Jump to content
Rpg²S Forum

Lomax af

Utenti
  • Posts

    406
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Lomax af

  1. Aaaaaaaaaaaaah!

    This yes that it's a contest!!

    Wau! Uffffa! Dilos!!

    Affrettiamoci!!

    *no! calmo calmo devo stare calmo!*

    No procediamo alla solita velocità deve riuscire epocale!!

    Non sò se riusciremo a presentarlo al contest

    * sarebbe fantastico! B3 *

    Ma meglio procedere con serenità!

    Dilos più legna sul fuoco questo catorcio deve smuovere la fantasia di molti!!

    P.s:

    ringrazio il mio collega per la santa pasienza che ha!

    È dura makerare con un tipo come me, l'ho ammetto, però shh!

  2. Antropologia:

    Dopo l'uomo sapiens e inseguito finita l'era dell'uomo simens adesso l'umanitá si è evoluta nell'uomo lol!!!

    . . .

    L'uomo lol passa gran parte del suo tempo a smanettare con un utensile chiamato joypad. L'uomo lol è un buon viaggiatore, naviga spesso e nei suoi viaggi è solito affidarsi ad un animale domestico che è noto come mouse.

     

    L'uomo lol pertanto non fa sfoggio di una vasta proprietà di linguaggio, bensì analizza qualsiasi situazione a lui divertente sintetizzandola in un semplice 'lol'.

     

    La donna lol pertanto non emette lo stesso suono. Lei si contraddistingue antecedendo un:

    'ahahahahlol!'

     

    L'uomo lol è solito vivere in comunità situate in dei siti appositi.

    . . .

    Medicina:

    Domanda che di recente è stata posta al ministro della salute pubblica:

    Ci dica ministro, abusare di troppi lol causa danni alla nostra salute??

    Attendiamo aggiornamenti.

    . . .

    Arte:

    Si pensa che nel noto dipinto 'l'urlo di Munk' il soggetto gridasse un acuto:

    "looool!!!"

    . . .

    Musica:

    Debutto per il nuovo single dei Lollistones

    . . .

    Sport:

    Mondiali si pensa che Materazzi dopo aver segnato il punto decisivo contro la francia esulto un mastodontico:

    "lol"

    . . .

    Per ora è tutto, ci vediamo alla prossima trasmissione delle 10.

    Qui per voi da teleradiolol

  3. Dunque sono tornato ora da Azzurra, niente. Il messaggio di cui parlava ProgGM è il seguente:

    'your connection is restricted! For more information please visit http://www.azzurra.org/restrict.html' (ovvio senz'apici)

    Cliccando li ti dice che la pagina non è stata trovata contattare il webmaster e ti da l'email per farlo.

     

    Comunque ho provato ad attuare i suggerimenti di Flame ma qualsiasi cosa scrivo in quel layer di scrittura pigiando invio non succede niente.

    Allora mi sono registrato entrando nel sito di Azzurra ed ho creato l'account. Mi ha dato un codice di attivazione alfanumerico lunghissimo

    e tutto il resto che serve. Però fatto è che continuo a non riuscire ad accedervi.

     

    Nella pagina dei 3layers descritta nel mio primo post accanto a rpg2s(0) c'è chat by Mibbit.com cliccando mi permette di connettermi con mb_a74177 e lì ho di nuovo la pagina con i 3 layers con dei colori che si avvicinano ai colori del sito rpg2s ma la situazione è sempre quella. Di utenti nisba. E di inviare, niente.

     

    È strano però come mai nel sito di azzurra se cerco il canale #rpg2s o #rpg2s.net non me lo trova?

     

    EDIT:

    Ho provato join#rpg2s niente all'invio non succede nulla.

     

    Ah prima ho sbagliato:

    L'ultimo comunicato nel layer di sinistra fa così:

    '+++Lomax AF set to mode + iwsx'

    Che significa?

  4. Dunque, salve gente ho un problema con la chat. Ossia non riesco ad entrarci.

    Vi spiego il percorso che faccio, intanto sappiate che sono connesso con uno smartphone (io credo che il problema sia là, perchè sono coinvinto che non c'è una bbcode o template versione mobile, o comunque un interfaccia grafica per telefoni. Ma può essere che non è così. Comunque fatto è che il problema è il seguente:

     

    1.Digito l'opzione 'chat(15 user)' il numero 15 è un esempio.

