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Davvero stupenda!^^
Anche secondo me la porta si confonde un po'... per il resto però è molto bella!

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Mi chiedo una cosa: come si fa a toglierla durante il gioco? Ho provato mettendo questo:
if Input.press?(Input::X) #"X" = "A" self.dispose end
Ma non mi funziona...
Questo vi creerà la finestra come è stata programmata da noi. Per chiuderla si userà invece:
$finestra.dispose
Guarda non ho letto tutto il tutorial ma da quella frase mi sembra si intuisca che per levare la finestra fai un call script con scritto questo.
Prima leggi attentamente e poi chiedi... fai un evento con questo call script e la finestra ti scompare!
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quando ci sarà un numero considerevole di progetti concreti col tool, una sezione verrà sicuramente aperta. per ora non c'è nulla di nulla qui.
Questo era propio quello che intendevo!^^
Per quanto IG sia un tool con delle potenzialità non è anora sfruttato al livello di rpg maker.
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visto ke ormai questo tool è uscito anche in in inglese proporrei di creare una sezione apposita per esso in modo che si familiarizzi meglio con il programma grazie a tutorial e risorse che si psteranno col tempo
EDIT:ho trovato un forum a cui potremmo fare richiesta di affiliazione, hanno anke la patch ita

Bha a questo punto bisognerebe fare pure la sezione game maker?^^
Di solito i giochi fatti con altri tool ( game maker, ig maker...) li postiamo nella sezione apposita che è già stata fatta....
se vai in making troverai un subforum con scritto Game maker ed altri tool, lì di solito si postano i progetti che non centrano con rpg maker...
Poi non so aspetta il parere di un mod ma a me sembra che in questo forum ci sia tutto il necessario!=P
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Ah, di conseguenza sarebbe la dimostrazione di quello che si può fare al livello più semplice seguendo quanto scritto sul suo tutorial... giusto. In tal caso consiglierei però di inserire nel tutorial anche spiegazioni del tipo "come cambiare i colori delle scritte nei messaggi", spesso i novizi non sanno cose del genere. ^^
Si potrebbe esser una buona idea, spesso quando si inizia non si conoscono queste cose...(io stesso quando ho iniziato a makerare non lo sapevo!
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Benvenuto!^^
Benvenuto!Uffa però cambiate titoli, sempre ciao a tutti xD
Non c'è più fantasia a questo mondo!
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Perdonami se ti faccio una domanda senza commentare il gioco (commento che comunque non sarebbe troppo positivo, a dirla tutta: va bene che è un gioco della durata di 10 minuti, però il modo in cui comincia lo trovo un po' spiazzante): essendo questo un gioco per tutorial, come mai hai criptato il progetto?
Lo ha definito gioco tutorial perchè si basa su quello che ha scritto nel suo tutorial di introduzione al mondo del making!^^
Serve solo per giocarlo e vedere cosa si può fare con le rtp, imparare le basi del mapping, vedere come bisogna strutturare un gioco e il topic stesso... Questo serve anche per tutti gli utenti che scrivono topic a casaccio buttando giù le idee che hanno immente senza postare screen, storia o tutto quello che è necessario per mostrare un progetto...
Quindi questo non è un gioco tutorial che insegna l'utilizzo di switch, variabili, e in generale la programmazione ad eventi (per quello esistono le guide) quindi a questo punto il fatto di criptarlo o no dipende completamente dall'autore... anche se in effetti Morshu non usa grafica fatta da lui o script particolari, ma ripeto che è stata una sua scelta!^^
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Prova questo :Ok: :Ok: :
