Jump to content
Rpg²S Forum

Melosx

Utenti
  • Posts

    620
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Melosx

  1. Raga non si può andare avanti cosi... Ogni volta che selezioni uno script e copio incollo davanti ad ogni riga mi da # e mi tocca cancellarli... Non si può risolvere sto problema magari rimettendo il vecchio box che funzionava alla stragrande????

    ESEMPIO:

     

     

    # =begin

    # ================================================================================

    # ** MAGIC SWORDS **

    # Versione 1.0

    # Creato da Holy87

    # ================================================================================

    # 7/09/2011 - Script finito

    # 3/09/2011 - Script iniziato

    # --------------------------------------------------------------------------------

    # Questo script ti permette di fare in modo che durante l'attacco normale, venga

    # calcolata l'intelligenza anzichè l'attacco, per alcune classi o per

    # aver equipaggiato certi oggetti...

    # ================================================================================

    # USO:

    # --------------------------------

    # Incolla questo script sotto Materials, il più in alto possibile.

    #

    # COMPATIBILITA':

    # --------------------------------

    # Sovrascrive il metodo make_attack_damage_value in Game_Battler, agisci di

    # conseguenza.

    #

    #

    # =end

    #

    # module MagicSword

    # #===============================================================================

    # # * CONFIGURAZIONE

    # #===============================================================================

    #

    # # CLASSI

    # #-------------------------------------------------------------------------------

    # # Inserisci, all'interno delle parentesi, l'ID delle classi che attaccheranno

    # # con il parametro dell'Intelligenza (separati da una virgola):

    # #-------------------------------------------------------------------------------

    # ClassID = [3,4] #3: chierico, 4: mago

    #

    # # ARMI

    # #-------------------------------------------------------------------------------

    # # Inserisci, all'interno delle parentesi, l'ID delle armi che attribuiranno

    # # la magia al normale attacco (separati da una virgola):

    # #-------------------------------------------------------------------------------

    # WeaponID = []

    #

    # # ARMATURE

    # #-------------------------------------------------------------------------------

    # # Inserisci, all'interno delle parentesi, l'ID delle armature, accessori ecc...

    # # che attribuiranno la magia al normale attacco (separati da una virgola):

    # #-------------------------------------------------------------------------------

    # ArmorID = []

    #

    # #===============================================================================

    # # FINE CONFIGURAZIONE

    # # ------------------------------------------------------------------------------

    # # Se modifichi il resto del codice, è a tuo rischio e pericolo!

    # #===============================================================================

    #

    #

    # #-----------------------------------------------------------------------------

    # # Verifica la condizione

    # #-----------------------------------------------------------------------------

    # def self.magic_attack?(attacker)

    # if attacker.actor? # Controlla se l'attaccante è un eore

    # return true if MagicSword::ClassID.include?(attacker.class_id)# Controlla l'ID della classe

    # return true if MagicSword::WeaponID.include?(attacker.weapon_id)# Controlla l'ID dell'arma

    # return true if MagicSword::ArmorID.include?(attacker.armor1_id)# Controlla l'ID dello scudo

    # return true if MagicSword::ArmorID.include?(attacker.armor2_id)# Armatura

    # return true if MagicSword::ArmorID.include?(attacker.armor3_id)# Elmo

    # return true if MagicSword::ArmorID.include?(attacker.armor4_id)# Accessorio

    # return false

    # end

    # end

    #

    # end

    #

    # #===============================================================================

    # #

    # # Classe Game_Battler

    # #

    # #===============================================================================

    # class Game_Battler

    #

