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Rpg²S Forum

Dexter

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Posts posted by Dexter

  1. Mi chiedo una cosa: come si fa a toglierla durante il gioco? Ho provato mettendo questo:

    if Input.press?(Input::X)
    #"X" = "A"
    self.dispose
    end

     

    Ma non mi funziona...

     

    Questo vi creerà la finestra come è stata programmata da noi. Per chiuderla si userà invece:

     

    $finestra.dispose

     

    Guarda non ho letto tutto il tutorial ma da quella frase mi sembra si intuisca che per levare la finestra fai un call script con scritto questo.

    Prima leggi attentamente e poi chiedi... fai un evento con questo call script e la finestra ti scompare!

  2. visto ke ormai questo tool è uscito anche in in inglese proporrei di creare una sezione apposita per esso in modo che si familiarizzi meglio con il programma grazie a tutorial e risorse che si psteranno col tempo

     

    EDIT:ho trovato un forum a cui potremmo fare richiesta di affiliazione, hanno anke la patch ita :sisi:

     

    Bha a questo punto bisognerebe fare pure la sezione game maker?^^

    Di solito i giochi fatti con altri tool ( game maker, ig maker...) li postiamo nella sezione apposita che è già stata fatta....

    se vai in making troverai un subforum con scritto Game maker ed altri tool, lì di solito si postano i progetti che non centrano con rpg maker...

    Poi non so aspetta il parere di un mod ma a me sembra che in questo forum ci sia tutto il necessario!=P

  3. Ah, di conseguenza sarebbe la dimostrazione di quello che si può fare al livello più semplice seguendo quanto scritto sul suo tutorial... giusto. In tal caso consiglierei però di inserire nel tutorial anche spiegazioni del tipo "come cambiare i colori delle scritte nei messaggi", spesso i novizi non sanno cose del genere. ^^

     

    Si potrebbe esser una buona idea, spesso quando si inizia non si conoscono queste cose...(io stesso quando ho iniziato a makerare non lo sapevo! :sisi:)

  4. Perdonami se ti faccio una domanda senza commentare il gioco (commento che comunque non sarebbe troppo positivo, a dirla tutta: va bene che è un gioco della durata di 10 minuti, però il modo in cui comincia lo trovo un po' spiazzante): essendo questo un gioco per tutorial, come mai hai criptato il progetto?

     

    Lo ha definito gioco tutorial perchè si basa su quello che ha scritto nel suo tutorial di introduzione al mondo del making!^^

    Serve solo per giocarlo e vedere cosa si può fare con le rtp, imparare le basi del mapping, vedere come bisogna strutturare un gioco e il topic stesso... Questo serve anche per tutti gli utenti che scrivono topic a casaccio buttando giù le idee che hanno immente senza postare screen, storia o tutto quello che è necessario per mostrare un progetto...

    Quindi questo non è un gioco tutorial che insegna l'utilizzo di switch, variabili, e in generale la programmazione ad eventi (per quello esistono le guide) quindi a questo punto il fatto di criptarlo o no dipende completamente dall'autore... anche se in effetti Morshu non usa grafica fatta da lui o script particolari, ma ripeto che è stata una sua scelta!^^

  5. Prova questo :Ok: :Ok: :

     

     