     

    2.Mi apre un layer che indica nome del nick e tasto di connessione 'connect' colore blue scritte gialle, sfondo grigio scuro, per intenderci. Ho pure la facoltà di aprire il layer in una nuova pagina, il chè per me è più comodo perchè altrimenti il tach funziona male.

     

    3.Comunque pigio 'connect' e parte il loading solo che succede una cosa, io mi sconnetto come utente del sito rpg2s questo l'ho notato quando chiudo tutti i processi e torno nella home del sito. Non sono più connesso da utente, ma da visitatore. Comunque torniamo alla connessione..

     

    5.Mentre mi scollega come utente del sito, mi trasporta in una pagina composta da tre layers.

    Dicevo a Seraf:

    Layer di sinistra (guardando il monitor) con una serie di comunicati, tra cui 2 link che se cliccati portano entrambi alla home del sito di azzurra. Più sopra vi sono anche le tariffe del sito, e in basso alla fine in grigio vi è scritto:

    lomax af sed to mode + iwgh

    Che significa?

     

    6.Oggi ho provato a scrivere joyn#rpg2s come mi è stato consigliato. Ma non ha prodotto nulla.

     

    7.comunque dicevo a sinistra c'è questo layer scorrevole con tutti comunicati in grigio e in rosso, quelli dove ci sono riportati i prezzi sono evidenziati di nero, i link sono in blue, lo dico in caso qualcuno possa capire dove mi trovo. Comunque sotto un layer che ospita la striscia di scrittura, ma serve a poco perchè non mi fa inviare niente. Li ci sono anche le opzioni 'faccine', 'traduzione' e altre 2 di cui non ricordo il nome, poi vi è il menu che sono riuscito a cliccare solo oggi, dato che si sottopone al tasto del mio smart ed essendo tach rompeleballe.

    Comunque cliccando menu. Crea due opzioni nel layer di destra che prima era vuoto, ma servono per cambiare visuale.

     

    Comunqua fatto è che di utenti neanche il naso e di rpg2s solo una scritta in alto ossia rpg2s(0) il chè è impossibile!

     

    8.senza darmi per vinto provo a cliccare in uno dei due link del sito di azzurra e lì mi perdo di casa. Accedo alla lista completa di tutti i canali sono 57 paginea, provo a cercare '#rpg2s' oppure '#rpg2s.net' rigorosamente senz'apici, ma niente. Canale non trovato.

     

    Dopo numerosi tentativi senza riuscire, chiudo tutto e torno indietro e qui scopro che in automatico vengo sconnesso da utente e devo rifare il login.

     

    Domande mie lecite sono..

    Perchè questo?

    Come accedere?

    Devo necessariamente defenestrare il telefono come mi è stato suggerito dal mio collaboratore?

  5. Nooo non è giusto!!

    Sing sing!!

    Anchio vojo venicce!

    Non se potrebbe fa na piccola gita in sicilia?

    Un pulmino stile figli dei fiori, scendete vi pijate un pò del nostro sole e se famo na mangiata tutti assieme! Eh??

    Dajè..non è giusto!

    Pur'io vojo conoscere la Flame e il Guardian e gli altri. Mizzichina..mii..

  6. Spesso ciò è dovuto ad una pagina non caricata del tutto. È capitato anche a me non poter rispondere poichè mancavano tutti i pulsanti. Prova a ricaricare la pagina. Non è un difetto del sito ma di modalità di connessione.
  7. Butto giù una tovaglia da picnic e dico a Chelsea di servirsi tranquillamente. La salvo perchè può mangiare serena almeno per un turno.
  8. Non ricordo come si chiamano non è arborea e ne anno1000 ma sono nuovi nel settore e producono non in lattice ma coi materassini e ad esempio con 10euro domenica ti portavi a casa un gladio e un pugnale, ma accidenti non mi ricordo il nome dell'associazione. Vabbè.. comunque flame ma come giocavi agratis almeno un minimo di iscrizione la pagavi?si?
  9. Caramella gommosa!

    *Xeduful: "eh?"*

    Caramella gommosa!!

    *Xeduful: "Ma ce l'ha con me?"*

    Caramella gommosa!!!

