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Rpg²S Forum

the legend

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Posts posted by the legend

  1. Grazie <(^.^)>

    PregoXD

    Beh in teoria i moderatori non dovrebbero fare i bastardi. Ci saranno zone del mondo con mostri di livello alto e zone con mostri basilari, tanto per ricevere i primi punti esperienza e le prime monete. Inoltre se un utente dovesse morire perderebbe il 50% delle monete nella borsa e ritornerebbe nella città del suo livello.

    Ho detto così perchè non avevi specificato che c'è un mondo con varie zone.

    lol, beh magari tu eri partito da zero, io sono anche avvantaggiato perchè mi baso su un gioco (di cui modestamente sono fanboy) di cui ho una dettagliatissima guida strategica.

    Sì, ero partito da zero basandomi (in modo del tutto virtuale, non c'è niente di ugualeXD) ad un gdr online che era su un forum su cui ero registrato (ed in cui provai a cimentarmi con scarsi risultati).

    Potrei anche basarlo su DQ9 se qualcuno mi rimedia una guida molto dettagliata del gioco e me la passa in formato pdf via mp

    Se devo dire la verità, non ho mai giocato a nessun gioco di Dragon Quest (Uhmm... mi sono incuriosito... penso che cercherò qualche rom per vedere un po' come sono fatti...), ma se mi ci metto, potrei anche trovarla, anche se sul formato non posso dire niente... Andrebbe bene anche su word (se la trovo)?

     

    Comunque ti consiglio di nuovo di mettere un sistema di missioni ed una specie di "modalità storia" che naturalmente dovrebbe essere variabile, ad esempio gli utenti possono diventare re di un regno e cose del genere, sarebbe una ganzata pazzesca.

    edit: concordo su Dax per il non eliminare i topic.

  2. Salve gente, tra le mie 9001 idee nella mia testa avevo intenzione di fare un gdr giocato su forum.

    Di certo voi mi direte (per fare un gdr in un forum bisogna tenere conto di molti fattori quali bla ble bli blo blu) però io vi preannuncio questo:

    Ho la guida strategica di Dragon Quest VIII, quindi ho una lista completa di armi, oggetti, armature, accessori, mostri e addirittura statistiche personaggi, abilità e quant'altro.

    Quindi potrei basarmi su quella guida e fare un gdr di DQ.

    Ora non voglio fare passi più lunghi della gamba, in quanto necessiterò di molti moderatori che controllino il forum per far funzionare il tutto.

    Però avevo già intenzione di avere questo tipo di fuzioni INIZIALI:

     

    -Personalizzazione personaggio stile DQ9 (grazie ad un facemaker presente sul sito ufficiale di dq)

     

    -Incontri casuali gestiti dai moderatori (Utente richede lotta nella sezione > Moderatori creano un gruppo di mostri che lotti con l'utente > lotta a turni > Fine battaglia con l'eliminazione del topic)

     

    -Un negozio generale e la possibilità di creare un negozietto limitato a 5 slot negozio (Per averne altre si pagano gold)

     

    -Sfida dei boss (Si può scegliere che boss sfidare, si può giocare anche con 4 utenti)

     

    -Possibilità di creare gang da 4 membri (proprio come un parti di un vero gdr)

     

    Voglio sapere cosa ne pensate, se sia possibile, se pensate che io sia pazzo, quanto lavoro ci vorrà e soprattutto quanto successo potrebbe avere se fatto decentemente.

     

    Sperò leggerete in tanti.

    Secono me ci vorrebbe anche una specie di "modalità storia" perchè così è più una "battle arena"... Comunque bella l'idea, ci vorrà un saccoti tempo, anche perchè dovrai scrivere tutte le regole, le varie informazioni, ecc.

    La storia degli incontri casuali mi garba poco, perchè se poi i moderatori mettono dei nemici forti e si ha un "game over" cosa succede? Sarebbe meglio fare una sezione per ogni scenario e lì postare per richiedere e/o svolgere missioni o cose del genere, e nel mezzo del topic inserire una battaglia casuale. Se lo porterai a termine e/o raggiungerai un livello sufficiente, penso proprio che verrò a darci un'occhiata ;-)

    Ah già, penso che tu sia pazzo da legareXD, ma credo che se fatto bene avrà un discreto successo, ed anche se bisognerà fare un lavoro enormemente enorme, penso sia possibile. Good luck!

    edit: uff... è molto più geniale di quello che ho fatto io!

