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Rpg²S Forum

Louie

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Everything posted by Louie

  1. Col tempo arriverà tutto. Non si molla :) Anzi, VMF! tutto sommato non sarà così lungo da realizzare, al contrario degli rpg. Sì, da disegnatore conosco bene le regole eppure il lato "vegetazione" "natura" è davvero complicatissimo da rendere! Devo decisamente fare più prove, anche perché qui mi sta anche bene, dato che non si vedranno mai troppo gli alberi, ma poi avrò delle mappe in piena foresta e lì dovrò fare di meglio. In questo caso ho creato 5 alberi diversi che da soli stanno pure benino, e li ho accostati qua e là. E nonostante tutto ho una grande difficoltà nello scolpire le forme. Naturalmente uso anche altri giochi e provo a copiare/reinterpretare l'oggetto. Ma ammetto che sugli alberi ho sempre avuto difficoltà anche con disegni a mano, nel rendere le chiome (Basta vedere quanto sono orrende in VMF!). Vado fortissimo sulle cortecce, tho :D
  2. Mostro e annuncio qui che non sono sparito, ma sto lavorando sempre al mio progetto Clairvoyant (di cui Villard Must Fall! fa parte). Ho voluto lasciare da parte ogni tipo di ansia e ambizione tossica, e dedicarmi al cuore: RPG. Io ho sempre voluto fare un RPG, me lo sono promesso da 20 anni. Siccome ora ho il progetto maturo e pronto, ecco che ho ritenuto giusto iniziare a gettare le basi. Quindi mi sono cimentato con la grafica tipica da rpg maker per la prima volta in vita mia. Queste mappe (non finite ma quasi) sono il frutto di un mese di lavoro, di errori, di sbattimenti, di misure. La città di Méliès-La-Rouge, porto sul mare orientale, costruita interamente in cotto rosso e fiorente centro commerciale del Ducato di Anand. Qui inizia Clairvoyant, con un Ludovico 14enne. (Lo stesso Ludovico che, molto più anziano, ci affida la missione in VMF!). Quando le basi saranno solide e sarò prossimo a rilasciare la demo, aprirò un thread apposito per questo gioco, e nel frattempo, in questi mesi, lavorerò un po' qua e un po' là. Anche perché eventuali retcon fatti qui vanno a influenzare anche VMF! e viceversa. Ad ogni modo, qui lascio solo l'aspetto grafico che, ripeto, è la mia prima vera esperienza con la pixelart. A parte pochissimi elementi come le chest, tutto quello che vedete è stato disegnato da zero. Mancano anche alcune ombre, ma per motivi di spazio sui tilesheets non saranno mai troppo incisive.
  3. Ciao! Uno stile molto originale e i suoni sono molto retro, a qualcuno potrebbe piacere assai. Sono anche io compositore. Che software usi? Sembra molto il vecchio GuitarPro5, ho ricordi del suo RSE con questi suoni molto SNES era.
  4. Si serve per simulare la profondità di campo con diversi layer di sfondo. Ci ho dato un'occhiata e pare davvero un casino farci un gioco intero così. :D Però se uno ha pazienza...
  5. Veeery nice. Parte di questo metodo l'avevo fatto mio sperimentando per il mio gioco. Poi alla fine ho deciso di cambiare direzione e di partire da zero con un rpg classico e di darmi alla pixelart, perché di cuore preferisco così. Tuttavia il sidescrolling rpg, se supportato da bella arte mi piace un casino, e sicuramente sperimenterò ancora questa via, magari usando un contest qui del forum, giusto per impegnarsi ma non per mesi e mesi :D Complimenti per i video, me li terrò salvati.
  6. Un minigioco trollone? Ci sta :D
  7. Io sono disponibile e anche super volentieri, sai quanto ami questo progetto fin dalla primissima versione :3 Scrivimi in privato a suo tempo! #Hype
  8. Questo a mio avviso è uno dei migliori progetti in circolazione sul forum, è di una cura straordinaria. Verissimo che la grafica attuale è frutto di compromessi e che per dare più personalità necessiterebbe di un reskin totale e originale, ma una cosa del genere richiederebbe un investimento molto consistente, che mi auguro il buon Zoro possa fare in futuro. Detto ciò, spendici qualche ora perché è davvero una meraviglia che migliora di mese in mese.
  9. Louie

