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Rpg²S Forum

Louie

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Posts posted by Louie

  1. Una domanda tecnica.

    Come fanno 4 giocatori a giocare contemporaneamente con la tastiera?

    Cioè, come si devono mettere per non pestare i piedi agli altri?

    Mi ricorda le partite a bomberman sull'emulatore in 4 amici nel 2000 e passa. Una follia xD

  2. Ciao! Il punta e clicca è il mio campo ma siccome sono un babbeone non ho mai imparato Unity, anche se sicuramente ha dei grandi punti di forza. Ci ho smanettato un pochino.

    Ti segnalo comunque questa playlist che mi ero segnato per il futuro, che mi pare ottima per la struttura tecnica.

     

  3. Una mia colpa è di non essermi mai approcciato davvero ai giochi da tavolo a più giocatori, se non i classici che non rientrano nei GDR. Purtroppo feci una sessione di D&D come neofita in mezzo a quattro amici molto avanzati, e anche se furono molto gentili ad aiutarmi in ogni occasione, fui sopraffatto totalmente dall'enormità delle meccaniche e delle possibilità, e questo anziché piacermi mi ha dato una sensazione molto negativa.
    Sicuramente la componente che meno mi è piaciuta è la noia che si veniva spesso a creare in dungeon mal creati (il master fece enigmi logici oltre il mio concetto di divertimento) e in genere il troppo tempo a far poco o nulla.

    Studiando il game design conosco bene l'importanza di questo mondo ma, forse per deformazione personale, ho sempre preferito le partite in solitaria con elementi gdr (anche spesso con regolamenti derivanti da giochi ben più grossi), penso per esempio ai librigames (posseggo qualche storico Lonewolf con il suo famoso sistema) e apprezzo il Venture System, italianissimo, che si basa sulla gestione delle skill in maniera granitica e dotato di immediatezza invidiabile. Quindi nel mio piccolo è proprio nei librigames che, per fortuna, stanno avendo un rinascimento modernissimo e pieno di idee anche tecniche davvero top, ultimamente.

  4. Ciao! Non ci conosciamo. Anche io disegno ;) Molto particolari e stilosi, e a giudicare dai precedenti che ho scorso ci sono anche moltissimi miglioramenti strutturali. Ti invidio la fantasia nei colori! Molto gradevoli nell'insieme!

  5. Ciao Louie.

     

    Per creare i miei brani utilizzo Cakewalk(una DAW gratuita disponibile per Windows)

    Sono andato a vedermi il software. Molto interessante, lo terrò presente in futuro, anche se sono un antico che preferisce attaccare chitarre e tastiere in presa diretta :D

    Ma può venire utilissimo

  6. Qualcosina da sistemare, quei tiles che dice Guardian, non si capisce cosa dovrebbero rappresentare (erba?). Per il resto l'impatto è bellissimo.
    Un consiglio, rendi anche la textbox il più retro possibile, opaca e con una cornice adatta e font. :D
    Grande MP, sei un vulcano di idee.

  7. Questo articolo-sfogo-insieme di consigli è da intendersi come una piccola guida di worldbuilding del proprio gioco, scritta di getto da chi umilmente ama e si diletta con la narratologia.
    Non è completa, non è un manuale, è un insieme di buoni consigli (che io ritengo tali, perlomeno) che sono sicuro che a qualcuno potrà fare bene.

    Mi atterrò all'ambito rpg classico, quello che più probabilmente uscirebbe fuori da un normale progetto di chi frequenta questo forum, anche se oggigiorno non siamo più una comunità così numerosa, but still. Un argomento interessante resta interessante anche a posteriori.

    1. Brevissima dissertazione sul worldbuilding in generale

    Cosa stai creando, maker? Che tu stia facendo un fantasy, una sci-fi, uno storico, un moderno, è bene che tu abbia ben in mente un concetto fondamentale:

    Il tuo mondo va popolato, le persone del tuo mondo dovrebbero essere tali.

    Le persone, gli alieni, gli animali parlanti, i mostri e le fate. Qualsiasi sia il popolo della tua storia sappi che ha il dono dell'intelletto, a meno che tu stia facendo un arcade su certi gonzi senza cervello che devono spaccare ossa e teste alla tribù vicina senza un motivo.

    Il motivo, il conflitto, ciò che muove le storie non è quello che sto trattando qui, anche se mi aspetto che tu abbia ben chiaro che un conflitto deve sussistere in ogni storia.

    I tuoi pop qui li chiamerò “persone”.

