Break Limits of Rpg Maker Xp Descrizione Questo script vi permetterà di: Avere più di 9999 Hp Avere più di 9999 Sp Avere più di 999 Att, Dif, Agi, Int. Ma soprattutto di avere più di 99 come livello, poichè per arrivare a 99999 hp per esempio non saranno più necessari 99 livelli ma 150 o 200, dipende da come averte deciso di far crescere il vostro Personaggio. Questo script, in oltre, permette di avere anche più di 99 oggetti e di selezionare il massimo numero di Soldi ottenibili. Ricordate che le statistiche, i soldi o oggetti, possono essere limitati a 1 come a 99 miliardi, tutto stà nella vostra immaginazione!! RIOCORDATE CHE NEL MENU, 99999 HP VERRANNO VISUALIZZATI PIUì PICCOLI PER QUESTIONI DI SPAZIO. E' UNA BUONA IDEA MODIFICARE LA GRANDEZZA DEL FONT SE SI VOGLIONO INSERIRE NUMERI ESORBITANTI! Autore XRXS Tradotto totalmente da Me (Yazus) Script[\b] Prima inserisci questo in una nuova classe sopra Main module KGC
$game_special_elements = {}
$imported = {}
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
end Poi, sotto il codice appena inserito e sempre sopra Main inserisci questo, il VERO script Qui, dato che il codice è tradotto, ti sarà facile customizzare il liv max, gli hp max nemico o dei pg... ecc #==============================================================================
# Rompi Limiti Rpg Maker Xp
# Creato da XRXS
# Tradotto e riadattato dal Giapponese da Yazus
#
#Questo Script permetterà di rompere definivamente le barriere imposte
#dalle statistiche: 9999 Hp, 9999 Sp, 999 Attacco ecc.
#Per settare nuovi limiti guardare sotto...
#Puoi benissimo settare limiti a 99 come a 99999 miliardi o altro
#Ricorda di non settare limiti troppo apocalittici (come miliardi di miliardi)
#poiche non sono riuscito a fare un test con queste statistiche e ho paura che il
#gioco possa Crashare. Divertiti!
#PS: Ovviamente le nuove statistiche saranno mantenute anche il Battaglia!!!
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module KGC
LB_MAXHP_REVISE = 430 # Max Hp
LB_MAXSP_REVISE = 210 # Max Sp
LB_STR_REVISE = 100 # Max Att
LB_DEX_REVISE = 100 # ŠÃƒÂ*—p‚³
LB_AGI_REVISE = 100 # ‘f‘‚³
LB_INT_REVISE = 100 # –‚—ÃÂ
# STATISTICHE NEMICHE
# Qui puoi settare il massimo per gli Hp,Mp e le altre Statistiche per i NEMICI
LB_DAMAGE_CORRECT = true
# Limite max Hp (999 milioni)
LB_ENEMY_HP_LIMIT = 999999999
# Limite max Sp (1 milione)
LB_ENEMY_SP_LIMIT = 1000000
# Limite max per le altre statistiche (STR-DEX ecc)
LB_ENEMY_ETC_LIMIT = 9999
# STATISTICHE PG
# Qui puoi settare il massimo per gli Hp,Mp e le altre Statistiche per gli Alleati
LB_ACTOR_LV_LIMIT = [nil]
# Qui setti il Livello massimo raggiungibile dal Personaggio
LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 400
# Qui setti i massimi punti Esperienza raggiungibili
# (assicurati che coincidano con l'exp che serve ad arrivare al livello massimo)
LB_ACTOR_EXP_LIMIT = 200000000
# Setti il massimo degli Hp raggiungibili da un Personaggio
LB_ACTOR_HP_LIMIT = 99999
# Setti il massimo degli Sp raggiungibili da un Personaggio
LB_ACTOR_SP_LIMIT = 9999
# Qui setti il massimo valore delle statistiche: STR, DEX, AGI, INT
LB_ACTOR_ETC_LIMIT = 2300
# Qui rompi il limite del Livello 99, quindi anche se sul
# database è scritto Max liv 99, il personaggio continuerà a guadagnare
# ESP e a passare di livello
LB_ACTOR_LV100_CALC = "(p[2] - p[1]) * (lv - 99)"
# Qui setti il massimo valore dei Soldi ottenibili (999 miliardi)
LB_GOLD_LIMIT = 999999999999
# Qui setti il massimo valore degli oggetti ottenibili
LB_ITEM_LIMIT = 100
end
$imported = {} if $imported == nil
$imported["LimitBreak"] = true
if $game_special_elements == nil
$game_special_elements = {}
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
end
module LimitBreak
#--------------------------------------------------------------------------
# Get_Revised Batteler
#--------------------------------------------------------------------------
def self.get_revised_battler(battler)
bt = battler.clone
hp_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT
sp_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT
etc_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT
bt.maxhp = [bt.maxhp * KGC::LB_MAXHP_REVISE / 100, hp_limit].min
bt.maxsp = [bt.maxsp * KGC::LB_MAXSP_REVISE / 100, sp_limit].min
bt.str = [bt.str * KGC::LB_STR_REVISE / 100, etc_limit].min
bt.dex = [bt.dex * KGC::LB_DEX_REVISE / 100, etc_limit].min
bt.agi = [bt.agi * KGC::LB_AGI_REVISE / 100, etc_limit].min
bt.int = [bt.int * KGC::LB_INT_REVISE / 100, etc_limit].min
return bt
end
end
#==============================================================================
# Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# Rompi limite 9999 Hp (nemici)
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp
n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
@states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Rompi limite 9999 Sp (nemici)
#--------------------------------------------------------------------------
def maxsp
n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
@states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Rompi limite 999 per ATT,DEX,AGI,INT (nemici)