    Ti mangio!

    *Xeduful: "MA CHE?"*

    . . .

    butto giù Xeduful dalla torre perchè mi ricorda la pubblicità.."eh delfino curioso!".

  10. *musica ff8 pre menu start di sottofondo*

    Arborea

    ta tatata tan..

    taa ta

    tatata tan..

    fuii fiu fiu fu ii

    Anno 1000

    ta tatata tan..

    ...

    Era la musica si era capito?

     

    Dunque..che ne pensate? rpg live..la nuova moda. Un anno fa esistevano solo Arborea veterana e poi una piccola fievole fiammella di anno 1000 ancora in fasce. Adesso invece noto che ne stanno sorgendo molte altre. Sempre con la stessa intenzione, ossia proporre il divertimento di un gdr ma vissuto di persona. Con le armi armature in lattice, per garantire un combattimento sicuro; delle escursioni vere e proprie con pernottamenti di massimo (che io sappia) due giorni; comportamenti teatrali, moniti a creare fedelmente la storia narrata, scritta dalle scelte dei giocatori stessi. Dicono divertimento sicuro. Sicuro come le forme di prevenzione usate per garantire un gioco integro e non pericoloso.

    L'idea mi alletta al quanto ma ciò che mi frena aimè è la mia età, 24 anni, io proprio non mi ci vedo a lanciare incantesimi vestito da barbaro indomabile.

    Eppure faccio teatro, potrei chiudere un occhio, ma non sò perchè sono convinto che mi risulterebbe lo stesso strano. Buu?

    E poi ho visto che il pubblico è di una fascia d'età varia, ma apparte gli organizzatori, che ciò lo fanno di mestiere, non credo ci siano altri ventenni. Comunque aldilà del mio parere daa..

    *voce nonnoLomax:

    "ah questa gioventù d'oggi!"*

    Voi che ne pensate?

  11. Lo sò che come primo tentativo può risultare un pò buzzurro però per adesso non mi vengono in mente altre idee.hm..

    Quindi scrivendo così strutturalmente è corretto. Un attimo!Forse ho intuito come risolvere! Però è solo un'ipotesi..Potrebbero aiutarmi gli array dividendo la tastiera a blocchi come in quello script di Matty95 nel senso che se voi andate a guardare è stato creato un modulo keyboard.Dentro quel modulo diviso a blocchi vi sono alcuni elementi ASCII.. . . Ammetto che è ancora un'idea campata in aria ma devo sperimentare... . .

    Intanto insisto con la condizione se poi in caso provo il modulo. Se trovo qualche intoppo riposto. Se avete informazioni utili sono ben accette poi ho delle domande sui valori ascii ma sono superflue in questo momento. . Vado..Grazie Squall

  12. Rispondo a Matty95:

    Potrebbe essere una cavolata ma tentar non nuoce. Prova a scrivere dopo l'ultimo end, saltando un rigo, questo:

    Mouse_PositionCheck = true
    

    In alcuni script ho visto che facevano così per attivare e disattivare uno script. Bu ma forse non ti serve quanto ti ho detto.. Vabbuò..


    . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
    Invece io volevo chiedervi..
    Date uno sguardo a questo topic:
    http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showt...mp;#entry225383
    In pratica a me serve capire come assegnare un codice ASCII ad un tasto della tastiera.
    Nel senso io pigio il tasto A e su schermo per risposta si stamperà a video la lettera A.
    Dunque io sò che la dicitura per impostare i tasti è:
    if Input.trigger?(Input::A)
    eccò ciò che mi manca è il resto. Cioè non saprei come impostare..
    un momento e se scrivessi..
    self.contents.draw_text(('A').to_s, 1)
    end
    Un momento questa cosa mi è venuta ora..
    È corretto scrivere..

    if Input.trigger?(Input::A)
    self.contents.draw_text(('A').to_s, 1)
    end
    ??
    È una domanda.
    Devo solo capire il metodo e poi procedo per tutte le lettere ASCII. però sai che mi sembra interessante quello script del mouse di Matty95, perchè ad un certo punto vengono assegnati in ordine tutti i tasti della tastiera, forse anche io dovrei nel mio caso creare un modulo simile.. Vediamo proverò ad analizzarlo..
    Voi in tanto potreste dirmi se sono sulla strada giusta con quella condizione?
    Grazie :smile:
  13. Questo che vi presenterò é lo Scene_Name di MOG

    Anche se diviso in più tagcode è un unico script.