    ##############################################################

    #################

    ## SBS -Side Battle System

    ## Version 1.0

    ## October 3, 2010

    ## By DaemonHacking1010

    ###############################################################################

    ## SOURCE

    ##

    ## Source thread:

    ##

    ##

    ## Support thread:

    ##

    ###############################################################################

    ## REFERENCES

    ##

    ##

    ## Script is by DaemonHacking1010

    ##

    ###############################################################################

    ## DESCRIPTION

    ##

    ## This script provides a plug-and-play Side Battle System for the default

    ## battle system. This is purely an asthetic script, and as such, it only

    ## modifies the visuals of the battle. It does not modify battle mechanics

    ## when used by itself.

    ##

    ## This script will:

    ## 1) Draw the party on the right side of the screen, facing left, during batle.

    ## 2) Cause actors to perform their stepping animation when they are on the

    ## ground, and have no state restrictions applied.

    ## 3) Place a shadow under the actor.

    ## 4) Provide a target for animations, and optionally, animations themselves.

    ## 5) Line up actors in a staggerd row, top to bottom, with adjustable spacing,

    ## recessed according to the position value of their class.

    ## 6) Cause actors to step forward when performing an action.

    ## 7) Draw actors lying down, whitened, and semi-transparent when dead.

    ## 8) Cause living actors to do a victory dance at the end of battle.

    ## 9) Provide the option to horizontally flip enemy images by enemy ID.

    ##

    ## When used with the YERD or YEZ battle scripts, you then get even more

    ## animation options (such as casting animations) and popups for most battle

    ## event messages. This SBS combine to form an amazing SBS experience!

    ##

    ###############################################################################

    ## COMPATIBILITY

    ##

    ## Should be compatible with most other scripts.

    ##

    ## This script overwrites 1 method: Spriteset_Battle.update_actors

    ## All other methods are aliased, and those aliases are called.

    ## The one overwrite should not cause an issue as the only functionality it

    ## supresses is setting the party members to the current battle sprites. The

    ## rest of the original method is maintained, and this script handles the

    ## relationship between party members and battle sprites.

    ###############################################################################

    ## REQUIREMENTS

    ##

    ## None

    ###############################################################################

    ## INSTALLATION

    ##

    ## Plug-and-play. (and this time I mean it for reals!)

    ##

    ## Insert below Materials, above other Reedo scripts.

    ## All Reedo scripts should be below all YERD/YEZ scripts.

    ###############################################################################

    ## RIGHTS & RESTRICTIONS

    ##

    ## As with most Reedo scripts, this script is free to re-use, as-is,

    ## in personal, educational, and commercial RPGVX development projects,

    ## providing that: this script, as well as the rpgmakervx.net forum link

    ## from which it was obtained, are credited in writing displayed readily

    ## to the user of the final compiled code assembly.

    ##

    ## Reedo and rgpmakervx.net retain all rights of intellect and ownership.

    ## You forego all rights of warranty by utilizing this script.

    ###############################################################################

    ## USAGE

    ##

    ## Plug and play. Suggested to use YEZ Battle Engine Zealous, and Reedo's

    ## Tile-Based Battle Backgrounds scripts.

    ##

    ## Some visual options can be modified below.

    ###############################################################################

     

    ###############################################################################

    ## USER OPTIONS

    ###############################################################################

    module REEDO_SBS

     

    # If desired, you can modify the default script options using the constants

    # below. In most cases though, you should not need to adjust these values.

     

    ###############################################################################

    ## This section controls the battle animations provided by this script

    ###############################################################################

    # This controls whether or not this script will provide animations during

    # battle. Set to 'true' when using this script without any other battle scene

    # enhancements. Set to 'false' when using battle scene enhancements such

    # as YEZ/YERD. Default is 'false'.

    SBS_ACTION_ANIMES = false

     

    # If this script is providing animations, then you can specify which

    # animations to use a default.

    SBS_DEFAULT_ATTACK_ANIME = 19

    # Skill and item animations will use the animation assigned to the skill or

    # item, if any. If none is assigned, then the default will be used. Specify

    # a value of 0 if you do not want a default animation. These values have no

    # effect if SBS_ACTION_ANIMES is set to 'false'.

    SBS_DEFAULT_SKILL_ANIME = 1

    SBS_DEFAULT_ITEM_ANIME = 1

     

    ###############################################################################

    ## This section adjusts the actors positions on screen

    ###############################################################################

    ACTOR_START_LINE = 432 # The left-most position of the first actor

    ACTOR_START_TOP = 80 # The top-most position of the first actor

    ACTOR_STAGGER_HORZ = 8 # The amount to recess each actor to the right

    ACTOR_STAGGER_VERT = 16 # The vertical spacing between characters

    ACTOR_CLASS_POS_STAGGER = 16 # The extra distance to the right for class position

    ACTOR_STEP_IN_DISTANCE = 64 # The distance an actor steps in during an action

    ACTOR_STEP_IN_RATE = 8 # The rate at which the actor covers the distance

     