  3. A me non sembra che coincida con il titolo: questo topic è su come creare graficamente un mostro/boss. Il titolo fà presupporre che indichi come calibrare un boss, renderlo particolare con un certo tipo di musica, ecc.
  4. Purtroppo non saprei come aiutarti di script non mi intendo, comunque...

     

    E' una delle magie di defoult che trovi nel database, non è una funzione è una delle skill già fatte (forse la tua è in italiano). In pratica tale incantesimo funziona similmente al protect, diminuisce cioè i danni fisici alzando la difesa.

    ^ ^

    Grazie. Comunque per l'errore me lo dà solo se chi la usa usa la magia su di lui. Coincide con il fatto che questo pg non ha un face, che le due cose siano collegate? Ora faccio qualche esperimento.

  5. Per protect esiste già Armor Bless (di defoult), comunque si può fare con il DEF up cioè il cambiamento di stato.

    Berserk uguale, con una magia che aggiunge lo stato alterato, che puoi creare mettendo come restrizione "attacca sempre"

    ^ ^

     

    ...mi pare di aver fatto già l'altra volta il discorso...utilizzi un BS diverso dallo standard? Se è così specificalo e linkalo!

    Come fa uo a farti fare salto se non sa neanche che il tuo pg si vede in campo ed è posto a sinistra?

    Presta maggiore attenzione...

    Uso il bs laterale di Reedo (se non lo conosci, guarda in fondo al post). Ah, per lo status berserk ci ho provato ma mi dà errore NoMethodError alla riga con lo script del Blue Magic System (riga66; "undefined method 'each' nil:nilclass"):

     

     

    =begin

    Blue Mage

    by Fomar0153

    Version 1.0.0

     

    Instructions

    Ok this is pretty simple, you copy the script and paste it below Materials

    in the script editor at which point you need to find the two lines:

    BlueMages = [1, 2, 3, 4]

    BlueMagic = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]

    BlueMagic = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]

    Which are the lines you need to edit the first line tells the script

    who the blue mage/s are, the numbers refer the actor's id in the database

    for example:

    BlueMages = [1, 2, 3, 4]

    means Ralph, Ulrika, Bennett and Ylva are blue mages

    BlueMages = [4]

    means Ylva is the only blue mage

    The other line:

    @bluemagic = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]

    Tells the script which skills can be learnt by the blue mage the numbers once

    again reference the skill's id in the database.

    You can edit the blue mages and the skills they can learn during the course

    of the game by using the script event for example to add a mage:

    $game_party.bluemages.push(5)

    To remove a mage:

    $game_party.bluemages.delete(5)

    To add magic:

    $game_party.bluemagic.push(9)

    To remove magic:

    $game_party.bluemagic.delete(9)

     

    And that's all my instructions so I hope you found them useful and enjoy using

    this script.

    =end

     

    class Game_Party < Game_Unit

     

    attr_accessor :bluemages

    attr_accessor :bluemagic

     

    alias blue_mage_initialize initialize

    def initialize

    blue_mage_initialize

    @bluemages = [14]

    @bluemagic = [1,2,3,86,87,89,92,127,129,130,131,137,138,139,140]

    end

     

    def blue_mage?(id)

    return @bluemages.include?(id)

    end

     

    def blue_magic?(id)

    return @bluemagic.include?(id)

    end

     

    end

     

    class Scene_Battle

     

    alias blue_mage_execute_action_skill execute_action_skill

    def execute_action_skill

    blue_mage_execute_action_skill

    skill = @active_battler.action.skill

    targets = @active_battler.action.make_targets

    for target in targets

    if target.actor?

    if $game_party.blue_mage?(target.id) and $game_party.blue_magic?(skill.id)

    unless target.skill_learn?(skill)

    target.learn_skill(skill.id)

    wait(10)

    @message_window.add_instant_text(target.name + " learns " + skill.name)

    wait(60)

    end

    end

    end

    end

    end

     

    end

     

     

    Ed ecco il bs di Reedo:

     

     

