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Dunque: Ricapitolando, Ho creato altre 2 window x un totale di 4finestre Dentro di esse ci saranno allocati i 4eroi(1per ogni finestra) Poi in Scene_MSL_Ap 1)ho sostituito @lol cn @af 2)creato i modelli delle 4WMS Stabilendo rikiamo e coordinate x,y per ciascuna. 3)aggiornato il dispose 4)aggiornato l'update 5)assegnazione nuovi comandi. Adesso: operando su 2window cm da esempio è semplice da capire il concetto true-false. Ora nn riesco + ke altro a fare mente locale rapportandomi su 4windows. Cioè 4w. x come le ho predisposte io implicano un movimento del cursore di 4direzioni, up down left right giusto?! Xkè lo skema è a finestra. Ora la condizione la so adoperare ossia la prima if. Confusione si pone quando devo calcolare, oddio è difficile da spiegare tramite dito. Mi sta partendo il pollice. EDIT: Dicevo: Assegnazione dei comandi. if Input.repeat?(Input::Right) @af += 1 if @af == 1 @wms1.active = false @wms2.active = true #Io poi ho aggiunto @wms3.active = false @wms4.active = false #Poi sotto è cm hai scritto tu elsif @af >= 2 @af = 1 end elsif Input.repeat?(Input::LEFT) #E qui dentro è cn i parametri ke hai assegnato tu + le 2finestre aggiunte. end Ora io ho fatto ke terminata la prima condizione if.. ..::RIGHT) Sotto apposto di elsif.. ..::LEFT) Ho messo DOWN impostando if @af == 2 wms1.active = false wms2.active = false wms3.active = true wms4.active = false Solo ke nn saprei cm assegnare i parametri corrispondenti a @af. Tu cm li hai calcolati? Cioè su cosa ti 6basato? fiuf..ci..sono..riuscito. ho.completato il discorso finalmente. Cmq buon sabato e buon carnevale..
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Dunque cose: 1)Scusatemi forse ho causato doppi post se nn tripli nn era mia intenzione. Sn mortificato. 2) Window_Opzioni ho risolto. È complicata e lunga la spiegazione. Quindi le Domanda4,5 sono state risolte E forse sto kiarendo xò ankora no il quesito riguardante Window_Help. Voi cmq se avete da dire dite. Ciau..
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Grazie della risposta e la terrò in considerazione, ma inrealtà mi è venuto un lampo di genio è ho capito cm fare. A un ultima cosa io sto realizando scena e window opzioni in due scripts separati, implica qualcosa o fa lo stesso?
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Scusate gente, seguivo la discussione e siccome ho un problemino. Cm faccio a creare una window command secondaria da inserire nello scene menu. Ora la sua scena di riferimento ossia gli oggetti quali i comandi posti al suo interno sn stati creati e di per se la nuova scena opzioni in quanto classe nn mi dà bugs, la sua window di riferimento invece si. Ossia mi dice ke il metodo size in: @item_max = commands.size nn è definito. Ora secondo quanto detto sopra e altrove @item_max si riferisce al numero totale delle opzioni ossia i comandi appunto. Questa stringa è presente in window command Xkè se creo un altra window simile questa stringa diventa un errore. Cioè cosa sbaglio? Grazie x l'ascolto e sn in panne aiutatemi!
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Movimento, crediti e font...un sacco di domande...