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#################
## SBS -Side Battle System
## Version 1.0
## October 3, 2010
## By DaemonHacking1010
###############################################################################
## SOURCE
##
## Source thread:
##
##
## Support thread:
##
###############################################################################
## REFERENCES
##
##
## Script is by DaemonHacking1010
##
###############################################################################
## DESCRIPTION
##
## This script provides a plug-and-play Side Battle System for the default
## battle system. This is purely an asthetic script, and as such, it only
## modifies the visuals of the battle. It does not modify battle mechanics
## when used by itself.
##
## This script will:
## 1) Draw the party on the right side of the screen, facing left, during batle.
## 2) Cause actors to perform their stepping animation when they are on the
## ground, and have no state restrictions applied.
## 3) Place a shadow under the actor.
## 4) Provide a target for animations, and optionally, animations themselves.
## 5) Line up actors in a staggerd row, top to bottom, with adjustable spacing,
## recessed according to the position value of their class.
## 6) Cause actors to step forward when performing an action.
## 7) Draw actors lying down, whitened, and semi-transparent when dead.
## 8) Cause living actors to do a victory dance at the end of battle.
## 9) Provide the option to horizontally flip enemy images by enemy ID.
##
## When used with the YERD or YEZ battle scripts, you then get even more
## animation options (such as casting animations) and popups for most battle
## event messages. This SBS combine to form an amazing SBS experience!
##
###############################################################################
## COMPATIBILITY
##
## Should be compatible with most other scripts.
##
## This script overwrites 1 method: Spriteset_Battle.update_actors
## All other methods are aliased, and those aliases are called.
## The one overwrite should not cause an issue as the only functionality it
## supresses is setting the party members to the current battle sprites. The
## rest of the original method is maintained, and this script handles the
## relationship between party members and battle sprites.
###############################################################################
## REQUIREMENTS
##
## None
###############################################################################
## INSTALLATION
##
## Plug-and-play. (and this time I mean it for reals!)
##
## Insert below Materials, above other Reedo scripts.
## All Reedo scripts should be below all YERD/YEZ scripts.
###############################################################################
## RIGHTS & RESTRICTIONS
##
## As with most Reedo scripts, this script is free to re-use, as-is,
## in personal, educational, and commercial RPGVX development projects,
## providing that: this script, as well as the rpgmakervx.net forum link
## from which it was obtained, are credited in writing displayed readily
## to the user of the final compiled code assembly.
##
## Reedo and rgpmakervx.net retain all rights of intellect and ownership.
## You forego all rights of warranty by utilizing this script.
###############################################################################
## USAGE
##
## Plug and play. Suggested to use YEZ Battle Engine Zealous, and Reedo's
## Tile-Based Battle Backgrounds scripts.
##
## Some visual options can be modified below.
###############################################################################
###############################################################################
## USER OPTIONS
###############################################################################
module REEDO_SBS
# If desired, you can modify the default script options using the constants
# below. In most cases though, you should not need to adjust these values.
###############################################################################
## This section controls the battle animations provided by this script
###############################################################################
# This controls whether or not this script will provide animations during
# battle. Set to 'true' when using this script without any other battle scene
# enhancements. Set to 'false' when using battle scene enhancements such
# as YEZ/YERD. Default is 'false'.
SBS_ACTION_ANIMES = false
# If this script is providing animations, then you can specify which
# animations to use a default.
SBS_DEFAULT_ATTACK_ANIME = 19
# Skill and item animations will use the animation assigned to the skill or
# item, if any. If none is assigned, then the default will be used. Specify
# a value of 0 if you do not want a default animation. These values have no
# effect if SBS_ACTION_ANIMES is set to 'false'.
SBS_DEFAULT_SKILL_ANIME = 1
SBS_DEFAULT_ITEM_ANIME = 1
###############################################################################
## This section adjusts the actors positions on screen
###############################################################################
ACTOR_START_LINE = 432 # The left-most position of the first actor
ACTOR_START_TOP = 80 # The top-most position of the first actor
ACTOR_STAGGER_HORZ = 8 # The amount to recess each actor to the right
ACTOR_STAGGER_VERT = 16 # The vertical spacing between characters
ACTOR_CLASS_POS_STAGGER = 16 # The extra distance to the right for class position