    BRIGT

    Aaah quindi alla fine resti su Rpg maker! Spero che tu risolva i piccoli glitch grafici (so cosa vuol dire, è una bella menata che mi ha dato tante rogne e bestemmie). Molto interessante il combattimento, sono certo che col feedback sonoro a colpi e knockback renderà molto bene! Go on! Bravo! Ho visto ora la risposta. In effetti anche io dovrò affrontare lo stesso problema con grafiche che si uniranno. Se dovessi avere problemi ti chiederò come avrai risolto :D Spero per ora che basti metterli esattamente nello stesso punto e far apparire per primo quello sopra.
  10. Ciao! Non aggiungo altro a quanto esplicato dal buon MP, ma sono contento che un JScripter rimpolpi le fila italiane della community! Se hai bisogno di consigli su narrazione, estetica, ambientazione, cura del dettaglio e leveldesign ci sono. Scripting zero assoluto, sono un povero diavolo che si affida a voi :D
  11. Come diceva un grande uomo (qualcuno sicuramente): "ennamisè!"
  12. Vado a far bollire la pentola :3 A sto giro sì.
  13. Molto bene, molto bello. Fa un po' strano restare tanto lontani dal pg, ma ha un effetto atmosferico super :D Penso ci si abitui! Auguri con altre mappe :o non sarà facile
  14. Idea assolutamente sensata, altrimenti l'unica soluzione sarebbe costruire in isometrico. Così invece va benone.
  15. Molto interessante, non dev'essere facile far convivere un punto di fuga fisso con la telecamera che si muove. I modelli (sono modelli?) delle case poi sono molto belli. Sono curioso di vedere un interno! Ricordo col vecchio Mode7 era un incubo.
  16. AGGIORNAMENTO MENSILE: Questi dati sono approssimativi e NON comprendono la DEMO già completata. PROGETTAZIONE: Aree di gioco: Esterni: 100% |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| Sotterranei: 100% |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| Interni: 20 % |||||||||||||||||||| Mappe specifiche: 25% - (sono stimate un centinaio di mappe esplorabili in totale, può variare) |||||||||||||||||||||||| Quests: 65% - (4 su 6) ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ESECUZIONE: Art / disegno: 2% || Progr. generale delle mappe: 0% Scrittura e implementazione delle Quest: 0% Sonoro e musica: 0% ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Note: - Deciso il bilanciamento tra dungeon design generale (enigmi ambientali) e quest. Il peso sarà molto sulle spalle delle quest. Ribadisco che sono tutte facoltative, ma naturalmente, il bello del gioco è scoprirle. I personaggi sono definiti, interlacciati e pronti a recitare. Gli enigmi ambientali (che permetterebbero sostanzialmente una rush in una quindicina di minuti) saranno pochi ma vari. L'esplorazione è già abbastanza ampia e non desidero dare frustrazione. Sempre per questo motivo (com'era già visibile nella Demo) è presente il questlog che, in maniera molto elegante e semplice, aiuta a tener conto di ciò che si può fare per far avanzare le storie. - Per la musica devo decidere se farle originali o no (che si tradurrebbe in reinterpretare dei brani medievali, e per farlo bene non basta una tastierina come la mia... vedremo). Ho inoltre trovato un mega pack da tipo 2000 sound effects. Devo mettermi un giorno a selezionare e editare tutto, per versi, voci ecc. Molti SE sono già miei originali e rimarranno quelli. Cosa sto facendo ora?: Ho appena finito la progettazione esatta delle aree esterne, pertanto sto lavorando a schizzare e poi realizzare TUTTE le mappe esplorabili. Vado avanti a oltranza. Quando esce?: Pubblicherò un aggiornamento ogni inizio del mese, aiuterà anche me a rendermi conto del ritmo e regolarmi di conseguenza. Desidero pubblicare questo gioco intero molto presto. Non so dare una stima, molto dipende dai disegni che sono lunghi da fare e inchiostrare, ma sicuramente è mio desiderio farlo uscire entro l'anno 2023.
  17. Ti consiglio, se non l'hai già, di utilizzare yEd graph editor. Io lo utilizzo ormai per qualsiasi tipo di pianificazione, sia storie lineari che ramificate. Uno strumento davvero eccezionale che ti risparmia la fatica di fare mille bigliettini o schemi a mano che sicuramente vanno modificati costantemente :)