    ##############################################################

    #################

    ## RSSBS - Reedo's Simple Side Battle System

    ## Version 1.0

    ## January 7, 2010

    ## By Reedo

    ###############################################################################

    ## SOURCE

    ##

    ## Source thread:

    ##

    ##

    ## Support thread:

    ## http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=24587

    ###############################################################################

    ## REFERENCES

    ##

    ## None. This is an original script by Reedo.

    ## However other people have contributed ideas and bug finds. Please see the

    ## support thread link above for details.

    ###############################################################################

    ## DESCRIPTION

    ##

    ## This script provides a plug-and-play Side Battle System for the default

    ## battle system. This is purely an asthetic script, and as such, it only

    ## modifies the visuals of the battle. It does not modify battle mechanics

    ## when used by itself.

    ##

    ## This script will:

    ## 1) Draw the party on the right side of the screen, facing left, during batle.

    ## 2) Cause actors to perform their stepping animation when they are on the

    ## ground, and have no state restrictions applied.

    ## 3) Place a shadow under the actor.

    ## 4) Provide a target for animations, and optionally, animations themselves.

    ## 5) Line up actors in a staggerd row, top to bottom, with adjustable spacing,

    ## recessed according to the position value of their class.

    ## 6) Cause actors to step forward when performing an action.

    ## 7) Draw actors lying down, whitened, and semi-transparent when dead.

    ## 8) Cause living actors to do a victory dance at the end of battle.

    ## 9) Provide the option to horizontally flip enemy images by enemy ID.

    ##

    ## When used with the YERD or YEZ battle scripts, you then get even more

    ## animation options (such as casting animations) and popups for most battle

    ## event messages. This SBS and YEZ combine to form an amazing SBS experience!

    ## YEZ Script Link: http://www.pockethouse.com/yez/

    ###############################################################################

    ## COMPATIBILITY

    ##

    ## Should be compatible with most other scripts.

    ##

    ## This script overwrites 1 method: Spriteset_Battle.update_actors

    ## All other methods are aliased, and those aliases are called.

    ## The one overwrite should not cause an issue as the only functionality it

    ## supresses is setting the party members to the current battle sprites. The

    ## rest of the original method is maintained, and this script handles the

    ## relationship between party members and battle sprites.

    ###############################################################################

    ## REQUIREMENTS

    ##

    ## None

    ###############################################################################

    ## INSTALLATION

    ##

    ## Plug-and-play. (and this time I mean it for reals!)

    ##

    ## Insert below Materials, above other Reedo scripts.

    ## All Reedo scripts should be below all YERD/YEZ scripts.

    ###############################################################################

    ## RIGHTS & RESTRICTIONS

    ##

    ## As with most Reedo scripts, this script is free to re-use, as-is,

    ## in personal, educational, and commercial RPGVX development projects,

    ## providing that: this script, as well as the rpgmakervx.net forum link

    ## from which it was obtained, are credited in writing displayed readily

    ## to the user of the final compiled code assembly.

    ##

    ## Reedo and rgpmakervx.net retain all rights of intellect and ownership.

    ## You forego all rights of warranty by utilizing this script.

    ###############################################################################

    ## USAGE

    ##

    ## Plug and play. Suggested to use YEZ Battle Engine Zealous, and Reedo's

    ## Tile-Based Battle Backgrounds scripts.

    ##

    ## Some visual options can be modified below.

    ###############################################################################

     

    ###############################################################################

    ## USER OPTIONS

    ###############################################################################

    module REEDO_SBS

     

    # If desired, you can modify the default script options using the constants

    # below. In most cases though, you should not need to adjust these values.

     

    ###############################################################################

    ## This section controls the battle animations provided by this script

    ###############################################################################

    # This controls whether or not this script will provide animations during

    # battle. Set to 'true' when using this script without any other battle scene

    # enhancements. Set to 'false' when using battle scene enhancements such

    # as YEZ/YERD. Default is 'false'.

    SBS_ACTION_ANIMES = false

     

    # If this script is providing animations, then you can specify which

    # animations to use a default.

    SBS_DEFAULT_ATTACK_ANIME = 19

    # Skill and item animations will use the animation assigned to the skill or

    # item, if any. If none is assigned, then the default will be used. Specify

    # a value of 0 if you do not want a default animation. These values have no

    # effect if SBS_ACTION_ANIMES is set to 'false'.

    SBS_DEFAULT_SKILL_ANIME = 1

    SBS_DEFAULT_ITEM_ANIME = 1

     

    ###############################################################################

    ## This section adjusts the actors positions on screen

    ###############################################################################

    ACTOR_START_LINE = 432 # The left-most position of the first actor

    ACTOR_START_TOP = 80 # The top-most position of the first actor

    ACTOR_STAGGER_HORZ = 8 # The amount to recess each actor to the right

    ACTOR_STAGGER_VERT = 16 # The vertical spacing between characters

    ACTOR_CLASS_POS_STAGGER = 16 # The extra distance to the right for class position