    # #-----------------------------------------------------------------------------

    # # Sovrascrive il metodo make_attack_damage_value

    # #-----------------------------------------------------------------------------

    # def make_attack_damage_value(attacker)

    # unless MagicSword.magic_attack?(attacker)

    # damage = attacker.atk * 4 - self.def * 2 # calcoli di base

    # else

    # damage = attacker.spi * 4 - self.def * 2 # Calcola il danno in base alla magia

    # end

    #

    # damage = 0 if damage < 0 # se negativo assegna 0

    # damage *= elements_max_rate(attacker.element_set) # regolazione con l'elemento

    # damage /= 100

    # if damage == 0 # se il danno è 0,

    # damage = rand(2) # metà delle volte, 1 danno

    # elsif damage > 0 # un numero positivo?

    # @critical = (rand(100) < attacker.cri) # attacco critico?

    # @critical = false if prevent_critical # previene dai critici?

    # damage *= 3 if @critical # adattamento critico (ATTx3)

    # end

    # damage = apply_variance(damage, 20) # variazione

    # damage = apply_guard(damage) # adattamento difesa

    # @hp_damage = damage # danno agli HP

    # end

    #

    # end #fine dello script

     

     

  2. Holy stavo pensando... L'updater al posto di cercare l'ultima disponibile dovrebbe cercare le patch in serie...

    Mi spiego se ho le patch 1.1 e 1.2 non dovrebbe scaricare subito la 1.2 ma prima la1.1 e dopo la 1.2... Ciò renderebbe le patch più leggere(specialmente se l'ultima contiene 20 patch di roba ci voglion secoli per scaricarla) ed evita conflitti/errori qualora si dimentica di agiungere file della precedente versione...

    Un sistema cosi viene usato in Neverwinter Nights 2...

  3. Questo è lo script fin ora...

    class Export < Scene_Base
     
     def start
    actor = $data_actors[1]
    @actor = actor
    nomefile = "$" + @actor.id.to_s + ".rvdata"
    file = File.open(nomefile, "w")
    esporta(file)
     end
     
     def esporta(file)
    Marshal.dump(@actor, file)
    file.close
     end
    end
    
    
    
    
    class Import < Scene_Base
     
     def start
    file = File.open("Data/$1.rvdata", "r")
    importa(file)
     end
     
     def importa(file)
    @actor  = Marshal.load(file)
    $data_actors[3] = @actor
    file = File.open("Data/Actors.rvdata", "wb")
    Marshal.dump($data_actors, file)
    file.close
     end
    end

     

    Quando chiamo Import.new mi sostituisce in game l'actor 3 con Ralph... Se poi chiudo e riapro l'editor(in modo che ricarichi Actors.rvdata) nel DB mi trovo il terzo pg identico in tutto e per tutto a Ralph... e questo era il mio obiettivo...

  4. Come rendere possibile quindi la mia idea???

    Mia idea:

    Importare direttamente uno o piu pg nel database... Metti caso tu nn riesca ad equilibrare un pg mago-guerriero... Te ne importi uno già equilibrato e cambi il nome e la grafica... L'idea é quindi esportare su un file curva esperienza e curva dei parametri(atk, def, ecc.ecc.) di un pg per reimportarla da un altra parte su un altro pg o un pg vuoto...

  5. A me nn interessa cambiare il livello massimo... A me interessa che se cambio un parametro in game(sia esso il liv max o la curva d'esperienza o il nome) il database dell'editor si aggiorni con i nuovi parametri... Ho fatto vari test con le variabili $data_... ma nessun risultato...
  6. Ciao ragazzi/e...

    Vorrei una piccola info... Sarebbe possibile fare in modo che cambiando un valore ad un pg in game, esempio livello max raggiungibile, esso cambi anche nell'editor del database??? Perché mi frulla una cosa in testa e mi serve l'info per renderla possibile...

  7. Con giapponesata intendo che l'ho trovato su un sito giappo che raccoglie giochi fatti coi rm... Si trovano delle vere perle di programmazione spulciando tra gli script...

    Per curiosita ho decriptato il proj e sono solo 4 script, eliminati pure quelli di default... Voglio studiarmeli un po... Chissa che non mi frulli qualcosa di interessante...

  8. Giapponesata veramente carina... Un PG random delle rtp ti cammina per lo schermo...

    La demo è criptata e necessita delle rtp installate per vedere scorazzare Ralph & co. tra cartelle e file...

    Screen fatto in casa...

     

     

    http://i53.tinypic.com/5n81av.png

     

     

    Download

×
×
  • Create New...