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Perfetto,funziona. ^^ Ti ringrazio.
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Dunque,per equip uso i 3 windows default di xp. Per il ring menu ti rimando a quest'altro topic dove chiesi chiarimenti a riguardo (lo script è tra spoiler nel primo post). http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=13573
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Mi correggo,pur avendo menu ad anello che mi separa il tutto,finchè non chiudo tutto quanto (anello compreso) non me la fa scordare. :( Uhm...qual'era la soluzione via script che dicevi? *Occhioni da gatto*
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Perfetto,funziona. :D Grazie millemila!
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Più facile a dirsi che a farsi. Dunque,si,l'evento comune 6 è il seguente: Change Screen Color Tone (-255, -255, -255, 0), @10 Wait: 10 frame(s) Change Menu Access: Disable Change Text Options: Middle, Show Transfer Player [nomeeroe], (017, 000) Ora ho creato le 3 variabili: IDMap, EroeX, EroeY Sapresti dirmi esattamente come le devo impostare nel suddetto evento in modo che faccia ciò che dici? Chiedo scusa ma sono abbastanza una frana a variabili. ^_^
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Salve,avrei un dubbio sul Ring Menu di cui riporto il codice qui sotto: Praticamente,selezionando la voce "Sviluppo" si viene trasportati in un menu su mappa (ciò che accade al suo interno non importa). Ebbene vorrei che prima di accedervi,lo script si salvasse la posizione dell'eroe,di modo che cliccando su un evento "Esci" apposito all'interno della mappa-menu tornasse nel punto dov'era l'eroe prima di accedervi. E' possibile? Grazie anticipatamente. ^_^
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Intanto ti ringrazio infinitamente per la celerità. ^_^ Per quanto riguarda il problema,utilizzando il menu ad anello ho ogni sottosezione del menu normale separata dalle altre,ciò significa che se scelgo equip andrà solo li e se ne esco tornerà alla mappa,quindi fortunatamente non dovrebbe sussistere. Di nuovo grazie,lo testo e ti dico se ci sono controindicazioni.
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Dunque,nel mio progetto vorrei fare in modo che equipaggiando un determinato oggetto succeda: -Se [nomepg] ha equipaggiato [nomeoggetto] ---Se [nomepg] livello 10 --[nomepg] impara Fuoco I ---Se [nomepg] livello 20 --[nomepg] impara Fuoco II ---Se [nomepg] livello 30 --[nomepg] impara Fuoco III ---Se [nomepg] livello 40 --[nomepg] impara Fuoco IV -Se no --disimpara le skill sopra Possibilmente vorrei fare tutto tramite common event,che penso si possa fare ma non so come (nelle conditional branch non c'è una condizione per i livelli). Ho cercato tutorial ovunque ma non ho trovato nulla a riguardo. Sapreste aiutarmi?
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Rieccomi,non sono scomparso. A giorni ho un esame importante da dare in facoltà e tutte le mie energie al momento sono per quello. Ti ringrazio della disponibilità,ma questo è un progetto che mi sono prefissato di fare e finire da solo prima di farne un qualsiasi altro in gruppo con qualcuno,un po' per orgoglio personale,un po' perchè con le mie tempistiche attuali sono sicuro che finirebbe in un macello di ritardi. A lavoro finito,se viene fuori un gioco almeno accettabile,sarò disposto ben volentieri a fare qualcosa insieme. :Ok: Ho visto i tuoi lavori e mi sembri bravo. Per quanto riguarda l'isometrica,l'idea non è male,ma è una faticaccia da mettere in pratica per le mie attuali conoscenze in materia: permango sulle dimensioni classiche. :Ok: Allora,il problema mappe vuote penso sia più che altro a causa della mia scelta di screen da mostrare: ho notato che fondamentalmente sono corridoi o comunque stanze ampie dove tendo a non mettere troppo arredo. :ph34r: Invece per quanto riguarda le dimensioni,ho ridotto i chara di 20 pixel ed ora sembrano andar bene per i tilesets. In ogni caso farò presto una revisione del mapping così da rendere le disposizioni delle mappe più gradevoli alla vista. Per il resto,il gioco sta procedendo...molto lentamente,ma sta procedendo. Dopo l'esame conto di dare uno sprint allo sviluppo e di mettere qualcosina di nuovo nel primo post. :Ok: Bye!
