
# if a default doesn't exist, no sound at all.
#===========================================================================
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# Game_Map
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Map
attr_accessor :map # make public
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# Game_Character
#-------------------------------------------------------------------------------
# Adds Gameus's terrain_sound method to game_character.
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Character
attr_accessor :move_speed # make public
#-----------------------------------------------------------------------------
# Initialize ss_index
#-----------------------------------------------------------------------------
alias g_c_sfe_init initialize
def initialize
g_c_sfe_init
@ss_index = 0
@timer = 0
@tss_speed = @move_speed
set_tss_offset
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# Updates the timer when needed
#-----------------------------------------------------------------------------
alias g_c_sfe_update update
def update
g_c_sfe_update
@timer -= 1 if @timer > 0
if @tss_speed != self.move_speed
set_tss_offset
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# Sets the sound offset
#-----------------------------------------------------------------------------
def set_tss_offset
# Timer offset by movespeed
case self.move_speed
when 0..2
@tss_offset = TSS::Wait + self.move_speed
when 3
@tss_offset = TSS::Wait
else
@tss_offset = TSS::Wait - self.move_speed * 2
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# Returns the array to be used later
#-----------------------------------------------------------------------------
def terrain_sound
if TSS::Tilesets[$game_map.map.tileset_id] != nil
sounds = TSS::Tilesets[$game_map.map.tileset_id][self.terrain_tag]
else
sounds = TSS::Terrains[self.terrain_tag]
end
return nil if sounds == nil || !sounds.is_a?(Array) || sounds.size < 1
index_max = sounds.size - 1
@ss_index = (@ss_index < index_max) ? (@ss_index + 1) : 0
sound = sounds[@ss_index]
if sound.is_a?(Array)
return [sound[0], sound[1], sound[2]]
else
return [sound, 100, 0]
end
end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# Game_Player
#-------------------------------------------------------------------------------
Tss_Parent = $BlizzABS ? (Map_Actor) : (Game_Character)
class Game_Player < Tss_Parent
#-----------------------------------------------------------------------------
# Adds step sounds to the player
#-----------------------------------------------------------------------------
def update_move
# Make sure this is the player
if self != $game_event && @timer == 0
# Play the sound effect
terrain = self.terrain_sound
if terrain != nil
vol = terrain[1]
pit = terrain[2]
son = terrain[0]
Audio.se_play('Audio/SE/' + son, vol, pit)
end
# Set timer
@timer = @tss_offset
end
# Call original code
super
end
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# Game_Event
#-------------------------------------------------------------------------------
class Game_Event < Game_Character
#-----------------------------------------------------------------------------
# Set the variable for checking if the event should make a sound
#-----------------------------------------------------------------------------
alias g_e_sfe_init initialize
def initialize(map_id, event)
g_e_sfe_init(map_id, event)
@tss = self.name.include?(TSS::Name_Tag) ? true : false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Returns the event's name
#--------------------------------------------------------------------------
def name
return @event.name
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# Returns the distance of this event from the player
#-----------------------------------------------------------------------------
def range?
if $BlizzABS && BlizzABS::Config::PIXEL_MOVEMENT_RATE == 1
player_x = $game_player.x / 2 # Adjusted for 1.0 pixel movement rate
player_y = $game_player.y / 2 # Adjusted for 1.0 pixel movement rate
else
player_x = $game_player.x
player_y = $game_player.y
end
radius = (Math.hypot((self.x - player_x), (self.y - player_y))).abs.floor
return (radius)
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# Adds step sounds to the event with dynamic volume
#-----------------------------------------------------------------------------
def update_move
# Check if the event should play a sound
if @tss
# Make sure it's an event
if self != $game_player
# Check if the event is anywhere near the player
if range? <= 6 && @timer == 0
# The amount to subtract from the normal volume
sub_vol = 4 * range?
# Play the sound effect
terrain = self.terrain_sound
if terrain != nil
vol = terrain[1]
pit = terrain[2]
son = terrain[0]
# Dynamic sound edit
vol = vol - sub_vol
vol = 0 if vol < 0
Audio.se_play('Audio/SE/' + son, vol, pit)
end
# Set timer
@timer = @tss_offset
end
end
end
# Call original code
super
end
endIn pratica la modifica che mi occorre è solo assegnare ad entrambi una switch di attivazione.