    Ricorda che un mondo intero, una nazione, una città, un quartiere, un palazzo contengono tutti delle persone che interagiscono tra loro: anche se sono npc di contorno dovresti dar loro un contesto di vita forte e solido.

    Creare un mondo dalle logiche solide è il modo migliore per cominciare il tuo lavoro.
    Quando avrai deciso il contesto storico, politico, le dinamiche sociali, che possono essere totalmente inventate purché seguano delle logiche plausibili, allora prenderai i tuoi npc e protagonisti e scoprirai con piacere che si muoveranno da soli, perché è un mondo che loro stessi conoscono.

    L'esempio:
    Ora ti dimostrerò brevemente un metodo di lavoro, ovviamente scritto di getto. Cioè l'uso delle domande come forza motrice della tua fantasia. Non serve sbattersi il cervello. Basta farsi le giuste domande, e scoprirai che saranno così tante da averne paura!

    Decido di creare un mondo fantascientifico, una colonia sulla Luna terrestre. Bello. Prima di mettere le persone a pascolare allegre tra le mappe, fissa i punti cardine di questa società: La politica è oligarchica e ereditaria, i figli dei figli dei grandi ricconi della Terra hanno ereditato il potere conquistato dai nonni che hanno riunito i finanziamenti per scappare dalla Terra in rovina. Si sono guadagnati così un posto di prestigio, ovvio. La gente lo sa e anzi gli è grata. Questo aspetto è importante: tua madre, protagonista, ti avrà insegnato che sì, bisogna obbedire, ma anche che senza di loro l'umanità sarebbe finita!
    Come fa a sostenersi questa gigantesca colonia? Quali sono le risorse che servono a mandare avanti il meccanismo? Quali mestieri fondamentali servono a mandarlo avanti? Chi nella società è adatto a questo lavoro? Serve un'educazione specializzata? Esistono allora delle scuole? E costoro devono essere riconoscibili, perché magari sono operai più prestigiosi? Hanno dunque una veste particolare (che aiuta l'identificazione nel gioco di tale classe sociale?).

    Domande, domande, domande, che come hai visto sono tutte consequenziali. Scrivile su un foglio (magari a mano, che stimola il cervello MOLTO più di un pc). Questa è la base del worldbuilding.

    E ora che ho un mondo funzionante?
    Beh, hai in mente il protagonista? O sua madre? O un amico? Un nemico? Bene. Prendilo e gettalo di forza in questo mondo. Lo guarderai e dirai: beh! Ho tutte le risposte che mi servono. Si vestirà così, nella sua vita quotidiana farà esattamente questo, in genere, avrà dei nemici che saranno cosà e frequenterà quei posti perché, bla bla bla.
    Certo, ricordati che in quanto essere senziente c'è una cosa fondamentale, almeno in teoria. Il libero arbitrio. Noi (irl) siamo in grado di cambiare idea su una cosa per NESSUN motivo. Assurdo vero? Ma vero. Assurdo!

    Ecco... Se non sei uno scrittore di acclarata abilità, ti consiglio umilmente: evita ai tuoi pg cambi di idee radicali e totalmente random.

    Il che non significa NON far evolvere e cambiare un personaggio,
    ma fallo con calma, con logica consequenziale, con la giusta emotività.

    Attenersi agli archetipi narrativi è consigliatissimo e spesso fa la differenza tra un gioco (una storia) ben pensato e un Project1 iniziato senza avere uno straccio di foglio di contesto.

    Ora un altro consiglio, prima di passare all'approfondimento specifico:

    NON per forza il tuo protagonista dev'essere un eroe contro il sistema.

    Seguire le logiche sociali di esseri senzienti significa riconoscere che la società in cui vive è complessa e molto difficilmente certe cose essenziali cambiano, specialmente in un contesto strutturalmente limitato come il mio esempio sopra.

    Se già ti sembra troppo, tranquillo/a, non ho finito!


    2. Religione

    Legandomi alla questione del libero arbitrio, viene naturale chiedersi: i miei personaggi, le mie persone, hanno dei valori morali? La risposta di solito è sì, altrimenti ritornerebbero ad essere i famosi gonzi picchia-tribù spaccaossa senza cervello.

    La religione, o forse sarebbe meglio dire la Spiritualità, è un aspetto spesso poco trattato, o perlomeno trattato male. Si può pensare che sia un elemento assolutamente marginale, e può esserlo relativo al pg, ma giammai in relazione a un mondo di esseri senzienti. La spiritualità non si può staccare da un popolo, di qualsiasi tipo, ti qualsiasi ceto, di qualsiasi razza fantasy.