ACTOR_STEP_IN_DISTANCE = 64 # The distance an actor steps in during an action
ACTOR_STEP_IN_RATE = 8 # The rate at which the actor covers the distance
###############################################################################
## This section controls when an actor displays their stepping animation
###############################################################################
# If an actor has a state applied which has a restriction value listed in
# the following array, the actor will not display their stepping animation
# until the state is removed.
NO_STEP_RESTRICTIONS = [4, 5]
# Has the same effect as above, but halts the stepping animation based on
# the state's ID, without regard to the state's restriction.
NO_STEP_STATES = []
###############################################################################
## This section adjusts the appearance of an actor when dead
###############################################################################
ACTOR_DEATH_OPACITY = 175 # The tranparency of dead actors
ACTOR_DEATH_ANGLE = 270 # The angle to rotate the body
ACTOR_DEATH_TONE = [128, 128, 128, 0] # A color tone to apply to the image
ACTOR_DEATH_OFFSET_X = -8 # A horizontal offset to move the body by
ACTOR_DEATH_OFFSET_Y = -8 # A vertical offset to move the body by
###############################################################################
## This section adjusts the actor's shadow
###############################################################################
ACTOR_SHADOW_IMAGE = "Shadow" # The name of the system image to use
ACTOR_SHADOW_CUSTOM_PICTURE = nil # The name of a resource picture to use instead; nil to use system image
ACTOR_SHADOW_OFFSET_X = 0 # The horizontal offset to the actor's position
ACTOR_SHADOW_OFFSET_Y = 8 # The vertical offset to the actor's position
ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_X = 8 # Additional X offset added when dead
ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_Y = 2 # Additional Y offset added when dead
###############################################################################
## This section adjusts the victory dance
###############################################################################
VICTORY_DANCE_JUMP_HEIGHT = 16 # The height of the jump
VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT = 2 # The rate of jump movement
VICTORY_DANCE_JUMP_HOVER = 4 # The number of frames to wait in the air
VICTORY_DANCE_JUMP_WAIT = 70 # The number of frames before jumping again
VICTORY_DANCE_JUMP_TWIST = true # True to twirl when jumping; false to face forward
###############################################################################
## This section adjusts the battle floor location
###############################################################################
BATTLE_FLOOR_TOP = 128 # Allows you to set the top of the battle floor
###############################################################################
## This section adjusts enemy images
###############################################################################
# Specify the ID of enemies who should have their image flipped in battle
FLIP_ENEMY = [
2, 3, 4, 5, 8, 10, 12, 13, 14, 16, 17,
18, 19, 21, 22, 23, 25, 28, 29,
]
end
###############################################################################
## MAIN SCRIPT
###############################################################################
## EDITS BEYOND THIS POINT ARE AT YOUR OWN RISK!!!
###############################################################################
class Game_Battler
alias reedo_sbs_gb_add_state add_state
def add_state(state_id)
reedo_sbs_gb_add_state(state_id)
if self.is_a?(Game_Actor) and $scene.is_a?(Scene_Battle)
bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id)
return if bs == nil
bs.reedo_bc_sprite.character.step_anime = reedo_check_step_anime
reedo_update_life_state
end
end
alias reedo_sbs_gb_remove_state remove_state
def remove_state(state_id)
reedo_sbs_gb_remove_state(state_id)
if self.is_a?(Game_Actor) and $scene.is_a?(Scene_Battle)
bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id)
return if bs == nil
bs.reedo_bc_sprite.character.step_anime = reedo_check_step_anime
reedo_update_life_state
end
end
def reedo_check_step_anime
return false if dead?
for state in states
return false if REEDO_SBS::NO_STEP_STATES.include?(state.id)
return false if REEDO_SBS::NO_STEP_RESTRICTIONS.include?(state.restriction)
end
return true
end
def reedo_update_life_state(battle_sprite = nil)
if dead?