Lomax af replied to Med's question in Supporto XP
Riferendomi alla domanda numero3: Il codice è: def normal_color return Color.new(0,0,0,255) end Ossia: red,green,blue impostati a zero e 255 ossia l'opacità visibile. -
Prima xò consiglio di leggere sotto.. SCRIPT WINDOW_OPZIONI: Ciao gente come state? Spero bene, br..fre..d..do.. Dunque, ieri notte mi sn messo in testa di togliere il Mogunter Menu e crearne uno da me iniziando cn il modificare quello di base. Così ho iniziato a lavorare cn il codice (ah x ki nn lo sà io uso rmxp) Cmq dicevo ho iniziato, intanto modificando Scene_Menu, come? Così: Ho aggiunto 7voci e cambiato l'assegnazione dei comandi. Modificando la posizione e le grandezze delle 5windows di base. In + ne ho aggiunte altre 7, per un totale di 12windows. E sono: Window_Command; Window_Help; Window_Menustatus1,2,3,4; Window_Gruppo1,2; Window_Map; Window_Playtime; Window_Opzioni; Window_Gold; Poi sn andato a ricreare le suddette windows una x volta. Ho modificato: Window_Command Assegnandole i vari self tra cui: .windowskin = RPG::windowskin("") Ovvio ke dentro ci va lo sprite ke vogliamo. E sinceramente li ho inserito i draw_text delle 13voci con i loro rispettivi parametri. La skin l'ho creata da zero cn paint e mi piace, ma ho intenzione di usarne una diversa x ogni window in menu. Cn questo dico solo ke gli oggetti saranno diversi ma le loro immagini rappresentative avranno un effetto puzzel. Il kè dovrebbe dare un buon effetto senza un pesante impatto grafico. Domanda1: Questo procedimento è buono oppure no? Dicevo.. Ovvio ke Window_Playtime e Window_Gold sono stati modificati solo nello stile di visualizzazione, implementando anke a loro quel procedimento prima esposto. Adesso arrivano i quesiti: Window_Menustatus: X gusto mio e x realismo ho voluto ke i parametri degli eroi vengano gestiti singolarmente, quindi i loro status avevo pensato di riporli in finestre separate. 4x esattezza. Avevo optato ke ogni qualvolta si seleziona la voce status qst 4 windows vengono selezionate dal cursore ke scorre su di esse. Dopo molti tentativi però nn riesco a capire il modo, ho persino confrontato Window_Selectable ma nn riesco a venirne a capo. Domanda2: Come si fa a rendere una window selezionabile? Con dentro un opzione sola? In modo ke: pigio menustatus1 (si evidenzia tutto) scorro il cursore vado in menustatus2(si evid. anke lì tutto) e così anke x MS3 e MS4. Come fare? (Ps: ho consultato anke vari vostri tutorial ma da solo nn ci arrivo ho bisogno proprio di un'aiuto stile cepu) Continuo.. Window_Gruppo1 e 2 sono due finestre ke ospitano gli sprites dei personaggi del cambio party, 12 in totale, ossia 6 per ciascun gruppo. Ovvio ke in game ce ne sono sempre 4. Cmq x adesso non mi da bugs quindi in argomento nn ci sono domande. Alcontrario invece x.. Window_Map Avevo pensato di.. Far visualizzare lì, ogni volta ke si accede al menu, una windowskin cn sfondo l'immagine in miniatura della mappa in cui si trova il party. Avevo pensato ad un if con rapporto causa/effetti + elsif quanti il numero di mappe presenti in game, ma ancora è solo un'idea. Domanda3: Il procedimento è corretto? Se è si, mi fate vedere un lieve esempio strutturale? E per ultimo ma x me importantissimo: Window_Opzioni. Mi dà errore in questa stringa: @item_max = commands.size Mi dice di identificare il metodo size Cmq apparte questo nn mi da altri errori, neanche in Scene_Opzioni ossia classe semi-clone in struttra a Scene_Menu. Window_Opzioni si presenta così: >SCUSATEMI SONO CN IL TELEFONO E IL TUCH HA INSERITO IL CODEBOX ALL INIZIO.< Poi dato ke le opzioni extra serviranno per regolare volumi, arredare, migliorare la luminosità ecc.. Ora arredare lo sò ma Xò mi kiedevo: Domanda4: Cme si crea in rgss uno script ke permette di regolare e impostare il volume dei bgm bgs in game e la luminosità o la tonalità dello skermo? Domanda5? Quale stringa si usa? Window_Help Così come per il menu item o skill o equip ecc ecc Vorrei imparare a creare una finestra ke fa si ke ogni volta ke in menu si seleziona una voce, appare dentro la Window_Help l'apposita descrizione dell'opzione Ma.. Domanda6: Come si fa? E per ora ah a No! Un ultima cosa!! Domanda7: (PS:lo sò, credo, centra poco, ma..) A ke serve il metodo tettarella? Ossia def dummy? Ecco x ora è tutto.. fiuf.. mi sono sfogato..
