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Ciao,inizio col ringraziarti dei complimenti e degli auguri. Dunque: -Questione battlers troppo in alto: è "momentaneamente" voluto,poichè col proseguo della storia i personaggi in combattimento saranno 4,quindi quella sensazione di altezza andrà via. -Questione mapping: concordo con te sugli elementi per riempire,sono consapevole che in quel frangente il mapping è da aggiustare. Per i chipset invece ti dirò che con quel tileset per ora è la soluzione migliore. Dagli screen forse non sembra ma due quadratini per muro paiono essere la quantità giusta per i chara di RO. Magari per gli ambienti successivi vedrò di trovare tileset con muri e porte leggermente più alti. -Battlers dei boss: si,ho intenzione di farli per ogni boss,totalmente animati e,all'occorrenza,enormi. Grazie anche a te. ^_^ Si,gli screen sono scuri poichè è una missione notturna,è voluto.
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Draxis presenta http://img15.imageshack.us/img15/8464/57088703.jpg 1. Introduzione Da dove cominciare... Dunque,questo è il mio primo progetto che ho intenzione di portare almeno ad una demo (e spero anche alla fine) su Nmila cominciati e mai finiti, causa passaggio repentino da rpgmaker 2k3 a XP, mancanza di tempo, a volte mancanza di voglia, problemi personali, università prosciuga tempo, la donna e tante altre cause che potrebbero affliggere la vita di un maker 25enne. In tutti questi anni di spremitura di meningi sul fare un gioco ho capito una cosa: prima ne crei uno alla tua portata, poi una volta finito ne crei uno più complesso. E così ho fatto: dopo innumerevoli tentativi dove tentavo disperatamente di inserire cose che andavano ben oltre la mia infima esperienza col Maker e mai portati ad un livello presentabile, ho deciso di creare un classico jrpg, che certamente non sarà il massimo in termini di originalità per molti veterani qui dentro, ma lo considero come un traguardo personale del quale andare relativamente fiero. La demo è a 1/3, finiti gli altri 2/3 la posterò in release. (non so quanto mi ci vorrà, anche perchè sto facendo tutto da solo con le cause di rallentamento sopracitate che incombono, però non ho intenzione di demordere). Detto questo, passiamo alla trama. 2. Storia La storia è ambientata nel mondo di nome Caelestis, un pianeta rigoglioso, ricco di vita attorno al quale orbitano due lune, una rossa e una blu, e abitato da due principali razze dominanti. Umani: una razza pacifica e forte, sebbene di durata media della vita attorno agli 80 anni, ma dall'indole espansionista, a volte subdola e vogliosa di quatità sempre maggiori di quel che hanno gia. La loro popolazione è suddivisa in Prescelti, ovvero soggetti benestanti i quali occupano i ranghi più elevati della società e che possono accedere all'infinito potere dei Magilith, artefatti di varia forma e rarità i quali racchiudono particolari essenze energetiche, e gli Indegni, ovvero coloro che non detengono alcun potere, destinati ad una vita di manovalanza o comunque di dipendenza dai Prescelti. Demalish: fiere creature, quasi identiche agli Umani, se non fosse per due corna sopra al capo che si allungano col passare degli anni, durata della vita imprecisata (alcuni si pensa siano millenari), e la peculiarità comune a tutti loro di accedere a particolari poteri che loro stessi affermano "venirgli concessi direttamente dagli spiriti del pianeta". Correva l'anno 1158 quando, per cause ignote, tra le due razze scoppiò quella che al giorno d'oggi viene ricordata amaramente come la "Guerra Colossale", la quale vide vincitori gli Umani, e vinti i Demalish, ridotti ad un numero esiguo e relegati come bestie a Demalia, la loro capitale. Tuttavia, all'interno della società umana non mancavano svariati dissapori dovuti a diversità ideologico-religiose, e al desiderio sempre crescente di ulteriore dominio, con un susseguirsi continuo negli anni a venire di intrighi politici, spionaggi, contrabbandi e omicidi anonimi su commissione. La brama di potere arrivò a tal punto che Vesperia, una delle principali capitali del regno umano, in prima linea nella guerra, indì in tutto Caelestis un Editto di Nascita, un controllo sui Prescelti neonati, al fine di valutare quanto il loro potenziale fosse sviluppato e di conseguenza assegnargli un posto nella società a seconda di quale Grado, da 1 a 10, si fosse