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Lo vuoi visto dall'alto per camminarci sopra mentre sotto cè la strada e vedi di conseguenza le auto dall'altro, o ti serve solo ber abbellire ? (nel senso, una sorta di ponte da piazzare sopra alla strada e stop)
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Bhe anche apportando questi cambiamenti il risultato è sempre quello, lo trovo solo leggermente migliorato il centramento della picture, ma per avere un effetto come quello desiderato bisogna comunque apportare la modifica ai 2 parametri che ho detto sopra, ed effetti luminosi come quello di una torcia o di un falo' vanno messi a parte per ottenere un centrameto perfetto...
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Quindi tu suggerisci di posizionare l'evento della pictures nel tile in alto a sinistra dello schermo (quello che si vede nella finestra di gioco appena arrivati nella suddetta mappa) ?
L'ho provato e come risultato ho ottenuto che la picture parte da quel tile e tutti quelli prima nada XD
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Ho risolto modificando alcune cose...
In rosso ho aumentato l'ampiezza e l'altezza della picture (quella di 1600x1024), in questo modo la picture viene "deformata", nonè proprio vero che è risolto il problema, in pratica ho aumentando questi 2 parametri fino a quando la picture non si adattava alla mappa il meglio possibile...
Inoltre ho rimosso dall'evento le 2 variabili -16 e -28 poichè mi risultavano inutili...
http://i86.servimg.com/u/f86/16/32/72/82/210.png
EDIT :
Posso consigliare di utilizzare questo metodo per ricoprire una mappa con una picture di ombre e luci varie (ad esempio una tonalita' particolare della mappa seguita da fasci luminosi, giusto per dare l'impressione che il soffitto della mappa sia bucato, o cose simili), in poche parole da effetti che non sono necessari fissi su un determinato evento (come ad esempio l'effetto di un falo'), i quali andranno poi inseriti separatamente...
Se qualcuno conosce un metodo migliore lo posti pure XD
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Ho controllato la pictures e va bene (ho salvato direttamente l'immagine della mappa dal menu' a tendina delle mappe e gli ho disegnato sopra l'effetto che volevo)...
Il metodo che ho usato io è quello utilizzato in rpg maker xp (che se non erro va bene anche per il vx e vx-ace)...
Ora prova a levare il -16 e -28 e vedo che succede...
EDIT :
Niente, pure levando il -16 e -28 la picture rimane ferma dovè, e ho notato che non parte esattamente dal primo tile in alto a sinistra ma dal 4 della quarta riga...
Ho provato anche a creare una nuova pictures di grandezza 1600x1024 ma l'unica cosa che ottengo è che anzichè partire dal tile 4 della quarta riga mi parte dal primo della prima (anche se con un leggerissimo distacco)
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Salve ho creato una pictures (1200x771) e vorrei metterla sulla mappa (50x32), ovvero il risultato dovrebbe essere delle ombre e degli effetti luminosi mostrati sulla mappa...
Io ho fatto in questo modo :
http://i86.servimg.com/u/f86/14/76/05/49/110.png
Ma quando vado a provare, la pictures mi "copre" solo un quarto di mappa, ovvero l'angolo in alto a sinistra della mappa...
Ho sbagliato io metodo o semplicemente la pictures è troppo piccola ?
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io di java non ne capisco nulla ahah, la mia domanda era semplicemente sapere se con l'mv si potesse realizzare un progetto che sfruttasse una sorta di gps e quindi crearci magari degli eventi sopra (come detto da Freank, un esempio potrebbe essere pokemon go), mi ritengo comunque soddisfatto, magari primo o poi qualcuno realizzera' uno script del genere XD
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Non ho ben capito se sia fattibile o meno, ma parlano di Geolocation API Specification (con tanto di link)....quello che non ho capito è se effettivamente si puo' utilizzare o meno : https://www.w3.org/TR/geolocation-API/
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ahahah lo stai aspettando pure tu ? XD comunque non proprio...anche se il genere sarebbe quello, dici che è possibile con rpg mv o non si puo' proprio ?
