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Posts posted by Melosx
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skill non ne trasferoisce(ma devo aggiungerlo, grazie holy per avermelo ricordato)... in effetti è vero devo risolvere il problema del db... magari facnedo in mododi scegliere se traferire o no l'equip come per la grafica...
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Dopo un bel po di tempo mi son deciso a impedire la clonazione del pg sullo stesso progetto...
aggiungendo questo codice
@sicur = $data_system.version_id
nell'esportazione, e quest'altro
if @sicur != $data_system.version_id
nell'importazione siamo sicuri che non sarà possibile clonare il pg, cioè importare nello stesso progetto il pg esportato.
E' lo stesso sistema usato per fare in modo che i salvataggi di una copia del gioco non funzionino su un altra copia solo che qui al contrario...
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Nn so se hai capito a che serve lo script ma te lo rispiego.
Lo script ti serve per fare in modo che tu non debba fare un evento all'inizio del gioco, cioè dopo che fai nuovo gioco, che ti imposti oro oggetti e armii nell'inventario.
In più devi sostituirlo per forza al Main di default in quanto ci sono delle aggiunte che con un semplice alias non puoi fare...
Comprì??
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Script di configurazione iniziale
Descrizione
Per evitare di far eventi in parallelo o in automatico che assegnino oro e oggetti iniziali lo script permette di impostare i valori iniziali di oro, armi, armature e oggetti non che il font di gioco e la sua grandezza.Autore
MelosxIstruzioni per l'uso
Al'interno dello script.Script
#=============================================================================# Melosx - Configurazione Iniziale#=============================================================================# Autore: Melosx# Versione: 1.0# Data di creazione: 10-7-2011 => v 1.0# #===============================================================================# * Descrizione# -----------------------------------------------------------------------------# Lo script permette di impostare i valori iniziali di oro, armi, armature e# oggetti non che il font di gioco e la sua grandezza.# #===============================================================================# * Istruzioni# -----------------------------------------------------------------------------# Seguire attentamente le istruzioni.# Aprite l'editor degli script, trovate in basso lo script Main e sostituite a# esso questo script.# Per aggiungere altri elementi agli strumenti o alle armi/armature seguite # questo semplice template:# ID => Quantità# ID = ID dell'oggetto nel database.# Quantità = la quantità iniziale che si vuole avere dell'oggetto.##=============================================================================== #==============================================================================# ** Modulo di configurazione#==============================================================================module MSX_CONFIG #==============================================================================# ** Quantità oro iniziale#============================================================================== ORO = 500 # <- Quantità di denaro iniziale #==============================================================================# ** Strumenti, armi e armature iniziali. Si troveranno nell'inventario.#============================================================================== STRUMENTI = { # ID => Quantità 1 => 34, # Pozione x 34 10 => 25 # PM Up x 25 } # <- NON cancellare la parentesi. ARMI = { # ID => Quantità 1 => 2, # Bastone di legno x 2 10 => 5 # Spada Bastarda x 5 } # <- NON cancellare la parentesi. ARMATURE = { # ID => Quantità 1 => 3, # Scudo di pelle x 3 10 => 2 # Tiara x 2 } # <- NON cancellare la parentesi #==============================================================================# ** Font del gioco e grandezza.#============================================================================== FONT = "Arial" # <- Nome del font GRANDEZZAFONT = 14 # <- Grandezza del font end #======================FINE MODULO DI CONFIGURAZIONE=========================== #==============================================================================# ** Game_Party#==============================================================================class Game_Party include MSX_CONFIG alias melosx_initialize initialize def initialize super @gold = MSX_CONFIG::ORO#---------------------------------# @steps = 0 @last_item_id = 0 @last_actor_index = 0 @last_target_index = 0 @actors = []#---------------------------------# @items = MSX_CONFIG::STRUMENTI @weapons = MSX_CONFIG::ARMI @armors = MSX_CONFIG::ARMATURE endend #==============================================================================# ** Main#============================================================================== begin Graphics.freeze Font.default_name = MSX_CONFIG::FONT Font.default_size = MSX_CONFIG::GRANDEZZAFONT $scene = Scene_Title.new $scene.main while $scene != nil Graphics.transition(30)rescue Errno::ENOENT filename = $!.message.sub("File o Directory mancante - ", "") print("Impossibile trovare il file #{filename}.")endBugs e Conflitti Noti
N/A -
Il front della cover ds nell'angolo in alto a destra presenta del bianco.. cancellate meglio la prox...
EDIT: Cover inviata!!
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Si certo che lo uso nel proj...
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Raga ma un Battle Background si può usare?? E se editato??