    Sono sicuro che vi sia capitato però di vedere spesso dei cimiteri (sempiterni nei giochi rpg maker!) con croci di pietra (Ai tempi dell'XP c'erano croci negli rtp!).
    Perché? C'è Gesù nel tuo mondo? Oppure non ci avevi pensato? La religione non serve a te in quanto creatore del mondo, ma serve ai tuoi npc, alle tue persone, ai tuoi esseri dotati di intelletto.

    Vorrei spingerti a riflettere sull'importanza di contestualizzare in un gioco un aspetto molto importante della vita. Che tu creda o no nel sovrannaturale (non mi interessa e NESSUNO deve giudicarti o saperlo) tu stai creando un mondo, e la cosa più bella che puoi fare è rendere questo mondo realistico.

    La scusa che “è inventato” arriva fino a mezzogiorno, anzi, per quanto mi riguarda arriva alle nove del mattino! Ancora, fatti sempre domande, costantemente.

    Ma perché dovrei dotare le mie città di chiese e riti, se il gioco è andare per dungeon e sconfiggere il re dei demoni? (poverino, è risorto più volte lui di Dracula).

    Perché scusa i dungeon cosa sono, di solito? Tombe. E le tombe cosa indicano? Culto. Ma a parte questo (ché uno potrebbe anche dire: vabbè ma anche una fogna da tombino è un dungeon. Ok, ok. Rispondo meglio, non scaldarti.)
    Dovresti farlo perché gli esseri senzienti dotati di intelletto (vedi come insisto su questa cosa) per loro NATURA hanno un rapporto col mistero, con l'aldilà e con il forse, e questo, prima di stimolare domande di tipo scientifico, stimola timori e ovvie relazioni misteriche. È la natura di chi ha un cervello pronto a essere stimolato dall'ignoto.
    Che esistano i demoni o no, ti sei mai chiesto perché il Re dei Demoni è lì e rompe le palle al mondo?

    Qualcuno si è mai degnato di aver ben chiare le regole esoteriche che regolano la “vita” del re dei Demoni? E poi... Un demone? Se ci sono i demoni ci sono anche angeli o simili? Da dove arrivano? Esiste un “inferno”? Quindi esiste una religione che prevede un inferno. Esiste invece un'Oltre lovecraftiano? Dunque esiste sicuramente qualche persona nel tuo mondo che la conosce, che la studia, che favoleggia su di esso. QUINDI esiste una relazione col misterico. QUINDI esistono npc da qualche parte e luoghi adibiti ad esso. Fossero anche chiusi e sbarrati perché luoghi di clausura e che magari non contano niente nella tua storia, perché non metterli per CONTESTO? E' un caso estremo, ovviamente io consiglio caldamente di usare TUTTI gli elementi che hai ideato, altrimenti non ha molto senso.

    Non è che ti sto consigliando di creare una civiltà antica SOLO per spiegare il colore unico e magico dei vasi che trovi nelle tombe. Ovviamente NON fare ciò, ma ti sto consigliando di trattare coi guanti la spiritualità che, sono certo, ai tuoi npc importa moltissimo anche se non te lo dicono.

    Consiglio:
    NON DEVI NECESSARIAMENTE SPIEGARE TUTTO AL GIOCATORE, ma DEVI, DEVI, FORTISSIMAMENTE DEVI spiegare tutto a te stesso in quanto creatore e narratore.
    Se poi hai il vezzo (spesso è molto gradito!) di centellinare informazioni qua e là, tramite per esempio chiese, simboli, npc suore o simili, ben venga! Piano però. PIANO.

    Non mettere croci nei cimiteri se la croce non è un simbolo rilevante nel tuo gioco.
    Non mettere croci nei cimiteri se la croce non è un simbolo rilevante nel tuo gioco.
    Non mettere croci nei cimiteri se la croce non è un simbolo rilevante nel tuo gioco.

    Questa è una piccola provocazione, (e totalmente avulsa da intenti anticonfessionali) ma utile a farti capire una cosa:

    Pensa sempre a quello che fai.

    Perché i matrimoni devono sempre essere in una chiesa con un sacerdote, con invitati, con la festa?

    Perché i funerali devono essere tutti di nero, i parenti davanti, la bara di legno ben intarsiata e soprattutto PERCHE' nella chiesa del tuo gioco la BGM è sempre un fottuto organo tristeeee?
    (Bello l'organo eh, ma...)