#--------------------------------------------------------------------------
def str
n = [[base_str + @str_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
@states.each { |i| n *= $data_states[i].str_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Rompi limite 999 Destrezza
#--------------------------------------------------------------------------
def dex
n = [[base_dex + @dex_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
@states.each { |i| n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Rompi limite 999 agilità
#--------------------------------------------------------------------------
def agi
n = [[base_agi + @agi_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
@states.each { |i| n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Rompi limite 999 Intelligenza
#--------------------------------------------------------------------------
def int
n = [[base_int + @int_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
@states.each { |i| n *= $data_states[i].int_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Rompe limite 9999 Hp (alleato)
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp=(maxhp)
@maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
@maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
@hp = [@hp, self.maxhp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Rompe limite 9999 Sp (alleato)
#--------------------------------------------------------------------------
def maxsp=(maxsp)
@maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
@maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Rompe limite 999 Att
#--------------------------------------------------------------------------
def str=(str)
@str_plus += str - self.str
@str_plus = [[@str_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Rompe limite 999 destr
#--------------------------------------------------------------------------
def dex=(dex)
@dex_plus += dex - self.dex
@dex_plus = [[@dex_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Rompe limite 999 agilità
#--------------------------------------------------------------------------
def agi=(agi)
@agi_plus += agi - self.agi
@agi_plus = [[@agi_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Rompe limite 999 int
#--------------------------------------------------------------------------
def int=(int)
@int_plus += int - self.int
@int_plus = [[@int_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
end
end
#==============================================================================
# Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
alias attack_effect_KGC_LimitBreak attack_effect
def attack_effect(attacker)
last_hp = self.hp
result = attack_effect_KGC_LimitBreak(attacker)
if result && self.damage.is_a?(Numeric) && self.damage > 0
if KGC::LB_DAMAGE_CORRECT
self.damage = self.damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 400
if $imported["BonusGauge"]
self.base_damage = self.base_damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 400
end
end
self.hp = last_hp
self.hp -= self.damage
end
return result
end
alias skill_effect_KGC_LimitBreak skill_effect
def skill_effect(user, skill)
last_hp = self.hp
result = skill_effect_KGC_LimitBreak(user, skill)
if result && !skill.element_set.include?($game_special_elements["spirit_id"]) &&
($imported["RateDamage"] && KGC.check_damage_rate(skill) == nil) &&
($imported["SPCostAlter"] && KGC.check_sp_rate(skill) == nil)
# ƒ_ƒÃ‚ÂÂÂ[ƒW‚ðŽÃƒÂ³‚¯‚½ÂÂê‡
if self.damage.is_a?(Numeric)
# ƒ_ƒÃ‚ÂÂÂ[ƒW’l’²Â®
if KGC::LB_DAMAGE_CORRECT
self.damage = self.damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 400
end
self.base_damage = self.damage if $imported["BonusGauge"]
# HPŒÃ‚¸ÂÂ*ˆ—ÂÂ
self.hp = last_hp
self.hp -= self.damage
end
end
return result
end
end
#==============================================================================
# Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# Limite EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def make_exp_list
actor = $data_actors[@actor_id]
@exp_list[1] = 0
pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
(2..(self.final_level + 1)).each { |i|
if i > self.final_level
@exp_list[i] = 0
else
n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
@exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
end
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Rompe il limite dell'EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def exp=(exp)
if $imported["ExpGoldIncrease"]
inc_exp = 100
self.states.compact.each { |state|
if $data_states[state].name =~ $game_special_states["inc_exp"]
inc_exp *= $1.to_i
inc_exp /= 100
end
}
exp = exp * inc_exp / 100
end
@exp = [[exp, KGC::LB_ACTOR_EXP_LIMIT].min, 0].max
while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
@level += 1
$data_classes[@class_id].learnings.each { |j|
if j.level == @level
learn_skill(j.skill_id)
end
}
end
while @exp < @exp_list[@level]
@level -= 1
end
if @level >= 100
self.restore_parameter
end
@hp = [@hp, self.maxhp].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end
def restore_parameter
return if @level < 100
$data_actors[@actor_id].parameters.resize(6, @level + 1)
(0..5).each { |k|
if $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] == 0