    ###############################################################################

    ## This section controls when an actor displays their stepping animation

    ###############################################################################

    # If an actor has a state applied which has a restriction value listed in

    # the following array, the actor will not display their stepping animation

    # until the state is removed.

    NO_STEP_RESTRICTIONS = [4, 5]

    # Has the same effect as above, but halts the stepping animation based on

    # the state's ID, without regard to the state's restriction.

    NO_STEP_STATES = []

     

    ###############################################################################

    ## This section adjusts the appearance of an actor when dead

    ###############################################################################

    ACTOR_DEATH_OPACITY = 175 # The tranparency of dead actors

    ACTOR_DEATH_ANGLE = 270 # The angle to rotate the body

    ACTOR_DEATH_TONE = [128, 128, 128, 0] # A color tone to apply to the image

    ACTOR_DEATH_OFFSET_X = -8 # A horizontal offset to move the body by

    ACTOR_DEATH_OFFSET_Y = -8 # A vertical offset to move the body by

     

    ###############################################################################

    ## This section adjusts the actor's shadow

    ###############################################################################

    ACTOR_SHADOW_IMAGE = "Shadow" # The name of the system image to use

    ACTOR_SHADOW_CUSTOM_PICTURE = nil # The name of a resource picture to use instead; nil to use system image

    ACTOR_SHADOW_OFFSET_X = 0 # The horizontal offset to the actor's position

    ACTOR_SHADOW_OFFSET_Y = 8 # The vertical offset to the actor's position

    ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_X = 8 # Additional X offset added when dead

    ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_Y = 2 # Additional Y offset added when dead

     

    ###############################################################################

    ## This section adjusts the victory dance

    ###############################################################################

    VICTORY_DANCE_JUMP_HEIGHT = 16 # The height of the jump

    VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT = 2 # The rate of jump movement

    VICTORY_DANCE_JUMP_HOVER = 4 # The number of frames to wait in the air

    VICTORY_DANCE_JUMP_WAIT = 70 # The number of frames before jumping again

    VICTORY_DANCE_JUMP_TWIST = true # True to twirl when jumping; false to face forward

     

    ###############################################################################

    ## This section adjusts the battle floor location

    ###############################################################################

    BATTLE_FLOOR_TOP = 128 # Allows you to set the top of the battle floor

     

    ###############################################################################

    ## This section adjusts enemy images

    ###############################################################################

    # Specify the ID of enemies who should have their image flipped in battle

    FLIP_ENEMY = [

    2, 3, 4, 5, 8, 10, 12, 13, 14, 16, 17,

    18, 19, 21, 22, 23, 25, 28, 29,

     

    ]

     

    end

    ###############################################################################

    ## MAIN SCRIPT

    ###############################################################################

    ## EDITS BEYOND THIS POINT ARE AT YOUR OWN RISK!!!

    ###############################################################################

    class Game_Battler

    alias reedo_sbs_gb_add_state add_state

    def add_state(state_id)

    reedo_sbs_gb_add_state(state_id)

    if self.is_a?(Game_Actor) and $scene.is_a?(Scene_Battle)

    bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id)

    return if bs == nil

    bs.reedo_bc_sprite.character.step_anime = reedo_check_step_anime

    reedo_update_life_state

    end

    end

     

    alias reedo_sbs_gb_remove_state remove_state

    def remove_state(state_id)

    reedo_sbs_gb_remove_state(state_id)

    if self.is_a?(Game_Actor) and $scene.is_a?(Scene_Battle)

    bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id)

    return if bs == nil

    bs.reedo_bc_sprite.character.step_anime = reedo_check_step_anime

    reedo_update_life_state

    end

    end

     

    def reedo_check_step_anime

    return false if dead?

    for state in states

    return false if REEDO_SBS::NO_STEP_STATES.include?(state.id)

    return false if REEDO_SBS::NO_STEP_RESTRICTIONS.include?(state.restriction)

    end

    return true

    end

     

    def reedo_update_life_state(battle_sprite = nil)

    if dead?

    if !@reedo_dead_set

    reedo_set_dead_state(battle_sprite)

    @reedo_dead_set = true

    end

    else

    if @reedo_dead_set

    reedo_set_live_state(battle_sprite)