    Dunque:

    Per prima cosa MOG crea il modulo

    module MOG
    #tempo della transizione
    MSNTT1 = 30
    #nome della transizione
    MSNTT2 = "004-Blind04-"
    end
    

    Questo permette una facile gestione della velocità di esecuzione della transizione e anche determinare quale usare.

    Fino a qui non ci interessa al fine del proj

    Andiamo avanti:

    Poi crea una nuova Window_Base da implementare nello script poichè aggiunge un nuovo draw altrimenti inesistente e altri 3 soliti per determinare livello, classe e nome.

    Ossia questo:

    class Window_Base < Window
    #draw battler
    def draw_battler(actor,x,y)
    battler = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
    cw = battler.width
    ch = battler.height
    src_rect = Rect.new(0,0,cw,ch)
    self.contents.blt(x,y-ch,battler,src_rect)
    end
    

    Dunque con questo draw_battler si disegna dentro la scena l'immagine del battler corrispondente all'actor iniziale.

    Poi ancora sotto verranno disegnati i tre parametri classici, ovvero..

    Il livello:

    #draw actor level name
    def draw_actor_level_name(actor,x,y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x,y,120,32,actor.level.to_s,1)
    end
    

    Dunque qui dentro cosa avviene?

    Spiego subito: si imposta il livello che corrisponde all'actor in questione

    Tecnicamente MOG sceglie di gestire solo il colore del font ossia carattere di scrittura ma noi avremmo potuto aggiungere con altri self.contents tipo di font oppure grandezza del font oppure personalizzare il colore con uno di nostra scelta, sostituendo normal_color con text_color(0,0,0,0) mi pare. Dentro la parentesi si sarebbero impostate le tonalità e opacità, ma non ci interessa al fine del proj

    Poi vi è..

    La classe:

    #draw_actor_class
    def draw_actor_class_name(actor,x,y)
    #colore font standard
    self.contents.font.color = normal_color
    #disegna la classe corrispondente
    self.contents.draw_text(x,y,120,32,actor.class_name,1)
    end
    

    Anche qui come per il livello sono validi gli stessi criteri.

    E lo stesso per

    Il nome:

    #Nome eroe corrispondente
    def draw_actor_name
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x,y,120,32,actor.name,1)
    end
    end
    

    Dunque perchè qui ci sono due end finali? Perchè uno chiude il def draw_actor_name e il secondo chiude la classe Window_Base

    Dunque dentro questa window_base si è capito come disegnare un immagine attraverso draw battler in questo caso. Ma cosa più utile come scrivere dentro una stringa ossia attraverso il metodo

    self.contents.draw_text e al costrutto .to_s. Ma a dir la verità non credo mi serva a molto tutto ciò. Poichè quello che vorrei io è uno Scrivere in tempo reale il testo che poi verrà salvato e riletto quando si vuole

    Ma comunque andiamo avanti..

    Adesso ci addentriamo in

    Window_Status_Name:

    Ossia la window che ospiterà i 4draw che abbiamo creato in precedenza, qui si imposterà la loro effettiva locazione sul piano cartesiano. Ed in più si determinerà il tipo di font da usare per il livello e la classe.

    Ma vediamo nel dettaglio:

    class Window_Status_Name < Window_Base
    #creazione finestra
    def initialize (actor)
    super(0,0,320,480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = "Arial"
    @actor = actor
    self.opacity = 0
    refresh
    end
    #Aggiorna reimpostando tutto
    def refresh
    self.contents.clear
    #inserisce la grafica del actor..
    draw_actor_graphic(@actor,50,110)
    #inserisce la classe
    draw_actor_class_name(@actor,55,395)
    #il livello
    draw_actor_level_name(@actor,20,120)
    #il battler
    draw_battler(@actor,20,350)
    end
    end
    

    Dopo avete presente lo script standard Window_NameEdit presente in ogni progetto, bene!