    ACTOR_STEP_IN_DISTANCE = 64 # The distance an actor steps in during an action

    ACTOR_STEP_IN_RATE = 8 # The rate at which the actor covers the distance

     

    ###############################################################################

    ## This section controls when an actor displays their stepping animation

    ###############################################################################

    # If an actor has a state applied which has a restriction value listed in

    # the following array, the actor will not display their stepping animation

    # until the state is removed.

    NO_STEP_RESTRICTIONS = [4, 5]

    # Has the same effect as above, but halts the stepping animation based on

    # the state's ID, without regard to the state's restriction.

    NO_STEP_STATES = []

     

    ###############################################################################

    ## This section adjusts the appearance of an actor when dead

    ###############################################################################

    ACTOR_DEATH_OPACITY = 175 # The tranparency of dead actors

    ACTOR_DEATH_ANGLE = 270 # The angle to rotate the body

    ACTOR_DEATH_TONE = [128, 128, 128, 0] # A color tone to apply to the image

    ACTOR_DEATH_OFFSET_X = -8 # A horizontal offset to move the body by

    ACTOR_DEATH_OFFSET_Y = -8 # A vertical offset to move the body by

     

    ###############################################################################

    ## This section adjusts the actor's shadow

    ###############################################################################

    ACTOR_SHADOW_IMAGE = "Shadow" # The name of the system image to use

    ACTOR_SHADOW_CUSTOM_PICTURE = nil # The name of a resource picture to use instead; nil to use system image

    ACTOR_SHADOW_OFFSET_X = 0 # The horizontal offset to the actor's position

    ACTOR_SHADOW_OFFSET_Y = 8 # The vertical offset to the actor's position

    ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_X = 8 # Additional X offset added when dead

    ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_Y = 2 # Additional Y offset added when dead

     

    ###############################################################################

    ## This section adjusts the victory dance

    ###############################################################################

    VICTORY_DANCE_JUMP_HEIGHT = 16 # The height of the jump

    VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT = 2 # The rate of jump movement

    VICTORY_DANCE_JUMP_HOVER = 4 # The number of frames to wait in the air

    VICTORY_DANCE_JUMP_WAIT = 70 # The number of frames before jumping again

    VICTORY_DANCE_JUMP_TWIST = true # True to twirl when jumping; false to face forward

     

    ###############################################################################

    ## This section adjusts the battle floor location

    ###############################################################################

    BATTLE_FLOOR_TOP = 128 # Allows you to set the top of the battle floor

     

    ###############################################################################

    ## This section adjusts enemy images

    ###############################################################################

    # Specify the ID of enemies who should have their image flipped in battle

    FLIP_ENEMY = [

    31,

     

    ]

     

    end

    ###############################################################################

    ## MAIN SCRIPT

    ###############################################################################

    ## EDITS BEYOND THIS POINT ARE AT YOUR OWN RISK!!!

    ###############################################################################

    class Game_Battler

    alias reedo_sbs_gb_add_state add_state

    def add_state(state_id)

    reedo_sbs_gb_add_state(state_id)

    if self.is_a?(Game_Actor) and $scene.is_a?(Scene_Battle)

    bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id)

    return if bs == nil

    bs.reedo_bc_sprite.character.step_anime = reedo_check_step_anime

    reedo_update_life_state

    end

    end

     

    alias reedo_sbs_gb_remove_state remove_state

    def remove_state(state_id)

    reedo_sbs_gb_remove_state(state_id)

    if self.is_a?(Game_Actor) and $scene.is_a?(Scene_Battle)

    bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id)

    return if bs == nil

    bs.reedo_bc_sprite.character.step_anime = reedo_check_step_anime

    reedo_update_life_state

    end

    end

     

    def reedo_check_step_anime

    return false if dead?

    for state in states

    return false if REEDO_SBS::NO_STEP_STATES.include?(state.id)

    return false if REEDO_SBS::NO_STEP_RESTRICTIONS.include?(state.restriction)

    end

    return true

    end

     

    def reedo_update_life_state(battle_sprite = nil)

    if dead?

    if !@reedo_dead_set

    reedo_set_dead_state(battle_sprite)

    @reedo_dead_set = true

    end

    else

    if @reedo_dead_set

    reedo_set_live_state(battle_sprite)