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Raga volevo solo chiedere una cosa...non avendo ancora provato il programma volevo sapere se era possibile inserire un plugin o uno script per utilizzare il gps, ovviamente il gioco andrebbe solo se connesso ad internet XD, in poche parole utilizzare google maps o qualcosa del genere e crearci sopra degli eventi....non so se mi sono spiegato bene XD
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Ok perfetto, ho risolto con gli eventi, in pratica non avevo messo all'evento iniziale il comando "Control Variables : [0001 : Livello iniziale] = [Players]'s Level" ma solo la switche per collegare l'evento in parallelo, grazie per l'aiuto =)
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Via script mi da errore (NoMethodError) al rigo 6 (@livello_iniziale = $game_party.actors[0].level), probabile dal fatto che ho tolto tutti gli eroi dal party all'inizio del gioco...
Seguendo l'evento in parallelo generale (non ho pensato di porre la variabile alla quale far riferimento uguale al livello del giocatore alla fine dell'evento), pero' anche con questo ho un piccolo problema, prima del primo level up nada, appena fa il primo level up parte il suono e si ferma li (tutto bene fin qui), ma da quel momento per ogni 20 EXP guadagnati si risente il suono XD...
Non capisco il perchè, ho solo un eroe nel party e stando all'evento (se l'ho capito, e penso di si XD) non dovrebbe starci ste problema...
EDIT :
Ickh ma il tuo ultimo passaggio (Variabile [livello iniziale] = Variabile [livello]), questa avriabile chiamata "livello" intendo che la variabile "livello iniziale" si pone uguale al livello del giocatore (come ho fatto io) o è una nuova variabile, con un nome differente ?
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No non finisce, appena faccio un livello parte il suono e continua ad andare, lo avevo tolto come evento ma lo rifaccio, un attimo e lo riposto...
EDIT :
Ecco l'evento come lo avevo fatto (mi sembra XD), poi lo avrei ripetuto per tutti gli altri livelli XD(Non mi carica l'immagine, lo trascrivo io -.-")
Evento in parallelo ad una switch
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-Variabile [level] = [Players]'s Level
--Conditional Branch : [Level] == 2
---Play SE : "SUONO"
---Wait : 100 frame(s) #Tempo di durata del suono
---Stop SE
---Jump to Label : 1
--Else
---Label : 1
--Branch End
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Mi spiego meglio, quello che vorrei sarebbe un semplice suono ad ogni level up del primo eroe del party, ma vorrei questo suono sul campo e non a fine battaglia.
Con gli script ho fatto confusione io, il primo che ho postato è appunto per le battaglie (la cofusione è stata dovuta per via del nome e i collegamenti al levelup in esso), mentre col secondo (che avviene sul campo e non in batatglia) l'eroe si rigenera piano piano fino a riempire i suoi HP e MP, la modifica del suono la volevo apportare al secondo script (quello della rigene, dato che avviene sul campo).
Gli script li ho postati come li ho trovati, non ho modificato nulla.

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Posted · Edited by rizzuccio
Salve a tutti, come da titolo mi servirebbe una buona anima che riesca a realizzarmi un paio di character basati sulle foto allegate qui sotto...
Io non sono un granchè nel settore, e vorrei qualcosa fatto bene per un progetto scolastico.
Primo Character (senza accetta e con la amglietta grigio scuro) :
http://images.spoilertv.com/cache/the-vampire-diaries/Season%204/Promotional%20Episode%20Photos/Episode%204.09%20-%20O%20Come%2C%20All%20Ye%20Faithful/TVD_409A_0090b_FULL.jpg
Capelli :
http://68.media.tumblr.com/tumblr_m0c67bYobV1rqob21o1_500.jpg
Secondo Character (i capelli un po' piu' corti) :
https://tribzap2it.files.wordpress.com/2014/01/nina-dobrev-birthday-tvd-katherine.jpg?w=550&h=459
Grazie in anticipo a chiunque ci provi =)