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Posts posted by Melosx
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Quanto tempo makero??? Mmmmm... Un ora, una e mezza max al di... Solo che nn riesco mai a fare quello che me prefisso... Mi dico oggi lavoro sul db e mi trovo a fare windowskin o scriptare... Oppure perdo tempo nel testare cose ke al max ci voglion 30 secondi... Quindi alla fine il tempo utile al proj si riduce ad una mezz'ora...
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Holy ti lovvo...
Mai visto un mago di livello 6 fare 234 danni... Posso assicurare che con il Tankentai non vi sono problemi...
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Raga non si può andare avanti cosi... Ogni volta che selezioni uno script e copio incollo davanti ad ogni riga mi da # e mi tocca cancellarli... Non si può risolvere sto problema magari rimettendo il vecchio box che funzionava alla stragrande????
ESEMPIO:
# =begin
# ================================================================================
# ** MAGIC SWORDS **
# Versione 1.0
# Creato da Holy87
# ================================================================================
# 7/09/2011 - Script finito
# 3/09/2011 - Script iniziato
# --------------------------------------------------------------------------------
# Questo script ti permette di fare in modo che durante l'attacco normale, venga
# calcolata l'intelligenza anzichè l'attacco, per alcune classi o per
# aver equipaggiato certi oggetti...
# ================================================================================
# USO:
# --------------------------------
# Incolla questo script sotto Materials, il più in alto possibile.
#
# COMPATIBILITA':
# --------------------------------
# Sovrascrive il metodo make_attack_damage_value in Game_Battler, agisci di
# conseguenza.
#
#
# =end
#
# module MagicSword
# #===============================================================================
# # * CONFIGURAZIONE
# #===============================================================================
#
# # CLASSI
# #-------------------------------------------------------------------------------
# # Inserisci, all'interno delle parentesi, l'ID delle classi che attaccheranno
# # con il parametro dell'Intelligenza (separati da una virgola):
# #-------------------------------------------------------------------------------
# ClassID = [3,4] #3: chierico, 4: mago
#
# # ARMI
# #-------------------------------------------------------------------------------
# # Inserisci, all'interno delle parentesi, l'ID delle armi che attribuiranno
# # la magia al normale attacco (separati da una virgola):
# #-------------------------------------------------------------------------------
# WeaponID = []
#
# # ARMATURE
# #-------------------------------------------------------------------------------
# # Inserisci, all'interno delle parentesi, l'ID delle armature, accessori ecc...
# # che attribuiranno la magia al normale attacco (separati da una virgola):
# #-------------------------------------------------------------------------------
# ArmorID = []
#
# #===============================================================================
# # FINE CONFIGURAZIONE
# # ------------------------------------------------------------------------------
# # Se modifichi il resto del codice, è a tuo rischio e pericolo!
# #===============================================================================
#
#
# #-----------------------------------------------------------------------------
# # Verifica la condizione
# #-----------------------------------------------------------------------------
# def self.magic_attack?(attacker)
# if attacker.actor? # Controlla se l'attaccante è un eore
# return true if MagicSword::ClassID.include?(attacker.class_id)# Controlla l'ID della classe
# return true if MagicSword::WeaponID.include?(attacker.weapon_id)# Controlla l'ID dell'arma
# return true if MagicSword::ArmorID.include?(attacker.armor1_id)# Controlla l'ID dello scudo
# return true if MagicSword::ArmorID.include?(attacker.armor2_id)# Armatura
# return true if MagicSword::ArmorID.include?(attacker.armor3_id)# Elmo
# return true if MagicSword::ArmorID.include?(attacker.armor4_id)# Accessorio
# return false
# end
# end
#
# end
#
# #===============================================================================
# #
# # Classe Game_Battler
# #
# #===============================================================================
# class Game_Battler
#
# #-----------------------------------------------------------------------------
# # Sovrascrive il metodo make_attack_damage_value
# #-----------------------------------------------------------------------------
# def make_attack_damage_value(attacker)
# unless MagicSword.magic_attack?(attacker)
# damage = attacker.atk * 4 - self.def * 2 # calcoli di base
# else
# damage = attacker.spi * 4 - self.def * 2 # Calcola il danno in base alla magia
# end
#
# damage = 0 if damage < 0 # se negativo assegna 0
# damage *= elements_max_rate(attacker.element_set) # regolazione con l'elemento
# damage /= 100
# if damage == 0 # se il danno è 0,
# damage = rand(2) # metà delle volte, 1 danno
# elsif damage > 0 # un numero positivo?
# @critical = (rand(100) < attacker.cri) # attacco critico?
# @critical = false if prevent_critical # previene dai critici?
# damage *= 3 if @critical # adattamento critico (ATTx3)
# end
# damage = apply_variance(damage, 20) # variazione
# damage = apply_guard(damage) # adattamento difesa
# @hp_damage = damage # danno agli HP
# end
#
# end #fine dello script
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Per il fatto "...Il giocatore si rompe..." hai ragione... Ricordo le ore passate ad aggiornare Neverwinter 2 con patch di 100 e passa mega... La soluzione da te esposta può andare...
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Holy stavo pensando... L'updater al posto di cercare l'ultima disponibile dovrebbe cercare le patch in serie...