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Prefersico molto quella nds... piccolina ma ce ne vuole per farla bene a mio avviso... cmq presto ti invio il mio lavoro...
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Forse usi altri script inerenti al menù??
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Bug Fix: Game_Interpreter linea 750
Descrizione
Fix al Game_InterpreterAutore
-Istruzioni per l'uso
Come al solito copiare sotto material e sopra main lo scriptclass Game_Interpreter def command_122 value = 0 case @params[3] # Operand when 0 # Constant value = @params[4] when 1 # Variable value = $game_variables[@params[4]] when 2 # Random value = @params[4] + rand(@params[5] - @params[4] + 1) when 3 # Item value = $game_party.item_number($data_items[@params[4]]) when 4 # Actor actor = $game_actors[@params[4]] if actor != nil case @params[5] when 0 # Level value = actor.level when 1 # Experience value = actor.exp when 2 # HP value = actor.hp when 3 # MP value = actor.mp when 4 # Maximum HP value = actor.maxhp when 5 # Maximum MP value = actor.maxmp when 6 # Attack value = actor.atk when 7 # Defense value = actor.def when 8 # Spirit value = actor.spi when 9 # Agility value = actor.agi end end when 5 # Enemy enemy = $game_troop.members[@params[4]] if enemy != nil case @params[5] when 0 # HP value = enemy.hp when 1 # MP value = enemy.mp when 2 # Maximum HP value = enemy.maxhp when 3 # Maximum MP value = enemy.maxmp when 4 # Attack value = enemy.atk when 5 # Defense value = enemy.def when 6 # Spirit value = enemy.spi when 7 # Agility value = enemy.agi end end when 6 # Character character = get_character(@params[4]) if character != nil case @params[5] when 0 # x-coordinate value = character.x when 1 # y-coordinate value = character.y when 2 # direction value = character.direction when 3 # screen x-coordinate value = character.screen_x when 4 # screen y-coordinate value = character.screen_y end end when 7 # Other case @params[4] when 0 # map ID value = $game_map.map_id when 1 # number of party members value = $game_party.members.size when 2 # gold value = $game_party.gold when 3 # steps value = $game_party.steps when 4 # play time value = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate when 5 # timer value = $game_system.timer / Graphics.frame_rate when 6 # save count value = $game_system.save_count end end for i in @params[0] .. @params[1] # Batch control case @params[2] # Operation when 0 # Set $game_variables[i] = value when 1 # Add $game_variables[i] += value when 2 # Sub $game_variables[i] -= value when 3 # Mul $game_variables[i] *= value when 4 # Div $game_variables[i] /= value if value != 0 when 5 # Mod $game_variables[i] %= value if value != 0 end if $game_variables[i] > 99999999 # Maximum limit check $game_variables[i] = 99999999 end if $game_variables[i] < -99999999 # Minimum limit check $game_variables[i] = -99999999 end end $game_map.need_refresh = true return true end endCommenti
Non è necessario se hai installato la traduzione italiana di Holy87. -
gioco finito e già inviato...
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Partecipo pure io... sono a un terzo del mio gioschifo...
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La prossima volta un chiaro "partecipo" o ti spacco io... ti spacco! è___é XD
Mi ecciti quando fai il duro... XD
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Se hai l'antilag prova a toglierlo.... dannato antilag del ca**zzo
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Amo gli spazi grandi XD... non mi va molto l'idea di case appicicate da un tile di strada. A meno che non sia un vicolo strettissimo una strada di un metro di larghezza non l'ho mai vista. Io considero i tile del terreno come se fossero pezzi di terra di un metro(quelli delle case di due metri) e li mi faccio i conti più o meno. Realisticamente parlando ci siamo anche se però da l'effetto di vuoto.