    @reedo_dead_set = false

    end

    end

    end

     

    def reedo_reset_dead_set

    @reedo_dead_set = false

    end

     

    def reedo_set_dead_state(battle_sprite = nil)

    if battle_sprite == nil

    bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id)

    else

    bs = battle_sprite

    end

    return if bs == nil

    return if bs.reedo_bc_sprite.is_dead

    bs.reedo_bc_sprite.angle = REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_ANGLE

    tone = REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_TONE

    bs.reedo_bc_sprite.tone.set(tone[0], tone[1], tone[2], tone[3])

    bs.reedo_bc_sprite.character.opacity = REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OPACITY

    bs.reedo_bc_sprite.character.screen_x += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_X

    bs.reedo_bc_sprite.character.screen_y += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_Y

    bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.x += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_X

    bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.y += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_Y

    bs.reedo_bc_sprite.is_dead = true

    end

     

    def reedo_set_live_state(battle_sprite = nil)

    if battle_sprite == nil

    bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id)

    else

    bs = battle_sprite

    end

    return if bs == nil

    return if bs.reedo_bc_sprite.is_dead != true

    bs.reedo_bc_sprite.angle = 0

    bs.reedo_bc_sprite.tone.set(0, 0, 0, 0)

    bs.reedo_bc_sprite.character.opacity = 255

    bs.reedo_bc_sprite.character.screen_x -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_X

    bs.reedo_bc_sprite.character.screen_y -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_Y

    bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.x -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_X

    bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.y -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_Y

    bs.reedo_bc_sprite.is_dead = false

    end

    end

     

    class Game_Actor

    attr_accessor :reedo_battle_sprite_id

    attr_accessor :screen_x

    attr_accessor :screen_y

    end

     

    class Game_Actors

    def members

    return @data

    end

    end

     

    class Game_Troop

    def troop_id

    return @troop_id

    end

    end

     

    class Game_Character

    alias reedo_sbs_gc_screen_x screen_x

    def screen_x

    if $scene.is_a?(Scene_Battle)

    return @battle_screen_x

    else

    return reedo_sbs_gc_screen_x

    end

    end

     

    alias reedo_sbs_gc_screen_y screen_y

    def screen_y

    if $scene.is_a?(Scene_Battle)

    return @battle_screen_y

    else

    return reedo_sbs_gc_screen_y

    end

    end

     

    def opacity=(value)

    @opacity = value

    end

    def screen_x=(value)

    @battle_screen_x = value

    end

    def screen_y=(value)

    @battle_screen_y = value

    end

    def step_anime

    return @step_anime

    end

    def step_anime=(value)

    @step_anime = value

    end

    end

     

    class Sprite_Base

    attr_accessor :reedo_victory_wait

    end

     

    class Sprite_Character

    attr_accessor :shadow_sprite

    attr_accessor :is_dead

     

    alias reedo_sbs_sc_dispose dispose

    def dispose

    @shadow_sprite.dispose if @shadow_sprite != nil

    reedo_sbs_sc_dispose

    end

     

    def create_shadow_sprite

    @shadow_sprite = Sprite_Base.new(self.viewport)

    bmp = Cache.picture(REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_CUSTOM_PICTURE) if REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_CUSTOM_PICTURE != nil

    bmp = Cache.system(REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_IMAGE) if bmp == nil

    @shadow_sprite.bitmap = bmp

    @shadow_sprite.src_rect = Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height)

    @shadow_sprite.x = self.x - self.ox + REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_OFFSET_X

    @shadow_sprite.y = self.y - self.oy + REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_OFFSET_Y

    @shadow_sprite.z = self.z - 1

    end

     

    alias reedo_sbs_sc_update update

    def update

    reedo_sbs_sc_update

    @shadow_sprite.update if @shadow_sprite != nil

    end

    end

     

    class Sprite_Battler

    attr_accessor :reedo_bc_sprite

     

    alias reedo_sbs_sb_dispose dispose

    def dispose

    @reedo_bc_sprite.dispose if @reedo_bc_sprite != nil

    reedo_sbs_sb_dispose

    end

     

    alias reedo_sbs_sb_update update

    def update

    reedo_sbs_sb_update

    @reedo_bc_sprite.update if @reedo_bc_sprite != nil

    end

    end

     

    class Spriteset_Battle

    alias reedo_sbs_ssb_create_battlefloor create_battlefloor

    def create_battlefloor

    reedo_sbs_ssb_create_battlefloor

    @battlefloor_sprite.y = REEDO_SBS::BATTLE_FLOOR_TOP

    end

     