    @reedo_dead_set = false

    end

    end

    end

     

    def reedo_reset_dead_set

    @reedo_dead_set = false

    end

     

    def reedo_set_dead_state(battle_sprite = nil)

    if battle_sprite == nil

    bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id)

    else

    bs = battle_sprite

    end

    return if bs == nil

    return if bs.reedo_bc_sprite.is_dead

    bs.reedo_bc_sprite.angle = REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_ANGLE

    tone = REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_TONE

    bs.reedo_bc_sprite.tone.set(tone[0], tone[1], tone[2], tone[3])

    bs.reedo_bc_sprite.character.opacity = REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OPACITY

    bs.reedo_bc_sprite.character.screen_x += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_X

    bs.reedo_bc_sprite.character.screen_y += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_Y

    bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.x += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_X

    bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.y += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_Y

    bs.reedo_bc_sprite.is_dead = true

    end

     

    def reedo_set_live_state(battle_sprite = nil)

    if battle_sprite == nil

    bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id)

    else

    bs = battle_sprite

    end

    return if bs == nil

    return if bs.reedo_bc_sprite.is_dead != true

    bs.reedo_bc_sprite.angle = 0

    bs.reedo_bc_sprite.tone.set(0, 0, 0, 0)

    bs.reedo_bc_sprite.character.opacity = 255

    bs.reedo_bc_sprite.character.screen_x -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_X

    bs.reedo_bc_sprite.character.screen_y -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_Y

    bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.x -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_X

    bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.y -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_Y

    bs.reedo_bc_sprite.is_dead = false

    end

    end

     

    class Game_Actor

    attr_accessor :reedo_battle_sprite_id

    attr_accessor :screen_x

    attr_accessor :screen_y

    end

     

    class Game_Actors

    def members

    return @data

    end

    end

     

    class Game_Troop

    def troop_id

    return @troop_id

    end

    end

     

    class Game_Character

    alias reedo_sbs_gc_screen_x screen_x

    def screen_x

    if $scene.is_a?(Scene_Battle)

    return @battle_screen_x

    else

    return reedo_sbs_gc_screen_x

    end

    end

     

    alias reedo_sbs_gc_screen_y screen_y

    def screen_y

    if $scene.is_a?(Scene_Battle)

    return @battle_screen_y

    else

    return reedo_sbs_gc_screen_y

    end

    end

     

    def opacity=(value)

    @opacity = value

    end

    def screen_x=(value)

    @battle_screen_x = value

    end

    def screen_y=(value)

    @battle_screen_y = value

    end

    def step_anime

    return @step_anime

    end

    def step_anime=(value)

    @step_anime = value

    end

    end

     

    class Sprite_Base

    attr_accessor :reedo_victory_wait

    end

     

    class Sprite_Character

    attr_accessor :shadow_sprite

    attr_accessor :is_dead

     

    alias reedo_sbs_sc_dispose dispose

    def dispose

    @shadow_sprite.dispose if @shadow_sprite != nil

    reedo_sbs_sc_dispose

    end

     

    def create_shadow_sprite

    @shadow_sprite = Sprite_Base.new(self.viewport)

    bmp = Cache.picture(REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_CUSTOM_PICTURE) if REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_CUSTOM_PICTURE != nil

    bmp = Cache.system(REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_IMAGE) if bmp == nil

    @shadow_sprite.bitmap = bmp

    @shadow_sprite.src_rect = Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height)

    @shadow_sprite.x = self.x - self.ox + REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_OFFSET_X

    @shadow_sprite.y = self.y - self.oy + REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_OFFSET_Y