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info su RXDATA
Lomax af replied to Lomax af's question in Supporto (programmi, linguaggi o software)
So che sono un po' criptico, ma un po' non ho tempo, un po' voglio vedere cosa riesci a ottenere da solo, è più didattico ;) Si,mi sa ke parliamo la stessa lingua, anke a me piace far da me.. Grazie x le dritte ora ci lavoro su e approfondisco l'argomento. Ci sentiamo più in là.. Buon making!! EDIT: Possiedo già gran parte del materiale presente in quel sito. Ora sto spulciando i doc. E ho trovato oltre al method execute ossia ciò ke hai postato qui anke molti altri da etudier subitissimo. Sn in inglese ma ki se ne fregh impariamo anke quello in one minute. Ah an moment: Trovo delle somiglianze da kiarire absolutalmente: db=SQLite::Database.new("test.db") esempio qll sopra cn questo sotto: Qualcosa = RPG:: Qualcosaltro.new("") Ovvio ke ambe i metodi servono x rikiamare qualcosa e/o eseguirla nel caso dell'SQLite. La loro procedura nn è similare?<domanda retorica. Cioè dove voglio arrivare se il cmando sqlite indica o un db o una libreria allora il costrutto RPG ne è un sinonimo?chiedo.. ..capisco ke ciò ke kiedo o ke scopro x voi è già acqua calda però nn me ne vogliate.. ma pensate alla meraviglia di colui ke ha scoperto l'acqua calda da sè ..chissà ke faccia avrà fatto.. Cmq..cntinuo a spulciare.. -
info su RXDATA
Lomax af replied to Lomax af's question in Supporto (programmi, linguaggi o software)
Si sn informato su alcune tue idee in cantiere e sn davvero forti. Cmq quoto guardian anke secondo me dovresti concentrarti su una cosa alla volta sennò poi finisci cm me ke dovevo fare una guida rgss, aprirmi una bottega, finire il mio game e nella cofusion sn andato in tilt ohi ohi.. Cmq tornando inTopic: Si mi farebbe piacere ke tu lo postassi credo ke sarebbe utilissimo nn solo a me ma un pò a tutti. Cmq tornando al consiglio cerca di focalizzare il projetto ke tu ritieni più interessante x te, in un topic sò ke hai detto ke: "x realizzare qualcosa devi avere la certezza ke in futuro questa vada usata." beh secondo me se tu riesci a trovare il tempo dato ke la passione già ce l'hai questa comunità e xkè nnò anke oltre potrebberò un pò tutti apprendere meglio. E semplificare i loro lavori. Con un buon miniprog made italy finalmente. Cmq pensaci, ovvio ke spetta a te. Sn andato off topic? direi.. Cmq ritornando in tema si sapevo cm era strutturato scene title mi sn accorto ankio di quella porzione di codice. Cmq ti ringrazio di avermi risposto e andrò ad approfondire meglio gli argomenti ke hai citato. Ovvio ke sn attratto dall'edit cmq un altra curiosità: io possiedo l'XN Resource Editor. Da premettere ke ignoro se sia lecito oppure no xò mi permette di accedere a varie info del tool e nn solo. Xò mi kiedevo inrealtà questo prog. di cosa si occupa cn esatteza? Cioè è utile a cosa? Vabbuò vo a studiare.. EDIT: Ok mi sn documentato. Il marshal è un mezzo per trasportare dati. Gestiti sono ad esempio quelli presenti negli rxdata che cn il marshalling vengono rikiamati ad es in load db nello scene title. I nn gestiti sn ankessi presenti ma nn sn oggetti, bensì sequenze di bytes che lavorano a bassa memoria. Li trovo quando scompatto un qualsiasi data cn workPad. Mentre gli rxdata quando dicevi ke emulano si fa x dire gli sqlite intendevi ke hanno sostanzialmente due funzioni: ossia db e libreria. Ingenti dati gestiti vengono implementati in un unico file in modalità string o integer e dentro owio ke ci sn variabili valori strutture ecc. Ok! Sò le basi. Adesso cm ne creo uno? Ora gli sqlite ragionano in sql anke gli rx?no,vero?! Si parlava ruby..? Cmq come faccio apro il Notes ci scrivo su e poi salvo cn estenzione .rxdata? Solo ke rigiro la domanda, in ke linguaggio scrivo? -