    Implementatelo sotto e rinominatelo

    class Window_NameEdit2 < Window_Base
    

    Bene

    Adesso copiate Window_NameInput subito dopo l'ultimo end di NameEdit2 e rinnominate Window_NameInput in

    class Window_NameInput2 < Window_Base
    

    Adesso inizia la creazione del vero Scene_Name

    Ossia:

    class Scene_Name
    #Si crea il Main
    def main
    #ossia i collegamenti e i richiami al modulo
    #qui si preleva il nome standard dell'eroe
    @actor = $game_actors[$game_temp.name_actor_id]
    #questa è la finestra che ospiterà la modifica al nome standard
    @edit_window = Window_NameEdit2.new(@actor, $game_temp.name_max_char)
    #qui si determina l'opacità di NameEdit2
    @edit_window.opacity = 0
    #si richiama la finestra che ospiterà i caratteri
    @input_window = Window_NameInput2.new
    #l'opacità di NameInput2
    @input_window.opacity = 0
    #credo sia lo sfondo
    @name_back = Planet.new
    #Richiama una picture che farà da fondale
    @name_back.bitmap = RPG::Cache.picture("MN_BK")
    #profondità
    @name_back.z = 10
    #opacità
    @name_back.opacity = 255
    #seconda picture
    @name_lay = Plane.new
    @name_lay.bitmap = RPG::Cache.picture("Name_Lay")
    @name_lay.z = 15
    @name_lay.opacity = 255
    #richiamo status_name
    @name_status_window = Window_Status_Name.new(@actor)
    #posizione orizzontale
    @name_status_window.x -= 300
    #opacità
    @name_status_window.contents_opacity = 0
    #origine del modulo
    Graphics.transition(MOG::MSNTT1, "Graphics/Transitions/" + MOG::MSNTT2)
    #ciclo
    loop do
    Graphics.update
    Input.update
    update
    if $scene != self
    break
    end
    end
    #chiusure
    Graphics.freeze
    @edit_window.dispose
    @input_window.dispose
    @name_back.dispose
    @name_lay.dispose
    @name_status_window.dispose
    end
    

    Ora ancora non abbiamo finito. Manca l'update di scene name. Dentro quest'ultimo si imposteranno le ultime congetture ed infine si assegneranno le funzioni ai tasti, quest'ultima cosa è la più interessante, anzi credo che di tutto lo script sia questo ciò che mi serve realmente:

    l'assegnazione tasti e la tabella ASCII

    Ma finiamo con l'analisi e poi si vedrà..

    Dunque..

    #Update: aggiorna implementando le novità
    def update
    #n_b aumenta di 1 in x
    @name_back.ox += 1
    #condizione se wsn è minore di 0
    if @name_status_name.x < 0
    #a wsn è += 15 
    @name_status_window.x += 15
    #e la sua opacità sarà +5
    @name_status_window.opacity += 5
    #altrimenti se wsn è maggiore o uguale a 0
    elsif @name_status_window.x >= 0
    @name_status_window.x = 0
    @name_status_window.contents_opacity = 255
    end
    #aggiornamento finestra risultante
    @edit_window.update
    #aggiornamento finestra di scrittura
    @input_window.update
    

    Questo che verrà a mio parere è interessantissimo!

    Determina il tasto cancella e ciò è dipeso da questa condizione:

    if Input.repeat?(Input::B)
    if @edit_window.index = 0
    return
    end
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    @edit_window.back
    return
    end
    

    In pratica:

    Se nel campo di scrittura si pigia ripetutamente il tasto cancella si reimposta il nome standard e si torna alla scena precedente.

    Invece premendo Invio:

    if Input.trigger?(Input::C)
    if @input_window.character == nil
    if @edit_window.name == ""
    @edit_window.restore_default
    if @edit_window.name == ""
    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    return
    end
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    return
    end
    @actor.name = @edit_window.name
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $scene = Scene_Map.new
    return
    end
    if @edit_window.index ==
    $game_temp.name_max_char
    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    return
    end
    if @input_window.character == ""
    $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    return
    end
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    @edit_window.add(@input_window.character)
    return
    end
    end
    end
    

    Ed infine dopo l'ultimo end che chiude lo script inserisce

    $mog_rgss_Scene_Name = true
    

    In true significa che lo script è attivo.

    False disattivo.

    E questo era lo script MOG - Scene_Name.