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Ecco perchè...non misi le virgolette!!! Provai anch'io così ma senza virgolette e mi dava errore,quindi ho creduto che fosse una stringa da non toccare...e invece ora va. Ok,risolto. Un giga-grazie a tutti quanti per l'enorme supporto.
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Allora,la buona notizia è che con la nuova partita lo script va. Mentre la cattiva notizia è la seguente: http://img3.imageshack.us/img3/8493/zomgpg.jpg Dove sta il cursore e la porzione subito sotto dovrebbe esserci scritto Magilith per altre 2 volte,invece è vuoto.
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Fatto,ho visto che il suo ultimo messaggio risale a mesi fa,spero non sia desaparecido.
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Ciao Charlie,ho un problema di compatibilità che spero si possa risolvere agilmente. :O Dunque,dovrei inserire questo script: Solo che mi da un errore di NoMethodFound alla riga 93 (qualcosa riguardante nil:NilClass). Sai per caso cosa posso cambiare per fare in modo che conviva col tuo CTB? Se è un lavoro troppo grosso fa lo stesso. Grazie in anticipo. EDIT: RISOLTO!
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[Cerco] Script per aumentare il numero di accessori equipaggiabili.
Draxis replied to Draxis's question in Richieste scripts RGSS (XP)
Uhm...si,il test lo feci su un salvataggio. EDIT: Per evitare ulteriore cross posting involontario, questo è il LINK al topic di discussione sull'errore dello script,così non occupiamo due sezioni per lo stesso argomento. -
D'oh! T_T Sai per caso se c'è un'alternativa? I 2 accessori aggiuntivi mi farebbero assai comodo. :(
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Ahimè no,ora mi da addirittura sintax error. :( Ho provato anche a togliere tutti gli altri script che non c'entravano,tranne tutti quelli inerenti al ctb di charlie fleed (per chi se li ricorda sono una sequela di script che penso essere sinergici tra loro,quindi non eliminabili) e l'errore permane,quindi penso che vada in qualche modo in conflitto con gli script di charlie. :(
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Chiedo venia,è solo che mi sembrava la sezione più adatta per gli errori. T_T
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Salve,utilizzando il seguente script: #============================================ # AccessoireX3 edit by Friday666#============================================ module XRXS_MP8_Fixed_Valuables EQUIP_KINDS = [1, 2, 3, 4, 4, 4] EQUIP_KIND_NAMES = [] WINDOWS_STRETCH = true STATUS_WINDOW_ARRANGE = true STATUS_WINDOW_EX_EQUIP_ROW_SIZE = 24 STATUS_WINDOW_EX_EQUIP_X = 336 STATUS_WINDOW_EX_EQUIP_Y = 256 end #============================================ # ¡ Game_Actor #============================================ class Game_Actor < Game_Battler #------------------------------------------ # ? ?C???N??[?h #------------------------------------------ include XRXS_MP8_Fixed_Valuables #------------------------------------------ # ? ?ö?J?C???X?^???X?Ï? #------------------------------------------ attr_reader :armor_ids #------------------------------------------ # ? ?Z?b?g?A?b?v #------------------------------------------ alias xrxs_mp8_setup setup def setup(actor_id) xrxs_mp8_setup(actor_id) @armor_ids = [] # ?g?£?— for i in 4...EQUIP_KINDS.size @armor_ids[i+1] = 0 end end #------------------------------------------ # ? ?î–{?r—Í?Ì?æ?¾ #------------------------------------------ alias xrxs_mp8_base_str base_str def base_str n = xrxs_mp8_base_str for i in 4...EQUIP_KINDS.size armor = $data_armors[@armor_ids[i+1]] n += armor != nil ? armor.str_plus : 0 end return n end #------------------------------------------ # ? ?î–{?í—p?³?Ì?æ?¾ #------------------------------------------ alias xrxs_mp8_base_dex base_dex def base_dex n = xrxs_mp8_base_dex for i in 4...EQUIP_KINDS.size armor = $data_armors[@armor_ids[i+1]] n += armor != nil ? armor.dex_plus : 0 end return n end #------------------------------------------ # ? ?î–{?f??³?Ì?æ?¾ #------------------------------------------ alias xrxs_mp8_base_agi base_agi def base_agi n = xrxs_mp8_base_agi for i in 4...EQUIP_KINDS.size armor = $data_armors[@armor_ids[i+1]] n += armor != nil ? armor.agi_plus : 0 end return n end #------------------------------------------ # ? ?