Salve, il mio nome è Lomax Af ed è la prima volta ke kiedo in questa sezione del forum. Cmq.. Cercando su Google nn ho trovato grankè eccetto un mini software dal nome di rxdataed.exe ke secondo me funziona male. Cmq, vi espongo il problema: io vorrei sapere se si può un pò tutto sui files.rxdata. Ossia qualè il loro linguaggio di compilazione, cm potrei leggerli senza codifica.. e a questo proposito, ho provato ad aprirli cn WordPad e onestamente posso carpire qualke informazione ad esempio ho modificato così tanto x gioco tileset.rxdata del tool rmxp, anke se ha prodotto errori di lettura. Mi kiedo se questi simboli sn semplici firme digitali o hanno un senso nella cmposizione logica. E poi dove posso imparare a scriptare dentro gli rxdata. Leggendo su yahoo mi sembra, ho scoperto ke essi servono per immagazzinare le inform. di partenza del tool ad esempio mi pare ke quel tizio prendeva in considerazione actor.rxdata, lì sosteneva ke si poteva cambiare il level max d 99 cn ciò ke si vuole o altro. E cmq nn ricordo se laveva detto Prog su questo sito, però scrivere e impostare le info dei nostri games là è qualcosa di comodo ai fini della programmazione. Xciò mi piacerebbe documentarmi. Quindi se ne sapete qualcosa + di me su questi files rxdata mi piacerebbe poter apprendere. Ps: ho postato qui xkè anke se appartenenti al tool rmxp nn credo siano scritti in rgss o in ruby. In caso ho sbagliato sezione mi scuso in anticipo. Invece ringrazio a priori ki vorrà darmi kiarimenti sull'argomento. Ciao e attendo vostre notizie..
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Dunque se tu sei arrivato al punto da scrivermi la parola eetino (ke io nn ripetero xkè questo flame nn lo voglio proprio incontrare) Dicevo.. Se ti ho portato a scrivermi tanto allora io ho detto proprio una eetinata e quindi: Grazie! :dry: per questa volta me lo becco il eetino... E la tua dritta me la annoto ben volentieri. Adesso ondevitare inutili spargimenti di sangue cn i costrutti rgss.. tento di spiegarmi buono: EDIT EDIT EDIT Ho scoperto di avere poco kiaro il concetto di variabile :oh: Mi rileggo i miei appunti e poi ritorno appena ho kiari dei punti.. Vabbuo..ehm.. (abbandono l'area aiuti veloci in silenzio cercando di nn farmi accorgere da nessuno) (quat quat) Ma poi ritorno.. :smile:
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Waha ha ha ha! (risata tenebrosa) :ahsi: ... Tornando in tema: to_g nn cè.. almeno nn è menzionato nelle guide ke ho letto, quindi nn dovrebbe esistere. Ora ho un altra domanda sempre in argomento, ossia.. Cm associo ad una variabile un'immagine? Vediamo pongo: $game_variables[5] = Bitmap.new("001-esempio01") E' sempre una domanda: e se quanto scritto sopra risultasse giusto, Per visualizzarla in una condizione (if) cm si fa? Ovvero, usando la procedura di havana poi quale to_ devo utilizzare? Sembrano tanti quesiti ma inrealtà è uno solo, sn io ke a formulare una domanda sn una frana.
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Ma dai non ti preoccupare Anzi ne approfitto per dire una cosa tanto sono quasi a metà dell'opera, Dunque: Lomax nel bene e nel male non dimentica mai, con ciò voglio dire ke sn quasi pronto per aprirmi una nuova bottega con delle novità ke secondo me nell'etere mai nessuno ha pensato, e come risulteranno particolari i miei addon lo saranno altrettanto i miei sconti, e le mie offerte. Ossia kiunque mi ha dato una mano sia in maniera implicita ke esplicita, da me avrà sempre un trattamento di favore. Tu sei gia segnato, sarai tra questi. Non ricordavo di averla, lo trascritta agli inizi quando non ero ancora interessato a scriptare ora la vado subitissimo a ripassare. Ti ringrazio ancora e non vedo lora di ricambiare il consiglio da te reso.