    Questo non significa: inventati tutto. Ci mancherebbe altro! Ma significa: puoi mettere qualsiasi cosa ti garbi, ma rifletti prima di farlo. E sii originale! Non serve inventare tutto da zero. Leggi, guarda, osserva, prendi, centellina, trasforma la realtà. Stai creando. Sei un creativo o no? Tutto si trasforma, nulla si crea dal nulla. Do it!

    Se ogni elemento ha il suo perché e i suoi motivi, anche trattati minimamente, allora TUTTO il tuo lavoro ne avrà estremo giovamento in termini di qualità.

    Chiediti il perché di ogni cosa, come hai visto nell'esempio sopra: domanda porta risposta che porta domanda. Ti divertirai un mondo a costruire il tuo mondo, te lo garantisco.



    Ma perché mi devo sbattere a curare tutto se poi nel gioco quasi manco si vede?

    Perché anche se non te ne accorgi, si vede eccome. E questo non vale solo per l'ambito mistico, ma anche per tutti gli esempi riportati all'inizio.

    Perché se i tuoi npc vanno a lavorare alle quattro del mattino in autobus strapieni e a benzina creata con l'olio cuore di balena bianca in una città creata completamente in acciaio dove il clima è una neve perenne e deprimente, e magari un po' di smog verde, il giocatore capirà in quale tipo di mondo e di Vita è immerso fin dai primi istanti semplicemente passeggiando per strada, e senza che un npc a caso ti dica una sola riga di testo.

    Perché si vede. Credimi, se un mondo è fatto con CALMA, e con calma intendo mesi di scrittura e, perché no, di studi (io per il mio Clairvoyant sto studiando da mesi cronache antiche e saggistica a non finire, pensa a quanto mi sta facendo bene in termini di cultura!), ebbene, si vede.

    Ricorda la massima di Hidetaka Miyazaki, aldilà dei meme e se ti piacciano o no i suoi giochi, non importa. Ricorda questa frase che è straordinaria:

    Un mondo ben costruito sa raccontarsi anche in silenzio.

    Non è certo il caso di essere esagerati, ovviamente. Ma una cosa che mi sta a cuore e che mi ha spinto a scrivere questa piccola guida super informale è condividere ulteriormente questo concetto: stai creando la tua storia. Vuoi che sia ricordata come il solito rpg da due soldi che non ha né capo né coda, dove il tuo protagonista ha tutto e subito, viene trattato con garbo da un superiore militare solo perché è un protagonista? O vuoi che sia una persona vera, un personaggio che soffre, che ha paura, che ama, che ha bisogno di sentirsi qualcosa vicino, un dio, un ricordo, oppure che disprezza queste cose? Occhio a fare gli edgy guys, vanno bene fino alle nove del mattino! (che bella questa espressione, ormai l'ho fatta mia :D).

    Chi ti corre dietro? Tutta la calma del mondo ti sarà amica e se ti fai COSTANTEMENTE le giuste domande allora il tuo gioco sarà speciale. Innanzitutto lo sarà per te.
    Sai, questo forum è pieno di esperti di design e di narrativa che vedono in un minuto se un gioco è stato fatto tanto per fare spacciandolo per il Capolavorone del secolo, o se è fatto maluccio ma ha avuto impegno mirabile. Si vede. E lo ripeto. Il tuo impegno si vede, e PAGA.

    L'impegno premia sempre. Sempre. Certo, forse non farai il prossimo To the Moon da milioni di download, ma qual'è il tuo obiettivo? Solo vendere? O anche esprimere davvero te stesso?

    In buona sostanza, hai ancora intenzione di mettere delle croci nel cimitero del tuo gioco senza prima averci pensato?

     

  8. Fiuh, mi mancava l'ultimo gioco, ho atteso anche troppo, shame on me!

    [samuele97 - I'll invaligate your aid]
    Oggi cari amici forumspettatori, assistiamo a un tipico esemplare di Waldorf nel suo elemento. Sguazza felice, attende la preda con pazienza e con l'utilizzo di moltissime tecniche di caccia. Spesso tesse reti insidiose e coloratissime che ti attirano nel baratro, e quando urli al cielo "WALDOOOOOORF!" è ormai troppo tardi. Non c'è niente da dire, niente più, se non rispondere all'autore per le rime:
    "Cos'è il genio? Un concentrato di pensiero laterale e tanta, tanta bastardaggine".
    Giudizio: Non se lo merita. :P Però vince.