    @shadow_sprite.z = self.z - 1

    end

     

    alias reedo_sbs_sc_update update

    def update

    reedo_sbs_sc_update

    @shadow_sprite.update if @shadow_sprite != nil

    end

    end

     

    class Sprite_Battler

    attr_accessor :reedo_bc_sprite

     

    alias reedo_sbs_sb_dispose dispose

    def dispose

    @reedo_bc_sprite.dispose if @reedo_bc_sprite != nil

    reedo_sbs_sb_dispose

    end

     

    alias reedo_sbs_sb_update update

    def update

    reedo_sbs_sb_update

    @reedo_bc_sprite.update if @reedo_bc_sprite != nil

    end

    end

     

    class Spriteset_Battle

    alias reedo_sbs_ssb_create_battlefloor create_battlefloor

    def create_battlefloor

    reedo_sbs_ssb_create_battlefloor

    @battlefloor_sprite.y = REEDO_SBS::BATTLE_FLOOR_TOP

    end

     

    alias reedo_sbs_ssb_create_actors create_actors

    def create_actors

    if @actor_sprites != nil

    dispose_actors

    end

    reedo_sbs_ssb_create_actors

    @reedo_start_points = {}

    @actor_sprites = []

    i = 1

    for actor in $game_party.members

    actor.reedo_battle_sprite_id = i - 1

    gc = Game_Character.new

    gc.set_graphic(actor.character_name, actor.character_index)

    gc.set_direction(4)

    gc.screen_x = 0; gc.screen_y = 0

    bc = Sprite_Character.new(@viewport1, gc)

    gc.screen_x = REEDO_SBS::ACTOR_START_LINE +

    ($data_classes[actor.class_id].position *

    REEDO_SBS::ACTOR_CLASS_POS_STAGGER) +

    ((i - 1) * REEDO_SBS::ACTOR_STAGGER_HORZ)

    gc.screen_y = REEDO_SBS::ACTOR_START_TOP + ((bc.height * i) +

    (REEDO_SBS::ACTOR_STAGGER_VERT * i))

    actor.screen_x = gc.screen_x; actor.screen_y = gc.screen_y

    sb = Sprite_Battler.new(@viewport1, actor)

    sb.reedo_victory_wait = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_HOVER

    sb.reedo_bc_sprite = bc

    gc.step_anime = actor.reedo_check_step_anime

    @reedo_start_points[sb] = [gc.screen_x, gc.screen_y]

    @actor_sprites.push(sb)

    bc.update

    bc.create_shadow_sprite

    actor.reedo_reset_dead_set

    actor.reedo_update_life_state(sb)

    i += 1

    end

    end

     

    alias reedo_sbs_ssb_create_enemies create_enemies

    def create_enemies

    reedo_sbs_ssb_create_enemies

    for sprite in @enemy_sprites

    if REEDO_SBS::FLIP_ENEMY.include?(sprite.battler.enemy_id)

    sprite.mirror = true

    end

    end

    end

     

    def update_actors

    if $scene.is_a?(Scene_Battle)

    if $scene.victory_dance_time

    reedo_update_victory_dance

    end

    end

    for sprite in @actor_sprites

    sprite.reedo_bc_sprite.character.update

    sprite.update

    end

    end

     

    def reedo_get_battle_sprite(sprite_id)

    return nil if !sprite_id.is_a?(Fixnum)

    return nil if sprite_id

    return nil if sprite_id >= @actor_sprites.length

    return @actor_sprites[sprite_id]

    end

     

    def reedo_update_victory_dance

    if @victory_delta == nil

    @victory_delta = -REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT

    for sp in @actor_sprites

    sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime = false

    end

    end

    for sp in @actor_sprites

    next if sp.battler.reedo_check_step_anime == false

    stpt = @reedo_start_points[sp]

    if sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y

    if sp.reedo_victory_wait

    @victory_delta = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT

    sp.reedo_victory_wait = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_WAIT

    else

    @victory_delta = 0

    sp.reedo_victory_wait -= 1

    end

    end

    if sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y > stpt[1]

    if sp.reedo_victory_wait

    @victory_delta = -REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT

    sp.reedo_victory_wait = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_HOVER

    sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime = false

    else

    @victory_delta = 0

    sp.reedo_victory_wait -= 1

    sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime = true if !sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime

    end

    end

    if REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_TWIST

    if sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y

    if (sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y - stpt[1]) % (REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_HEIGHT / 4) == 0

    case sp.reedo_bc_sprite.character.direction

    when 4; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(2)

    when 2; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(6)

    when 6; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(8)

    when 8; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(4)

    end

    end

    else

    sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(4) if sp.reedo_bc_sprite.character.direction != 4