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Uhm.. interessante.. ho appuntato tutto. Ehm.. nn vorrei risultare noioso e/o insistente.. ma.. tu possiedi.. una.. Guida??! Dove ci sono tutte queste informazioni?? Vabbè no niente lascia stare, se nn mi hai lincato nulla c sarà un perkè,fò da me anzi, già mi hai aiutato tantissimo fornendomi una traccia da seguire grazie :smile: infinite :smile: grazie. Sto realizzando per la mia futura bottega del materiale unico nel suo genere qualcosa ke nessuno mai ha pensato..pensateci! Qualcosa ke vi farà esclamare: "Oh per Bacco!" almeno spero.. EDIT: So tutto quello ke cè da sapere su i costrutti in questione. (e dire ke la guida lo trovata in questo sito..) Cmq spiego sia per capire se ho capito. E sia per ki rontola nel buio nel cercare di capire questi codici. Dunque: i costrutti ke ha citato apo servono generalmente per trasformare il valore numerico di una variabile in qualcos'altro. Prendiamo ad esempio to_s Mettiamolo momentaneamente di lato (di fianco a noi :smile: ) Bene, come nn mi ricordo ki lo diceva, per visualizzare una variabile si usa questa dicitura: $game_variables[iDVAR] = 2011 IDVAR verrà sostituito cn il numero identificativo della variabile però privo di zeri, se questi lo antecedono (ossia se è la variabile 005 allora noi dovremmo sostituire IDVAR cn 5 senza zeri, se era 010, avremmo scritto solo 10) Dopo l'uguale vi è il valore della variabile. ORA! Torniamo a to_s Se noi volessimo visualizzare la nostra variabile sotto forma di testo dobbiamo scrivere così: $game_variables[5].to_s Però vi dò la stessa dritta ke dava nn ricordo cm si kiama,dunque: Se noi abbiamo creato una finestra, o semplicemente ne stiamo modificando qualcuna e noi mettiamo il caso ke vogliamo far apparire qualke scritta in quel dato punto della window in questione, noi dovremmo immettere o scovare questa stringa, ovvero: self.contents.draw_text(x,y,width,height,$game_variables[iDVAR].to_s) Ovvio ke i primi quattro parametri entro la tonda vanno modificati cn dei valori numerici di vostra scelta (credo ke debbano essere interi). X e Y sn le coordinate per posizionare ciò ke è associato alla vostra variabile; gli altri due.. width è la larghezza e l'altro è l'altezza. Questo xlomeno è quello ke ho capito io sull'uso dei costrutti to_ . Se cè dell'altro ke ho omesso pleace fatemelo sapere. Nn si finisce mai di imparare. e.. Ah si! Invece per ki volesse approfondire l'argomento cm si visualizzano le variabili andate nella sezione tutorial dentro Making e cè un tizio ke nn ricordo proprio cm si kiama ke ha postato una minicouper ehm..guida, ke spiega cm modificare i valori delle switches && variables cn ruby. Prestate anke attenzione all'intervento di Havana. Grazie grazie grazie e se sò più cose sui to_ aggiorno l'argomento. Ke forte, mi pongo un quesito, rovisto il mondo intero e nn trovo nulla, poi kiedo nel sito, qualcuno mi da una minidritta (magari mi desse una minicouper ehm guida..una miniguida) e poi ta-tan appena cerco trovo in un battler d'okkio.
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Salve gente !! (lo sportello aiuti veloci questo è..ehm..Si!)Bene! Dunque.. Premesso ke ho cercato sia su google ke nei miei appunti ma nada risultati. Quindi arieccomi: Non è ke potreste dirmi a cosa si riferiscono i costrutti .to_i .to_g .to_ ed altri se ne esistono.. Perkè mi sono imbattuto spesso in molti script. Se avete anke qualke link dove posso trovare delle definizioni va bene lo stesso.. Aspetto vostre notizie, grazie e buona cena..