if !@reedo_dead_set
reedo_set_dead_state(battle_sprite)
@reedo_dead_set = true
end
else
if @reedo_dead_set
reedo_set_live_state(battle_sprite)
@reedo_dead_set = false
end
end
end
def reedo_reset_dead_set
@reedo_dead_set = false
end
def reedo_set_dead_state(battle_sprite = nil)
if battle_sprite == nil
bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id)
else
bs = battle_sprite
end
return if bs == nil
return if bs.reedo_bc_sprite.is_dead
bs.reedo_bc_sprite.angle = REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_ANGLE
tone = REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_TONE
bs.reedo_bc_sprite.tone.set(tone[0], tone[1], tone[2], tone[3])
bs.reedo_bc_sprite.character.opacity = REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OPACITY
bs.reedo_bc_sprite.character.screen_x += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_X
bs.reedo_bc_sprite.character.screen_y += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_Y
bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.x += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_X
bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.y += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_Y
bs.reedo_bc_sprite.is_dead = true
end
def reedo_set_live_state(battle_sprite = nil)
if battle_sprite == nil
bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id)
else
bs = battle_sprite
end
return if bs == nil
return if bs.reedo_bc_sprite.is_dead != true
bs.reedo_bc_sprite.angle = 0
bs.reedo_bc_sprite.tone.set(0, 0, 0, 0)
bs.reedo_bc_sprite.character.opacity = 255
bs.reedo_bc_sprite.character.screen_x -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_X
bs.reedo_bc_sprite.character.screen_y -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_Y
bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.x -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_X
bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.y -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_Y
bs.reedo_bc_sprite.is_dead = false
end
end
class Game_Actor
attr_accessor :reedo_battle_sprite_id
attr_accessor :screen_x
attr_accessor :screen_y
end
class Game_Actors
def members
return @data
end
end
class Game_Troop
def troop_id
return @troop_id
end
end
class Game_Character
alias reedo_sbs_gc_screen_x screen_x
def screen_x
if $scene.is_a?(Scene_Battle)
return @battle_screen_x
else
return reedo_sbs_gc_screen_x
end
end
alias reedo_sbs_gc_screen_y screen_y
def screen_y
if $scene.is_a?(Scene_Battle)
return @battle_screen_y
else
return reedo_sbs_gc_screen_y
end
end
def opacity=(value)
@opacity = value
end
def screen_x=(value)
@battle_screen_x = value
end
def screen_y=(value)
@battle_screen_y = value
end
def step_anime
return @step_anime
end
def step_anime=(value)
@step_anime = value
end
end
class Sprite_Base
attr_accessor :reedo_victory_wait
end
class Sprite_Character
attr_accessor :shadow_sprite
attr_accessor :is_dead
alias reedo_sbs_sc_dispose dispose
def dispose
@shadow_sprite.dispose if @shadow_sprite != nil
reedo_sbs_sc_dispose
end
def create_shadow_sprite
@shadow_sprite = Sprite_Base.new(self.viewport)
bmp = Cache.picture(REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_CUSTOM_PICTURE) if REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_CUSTOM_PICTURE != nil
bmp = Cache.system(REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_IMAGE) if bmp == nil
@shadow_sprite.bitmap = bmp
@shadow_sprite.src_rect = Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height)
@shadow_sprite.x = self.x - self.ox + REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_OFFSET_X
@shadow_sprite.y = self.y - self.oy + REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_OFFSET_Y
@shadow_sprite.z = self.z - 1
end
alias reedo_sbs_sc_update update
def update
reedo_sbs_sc_update
@shadow_sprite.update if @shadow_sprite != nil