    end

    end

    sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y += @victory_delta

    sp.battler.screen_y += @victory_delta

    end

    end

    end

     

    class Scene_Battle

    attr_reader :victory_dance_time

     

    alias reedo_sbs_sb_start start

    def start

    reedo_sbs_sb_start

    @current_party = $game_party.members

    end

     

    alias reedo_sbs_sb_terminate terminate

    def terminate

    reedo_teardown_actors

    reedo_sbs_sb_terminate

    end

     

    alias reedo_sbs_sb_update update

    def update

    if @current_party != $game_party.members

    @spriteset.create_actors

    @current_party = $game_party.members

    end

    reedo_sbs_sb_update

    end

     

    alias reedo_sbs_sb_execute_action_attack execute_action_attack

    def execute_action_attack

    reedo_do_execute_action("attack")

    end

     

    alias reedo_sbs_sb_execute_action_skill execute_action_skill

    def execute_action_skill

    reedo_do_execute_action("skill")

    end

     

    alias reedo_sbs_sb_execute_action_item execute_action_item

    def execute_action_item

    reedo_do_execute_action("item")

    end

     

    alias reedo_sbs_sb_process_victory process_victory

    def process_victory

    @victory_dance_time = true

    reedo_sbs_sb_process_victory

    end

     

    def reedo_get_battle_sprite(sprite_id)

    return @spriteset.reedo_get_battle_sprite(sprite_id)

    end

     

    def reedo_teardown_actors

    for actor in $game_actors.members

    actor.reedo_battle_sprite_id = nil if actor != nil

    end

    end

     

    def reedo_do_execute_action(action_method)

    targets = @active_battler.action.make_targets

    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)

    reedo_actor_step_in

    if REEDO_SBS::SBS_ACTION_ANIMES

    targets.each do |t|

    if t.is_a?(Game_Actor)

    bs = reedo_get_battle_sprite(t.reedo_battle_sprite_id)

    bs.reedo_bc_sprite.character.animation_id = eval("reedo_get_" + action_method + "_animation") if bs != nil

    end

    end

    end

    eval("reedo_sbs_sb_execute_action_" + action_method)

    reedo_actor_step_back

    else

    if REEDO_SBS::SBS_ACTION_ANIMES

    targets.each do |t|

    if t.is_a?(Game_Actor)

    bs = reedo_get_battle_sprite(t.reedo_battle_sprite_id)

    bs.reedo_bc_sprite.character.animation_id = eval("reedo_get_" + action_method + "_animation") if bs != nil

    end

    end

    end

    eval("reedo_sbs_sb_execute_action_" + action_method)

    end

    end

     

    def reedo_get_attack_animation

    return REEDO_SBS::SBS_DEFAULT_ATTACK_ANIME

    end

     

    def reedo_get_skill_animation

    skill = $data_skills[@active_battler.action.skill_id]

    aid = REEDO_SBS::SBS_DEFAULT_SKILL_ANIME

    aid = skill.animation_id if skill.animation_id > 0

    return aid

    end

     

    def reedo_get_item_animation

    item = $data_items[@active_battler.action.item_id]

    aid = REEDO_SBS::SBS_DEFAULT_ITEM_ANIME

    aid = item.animation_id if item.animation_id > 0

    return aid

    end

     

    def reedo_actor_step_in

    delta = 0

    dr = REEDO_SBS::ACTOR_STEP_IN_RATE

    while delta

    bs = reedo_get_battle_sprite(@active_battler.reedo_battle_sprite_id)

    return if bs == nil

    bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.x -= dr

    bs.reedo_bc_sprite.character.screen_x -= dr

    bs.battler.screen_x -= dr

    Graphics.update

    @spriteset.update

    delta += dr

    end

    end

     

    def reedo_actor_step_back

    delta = 0

    dr = REEDO_SBS::ACTOR_STEP_IN_RATE

    while delta

    bs = reedo_get_battle_sprite(@active_battler.reedo_battle_sprite_id)

    return if bs == nil

    bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.x += dr

    bs.reedo_bc_sprite.character.screen_x += dr

    bs.battler.screen_x += dr

    Graphics.update

    @spriteset.update

    delta += dr

    end

    end

    end

     

     

     

    Guarda:

     

     

     

    Non funziona del tutto, e potrebbe esserci qualche bug, pero sto trovando il modo di far arrivare il personaggio fino al nemico, non ho, però, ancora finito :sisi: :biggrin: !