trovata corrispondenza. Due uomini, il soldato Maston Restvar e Johan Rosenberg, un ex Guardia Nera dell'impero di Vesperia (un corpo armato di 3 guerrieri di Grado 9, e per questo posti alla difesa diretta dell'Imperatore), reduci della Guerra Colossale, si trovarono contrari a quest'ennesimo abuso di potere da parte della loro patria, decidendo di andarsene e costruire un'accademia militare per Prescelti di ogni città che non stava a guardare al Grado, ma il cui obiettivo era lo sviluppo delle potenzialità che ogni singolo studente poteva raggiungere: il nome di quest'accademia era "Nox Nova". Anni dopo, Johan Rosenberg scomparve nel nulla in misteriose circostanze, dato oramai per morto, lasciando a Maston l'accademia da gestire e il figlio, Reis, da crescere ed istruire. Corre ormai l'anno 1199. Reis Rosenberg, figlio di Johan e agente operativo della Nox Nova, fa parte di una squadra di 3 elementi che svolge missioni affidate all'accademia da parte di chi ne richiede l'ausilio. La sua vita e quella di chi lo circonda cambia in modo drastico quando, in uno di questi incarichi, si trova a fronteggiare un antico e sconosciuto potere, che lo porterà a conoscere misteri riguardanti trame sinistre di potere legate alle origini stesse di Caelestis. 3. Personaggi 4. Disegni/Fan Art N/A 5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay - Charas e Battlers rippati dal Ragnarok Online Generator e da immagini di Spriters Resources, controllando che si sposino bene con la grafica di RO - Combattimento laterale CTB di charlie fleed (battlers animati, sia dei personaggi che dei nemici, boss inclusi) - Menu ad Anello di XRXS, Dubealex, e Hypershadow180 - Magilith (in base al livello e al Grado magico del personaggio (visionabile nel menu Status di quest'ultimo), i Magilith equipaggiati daranno accesso a più o meno poteri) - Personaggi di Grado elevato avranno si più magie, ma meno tecniche di provenienza non magica, viceversa per i più bassi, di modo da bilanciare i combattimenti ed evitare la scelta obbligata dei gradi maggiori (forse,e dico FORSE, l'unica eccezione alla regola sarà Marik, che vorrei fosse un grezzo senza ritegno in tutto e per tutto :D ) - Possibilità di scassinare alcune serrature alla Gothic, tramite sequenze di scelte e grimaldelli rompibili (idea datami da un post di Theoras, che ringrazio) - Leon's shopping system - Skill Tree di sviluppo ad AP (Ability Point ottenibili con le battaglie) per tecniche non magiche, statistiche ed Excelsius (queste ultime sono sostanzialmente limit break alla FFVII, solo che la Excelsius Gauge si riempie soltanto facendo danni e non subendone). - Possibile inserimento di mini-giochi (non so ancora quali,anche se ne ho in mente un paio,ma devo pensarci bene :O) - Trama principale + Svariate missioni facoltative 6. Screenshot 7. Demo/Link alla versione giocabile N/A 8. Crediti Vari Vedi "Caratteristiche Tecniche/Gameplay". Aggiungo un ringraziamento speciale e dovuto a Charlie Fleed per l'immensa dose di sopportazione nei miei confronti l'estate scorsa...lo tempestai di domande per perfezionare il BS come volevo che diventasse.
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Questa soluzione pare funzionare,non servono neppure le switch. :) Grazie comunque a entrambi. ^_^
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Ok,funge,però ora il problema è che il messaggio me lo fa in loop e non so perchè. o_O Dunque,elenco ciò che faccio così da capirci meglio: Truppa XYZ Pagina 1: Condition: se nomenemico hp 40% Span: Moment Force Action: [nomenemico], Escape, Random, Execute Now Messaggio: "Non mi avrete, haaa!" (messaggio a caso, ndD <_<) Control switches: fuga=ON Pagina 2: Condition: fuga=ON Span: Moment pagina vuota in pratica vorrei che la battaglia proseguisse con gli altri sgherri una volta che il fuggitivo è fuggito,ma invece mi va in loop il messaggio,e non capisco perchè la switch non lo fermi. EDIT: se il fuggitivo è l'ultimo nemico rimasto,appare il messaggio e la battaglia termina normalmente. o_ò
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Ora mi è chiaro,grazie mille. Altra domanda: in un combattimento vorrei che il nemico arrivato al 40% degli HP dicesse qualcosa e scappasse. Per come l'ho impostato lo fa, solo che lo fa all'inizio del turno successivo a quello in cui è arrivato al 40%. C'è modo di farglielo fare nel preciso istante che voglio io?