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ne sto realizzando uno io ma nel frattempo ecco questo qui
#======================================================================# Jens009's Enemy Hp Window # Version 1.2 # Log: July 29, 2008 # - Version 1.0: Show Enemy Hp Bars# August 5, 2008# - Version 1.1: Enable On/Off feature Using a $game_system instance# : Enable On/Off feature using an in-game switch# August 8, 2008# - Version 1.2: Add New Options# : Change Default Window Size# : Add Enemy States# Rant: [Code Geass ftw] # C.C. Still loves Pizza <3 # Be nice to her Lulu. # Oh.. I haven't done my summer homework yet. T_T# # Credits to: # Jens009 (Translation and Modification) # Puppeto4 (Alias tutorial and for bugging me to create a script) # just kidding puppeto =p # Author's Note: # 9 Methods were aliased. Refer to lines 110-118 # 4 Were not necessary but was needed so that Enemy Window # was not present during item/skill selections. # # # Modification: # If you want to modify the bars, look @lines 42-72.You can see that# I simply took draw_actor_hp and turned it into draw_enemy_hp # This means you can use any bars you desire so long as you define # it correctly. =] # #-----------------------------------------------------------------------------# CONFIG:## I. Turning the Window On of Off during In-Game:## There are two kinds of switches you can use depending# upon your liking. I made it so that you either have a# game switch or a script switch that handles the enemy window flag.## If you want to use a script switch# -set USE_GSWITCH to false# -Use a call script, $game_system.enemy_window = true/false# True = Window Shows up, False = No Enemy Window## If you want to use a game switch# -Set USE_GSWITCH to true# -Decide what Game Switch ID you want to use# in ENEMY_WINDOW_SWITCH# -Use that game switch to check for showing the Enemy Hp Window# True = Window Shows up, False = No enemy window.### BY DEFAULT, USE_GSWITCH is false.# So you are using a Script Switch# # II. ALWAYS_UPDATE# can either be set to true or false.# if true, the enemy window always update for every action# but the battle system will have more lag.# if false, the enemy window only updates at the end of each turn# and everytime the battle selection begins.# Setting it to false will lower compatibility but should still work# for most systems regardless.## III. Spacing X and Y change# SPACING_X = Changing this number will change the X spacing of the windows# SPACING_Y = Changing this number will change the Y spacing of the windows# IV. COLUMNS# COLUMNS = Draw enemy information by creating 4 columns.# V. SHOW_STATES# if set to true, enemies state will be shown.#======================================================================module JCONFIG USE_GSWITCH = false # Setting it to false will use the script # switch $game_system.enemy_hp instead. # Setting it to true will use an in-game switch # using the switch ID below. ENEMY_WINDOW_SWITCH = 1 # Switch ID that will be used to check # Enemy Window is only ON, when Switch is ON ALWAYS_UPDATE = true # True = window always updates # False = window updates at end of turn SPACING_X = 90 # X spacing per enemy info SPACING_Y = 44 # Y spacing per enemy info COLUMNS = 4 # By default, Do 4 Columns. SHOW_STATES = true # true will show enemies states # false will not show states end #======================================================================# Start Game_System Edit#======================================================================class Game_System attr_accessor :enemy_hp # Show enemy HP on battle alias jens009_system_initialize_enemy_hp initialize#=============================================# Initialize Values#============================================= def initialize # Initialize enemy hp window to true @enemy_hp = true # Call previous methods jens009_system_initialize_enemy_hp end end # END Game system Edit class Window_Base#====================================# Define Enemy Name #==================================== def draw_enemy_name(enemy, x, y) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text (x, y, 120, 32, enemy.name) end #==========================# Define Enemy State#======================== def draw_enemy_state(enemy, x, y) count = 0 for state in enemy.states draw_icon(state.icon_index, x + 24 * count, y) count += 1 break if (24 * count > width - 24) end end#--------------------------------------------------------------------------# * Draw Enemy HP# actor : actor# x : draw spot x-coordinate# y : draw spot y-coordinate# width : Width#-------------------------------------------------------------------------- def draw_enemy_hp(enemy, x, y, width = 120) draw_enemy_hp_gauge(enemy, x, y, width) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp_a) last_font_size = self.contents.font.size xr = x + width if width < 120 self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, enemy.hp, 2) else self.contents.draw_text(xr - 99, y, 44, WLH, enemy.hp, 2) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(xr - 55, y, 11, WLH, "/", 2) self.contents.draw_text(xr - 44, y, 44, WLH, enemy.maxhp, 2) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw HP gauge # actor : actor # x : draw spot x-coordinate # y : draw spot y-coordinate # width : Width #-------------------------------------------------------------------------- def draw_enemy_hp_gauge(enemy, x, y, width = 120) gw = width * enemy.hp / enemy.maxhp gc1 = hp_gauge_color1 gc2 = hp_gauge_color2 self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color) self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2) end end #End of Window_Base Class #=====================================## Window_EnemyHP # # Class handles window for Enemy's HP ##=====================================#class Window_EnemyHP < Window_Selectable def initialize super ( 0, 0, 545, 300) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.opacity = 0 @column_max = JCONFIG::COLUMNS refresh end def refresh self.contents.clear for i in 0...