     

    P.S. Bubbly, non credo sia il caso... Si deve essere cortesi con chi chiede aiuto, specialmente se è un nuovo arrivato come me e te. :biggrin:

     

    L'immagine non me la fa vedere... comunque se devi inserire uno script mettilo sotto spoiler e poi sotto in un code box così mantiene già gli spazi perchè se no uno deve mettersi a spostarli uno ad uno!^^

    Comunque se è uno script creato da te potresti anche postarlo nella ezione script che potrebbe sempre essere d'aiuto!=P

     

    Edit: ok ora riesco a vedere l'immagine... non semra male!^^

  6. Scusa ma il tuo script non funziona nel mio progetto, è come se non avessi fatto niente! Come è possibile? Non è che lo switch dev'essere per forza il numero 1?

     

    Prima cosa non ti sembra il caso di non riesumare topic di un anno fa?

    Vabbè... ormai ti rispondo...

     

    Non ho provato lo script e quindi non ne sono sicuro ma credo che la switch debba essere perforza la numero 1... però puoi sempre andare nello script da qualche parte ci dovrebbe essere scritta una cosa del tipo (#switch che attiva... e ci sarà scritto switch 1 a quel punto la cambi col numero che vuoi!)

    Spero di essere stato chiaro al massimo cerca un po' per lo script una cosa del genere ci dovrebbe essere!

  7. Sinceramente al momento lascio quelli in quanto ripeto ancora una volta io con i nomi non ho molta fantasia comuque grazie per i complimenti.

     

    Nooooooooo!^^

    Ti prego sono abbastanza terribili visti in un gioco del genere, prova ad inventarti qualcosa magari chiedi qui nel topic se qualcuno ha delle idee, ma ti prego non mettere quelli! :wub:

    Comunque buona fortuna!

  8. guarda, se hai voglia di provare mi faresti un favore non grande, IMMENSO!

     

    Io ti posto i charset del kaduki, se hai voglia i pg sono quelli nelle immagini sopra! grazie comunque anche solo per l'idea: non avevo pensato di pixellare sopra i charset.....

     

    http://img709.imageshack.us/i/actor41.png/

    http://img227.imageshack.us/i/actor42.png/

    http://img84.imageshack.us/i/actor43.png/

     

    grazie ancora!

     

    Di nulla mi fa sempre piacere provare!^^

    Non so cosa riuscirò a fare ma ci provo... oggi non so se riesco ad iniziare perchè sono un po' impegnato domani spero di trovare un po' di tempo! :wub:

  9. Probabilmente è una richiesta eccessiva (io la scrivo comunque nella speranza che un buon samaritano mi salvi)

    Avrei bisogno di 4 pg per il bs tagenkai, ho gia i charset normali e sto facendo( con risultati pressochè penosi) anche le modifiche per il tagenkai.....

    dato che come grafico sono da buttare via c'è qualcuno che ha voglia di aiutarmi??

     

    qui metto i 4 chara di 'base'

     

    http://img29.imageshack.us/i/ameliae.png

    http://img401.imageshack.us/i/guido.png

    http://img31.imageshack.us/i/linal.png

    http://img36.imageshack.us/i/zelgadis.png

     

    L'ideale sarebbe usare il template dei charset kaduki ed iniziare a pixellare su quelli seguendo i colori dei personaggi che vuoi usare!^^

    Non sono un grafico quindi non so se posso aiutarti però se vai nella sezione pixel art verso le ultime pagine puoi vedere due pose di un chara pixellato da me se ti piacciono potrei provare a darti una mano!