end
end
class Sprite_Battler
attr_accessor :reedo_bc_sprite
alias reedo_sbs_sb_dispose dispose
def dispose
@reedo_bc_sprite.dispose if @reedo_bc_sprite != nil
reedo_sbs_sb_dispose
end
alias reedo_sbs_sb_update update
def update
reedo_sbs_sb_update
@reedo_bc_sprite.update if @reedo_bc_sprite != nil
end
end
class Spriteset_Battle
alias reedo_sbs_ssb_create_battlefloor create_battlefloor
def create_battlefloor
reedo_sbs_ssb_create_battlefloor
@battlefloor_sprite.y = REEDO_SBS::BATTLE_FLOOR_TOP
end
alias reedo_sbs_ssb_create_actors create_actors
def create_actors
if @actor_sprites != nil
dispose_actors
end
reedo_sbs_ssb_create_actors
@reedo_start_points = {}
@actor_sprites = []
i = 1
for actor in $game_party.members
actor.reedo_battle_sprite_id = i - 1
gc = Game_Character.new
gc.set_graphic(actor.character_name, actor.character_index)
gc.set_direction(4)
gc.screen_x = 0; gc.screen_y = 0
bc = Sprite_Character.new(@viewport1, gc)
gc.screen_x = REEDO_SBS::ACTOR_START_LINE +
($data_classes[actor.class_id].position *
REEDO_SBS::ACTOR_CLASS_POS_STAGGER) +
((i - 1) * REEDO_SBS::ACTOR_STAGGER_HORZ)
gc.screen_y = REEDO_SBS::ACTOR_START_TOP + ((bc.height * i) +
(REEDO_SBS::ACTOR_STAGGER_VERT * i))
actor.screen_x = gc.screen_x; actor.screen_y = gc.screen_y
sb = Sprite_Battler.new(@viewport1, actor)
sb.reedo_victory_wait = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_HOVER
sb.reedo_bc_sprite = bc
gc.step_anime = actor.reedo_check_step_anime
@reedo_start_points[sb] = [gc.screen_x, gc.screen_y]
@actor_sprites.push(sb)
bc.update
bc.create_shadow_sprite
actor.reedo_reset_dead_set
actor.reedo_update_life_state(sb)
i += 1
end
end
alias reedo_sbs_ssb_create_enemies create_enemies
def create_enemies
reedo_sbs_ssb_create_enemies
for sprite in @enemy_sprites
if REEDO_SBS::FLIP_ENEMY.include?(sprite.battler.enemy_id)
sprite.mirror = true
end
end
end
def update_actors
if $scene.is_a?(Scene_Battle)
if $scene.victory_dance_time
reedo_update_victory_dance
end
end
for sprite in @actor_sprites
sprite.reedo_bc_sprite.character.update
sprite.update
end
end
def reedo_get_battle_sprite(sprite_id)
return nil if !sprite_id.is_a?(Fixnum)
return nil if sprite_id
return nil if sprite_id >= @actor_sprites.length
return @actor_sprites[sprite_id]
end
def reedo_update_victory_dance
if @victory_delta == nil
@victory_delta = -REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT
for sp in @actor_sprites
sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime = false
end
end
for sp in @actor_sprites
next if sp.battler.reedo_check_step_anime == false
stpt = @reedo_start_points[sp]
if sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y
if sp.reedo_victory_wait
@victory_delta = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT
sp.reedo_victory_wait = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_WAIT
else
@victory_delta = 0
sp.reedo_victory_wait -= 1
end
end
if sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y > stpt[1]
if sp.reedo_victory_wait
@victory_delta = -REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT
sp.reedo_victory_wait = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_HOVER
sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime = false
else
@victory_delta = 0
sp.reedo_victory_wait -= 1
sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime = true if !sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime
end
end
if REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_TWIST
if sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y
if (sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y - stpt[1]) % (REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_HEIGHT / 4) == 0
case sp.reedo_bc_sprite.character.direction
when 4; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(2)
when 2; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(6)