    alias reedo_sbs_ssb_create_actors create_actors

    def create_actors

    if @actor_sprites != nil

    dispose_actors

    end

    reedo_sbs_ssb_create_actors

    @reedo_start_points = {}

    @actor_sprites = []

    i = 1

    for actor in $game_party.members

    actor.reedo_battle_sprite_id = i - 1

    gc = Game_Character.new

    gc.set_graphic(actor.character_name, actor.character_index)

    gc.set_direction(4)

    gc.screen_x = 0; gc.screen_y = 0

    bc = Sprite_Character.new(@viewport1, gc)

    gc.screen_x = REEDO_SBS::ACTOR_START_LINE +

    ($data_classes[actor.class_id].position *

    REEDO_SBS::ACTOR_CLASS_POS_STAGGER) +

    ((i - 1) * REEDO_SBS::ACTOR_STAGGER_HORZ)

    gc.screen_y = REEDO_SBS::ACTOR_START_TOP + ((bc.height * i) +

    (REEDO_SBS::ACTOR_STAGGER_VERT * i))

    actor.screen_x = gc.screen_x; actor.screen_y = gc.screen_y

    sb = Sprite_Battler.new(@viewport1, actor)

    sb.reedo_victory_wait = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_HOVER

    sb.reedo_bc_sprite = bc

    gc.step_anime = actor.reedo_check_step_anime

    @reedo_start_points[sb] = [gc.screen_x, gc.screen_y]

    @actor_sprites.push(sb)

    bc.update

    bc.create_shadow_sprite

    actor.reedo_reset_dead_set

    actor.reedo_update_life_state(sb)

    i += 1

    end

    end

     

    alias reedo_sbs_ssb_create_enemies create_enemies

    def create_enemies

    reedo_sbs_ssb_create_enemies

    for sprite in @enemy_sprites

    if REEDO_SBS::FLIP_ENEMY.include?(sprite.battler.enemy_id)

    sprite.mirror = true

    end

    end

    end

     

    def update_actors

    if $scene.is_a?(Scene_Battle)

    if $scene.victory_dance_time

    reedo_update_victory_dance

    end

    end

    for sprite in @actor_sprites

    sprite.reedo_bc_sprite.character.update

    sprite.update

    end

    end

     

    def reedo_get_battle_sprite(sprite_id)

    return nil if !sprite_id.is_a?(Fixnum)

    return nil if sprite_id < 0

    return nil if sprite_id >= @actor_sprites.length

    return @actor_sprites[sprite_id]

    end

     

    def reedo_update_victory_dance

    if @victory_delta == nil

    @victory_delta = -REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT

    for sp in @actor_sprites

    sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime = false

    end

    end

    for sp in @actor_sprites

    next if sp.battler.reedo_check_step_anime == false

    stpt = @reedo_start_points[sp]

    if sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y < stpt[1] - REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_HEIGHT

    if sp.reedo_victory_wait <= 0

    @victory_delta = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT

    sp.reedo_victory_wait = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_WAIT

    else

    @victory_delta = 0

    sp.reedo_victory_wait -= 1

    end

    end

    if sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y > stpt[1]

    if sp.reedo_victory_wait <= 0

    @victory_delta = -REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT

    sp.reedo_victory_wait = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_HOVER

    sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime = false

    else

    @victory_delta = 0

    sp.reedo_victory_wait -= 1

    sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime = true if !sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime

    end

    end

    if REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_TWIST

    if sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y <= stpt[1]

    if (sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y - stpt[1]) % (REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_HEIGHT / 4) == 0

    case sp.reedo_bc_sprite.character.direction

    when 4; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(2)

    when 2; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(6)

    when 6; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(8)

    when 8; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(4)

    end

    end

    else

    sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(4) if sp.reedo_bc_sprite.character.direction != 4

    end

    end

    sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y += @victory_delta

    sp.battler.screen_y += @victory_delta

    end

    end

    end

     

    class Scene_Battle

    attr_reader :victory_dance_time

     

    alias reedo_sbs_sb_start start

    def start

    reedo_sbs_sb_start

    @current_party = $game_party.members

    end

     

    alias reedo_sbs_sb_terminate terminate

    def terminate

    reedo_teardown_actors

    reedo_sbs_sb_terminate

    end

     