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Risolto il problema degli eventi. In sostanza pare non sia buona norma utilizzare le self-switch per terminare le cutscene,ma bensì delle switch normali. <_< L'importante è che ora funzioni,ma sinceramente devo ancora capire il perchè,pensavo che le self-switch degli eventi servissero proprio a risparmiare l'utilizzo delle switch generali.
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D'accordo, ora provo. Come trigger delle varie pagine invece vanno bene autorun in tutte tranne nell'ultima dove metto touch? O devo modificarli? EDIT: non so se ho fatto un doppio post, nel dubbio mi scuso in anticipo ma il forum mi da errori strani. °_°
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Domanda nabba sugli eventi: creazione di cutscene. Dunque, nella stanza X ho quest'evento in un angolo irraggiungibile con dentro 3 pagine (2 in autorun per i dialoghi, 1 in tocca eroe per chiudere la scena). Come ultimo comando di ogniuna delle prime due pagine ho messo un self-switch ON (rispettivamente A e B) per accedere alle pagine successive. Ora, la cutscene parte e procede alla perfezione fino alla fine, si riprende il controllo dell'eroe e ci si sposta nella stanza Y; da qui,se torno nella stanza X, l'evento cutscene riparte "in parte", ovvero che alcuni eventi modificati durante la cutscene tornano alla loro posizione e forma originale (ad esempio dei personaggi che ho mosso o a cui ho cambiato grafica), il BGM riparte, mentre i dialoghi non ripartono. Sapete dirmi dove sbaglio? :rovatfl:
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Richiesta: piccola modifica script menu ad anello.
Draxis replied to Draxis's question in Richieste scripts RGSS (XP)
Un grazie a entrambi,rapidissimi e gentilissimi. Ora li testo entrambi e vedo quale fa al caso mio. Di nuovo grazie. ^_^ -
Richiesta: piccola modifica script menu ad anello.
Draxis posted a question in Richieste scripts RGSS (XP)
Salve! Rifacendomi a QUESTO topic sul menu ad anello (precisamente al secondo secondo script al suo interno,quello originale) mi chiedevo se fosse possibile rimuovere l'opzione di salvataggio (che nel mio progetto è fattibile tramite i classici save point sparsi sulle mappe) e sostituirla con un trasporto in una mappa (che sarebbe un menu creato da me). E' possibile? -
Si,il problema era proprio quello,ho cancellato con un altro tile bianco. :( Ora sto rifacendo tutte le mappe. @_@
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Problema probabilmente stupido: ho messo un muro nel layer 1 di una mappa insieme al pavimento, ho messo le dovute X nei muri e i O nei pavimenti, ma il pg attraversa il muro sbattendosene bellamente del divieto dato dalla X. Devo mettere i muri su un altro layer o sto sbagliando qualcosa?
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Effettivamente ho usato un muovi evento anzichè cambiar grafica col comando apposta. Che sia per quello? Ora sono a lavoro,appena torno ci guardo subito. EDIT: Ok,risolto. In pratica col BS normale qualsiasi sia l'ordine di pg nel party,quello che viene visualizzato su mappa sarà sempre l'eroe con ID 001,mentre col ctb di charlie dev'essere per forza il primo dall'alto. u_u Di conseguenza essendo il pg 002 privo di chara ed essendo il primo dall'alto nel party diventava invisibile. Problema risolto (o almeno,capito), ora vedrò di aggirarlo quando mi romperà in particolar modo, o magari basta settare tutti gli eroi con lo stesso chara. :O Farò degli esperimenti, grazie comunque a tutti per gli aiuti. ^_^
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Avevi ragione tu,ho tolto tutto (ctb compreso) e il problema è sparito. Cavolo...ora trovare il bug sarà una bella gatta da pelare. Va beh,grazie comunque,puoi anche chiudere dato che trattandosi di scripting non penso sia la sezione adatta.