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Non ci ho capito un' H di quel ke hai detto però l'importante ke hai risolto :rovatfl: buon making! ... .. Invece ne approfitto così evito di aprire doppi cosi: Domanda: questo simbolo || significava or giusto? (odio i miei lapsus) Perkè sto analizzando un operazione logica e.. Cmq && equivaleva a and e || a or (..dove ho messo i miei appunti..).. Cmq intanto ke cerco.. se a qualcuno va di anticiparmi è ben accolto..
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Ma quale paint o Photoshop, scusatemi ma ho avuto pure io questo problema anni fa con i chara ke creavo. Io ho risolto usando RpgMAKERxp: Da premettere nn sò se già hai risolto, xò t dico la mia lo stesso: Innanzi tutto una domanda. Tu dove hai salvato il tileset in questione? Ti dico subito: Apprescindere, se l'hai salvato nella cartella tilesets della cartella graphics o l'hai messo altrove, ascolta qui: 1)Apri il tuo progetto con rpg maker xp. 2)riconosci l'icona del Database? Bene guardala soltanto. Accanto alla tua destra cè un altra icona klicca, aprila. 3) Lì ti troverai nel MaterialBase. 4)klikka su Graphics/Tilesets. 5)klicca import. 6)vai nella cartella dove hai messo il file, (Nota:QUALSIASI essa sia). 7)seleziona il file.png O klikki due volte sul file o pigia apri. Cmq fatto è ke aprirai un altra finestra dove troverai il tuo tileset e sopra x1 x2 x3 è lo zoom nn ti interessa. Sotto cè seleziona colore di trasparenza e ti dice ke x farlo devi premere il tasto sinistro del mouse: COME?? Così: con il tuo cursore, seleziona lo sfondo, qualsiasi esso sia nn importa klikka una volta con il tasto sinistro. 8)ripeti la stessa operazione cn il tasto destro. 9)Premi ok. 10)ora prova a mappare e stupisciti. Con tutto il rispetto per la main di Dad stupenda l'ho finita di analizzare 2giorni fa, cmq a ki fosse interessato: self.contents.font_name = "nome del font" self.contents.font_size = 22 #vedi qui sopra: 22 indica quanto deve essere grande il carattere. self.contents.font_color = Color.new(255,255,255,255) #Guarda su: Entro parentesi quei numeri corrispondono a delle graduazioni di colore, i primi 3 rosso, verde, blu, il quarto è l'opacità 255 è opaco; 0 è trasparente.
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... (PS: @G., oggi sn col cellulare.. quindi..) Dunque: Per correggere quel bug citato da kingartur: ...bene vediamo cm ho risolto: 1) Nello script Hunger HUD recatevi alla riga 54. 2) Modificate questo: #Iterate actors Indica ke i parametri dei membri del parti si gestiranno contemporaneamente. Ma a noi ci converrà modificarli uno per uno, vuoi per un nostro stile, vuoi perkè è così ke si fa making.. Cmq..dicevo: Cambiamo quel commento cn questo: #Eroe 3)Adesso osservate dalla riga 56 (ossia: actor = @actors ) Sin alla riga 68 (ossia: } ) Bene! 4) nella riga 56 modificate questo con questo [0] 5)nella riga 58 cambiate questo x = i * con questo x = 0 *(ecc..ecc) 6)con questo si modifikerà tutto ciò ke riguarda il NOME del primo eroe (ESEMPIO: Aluxell): self.contents.draw_text(Coordinata ics,Coordinata iupslon,larghezza,altezza,"nome eroe") Per adesso lasciate stare actor.name (ke indica il nome di default assegnato al primo eroe) Modifichiamo invece quella x (ke indica il valore standard) cn 20, e lasciate stare x ora tutto il resto. 7)Adatevene a.lla riga 63: Notate le due variabili @stats[0], @stats[1] .. Bene! Sostituite le due i entro le parentesi quadre, con due zeri sempre entro le quadre. 8)Ripetete questa operazione anke nella riga 66. ADESSO.. Ritornate alla riga 54 e selezionate l'area ke parte da questa riga fino alla riga 68 (l'end NN lo dovete selezionare) 10)Copiate la sezione e incollate sotto la riga 68. 