    alias reedo_sbs_sb_update update

    def update

    if @current_party != $game_party.members

    @spriteset.create_actors

    @current_party = $game_party.members

    end

    reedo_sbs_sb_update

    end

     

    alias reedo_sbs_sb_execute_action_attack execute_action_attack

    def execute_action_attack

    reedo_do_execute_action("attack")

    end

     

    alias reedo_sbs_sb_execute_action_skill execute_action_skill

    def execute_action_skill

    reedo_do_execute_action("skill")

    end

     

    alias reedo_sbs_sb_execute_action_item execute_action_item

    def execute_action_item

    reedo_do_execute_action("item")

    end

     

    alias reedo_sbs_sb_process_victory process_victory

    def process_victory

    @victory_dance_time = true

    reedo_sbs_sb_process_victory

    end

     

    def reedo_get_battle_sprite(sprite_id)

    return @spriteset.reedo_get_battle_sprite(sprite_id)

    end

     

    def reedo_teardown_actors

    for actor in $game_actors.members

    actor.reedo_battle_sprite_id = nil if actor != nil

    end

    end

     

    def reedo_do_execute_action(action_method)

    targets = @active_battler.action.make_targets

    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)

    reedo_actor_step_in

    if REEDO_SBS::SBS_ACTION_ANIMES

    targets.each do |t|

    if t.is_a?(Game_Actor)

    bs = reedo_get_battle_sprite(t.reedo_battle_sprite_id)

    bs.reedo_bc_sprite.character.animation_id = eval("reedo_get_" + action_method + "_animation") if bs != nil

    end

    end

    end

    eval("reedo_sbs_sb_execute_action_" + action_method)

    reedo_actor_step_back

    else

    if REEDO_SBS::SBS_ACTION_ANIMES

    targets.each do |t|

    if t.is_a?(Game_Actor)

    bs = reedo_get_battle_sprite(t.reedo_battle_sprite_id)

    bs.reedo_bc_sprite.character.animation_id = eval("reedo_get_" + action_method + "_animation") if bs != nil

    end

    end

    end

    eval("reedo_sbs_sb_execute_action_" + action_method)

    end

    end

     

    def reedo_get_attack_animation

    return REEDO_SBS::SBS_DEFAULT_ATTACK_ANIME

    end

     

    def reedo_get_skill_animation

    skill = $data_skills[@active_battler.action.skill_id]

    aid = REEDO_SBS::SBS_DEFAULT_SKILL_ANIME

    aid = skill.animation_id if skill.animation_id > 0

    return aid

    end

     

    def reedo_get_item_animation

    item = $data_items[@active_battler.action.item_id]

    aid = REEDO_SBS::SBS_DEFAULT_ITEM_ANIME

    aid = item.animation_id if item.animation_id > 0

    return aid

    end

     

    def reedo_actor_step_in

    delta = 0

    dr = REEDO_SBS::ACTOR_STEP_IN_RATE

    while delta < REEDO_SBS::ACTOR_STEP_IN_DISTANCE

    bs = reedo_get_battle_sprite(@active_battler.reedo_battle_sprite_id)

    return if bs == nil

    bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.x -= dr

    bs.reedo_bc_sprite.character.screen_x -= dr

    bs.battler.screen_x -= dr

    Graphics.update

    @spriteset.update

    delta += dr

    end

    end

     

    def reedo_actor_step_back

    delta = 0

    dr = REEDO_SBS::ACTOR_STEP_IN_RATE

    while delta < REEDO_SBS::ACTOR_STEP_IN_DISTANCE

    bs = reedo_get_battle_sprite(@active_battler.reedo_battle_sprite_id)

    return if bs == nil

    bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.x += dr

    bs.reedo_bc_sprite.character.screen_x += dr

    bs.battler.screen_x += dr

    Graphics.update

    @spriteset.update

    delta += dr

    end

    end

    end

     

     

    Ah, non trovo questa funzione "Armor Bless". (o è uno script del forum?)

  6. Chào mừng các bạn! Maligayang pagdating! Xoş gəlmisiniz! Beh, in poche parole, BenvenutoXD.

    Ma cos'hai contro quel povere draghetto di RenRen?

  7. Salve a tutti e grazie in anticipo,era da un pò che non mi connettevo al sito ^_^.

     

    Ultimamente mi era venuta un idea di realizzare un Rpg alla Star Wars(essendo un grande appassionato),ho trovato alcuni Chara per Xp(Uso il tool Rpg Maker Xp).

     

    Finora ho trovato solo quei 10 personaggi che per realizzare un gioco servono decisamente a poco ^^.