calc_text = KGC::LB_ACTOR_LV100_CALC
calc_text.gsub!(/lv/i) { "@level" }
calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) { "$data_actors[@actor_id].parameters[k, #{$1.to_i}]" }
n = $data_actors[@actor_id].parameters[k, 99]
n += eval(calc_text)
$data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] = [n, 32767].min
end
}
end
def maxhp
n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT].min
@states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT].min
return n
end
def base_maxhp
restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level] == nil
n = $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level]
n *= KGC::LB_MAXHP_REVISE
return n / 100
end
def maxsp
n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT].min
@states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT].min
return n
end
def base_maxsp
restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level] == nil
n = $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level]
n *= KGC::LB_MAXSP_REVISE
return n / 100
end
alias base_str_KGC_LimitBreak base_str
def base_str
restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level] == nil
if $imported["EquipExtension"]
# ŒÃ‚³‚̈—‚ðŽÃƒâ‚¬Ã‚Âs
n = base_str_KGC_LimitBreak
else
n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
(1..4).each { |i|
eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
"n += armor != nil ? armor.str_plus : 0"))
}
end
return [[n * KGC::LB_STR_REVISE / 100, 1].max, KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
end
alias base_dex_KGC_LimitBreak base_dex
def base_dex
restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level] == nil
if $imported["EquipExtension"]
# ŒÃ‚³‚̈—‚ðŽÃƒâ‚¬Ã‚Âs
n = base_dex_KGC_LimitBreak
else
n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
(1..4).each { |i|
eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
"n += armor != nil ? armor.dex_plus : 0"))
}
end
return [[n * KGC::LB_DEX_REVISE / 100, 1].max, KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
end
alias base_agi_KGC_LimitBreak base_agi
def base_agi
restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level] == nil
if $imported["EquipExtension"]
# ŒÃ‚³‚̈—‚ðŽÃƒâ‚¬Ã‚Âs
n = base_agi_KGC_LimitBreak
else
n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
(1..4).each { |i|
eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
"n += armor != nil ? armor.agi_plus : 0"))
}
end
return [[n * KGC::LB_AGI_REVISE / 100, 1].max, KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
end
alias base_int_KGC_LimitBreak base_int
def base_int
restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level] == nil
if $imported["EquipExtension"]
# ŒÃ‚³‚̈—‚ðŽÃƒâ‚¬Ã‚Âs
n = base_int_KGC_LimitBreak
else
n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
(1..4).each { |i|
eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
"n += armor != nil ? armor.int_plus : 0"))
}
end
return [[n * KGC::LB_INT_REVISE / 100, 1].max, KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
end
def level=(level)
# ÂÂã‰Ã‚ºŒÃƒâ‚¬ƒ`ƒFƒbƒN
level = [[level, self.final_level].min, 1].max
# EXP ‚ð•ÃÂÂÂX
self.exp = @exp_list[level]
end
def final_level
return KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] != nil ? KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] : KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT
end
end
#==============================================================================
# Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
alias base_maxhp_KGC_LimitBreak base_maxhp
def base_maxhp
n = base_maxhp_KGC_LimitBreak
n *= KGC::LB_MAXHP_REVISE
return n / 100
end
alias base_maxsp_KGC_LimitBreak base_maxsp
def base_maxsp
n = base_maxsp_KGC_LimitBreak
n *= KGC::LB_MAXSP_REVISE
return n / 100
end
alias base_str_KGC_LimitBreak base_str
def base_str
n = base_str_KGC_LimitBreak
n *= KGC::LB_STR_REVISE
return n / 100
end
alias base_dex_KGC_LimitBreak base_dex
def base_dex
n = base_dex_KGC_LimitBreak
n *= KGC::LB_DEX_REVISE
return n / 100
end
alias base_agi_KGC_LimitBreak base_agi
def base_agi
n = base_agi_KGC_LimitBreak
n *= KGC::LB_AGI_REVISE
return n / 100
end
alias base_int_KGC_LimitBreak base_int
def base_int
n = base_int_KGC_LimitBreak
n *= KGC::LB_INT_REVISE
return n / 100
end
end
#==============================================================================
#Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
# Rompe il limite dei soldi ottenibili
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_gold(n)
@gold = [[@gold + n, 0].max, KGC::LB_GOLD_LIMIT].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Rompe il limite degli oggetti ottenibili
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_item(item_id, n)
if item_id > 0
@items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Rompe il limite delle armi ottenibili
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_weapon(weapon_id, n)
if weapon_id > 0
@weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Rompe il limite delle armi ottenibili
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_armor(armor_id, n)
if armor_id > 0
@armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
end
end
end