$game_troop.members.size enemy = $game_troop.members[i] x = i % @column_max * (JCONFIG::SPACING_X + @spacing) if JCONFIG::SHOW_STATES y = (i / @column_max * (JCONFIG::SPACING_Y + WLH) ) else y = (i / @column_max * ((JCONFIG::SPACING_Y - 34) + WLH) ) end #======================================== # If Using Game_Switch #========================================= if JCONFIG::USE_GSWITCH and $game_switches[JCONFIG::ENEMY_WINDOW_SWITCH] draw_enemy_hp(enemy, x, y+20, 90) draw_enemy_name(enemy, x, y) if JCONFIG::SHOW_STATES draw_enemy_state(enemy, x, y +44) end end #========================================== # If Using Script Switch #========================================== if JCONFIG::USE_GSWITCH == false if $game_system.enemy_hp == true # Start check if Window Flag is On draw_enemy_hp(enemy, x, y+20, 90) draw_enemy_name(enemy, x, y) if JCONFIG::SHOW_STATES draw_enemy_state(enemy, x, y +44) end # END CHECK end #End flag check end # END game switche check end end #End Refresh end #End of Window_EnemyHP Class #====================================## Scene_Battle ## New methods that were aliased: ##====================================#class Scene_Battle alias jens009_create_info_viewport create_info_viewportalias jens009_dispose_info_viewport dispose_info_viewportalias jens009_start_item_selection start_item_selectionalias jens009_start_skill_selection start_skill_selectionalias jens009_end_item_selection end_item_selectionalias jens009_end_skill_selection end_skill_selectionalias jens009_process_victory process_victory alias jens009_update_info_viewport update_info_viewport alias jens009_start_party_command_selection start_party_command_selectionalias jens009_execute_action execute_actionalias jens009_turn_end turn_end # Create Informationdef create_info_viewport jens009_create_info_viewport @enemy_window = Window_EnemyHP.newend# Dispose Informationdef dispose_info_viewport jens009_dispose_info_viewport @enemy_window.disposeend #=============================================# Always Update Window#============================================def update_info_viewport if JCONFIG::ALWAYS_UPDATE == true @enemy_window.refresh jens009_update_info_viewport else jens009_update_info_viewport endend #=============================================# Update Only When Turn starts and ends#============================================def start_party_command_selection if JCONFIG::ALWAYS_UPDATE == true jens009_start_party_command_selection else @enemy_window.visible = true @enemy_window.refresh jens009_start_party_command_selection endend def execute_action if JCONFIG::ALWAYS_UPDATE == true jens009_execute_action else @enemy_window.visible = false jens009_execute_action endend def turn_end if JCONFIG::ALWAYS_UPDATE == true jens009_turn_end else @enemy_window.refresh jens009_turn_end endend#============================================# END OF UPDATE CHECK#=========================================== #=====================================# Remove Window During Selection def start_item_selection @enemy_window.visible = false jens009_start_item_selectionend# Remove Window During Selectiondef start_skill_selection @enemy_window.visible = false jens009_start_skill_selectionend# True Visibility after slectiondef end_item_selection jens009_end_item_selection @enemy_window.visible = trueend# True Visibility after selectiondef end_skill_selection jens009_end_skill_selection @enemy_window.visible = trueend# Refresh When Victoriousdef process_victory @enemy_window.refresh jens009_process_victory end #=====================================## End of Scene_Battle Method Edits ##=====================================# end
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Raga potete farvi da parte... Le Cronache spaccano(non al momento ovvio visto che non sono finite XD)...
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E da luoghi sconosciuti persi nei menadri dello spazio e del tempo giungeva un grido liberatorio pieno di gioia e speranza che diceva:
"...alleluja finalmente il bando è in lavorazione..."
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Un po di edit fatti da me.
http://i52.tinypic.com/10nfif7.png
http://i51.tinypic.com/20kzkx.png
http://i51.tinypic.com/25g8o75.png
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Il caterpillar System è lo script che permette aii compagni di seguire il pg...
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Dagli screen penso sia un abs... Se a te serve un abs ma non vuoi usare quegli script fallo ad eventi... Ma ci vuole un po di lavoro...
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Piccolo aggiornamento agli screen delle città Cudos e Namion. Aggiunti gli screen di Nexeb, Solaria e Tracteus. Le città sono da rifinire con npc e qualche dettaglio ma la base è quella.
Prox aggiornamento la worldmap...
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prova sto codice
class Scene_Battle def call_gameover $game_variables[2] -= 1 if $game_variables[2] == 0 call_gameoverok end end def call_gameoverok $game_temp.next_scene = nil $scene = Scene_Gameover.new @message_window.clear endend
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Curiosità mia ma che dovete combinare con ste variabili??? non ci ho capito na mazza...

RPG Maker VX Patching System
in Scripts RGSS2 (VX)
Posted · Edited by Melosx
Non hai sbagliato nulla... riguardo all'errore c do un occhio e ti faccio sapere..
Edit: In che contesto ti da errore?? nel creare la patch o nel patchare un gioco??? a me non da errori...