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Buondì. Ho un problema riguardante il charset dell'eroe: in pratica quando avvio il progetto e provo a camminare su mappa per incappare in un incontro casuale,finito il combattimento quando ritorna alla mappa il suo char è scomparso. Il resto funziona tutto,il menu si apre e posso muovermi nella mappa,ma il chara rimane invisibile. Pensando che fosse un problema di script ho provato a togliere uno ad uno quelli non default e a riavviare,ma il problema persiste (ho evitato di togliere solo quello del ctb di charlie poichè non penso sia quello la causa). L'unica cosa è che prima di questo c'è l'intro del progetto,che alla fine cambia la grafica eroe poichè per tutta l'intro mi serviva senza grafica. Solo che mi sembra strano,perchè alla fine di quest'evento è tutto normale (menu,chara,movimenti ecc...),il problema si presenta solo dopo il primo combat che si fa dopo la fine dell'intro. Qualcuno ha qualche idea in proposito?
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Uhm..capito,mi metto in cerca. :smile: In caso di fallimento tornerò.
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Domanda nabba: come si fa tramite eventi a rimuovere un messaggio dopo X frames (senza dover premere invio/c...insomma,la conferma)? Ricordo che con rm2k si poteva,ma qui non trovo l'opzione. :smile:
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Continuare la musica della mappa anche in battaglia.
Draxis replied to Draxis's question in Richieste scripts RGSS (XP)
Ops! Chiedo scusa,errore mio. ^_^ Grazie comunque. -
Continuare la musica della mappa anche in battaglia.
Draxis posted a question in Richieste scripts RGSS (XP)
Salve. Mi chiedevo,come da titolo,a far si che la BGM che sta scorrendo di sottofondo continui senza interruzioni anche se si entra in battaglia. E' possibile? -
Come da titolo,mi servirebbero dei tileset di interno ed esterno di una villa,poichè quelli che ho trovato in rete sono molto scialbi e privi di personalizzazione.
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E' la prima cosa che provai a fare,ma purtroppo non funziona così,per questo ho chiesto qua.
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Non l'intero valore della variabile,ma un semplice messaggio che dica di quanto la sconfitta della truppa X abbia aumentato la variabile,ad esempio,0001. In sostanza: -la truppa con ID 33 a battaglia conclusa mi da +100 alla variabile 0001 chiamata AP. -un messaggio a fine battaglia deve dire "Hai guadagnato 100 AP!". Spero di essermi spiegato meglio questa volta. ^^
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Premettendo che col ruby sto imparando pian piano e di conseguenza sono una capra in materia confrontato a voi guru ,ho provato a cambiarlo in questo modo: class Scene_Battle alias start_phase5_var start_phase5 def start_phase5 if PUNTI[$game_troop.troop_id] $game_variables[ID_VARIABILE] += PUNTI[$game_troop.troop_id] def self.contents.draw_text $game_variables[$game_troop.troop_id].to_s end end ma restituisce un'errore alla stringa 11 (quella che hai detto di aggiungere). Anzichè il numero ID della variabile ho messo $game_troop.troop_id poichè pensavo che così mi restituisse solo l'incremento dato dalla tale truppa anzichè la variabile totale,ma penso di aver sbagliato qualcosa,se non addirittura più di una. Potresti gentilmente dirmi come dovrei impostare esattamente il codice?
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Questo è lo script che mi ha fatto mettere,funziona alla perfezione,solo che anzichè restituire un messaggio a fine battaglia mi apre una finestrella gump fuori dal gioco con gli AP tra virgolette. ID_VARIABILE = 1PUNTI = { 33 => 100} class Scene_Battle alias start_phase5_var start_phase5 def start_phase5 if PUNTI[$game_troop.troop_id] $game_variables[ID_VARIABILE] += PUNTI[$game_troop.troop_id] p (PUNTI[$game_troop.troop_id]).to_s else p "nessun valore configurato" end # Original call start_phase5_var endend class Game_Troop attr_reader :troop_id alias setup_var setup def setup(troop_id) @troop_id = troop_id setup_var(troop_id) endend In pratica si mette l'id della variabile e IDtruppa => quantità di AP da aggiungere alla variabile. Ti chiedo perdono ma non so dove mettere ciò che hai detto. °_° Potresti farmi un piccolo esempio?
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Cavolo,l'ho notato ora questo topic. Provo a chiederlo anche qui: c'è un modo tramite eventi per far si che a fine battaglia (tutti i nemici morti) mi venga restituito un messaggio? Ho provato a smanettare coi battle events ma proprio non trovo un modo.