     

    Chiedo aiuto a voi esperti creatori e pixel artist.

     

    Se è possibile linkatemi qualche personaggio o magari un aiutante pixel artist che mi potrebbe aiutare : )

    Qui (http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=8889&pid=130040&mode=threaded&start=) ne trovi, però questa è la sezione sbagliata, contatta qualche mod per chiedere se te la possono spostare in "richiesta sirorse grafiche xp".

  8. Annuncio importante: cazzaggiando un po con il programma e con tutti i suoi file forse sono riuscito a risolvere il problema, ho testato il gioco una 20 di volte e il problema non si è presentato anche se non ne sono sicuro al 100%, quindi il progetto riparte, non ufficialmente ma riparte finalmente. ( <- pure la rima xD) In ogni caso chiedo ai mod o a quelli con il "potere" di cancellare i seguenti messaggi che riporterò qui sotto:

    #61

    #62

    #63

    #64

    #77

    #78

    #79

    #80

    #81

    #82

    #83

    #84

    #85

    #86

    #87

    #88

    #89

    #90

    #91

    #92

    #93

    #94

    #95

    #96

    #97

    #98

    #99

    #100

    #101

    #104

    #107

    #108

    #109

    #110

    #111

    #112

    Grazie per l'attenzione.

    Ma perchè, non ce la fai con il tasto "edit"?

  9. ho formattato il pc, ma il problema persiste ancora, quindi l'unica ipotesi rimasta è la seguente: è un problema del mio rpg maker xp, chissà, forse va in conflitto con la crack.

    Ricordo che ho passato la cartella a ProGM ma a lui il problema non lo fa.

    Usi la crack??? Gasp...

    Beh, ora che ci penso, la uso anch'ioXD. Io ci ho messo un sacco per farla funzionare. Ti consiglio di disistallare rpg maker, applicarci la traduzione (se la usi), poi la crack, ma prima bisogna copiare tutti i file originali così se non funziona non bisogna rifare tutto d'accapo. Usi la 1.02, vero?

  10. Salve a tutti volevo chiedervi se e possibile creare un gioco in 2d laterale come super metroid con rpg maker 2003 e se potete darmi un sito dove scaricare un po di materiale di super metroid...grazie in anticipo...

    Prima di fare un progetto così impegnativo, ti coonviene iniziare con progetti semplici, Comunque puoi trovare moltissime risorse grafice rippate qui: http://www.spriters-resource.com/

  11. Mi posti il codice preciso che hai fatto? L'evento l'hai messo in parallelo?ricordati il wait o l'evento funziona finchè tieni premuto.

    Apparte il colora schermo, tutto va bene, ma probabilmente è a causa di uno script giorno/notte che uso io che modifica la tonalità della schermo automaticamente. Pazienza.

  12. Mi viene un dubbio. Nel Vx la A NON corrisponde alla A vero?xD

    Nell'XP con A per predefinito abbiamo shift o z, tu cosa premi? xD

    Questa poi... ho visto che corrisponde alla X. Ora riprovo.

    edit: cambiato pulsante con C/Invio. Ora funziona un po'.

    edit2: lo schermo non rimane scuro, ma ci diventa solo per un momento.

  13. Ho aperto il progetto, ci sono alcuni errori negli script.

    Quello che dà all'inizio forse l'ho risolto(non sono sicuro, so che non lo ripropone) ma ne presenta altri.

    :tongue:

    Αμαρτία...

    Vabbè, non ne conosci una ltro per fare gioco online? Magari che funzioni almeno?

  14. Sì era solo per sapere precisamente.

    Allora, almeno nell'xp:

     

    if button a in being pressed

    cambi tonalità schermo (come vuoi)

    play gbs

    wait quanto vuoi tu

    wait nel muovi evento per il player

    wait for move completion(per tenere ferrmo anche l'evento)

    *sta parte volendo anche con un doppio wait, uno per player e uno per l'evento ma è uguale*

    switch 1 on

    else

    colori normali

    togli gbs

    switch 1 off

     

     

    In processo parallelo, funziona perfettamente.

    Gli eventi mostrati sono con attivazione dell'invio, nessun comando, con condizione la switch, ovviamente nella seconda pagina di un evento vuoto.

    Fatto. ma io premo A e no9n succede niente. Vabbè, non cascherà il mondo per una sciocchezza simile.

    Ευχαριστίες οπωσδήποτε!

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