11)Ripetete questo per altre 2volte. Cosa è cambiato?: Ora avete quattro sezioni di codice ke gestiscono SOLO i dati dell'eroe uno (Aluxell). Ma a noi ci serve ke appaiano a video anke gli altri tre. Quindì spiego.. I passaggi di modifica ke abbiamo fatto sopra sostituendo la i cn lo 0, ADESSO nelle altre sezioni incollate sotto la riga 68 dobbiamo sostituire a 0 il valore 1 ke indica il SECONDO EROE poi finendo in questa seconda sezione, continuando dalla riga 86 sostituite lo 0 cn 2 Idica il TERZO eroe, poi scorrendo dalla riga 101 cambiate lo 0 con 3 indikerà il QUARTO eroe. ... ALT, NON è ancora finita: Innanzitutto x una questione di ordine, nei commenti #Eroe aggiungiamo i numeri corrispondenti (esempio, #Eroe 1 oppure solo il nome del vostro beniamino ecc ecc insomma identificate le sezioni) Ora e solo ORA modifichiamo i parametri per posizionare il nome degli eroi secondo il nostro gusto. Io qui di seguito mi limiterò a correggere il bug citato da Kingartur2. Dunque: 1)Andate alla riga 76 e sostituite 20 con 178. 2)Recatevi alla riga 91 e modificate 20 con 351. 3)Spostatevi alla riga 106 e trasformate il 20 in un 528. 4) Cliccate su Apply poi su Ok, uscite dall'editor e meravigliatevi. ... Ora vi spiego cosa abbiamo fatto: Con la scusa di modificare uno script abbiamo imparato: 1. Come gestire contemporaneamente più eroi (sarebbe la sezione indicata nello script standard privo di modifiche). 2. Abbiamo imparato cm modificare questa operazione ossia cm gestire il 4eroi singolarmente. 3.abbiamo imparato dove e come si modificano le posizioni dei nomi dei membri del party. ... Fine breve Tutorial ... Ps: @Gardian: dato ke alla fine è venuto cm una sorta di tutorial..ke ne pensi posso avere qualke rens dai dai dai! (Te lo kiedo cm quando annifà mi mettevo a rompere mio padre per la paghetta..) ... Comunque per ki volesse maggiori informazioni a riguardo script: "Hunger&Thirst"
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Grazie, Squall.. Si, credo ke la tua spiegazione sia stata abbastanza chiara. (finalmente).. sono riuscito a comprendere la sottile differenza che c'è fra quei 2. Diceva Kintaro Hoe: "Ho imparato qualcosa.." ... Ciaoo.
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Ma.. io neanche riesco ad entrare nel .ini, nel senso apro un nuovo progetto inserisco gli script nell'editor e avvio..o meglio provo ad avviare ma niente mi fa.. aspetta..eh mi fa: Script 'Hunger HUD F.Zero'line 186: SyntaxError occurred. Guarda ti informo in tempo reale, dunque, vado alla riga 186..aspetta..NO cioè SI XD MA KE.. non capisco c'era un semplice trattino alla riga 186 tipo questo - l'ho cancellato e..caspiterina funziona..cioèvoglio dire mi parte.. :ph34r: Ci sono stato giorni a cercare di capire cosa fosse.. (ma giorni fa non mi dava questo errore, me ne dava atri) (mi sa ke era come dicevo io:) ... Comunque, avevi detto..ah si Aluxell non si legge bene vabbè però lì mi sembra che basterà modificare i parametri di.. draw_actor_name(actor,X,Y) ovviamente questi due parametri X,Y vanno modificati con i valori numerici poi li si deve smanettare un pò con i valori e si risolve, ora adesso sto organizzando dell'altro non trovo il tempo ma appena mi libero cerco la stringa appropriata e l'aggiusto intanto non so se vi va di inserirlo nella lista script, perkè no, se funziona. E' interessante, e poi mi pare che non c'è ..enno che non c'è, io li ho tutti gli scripts della sezione. ... Comunque, grazie King per avermi prestato attenzione I miei personaggi fanno un cenno ti salutano, se li vedi hanno la faccia sporca, si stanno rimpinzando di cibo alla taverna del corsaroSaro. ... :Ok: :Ok: :Ok: :Ok: :Ok: :Ok: :Ok: :Ok: PS: @Guardian: il [RISOLTO] Lo deve inserire colui che ha fatto il Post (o il topic non mi ricordo)? o ci pensi tu? perchè se lo devo fare io non mi ricordo come si modifica qui il titolo.. ciauz