when 6; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(8)
when 8; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(4)
end
end
else
sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(4) if sp.reedo_bc_sprite.character.direction != 4
end
end
sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y += @victory_delta
sp.battler.screen_y += @victory_delta
end
end
end
class Scene_Battle
attr_reader :victory_dance_time
alias reedo_sbs_sb_start start
def start
reedo_sbs_sb_start
@current_party = $game_party.members
end
alias reedo_sbs_sb_terminate terminate
def terminate
reedo_teardown_actors
reedo_sbs_sb_terminate
end
alias reedo_sbs_sb_update update
def update
if @current_party != $game_party.members
@spriteset.create_actors
@current_party = $game_party.members
end
reedo_sbs_sb_update
end
alias reedo_sbs_sb_execute_action_attack execute_action_attack
def execute_action_attack
reedo_do_execute_action("attack")
end
alias reedo_sbs_sb_execute_action_skill execute_action_skill
def execute_action_skill
reedo_do_execute_action("skill")
end
alias reedo_sbs_sb_execute_action_item execute_action_item
def execute_action_item
reedo_do_execute_action("item")
end
alias reedo_sbs_sb_process_victory process_victory
def process_victory
@victory_dance_time = true
reedo_sbs_sb_process_victory
end
def reedo_get_battle_sprite(sprite_id)
return @spriteset.reedo_get_battle_sprite(sprite_id)
end
def reedo_teardown_actors
for actor in $game_actors.members
actor.reedo_battle_sprite_id = nil if actor != nil
end
end
def reedo_do_execute_action(action_method)
targets = @active_battler.action.make_targets
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
reedo_actor_step_in
if REEDO_SBS::SBS_ACTION_ANIMES
targets.each do |t|
if t.is_a?(Game_Actor)
bs = reedo_get_battle_sprite(t.reedo_battle_sprite_id)
bs.reedo_bc_sprite.character.animation_id = eval("reedo_get_" + action_method + "_animation") if bs != nil
end
end
end
eval("reedo_sbs_sb_execute_action_" + action_method)
reedo_actor_step_back
else
if REEDO_SBS::SBS_ACTION_ANIMES
targets.each do |t|
if t.is_a?(Game_Actor)
bs = reedo_get_battle_sprite(t.reedo_battle_sprite_id)
bs.reedo_bc_sprite.character.animation_id = eval("reedo_get_" + action_method + "_animation") if bs != nil
end
end
end
eval("reedo_sbs_sb_execute_action_" + action_method)
end
end
def reedo_get_attack_animation
return REEDO_SBS::SBS_DEFAULT_ATTACK_ANIME
end
def reedo_get_skill_animation
skill = $data_skills[@active_battler.action.skill_id]
aid = REEDO_SBS::SBS_DEFAULT_SKILL_ANIME
aid = skill.animation_id if skill.animation_id > 0
return aid
end
def reedo_get_item_animation
item = $data_items[@active_battler.action.item_id]
aid = REEDO_SBS::SBS_DEFAULT_ITEM_ANIME
aid = item.animation_id if item.animation_id > 0
return aid
end
def reedo_actor_step_in
delta = 0
dr = REEDO_SBS::ACTOR_STEP_IN_RATE
while delta
bs = reedo_get_battle_sprite(@active_battler.reedo_battle_sprite_id)
return if bs == nil
bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.x -= dr
bs.reedo_bc_sprite.character.screen_x -= dr
bs.battler.screen_x -= dr
Graphics.update
@spriteset.update
delta += dr
end
end
def reedo_actor_step_back
delta = 0
dr = REEDO_SBS::ACTOR_STEP_IN_RATE
while delta
bs = reedo_get_battle_sprite(@active_battler.reedo_battle_sprite_id)
return if bs == nil
bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.x += dr
bs.reedo_bc_sprite.character.screen_x += dr
bs.battler.screen_x += dr
Graphics.update
@spriteset.update
delta += dr
end
end
end
Guarda:
Non funziona del tutto, e potrebbe esserci qualche bug, pero sto trovando il modo di far arrivare il personaggio fino al nemico, non ho, però, ancora finito
!P.S. Bubbly, non credo sia il caso... Si deve essere cortesi con chi chiede aiuto, specialmente se è un nuovo arrivato come me e te.