î–{–?—Í?Ì?æ?¾ #------------------------------------------ alias xrxs_mp8_base_int base_int def base_int n = xrxs_mp8_base_int for i in 4...EQUIP_KINDS.size armor = $data_armors[@armor_ids[i+1]] n += armor != nil ? armor.int_plus : 0 end return n end #------------------------------------------ # ? ?î–{?¨—–h?ä?Ì?æ?¾ #------------------------------------------ alias xrxs_mp8_base_pdef base_pdef def base_pdef n = xrxs_mp8_base_pdef for i in 4...EQUIP_KINDS.size armor = $data_armors[@armor_ids[i+1]] n += armor != nil ? armor.pdef : 0 end return n end #------------------------------------------ # ? ?î–{–?–@–h?ä?Ì?æ?¾ #------------------------------------------ alias xrxs_mp8_base_mdef base_mdef def base_mdef n = xrxs_mp8_base_mdef for i in 4...EQUIP_KINDS.size armor = $data_armors[@armor_ids[i+1]] n += armor != nil ? armor.mdef : 0 end return n end #------------------------------------------ # ? ?î–{?ñ?ðC³?Ì?æ?¾ #------------------------------------------ alias xrxs_mp8_base_eva base_eva def base_eva n = xrxs_mp8_base_eva for i in 4...EQUIP_KINDS.size armor = $data_armors[@armor_ids[i+1]] n += armor != nil ? armor.eva : 0 end return n end #------------------------------------------ # ? ???õ?Ì?ÏX # equip_type : ???õ?^?C?v # id : ??í or –h?ï ID (0 ?È?ç???õ?ð?) #------------------------------------------ alias xrxs_mp8_equip equip def equip(equip_type, id) xrxs_mp8_equip(equip_type, id) if equip_type >= 5 if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0 update_auto_state($data_armors[@armor_ids[equip_type]], $data_armors[id]) $game_party.gain_armor(@armor_ids[equip_type], 1) @armor_ids[equip_type] = id $game_party.lose_armor(id, 1) end end end end #============================================ # ¡ Window_EquipRight #============================================ class Window_EquipRight < Window_Selectable #------------------------------------------ # ? ?C???N??[?h #------------------------------------------ include XRXS_MP8_Fixed_Valuables #------------------------------------------ # ? ?I?u?W?F?N?g??ú?» # actor : ?A?N?^[ #------------------------------------------ if WINDOWS_STRETCH def initialize(actor) super(272, 64, 368, 192) h = (EQUIP_KINDS.size + 1) * 32 self.contents = Bitmap.new(width - 32, h) @actor = actor refresh self.index = 0 end end #------------------------------------------ # ? ???t???b?V?? #------------------------------------------ alias xrxs_mp8_refresh refresh def refresh xrxs_mp8_refresh @item_max = EQUIP_KINDS.size + 1 for i in 4...EQUIP_KINDS.size @data.push($data_armors[@actor.armor_ids[i+1]]) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(5, 32 * (i+1), 92, 32, EQUIP_KIND_NAMES[i-4].to_s) draw_item_name(@data[i+1], 92, 32 * (i+1)) end end end #============================================ # ¡ Window_EquipItem #============================================ class Window_EquipItem < Window_Selectable #------------------------------------------ # ? ???õ?í?Ê?ÌÝ?è #------------------------------------------ def equip_type=(et) @equip_type = et refresh end #------------------------------------------ # ? ???t???b?V?? #------------------------------------------ alias xrxs_mp8_refresh refresh def refresh xrxs_mp8_refresh if @equip_type >= 5 if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set for i in 1...$data_armors.size if $game_party.armor_number(i) > 0 and armor_set.include?(i) type = $data_armors[i].kind + 1 if !@equip_type.to_s.scan(/#{type}/).empty? @data.push($data_armors[i]) end end end @data.push(nil) @item_max = @data.size self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) for i in 0...@item_max-1 draw_item(i) end end end end #============================================ # ¡ Window_Status #============================================ class Window_Status < Window_Base #------------------------------------------ # ? ?C???N??[?h #------------------------------------------ include XRXS_MP8_Fixed_Valuables #------------------------------------------ # ?J?X?^?}?C?Y?|?C???gu?X?e[?^?X?æ–Ê?Ì?f?U?C???ð?ÏX?•?