  14. Dunque ho qui con me il famoso

    MOG - Scene_Name

    Questo script è composto da un modulo e 5 MACROsezioni.

    Le prime 2 non ci interessano perchè riguardano i draw dei png e la creazione della window che ospiterà i draw e imposterà i vari self.contents.

     

    Con Window_NameEdit2

    Già forse potremmo rizzarci le orecchie vediamo:

    Crea 2 reader (name & index) vediamo perchè..

    Ah..si!

    In pratica esso gestisce la risposta alla creazione del nome. Dunque noi digitiamo C+I+A+O bene grazie a questa terza MACROsezione di script tutto ciò verrà visualizzato così: CIAO.

     

    Tecnicamente parlando:

    Dopo aver creato la window corrispondente a ciò che ospiterà la risultante.

    Sinceramente questo

    name_array=@name.split(//)[0...@max_char] non ho capito bene a che serve.

    Credo ma suppongo che stia ad indicare che in quell'array possono essere compresi da 1 fino ad un massimo di png.

    Ma ciò che non sò è il .split cosa produce.

     

    Comunque sotto indica che in caso non venga visualizzata alcuna lettera verrà risenalato il nome di default.

    Comunque tagliamo corto, tutto cio con il print delle lettere non centra nulla, magari ci tornerò dopo.

    . . .

    . . .

    Eccoci qua!!

    Window_NameImput2

    Che poi è preso da NameImput paro paro.

    E per ultimo:

    Scene_Name: con i vari richiami alle classi precedenti.

     

    Da ciò ne evince che la classe da andar a modificare è Window_NameInput immettendo magari ciò che ho appreso nel topic 11045..almeno penso si debba far così..

     

    Dunque programmatori ditemi, sono in errore o sto procedendo per la direzione giusta?

     

     

    EDIT:

    Nessuno mi da retta ma in questa sezione ci sono abituato.

    Comunque procedo sempre da me.

    Questi sono i Codici ASCII il che mi rendo conto che post più su avevo fatto una domanda stupida chiedendo di differenziare i caratteri M/m.

    Comunque, la tabella ASCII è questa:

    http://www.oppo.it/tabelle/tabella_ascii.htm

     

    Da ciò ho intenzione di rendere a tutti quei pulsanti una loro funzione testuale.

    Ho intenzione di scrivere così:

    if Input.trigger(Input::SHIFT_A)

    e poi..un'attimo che chiedo in supporto xp, ho 1dubbio..ora riaggiorno.

  15. Comunque noi siciliani 'il bagno' lo pronunciamo

    'u bagnu' oppure 'u cessu'

    anche se quest'ultimo è poco usato.

    . . .

    L'origine di Aluxel:

    Lelluchan Petopechin uno dei programmatori del noto tool RPG Maker XP di padre siculo e madre

    afro-cinese per via della realizzazione del programma soleva portarsi il lavoro a casa.

    Stava ore e ore con la luce accesa anche a notte fonda, non riusciva ad assegnare un nome al primo png.

    Suo padre allora lo rimproverava spesso dicendogli:

    "Lelluccio tu dici che sei un programmatore, che hai visto la luce, ma io solo la luce della tua stanza vedo che poi pago io. Lellù che ti pare? Che la paghi tu?"

    E intanto passano altre ore e del nome niente..

    "Basta!" fa il programmatore, "lo chiamerò. . 'Caloggero'!"

    E ancora suo padre dall'altra stanza: "A luce!"

    Erano le 04:00

    Di nuovo alle 05:00

    "A luce!"

    Alle 06:45 a Lelluchan venne un colpo di genio:

    "Lo chiamerò Aluce!! Ma suona male! Allora. . .

    Alucel!! Ma è malizioso e allora lo giapponizzo un pò, Alucel diventerà..

    Alu..x..el si SI! Mi piace Aluxel!".

    E questa è la vera origine del nome del primo png.

  16. Credo che siano già passate le 12 ore..

    Dunque:

     

    Studiandomi il topic 11045

    Ho annotato tutte le modalità che servono adesso credo che strutturalmente sia semplice l'impostazione.

    O meglio, creo una Scena in quel modo e poi la sua window corrispondente

     

    Vediamo procedo a tentativi. . . Però bu mi convince poco..

     

    Vi aggiorno

×
×
  • Create New...