    P.S. preciso non sono bravo però mi fa sempre piacere fare esperienza!^^

  10. Mh beh,il gioco l'ho pensato nemmeno una settimana fa,un pò di pazienza =) prima di correre a fare grafica,sto progettando tutte le cose da fare,così da non dimenticarmi e non avere problemi in futuro,per la programmazione,Monster Manage ha già qualcosa programmato come hud e variabili,che io posso prendere e modificare con i dati di Animanage,ovviamente c'è molto altro da programmare,quindi dovete avere un pò di pazienza :)

     

    Si si non era per metterti fretta! :wub: volevo solo sapere come procedeva lo sviluppo! :tongue:

    Poi sicuramente per programmare un gioco come questo ci vuole il suo tempo!^^

  11. Mi sembra molto carina come idea!^^

    Mi piace molto anche come hai strutturato l'idea della scommessa tra la vita e la morte...

    però per adesso si vede ancora poco aspetterò a commentare quando ci mostrerai qualche screen in game! :tongue:

    Il title screen è semplice ma ben fatto e mi piace molto la scritta fa molta scena! :wub:

    Piccola domanda:

    Ma del gioco c'è già qualcosa oppure stai ancora progettando completamente?

    è solo per sapere dato che sembra molto carino mi piacerebbe sapere come sta procedendo o se devi ancora iniziare a programmarlo!^^

    Buona fortuna e soprattutto buon making!

  12. Ho trovato il link al bs qui ma mi dice che il file è privato......come lo scarico??????

     

    Come ti ho già detto devi andare avanti nel topic che qualcuno a riuppato il file!

    Quel link è scaduto e non mi ricordo chi ha ripostato nelle pagine successive un altro link funzionante!^^

    P.s. non puoi pensare di avere sempre la pappa pronta gira un po' per il forum che le cose le trovi! :sisi: :sisi:

  13. Buondì a tutti....avrei un problema piuttosto urgente, sto da un mesetto circa creando un gioco con rpg maker vx e ho inserito il bs laterale presente sul forum....il gioco inizia e tutto ok, però salendo di livello i personaggi andranno a togliere hp maggiori rispetto agli hp di un nemico (un pg a livello 99 toglierà millemila danni mentre un mostro nella prima location avrà 200 di vita, il che è normale no?).

    Ora, fino a che il danno al nemico è MINORE dei suoi hp tutto ok, ma nel momento il danno toglie anche solo 1 in più il mostro non muore, morirà al colpo successivo qualunque entità esso abbia, anche 1......che devo fare??' c'è qualcuno che mi può aiutare???????? grazie!

     

    Allora premetto che non uso questo bs quindi non posso capire come mai ti da questo problema, però in giro per il topic dovresti trovare il side view battle system postato da Amber Rei che funziona alla perfezione e non da problemi!^^

    Amber Rei ha postato due link nel topic iniziale, uno è il classico tankentai e l'altro è il tankentai kaduki con l'hud modificato... l'ultimo però necessita i battlers quindi in alcuni casi è più scomodo!

    Comunque mi sembra di ricordare che il link del tankentai normale non funziona, però se non mi sbaglio nel topic dello script qualcuno ha riuppato la demo, devi girarti un po' il topic ma mi sembra ci sia!^^

    Spero di essere stato d'aiuto!:sisi:

  14. Bene Allora mi presento subito.

    Mi chiamo Marco e ho 16 anni.

    Vivo a Fano (PU) e sono veramente contento di essere qui =)

    Voglio diventare anche io un creatore di videogames come tutti voi solo che sn all'inizio e so che dovro' fare moltissima strada ancora.

    Beh spero che qualcuno mi aiuti a muovere i primi passi (Uso RPGM VX).

    Bene =)

    I miei hobby sono la musica,i videogame,internet,gli amici e tutte le cose che piacciono a noi ragazzi =)

    Spero di essere ben accolto qui nel forum e spero che ci sia veramente qualcuno a farmi da "Maestro" =)

    Ciao! =D :sisi:

     

    Benvenuto!^^

  15. Comunque ho scoperto ora che i cespugli di cui parlavo...sono..il tileset erboso.

    .......

     

    Ah-hem. Per me ti converrebbe giocare in maniera più comprensibile con i dislivelli rocciosi. Farne alcuni alti, altri bassi, incasinarli ma non allo sguardo.

     

    Grazie Flame per il commento lo terrò a mente quando dovrò fare delle altre montagne!^^

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