év #------------------------------------------ if STATUS_WINDOW_ARRANGE def refresh self.contents.clear draw_actor_graphic(@actor, 40, 112) draw_actor_name(@actor, 4, 0) draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0) draw_actor_level(@actor, 96, 32) draw_actor_state(@actor, 96, 64) draw_actor_hp(@actor, 96, 112, 172) draw_actor_sp(@actor, 96, 144, 172) draw_actor_parameter(@actor, 96, 192, 0) draw_actor_parameter(@actor, 96, 224, 1) draw_actor_parameter(@actor, 96, 256, 2) draw_actor_parameter(@actor, 96, 304, 3) draw_actor_parameter(@actor, 96, 336, 4) draw_actor_parameter(@actor, 96, 368, 5) draw_actor_parameter(@actor, 96, 400, 6) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(320, 48, 80, 32, "EXP") self.contents.draw_text(320, 80, 80, 32, "NEXT") self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(320 + 80, 48, 84, 32, @actor.exp_s, 2) self.contents.draw_text(320 + 80, 80, 84, 32, @actor.next_rest_exp_s, 2) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(320, 112, 96, 32, "Equipement") draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 16, 136) draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 320 + 16, 160) draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 16, 184) draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 16, 208) draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 16, 232) end end #------------------------------------------ # ? ???t???b?V?? #------------------------------------------ alias xrxs_mp8_refresh refresh def refresh xrxs_mp8_refresh # ?g?£?— for i in 4...EQUIP_KINDS.size armor = $data_armors[@actor.armor_ids[i+1]] draw_item_name($data_armors[@actor.armor_ids[i+1]], STATUS_WINDOW_EX_EQUIP_X, STATUS_WINDOW_EX_EQUIP_Y + STATUS_WINDOW_EX_EQUIP_ROW_SIZE * (i-4)) end end end #============================================ # ¡ Scene_Equip #============================================ class Scene_Equip #------------------------------------------ # ? ?C???N??[?h #------------------------------------------ include XRXS_MP8_Fixed_Valuables #------------------------------------------ # ? ??C???— #------------------------------------------ alias xrxs_mp8_main main def main @addition_initialize_done = false xrxs_mp8_main for i in 4...EQUIP_KINDS.size @item_windows[i+2].dispose end end #------------------------------------------ # ? ???t???b?V?? #------------------------------------------ alias xrxs_mp8_refresh refresh def refresh unless @addition_initialize_done @item_windows = [] @item_window2.equip_type = EQUIP_KINDS[0] @item_window3.equip_type = EQUIP_KINDS[1] @item_window4.equip_type = EQUIP_KINDS[2] @item_window5.equip_type = EQUIP_KINDS[3] for i in 4...EQUIP_KINDS.size @item_windows[i+2] = Window_EquipItem.new(@actor, EQUIP_KINDS[i]) @item_windows[i+2].help_window = @help_window end if WINDOWS_STRETCH @right_window.height = (EQUIP_KINDS.size + 2) * 32 if @left_window.y + @left_window.height == 256 @left_window.height = @right_window.height end y_pos = (@right_window.y + @right_window.height) y_space = 480 - y_pos @item_window1.y = y_pos @item_window2.y = y_pos @item_window3.y = y_pos @item_window4.y = y_pos @item_window5.y = y_pos @item_window1.height = y_space @item_window2.height = y_space @item_window3.height = y_space @item_window4.height = y_space @item_window5.height = y_space for i in 4...EQUIP_KINDS.size @item_windows[i+2].y = y_pos @item_windows[i+2].height = y_space end end @addition_initialize_done = true end for i in 4...EQUIP_KINDS.size @item_windows[i+2].visible = (@right_window.index == i+1) end if @right_window.index >= 5 @item_window = @item_windows[@right_window.index + 1] end xrxs_mp8_refresh end #------------------------------------------ # ? ?t??[??XV (?A?C?e???E?B???h?E?ª?A?N?e?B?u?Ìê?) #------------------------------------------ alias xrxs_mp8_update_item update_item def update_item xrxs_mp8_update_item if Input.trigger?(Input::C) @item_window1.refresh @item_window2.refresh @item_window3.refresh @item_window4.refresh @item_window5.refresh for i in 4...EQUIP_KINDS.size @item_windows[i+2].refresh end Graphics.frame_reset return end end end quando vado ad aprire il menu mi dice: Script 'Multi-Accessorio' line 93: NoMethodError occurred. undefined method '[]' for nil:NilClass Qualcuno ha idea di come risolverlo?