Mi spiego se ho le patch 1.1 e 1.2 non dovrebbe scaricare subito la 1.2 ma prima la1.1 e dopo la 1.2... Ciò renderebbe le patch più leggere(specialmente se l'ultima contiene 20 patch di roba ci voglion secoli per scaricarla) ed evita conflitti/errori qualora si dimentica di agiungere file della precedente versione...
Un sistema cosi viene usato in Neverwinter Nights 2...
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Raga ma gliela fate la targhetta Miglior Scripter del Secolo??? E' una genialata
Mi chiedevo...
Se, ad esempio, la versione è la 1.3 e creo una patch con versione 1.3.1 o 1.3a l'updater le riconosce come nuove versioni o devo perforza mettere 1.4??
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Se hai un hud su mappa controlla che nn sia fatto per aggiornarsi sempre... Di solito é un hud fatto male a portare lag...
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Che genere di script stai facendo??? Magari si puo trovare una soluzione alternativa...
P.s.: hai poi completato lo script???
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Vai per le sbrigative e riscrivi tutto con le tue aggiunte nel mezzo...
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che ne pensate di come è sistemato l'hud di battaglia?? purtroppo ho screennato durante l'animazione ed è venuto chiaro lo screen
http://i52.tinypic.com/2bwu1f.png
(La ragazza ha come arma la Bacchetta delle Tempeste)
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Questo è lo script fin ora...
class Export < Scene_Base def start actor = $data_actors[1] @actor = actor nomefile = "$" + @actor.id.to_s + ".rvdata" file = File.open(nomefile, "w") esporta(file) end def esporta(file) Marshal.dump(@actor, file) file.close end end class Import < Scene_Base def start file = File.open("Data/$1.rvdata", "r") importa(file) end def importa(file) @actor = Marshal.load(file) $data_actors[3] = @actor file = File.open("Data/Actors.rvdata", "wb") Marshal.dump($data_actors, file) file.close end endQuando chiamo Import.new mi sostituisce in game l'actor 3 con Ralph... Se poi chiudo e riapro l'editor(in modo che ricarichi Actors.rvdata) nel DB mi trovo il terzo pg identico in tutto e per tutto a Ralph... e questo era il mio obiettivo...
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SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Funziona!!!!!!!!!!
Come potrò mai ripagarti???
:*
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Penso proprio che funzioni... Ora sto al cell e non poxo testare... Dmn testo e ti faccio sapere allora... Grazie per esser stat dietro ai miei deliri XD... Ti meriti un bacetto :* ... XD
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Come rendere possibile quindi la mia idea???
Mia idea:
Importare direttamente uno o piu pg nel database... Metti caso tu nn riesca ad equilibrare un pg mago-guerriero... Te ne importi uno già equilibrato e cambi il nome e la grafica... L'idea é quindi esportare su un file curva esperienza e curva dei parametri(atk, def, ecc.ecc.) di un pg per reimportarla da un altra parte su un altro pg o un pg vuoto...
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Ho preso i dati da $data_actors[1](cosi ho nome,
Nome e indice grafica, ecc.ecc.) e messi su un file... Al momento di sostituirli a quelli di un altro actor(il 2 ad esempio) non succede nulla ne in game e tantomeno nel database...
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So di marshal.dump e marshal.load(ricorda che ho creato il trasferimento pg da file) ma finche nn trovo la variabile giusta da cambiare nn ottengo risultati :(
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Ma il database di rpg maker nn prende i dati dai file rvdata??? Se cosi fosse dovrei trovare il modo di modificare direttamente quei file dal game... Altrimenti illuminatemi...
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A me nn interessa cambiare il livello massimo... A me interessa che se cambio un parametro in game(sia esso il liv max o la curva d'esperienza o il nome) il database dell'editor si aggiorni con i nuovi parametri... Ho fatto vari test con le variabili $data_... ma nessun risultato...
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Spiegazione chiara... Grazie... :)
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Ciao ragazzi/e...
Vorrei una piccola info... Sarebbe possibile fare in modo che cambiando un valore ad un pg in game, esempio livello max raggiungibile, esso cambi anche nell'editor del database??? Perché mi frulla una cosa in testa e mi serve l'info per renderla possibile...
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Con giapponesata intendo che l'ho trovato su un sito giappo che raccoglie giochi fatti coi rm... Si trovano delle vere perle di programmazione spulciando tra gli script...
Per curiosita ho decriptato il proj e sono solo 4 script, eliminati pure quelli di default... Voglio studiarmeli un po... Chissa che non mi frulli qualcosa di interessante...
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Giapponesata veramente carina... Un PG random delle rtp ti cammina per lo schermo...
La demo è criptata e necessita delle rtp installate per vedere scorazzare Ralph & co. tra cartelle e file...
Screen fatto in casa...
http://i53.tinypic.com/5n81av.png
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Non da alcun problema con animazioni o skill personalizzate... Se hai problemi dimmi pure che lo risolviamo subito subito XD
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Ciò dimostra che nn sono un grafico... Ma non voglio disperare... Farò un ultimo tentativo...

Code Box Ruby[RISOLTO]
in Problemi tecnici
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