L'immagine non me la fa vedere... comunque se devi inserire uno script mettilo sotto spoiler e poi sotto in un code box così mantiene già gli spazi perchè se no uno deve mettersi a spostarli uno ad uno!^^
Comunque se è uno script creato da te potresti anche postarlo nella ezione script che potrebbe sempre essere d'aiuto!=P
Edit: ok ora riesco a vedere l'immagine... non semra male!^^
-
Scusa ma il tuo script non funziona nel mio progetto, è come se non avessi fatto niente! Come è possibile? Non è che lo switch dev'essere per forza il numero 1?
Prima cosa non ti sembra il caso di non riesumare topic di un anno fa?
Vabbè... ormai ti rispondo...
Non ho provato lo script e quindi non ne sono sicuro ma credo che la switch debba essere perforza la numero 1... però puoi sempre andare nello script da qualche parte ci dovrebbe essere scritta una cosa del tipo (#switch che attiva... e ci sarà scritto switch 1 a quel punto la cambi col numero che vuoi!)
Spero di essere stato chiaro al massimo cerca un po' per lo script una cosa del genere ci dovrebbe essere!
-
Sinceramente al momento lascio quelli in quanto ripeto ancora una volta io con i nomi non ho molta fantasia comuque grazie per i complimenti.
Nooooooooo!^^
Ti prego sono abbastanza terribili visti in un gioco del genere, prova ad inventarti qualcosa magari chiedi qui nel topic se qualcuno ha delle idee, ma ti prego non mettere quelli! :wub:
Comunque buona fortuna!
-
-
guarda, se hai voglia di provare mi faresti un favore non grande, IMMENSO!
Io ti posto i charset del kaduki, se hai voglia i pg sono quelli nelle immagini sopra! grazie comunque anche solo per l'idea: non avevo pensato di pixellare sopra i charset.....
http://img709.imageshack.us/i/actor41.png/
http://img227.imageshack.us/i/actor42.png/
http://img84.imageshack.us/i/actor43.png/
grazie ancora!
Di nulla mi fa sempre piacere provare!^^
Non so cosa riuscirò a fare ma ci provo... oggi non so se riesco ad iniziare perchè sono un po' impegnato domani spero di trovare un po' di tempo! :wub:
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Alla fine lo hai postato!:P
Comunque davvero molto utile, appena avrò un po' di tempo lo provo!^^
EDIT: l'ho appena provato, è molto carino ed è il primo bs stealth che trovo! Bravo shuu!^^
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Probabilmente è una richiesta eccessiva (io la scrivo comunque nella speranza che un buon samaritano mi salvi)
Avrei bisogno di 4 pg per il bs tagenkai, ho gia i charset normali e sto facendo( con risultati pressochè penosi) anche le modifiche per il tagenkai.....
dato che come grafico sono da buttare via c'è qualcuno che ha voglia di aiutarmi??
qui metto i 4 chara di 'base'
http://img29.imageshack.us/i/ameliae.png
http://img401.imageshack.us/i/guido.png
L'ideale sarebbe usare il template dei charset kaduki ed iniziare a pixellare su quelli seguendo i colori dei personaggi che vuoi usare!^^
Non sono un grafico quindi non so se posso aiutarti però se vai nella sezione pixel art verso le ultime pagine puoi vedere due pose di un chara pixellato da me se ti piacciono potrei provare a darti una mano!
P.S. preciso non sono bravo però mi fa sempre piacere fare esperienza!^^
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Mh beh,il gioco l'ho pensato nemmeno una settimana fa,un pò di pazienza =) prima di correre a fare grafica,sto progettando tutte le cose da fare,così da non dimenticarmi e non avere problemi in futuro,per la programmazione,Monster Manage ha già qualcosa programmato come hud e variabili,che io posso prendere e modificare con i dati di Animanage,ovviamente c'è molto altro da programmare,quindi dovete avere un pò di pazienza :)
Si si non era per metterti fretta! :wub: volevo solo sapere come procedeva lo sviluppo!