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[Cerco] Script per aumentare il numero di accessori equipaggiabili.
Draxis replied to Draxis's question in Richieste scripts RGSS (XP)
Mhh...mi segnala un NoMethodError alla riga 93 del codice...ovvero? <_< -
[Cerco] Script per aumentare il numero di accessori equipaggiabili.
Draxis replied to Draxis's question in Richieste scripts RGSS (XP)
Il numero perfetto... Grazie millemila,a pena stacco da lavoro lo provo. :ph34r: -
Grazie dei consigli. Proverò certamente lo stretching di tileset da te proposto. -Dialoghi: li ho messi letteralmente "alla boia di un giuda" solo per vedere se funzionavano,caricherò gli screen riveduti e corretti con dialoghi di lessico migliore. -windowskin: lo so,fa schifo anche a me,ma è temporaneo,finchè ho cose più massicce da sistemare però questo è l'ultimo dei miei problemi.
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Si,li ho rimpiccioliti per fare in modo che si inserissero nel migliore dei modi (senza renderli troppo pixellosi) nei tileset del maker.
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Come da titolo,cerco,se esiste,un sito con una quantita enorme di battleback. In quelli che conosco ce n'è un numero veramente esiguo rispetto alle altre tipologie di risorse.
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Lo stato non l'approva ma la tollera in quanto non gli causa alcun danno (l'Editto di Nascita permane,l'andare all'accademia equivale ad entrare sostanzialmente in un gruppo di mercenari). Per quanto riguarda la caverna...uhm...è una caverna molto piccola... °_° No,scherzo...si,sono al corrente della difficoltà di adattare i chara RO ai normali tileset,è solo che questo è il miglior compromesso che ho trovato senza che i chara venissero TROPPO sgranati. Come gia detto vedrò di sistemare in qualche modo. EDIT: lessi male,credevo ti riferissi al secondo screen per la caverna (nel quale t'avrei dato ragione). Quella del primo screen non è una caverna, ma più che altro una sorta di bara di rocce. In questo caso la piccolezza dell'entrata è voluta. :P Per quanto riguarda gli ultimi due screen...no,sono la stessa situazione. <_< Non sono riuscito a trovare un battleback adeguato per quel tetto,così ho preso un ponte,inscurito il cielo per fare la notte e sperato che potesse quantomeno somigliargli. T_T Lo scheletro a pecorina...eh beh...sai cosa si dice delle docce delle prigioni no... Ho caricato alcuni degli sprite mancanti (almeno dei pg reclutabili). Si,l'ambientazione vuole essere ne troppo medievaleggiante,ne troppo futuristica: una giusta via di mezzo di cui si scoprirà il motivo man mano che la storia prosegue. EDIT: anzi,forse un accenno sulla motivazione potrei anche aggiungerla alla trama del post,penso a come metterla senza spoilerare troppo e provvedo. :P La differenza chara-tile...si,gia detto sopra (e pensare che i chara dopo averli rippati li ho anche rimpiccioliti..). :( Dato che pare essere ciò che più si nota,sapreste per caso indicarmi tileset adeguati al caso,o per lo meno gradevoli alla vista?