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Sappi ke prima di giocare ai final fantasy i miei primi due giochi per psx sono stati Wild Arms e Klonoa e sono tuttora dei giochi fantastici Questa la devo scrivere io però inconsapevolmente stavo kiudendo il quote così Comunque una parola tecnica me l'avete data quindi avete risposto al quesito. Io farò dei tentativi per capire bene dove si nasconde insidiosa differenza. ... OT:
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Confondo sempre lo sportello aiuti veloci con l'altro. quindi prima ero convinto di kiedere qui, poi invece ho letto bene e ho fatto DOH!!(alla Homer Simpson) Scusami ma questa la devo scrivere.. :rovatfl: Come per gli altri, anche a te grazie per la risposta. Quindi in poche parole (per far capire anche agli altri) def update e def refresh sono due metodi simili ma per loro stessa ragione non uguali. Update aggiorna i processi posti al suo interno ossia come diceva Guardian aggiunge qualcosa in più.. hm.. :ahsi: .. Vediamo, faccio un esempio vediamo se ho capito bene: 1) Immaginiamoci la sezione che gestisce i parametri associati al nostro eroe. 2) Ovvio che ogni eroe parte con un valore iniziale di Hp 3) Mano a manoche procede il gioco questo personaggio aumenterà di livello, quindi anche gli Hp ecc Bene, il def update dovrebbe occuparsi di gestire ad esempio l'aggiornamento dei valori dell'eroe in questo caso degli Hp che (secondo una certa operazione) si aggiungono un tot a quelli precedenti. ... Il def refresh ricarica, dunque sempre seguendo l'esempio del nostro eroe 1) in una battaglia, capiterà che l'eroe (lo kiamerò Klonoa) vincendo, però avrà subito dei danni 2) ergo Klonoa avrà gli Hp inferiori rispetto a quelli ke il suo livello prevede. 3) Se noi con una variabile di recupero (pozione o cura ecc) ristoriamo i suoi Hp Allora, sarà il def refresh che reimposterà i parametri (in questo caso Hp) secondo il livello di Klonoa? .. PS: La mia è ancora una mezza domanda per capire se ho interpretato giusto?! ke dite...
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Il dilemma è il seguente: def update e def refresh sono due metodi giusto! (lo so già) In def update la parola update sta per aggiornamento, aggiornare Cmq la sua traduzione è facile in quanto si potrebbe dire che il def update aggiorna quanto posto al suo interno. Ma per il def refresh, la parola refresh letteralmente significa rinfrescare, rinvigorire Quindi mi sembra al quanto inappropriato dire che il def refresh rinfresca o rinvigorisce quanto posto al suo interno. Cioè detto così non spiega niente. Quindi la domanda finale è: La parola refresh per associarla ad un termine più tecnico come la si potrebbe tradurre. PS: sembra una domanda gretina ma a me serve sul serio.
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Grazie.. :nana: fin qui ci arrivavo da solo.. Io intendevo come posso tradurre la parola "refresh", nel senso: Ad esempio: Update significa aggiornamento quindi dirò in un dato appunto ics: l'update aggiorna ecc ecc Fine esempio. Ora refresh significa rinfrescare o rinvigorire quindi io come tradurrò una stringa??.. il refresh rinfresca la scena (non mi pare appropriato, non credi?!) Quindi domanda mia ancora è.. Il refresh..se vogliamo usare un verbo..come lo posso tradurre a livello tecnico?? ossia proprio al linguaggio Rgss ... Cmq grazie per aver tentato :nana: ------------------------------------------------------------ Qualcun'altro vuol aggiungere di più??.. :nana:
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aaaaaah One pleace.. Ho un lapsus: update aggiorna i processi di qualcosa e refresh invece??? Nn me lo ricordoooh!! :ooh: (<-ma esiste?) :nana: Cmq..vi prego rispondetemi.. Edit: refresh = rinfresca Letteralmente ma qual'è la parola appropriata da usare in rgss? Dico.. Può essere un sinonimo di clean(pulisci) oppure no!?