Poi sicuramente per programmare un gioco come questo ci vuole il suo tempo!^^
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Mi sembra molto carina come idea!^^
Mi piace molto anche come hai strutturato l'idea della scommessa tra la vita e la morte...
però per adesso si vede ancora poco aspetterò a commentare quando ci mostrerai qualche screen in game!
Il title screen è semplice ma ben fatto e mi piace molto la scritta fa molta scena! :wub:
Piccola domanda:
Ma del gioco c'è già qualcosa oppure stai ancora progettando completamente?
è solo per sapere dato che sembra molto carino mi piacerebbe sapere come sta procedendo o se devi ancora iniziare a programmarlo!^^
Buona fortuna e soprattutto buon making!
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Ho visto ora i risultati dello screen contest!^^
Complimenti shuu mi aspettavo che saresti arrivato fra i primi!

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Ho trovato il link al bs qui ma mi dice che il file è privato......come lo scarico??????
Come ti ho già detto devi andare avanti nel topic che qualcuno a riuppato il file!
Quel link è scaduto e non mi ricordo chi ha ripostato nelle pagine successive un altro link funzionante!^^
P.s. non puoi pensare di avere sempre la pappa pronta gira un po' per il forum che le cose le trovi!
:sisi: -
Buondì a tutti....avrei un problema piuttosto urgente, sto da un mesetto circa creando un gioco con rpg maker vx e ho inserito il bs laterale presente sul forum....il gioco inizia e tutto ok, però salendo di livello i personaggi andranno a togliere hp maggiori rispetto agli hp di un nemico (un pg a livello 99 toglierà millemila danni mentre un mostro nella prima location avrà 200 di vita, il che è normale no?).
Ora, fino a che il danno al nemico è MINORE dei suoi hp tutto ok, ma nel momento il danno toglie anche solo 1 in più il mostro non muore, morirà al colpo successivo qualunque entità esso abbia, anche 1......che devo fare??' c'è qualcuno che mi può aiutare???????? grazie!
Allora premetto che non uso questo bs quindi non posso capire come mai ti da questo problema, però in giro per il topic dovresti trovare il side view battle system postato da Amber Rei che funziona alla perfezione e non da problemi!^^
Amber Rei ha postato due link nel topic iniziale, uno è il classico tankentai e l'altro è il tankentai kaduki con l'hud modificato... l'ultimo però necessita i battlers quindi in alcuni casi è più scomodo!
Comunque mi sembra di ricordare che il link del tankentai normale non funziona, però se non mi sbaglio nel topic dello script qualcuno ha riuppato la demo, devi girarti un po' il topic ma mi sembra ci sia!^^
Spero di essere stato d'aiuto!

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Capisco, non sono stato neanche a Partinico! ^ ^
@Dexter: sei stato a Fano od a Partinico?
XD
Nessuno dei due!
:sisi: -
Bene Allora mi presento subito.
Mi chiamo Marco e ho 16 anni.
Vivo a Fano (PU) e sono veramente contento di essere qui =)
Voglio diventare anche io un creatore di videogames come tutti voi solo che sn all'inizio e so che dovro' fare moltissima strada ancora.
Beh spero che qualcuno mi aiuti a muovere i primi passi (Uso RPGM VX).
Bene =)
I miei hobby sono la musica,i videogame,internet,gli amici e tutte le cose che piacciono a noi ragazzi =)
Spero di essere ben accolto qui nel forum e spero che ci sia veramente qualcuno a farmi da "Maestro" =)
Ciao! =D

Benvenuto!^^
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Comunque ho scoperto ora che i cespugli di cui parlavo...sono..il tileset erboso.
.......
Ah-hem. Per me ti converrebbe giocare in maniera più comprensibile con i dislivelli rocciosi. Farne alcuni alti, altri bassi, incasinarli ma non allo sguardo.
Grazie Flame per il commento lo terrò a mente quando dovrò fare delle altre montagne!^^

[RGSS2]Creare una Finestra
in Guide alla Programmazione
Posted
Figurati!^^
Comunque non era una brutta idea questo tutorial!=P
(Come tutti i tuoi!
)