  18. È davvero un ottimo strumento che può farti venire in mente domande a cui non avevi pensato. L'ho usato un paio di volte per impreziosire qualche Quest. Utile come supporto ma mi raccomando, non affidatevi al 100%, che sia solo di stimolo alla creatività, mai un sostituto :) detto ciò, lo consiglio anche io per i blocchi creativi
  19. Non ricordo se l'ho già scritto prima ma Najade è fondamentalmente il personaggio giocante (non sempre protagonista inteso come centro dell'attenzione, ma comunque colei che muoviamo) nei primi tre giochi. Desidero ardentemente farvi innamorare di lei come di tutti i miei personaggi. Darò davvero l'anima per questo. :V :V
  20. Yes. E' stata modellata sul disegno di lei a cavallo del già pubblico title screen di VMF! Probabilmente renderò i capelli meno manga e più realistici, ma comunque avranno questa impostazione a "scodella" ma sparsi e ribelli, dovuto anche alla sua genetica, arriva da terre lontane come schiava. Il motivo dei capelli maschili con la rasata è proprio perché viene allevata come una scudiera e agente spia, al tempo di VMF! ricopre la carica di capospia per la famiglia Van Heerdt. Inoltre non ha mai dato peso alla sua femminilità, ha modellato il suo carattere su quello di Ludovico. Nel primo prequel si scoprirà come si sono incontrati, nella Visual Novel immediatamente successiva Najade sarà sempre la protagonista e sarà il momento in cui tutto verrà più romanzato e i personaggi meglio conosciuti. Poi VMF!, dove per ragioni di gameplay è molto silenziosa... E poi c'è Clairvoyant, tra qualche anno, ma quella... è un'altra storia! Sarà molto anziana.
  21. Eh,non si sa. Potresti creare un librigame molto sperimentale allo stesso modo per testare il sistema. Prova a fare un esperimento solo con scene (paragrafi) scritte in modo veloce. Così avrai un riscontro immediato della meccanica. Se funziona, sicuramente funzionerà anche in grande e in forma di videogioco.
  22. Salvevviva! Il progetto non si è fermato, anzi, macina. Le idee sono tante, milioni di milioni, ma purtroppo non ho la stella di negroni, ma resta la qualità. Ora, Clairvoyant funziona tutto insieme, quindi è normale che vada avanti lentamente perché scrivere informazioni per un gioco significa interfacciarle agli altri giochi in programma, soprattutto per quanto riguarda il worldbuilding e la narrativa. . Villard Must Fall!: Ho gettato le basi per una delle quest che mi mancavano e non ci metterò molto a finirla. Benone, e mi ha permesso anche di espandere la loreh! . In generale: Ho scritto a grandi linee (ma in realtà anche con un giusto livello di dettaglio) circa gli eventi imperiali che sono un po' la base di tutto quanto, eventi che avranno peso più che altro nei due prequel. Perché sì, VMF! è il terzo, in senso cronologico. . Ho iniziato finalmente a fare un po' di sano character design, in quanto per gli altri giochi è molto probabile che mi muoverò sempre disegnando a mano. Sicuramente per la visual novel che c'è in programma. Ho iniziato quindi a schizzare da ieri quella che ha assunto il suo volto definitivo: Najade, che è nientemeno che la protagonista che muoviamo in VMF! Eccola qui. C'è anche una sua primissima versione da bambina, ma sicuramente verrà revisionata, è solo uno schizzo. Lei mi piace molto, ma si sappia che qui è giovane. In VMF! si aggira sui 45 anni, quindi ovviamente verrà ritoccata. Ma direi che si avvicina al concept definitivo ^_^
  23. Louie

    BRIGT

    Super! Attenderemo pazienti le novelle notizie :)
  24. Uno dei progetti più complessi e fighi degli ultimi tempi. Ne sono innamorato perso e sono molto contento che arrivi il dungeon (la famosa torre, suppongo?). Mostrare tutti quei personaggi o truppe così a strisce è molto più funzionale che non con i faces, scelta super approvata.
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