    [MichaelPrimo - B.U.G.]
    Tipic MP project! Si dice tipic? Insomma, MP è uno che lo riconosci a occhi chiusi. Un gioco brevissimo e un condensato di buonissime idee. Perché anche se magari alcune sono non molto felici (mi riferisco alla pausa) io l'ho trovata invece un'idea bella proprio perché ha scatenato il "ma che davero?!", quindi è riuscito in pieno nel suo scopo! Il gioco della ruota è quello che mi è piaciuto di più. Davvero gradevole il cambio di ritmo. La battaglia pensavo nascondesse una gimmick e avrei preferito scoprirla senza il consiglio. Ottima la "soluzione" finale. Davvero ottima. NON mi hai fregato e mi sono sentito molto intelligente. u.u (mettere le umlaut sulle u.u)
    EDIT: le musiche. Mi sono dimenticato. Musica e suoni raga. Da innamoramento istant.
    Giudizio: MP sei una fucina. Non smettere mai, perché in un anno sei evolu.., evolso, evolvat... Insomma, bravo.

    [ischerderun - Project1]
    Ma magari fossero tutti così i Project1 xD Gran parte delle sue idee e della bellezza sta nell'inizio, nel menu iniziale. Se non fosse partito il gioco non me ne sarei stupito! Invece poi parte e devo dire che mi è piaciuto. Mi sono divertito a fare il bastardissimo proprio per partito preso e ammetto che mi aspettavo una sorta di finale diverso in base alle scelte, una sorta di scenetta che mostrasse le conseguenze! Ma per carità, fatto in così poco io non sarei nemmeno riuscito a fare il menu iniziale. Ma Isc si sa, è un mago in queste cose e ci sguazza :D
    Nota molto positiva sul mapping. Sembra caotico e casuale, e invece è un'arlecchinata molto sensata che fin dal primo sguardo mi ha fatto dire: Madonna che bello! Potessi vederlo dal vivo un casinò così!

    Giudizio: Bellissimo da vedere e una grande dimostrazione tecnica di cosa ci si può inventare in un contesto rpg. Che sia d'esempio ai Project1 veri.

    ------------------------------------

    Il mio PODìO!


    1. Samuele97
    2. MichaelPrimo
    3. Ischenderun

  9. Cercatevi Treasure of Nadia su steam, e il suo predecessore... sono fatti con rpg maker ma sono davvero carini da vedere. Le scene sono animate, le mappe con uno stile grafico totalmente diverso dal solito.

    Verissimo, ma non è solo una questione grafica. ToN è totalmente su un altro pianeta. Fare un gioco così da soli è pura follia, e a quel punto non è più nemmeno questione di "quale software uso?"

  10. Premesso che sono un conoscitore del genere e che questo luogo è anche utile per raccogliere feedbacks preventivi da chi è "oltre" il giocatore casual e conosce il lavoro dietro, mi sento di dire che proprio la dicotomia "Classic rpg gameplay / 3D render scenes" è una bruttura che non mi farebbe mai provare il gioco. Certo, ovvio che è un parere completamente personale, ma come tu hai detto sono TUTTI così, e non mi pare un buon motivo per fare l'ennesimo, quando utilizzando sfondi prerenderizzati e PG in diverse pose puoi creare qualcosa di assolutamente originale risparmiando sul lavoro (VN style). C'è qualcosa in più oltre alla storia? Combattimento, esplorazione, shops, insomma elementi rpg? Se si, per carità, allora fai bene a fare un RPG + scene, ma ti stimolo a pensare al prodotto finito: avrai due grafiche e due sistemi coesistenti totalmente incompatibili dal punto di vista estetico, e non mi sembra un'idea grandiosa.

    Ovviamente non faccio polemica, ma vorrei solo darti qualche spunto di pensiero sul design del progetto prima che magari vai a cambiare idea in corso d'opera per qualsiasi motivo. ;)

    Fight

  11. Ok ho capito. E secondo me se ti overcomplica farlo a script ribadisco che ti conviene creare un bel menù apposta ad eventi e pictures. Anche perché mostrare un cuore o dieci è la stessa cosa, semplicemente crei 10 grafiche e con eventi comuni fai apparire una o l'altra cosa.

    E poi non sottovalutare che così facendo avresti una schermata molto più originale anche nello stile. Perché attaccarsi agli HUD base di rpg maker quando puoi fare qualcosa di totalmente originale?

    Certo, è un lavoro più artigianale ma il risultato sarà molto meglio di un menù stile Inventario o equip classico.

     

    Piazzi tante belle pictures ordinate e con una sola variabile per ognuna fai apparire quella attuale.

    Io farei così ;)

    Poi qui trovi anche tanti bravi scripter che ti possono dare una mano se preferisci almeno tentare la via più ostica (ma sicuramente quella più moderna)

  12. Eh riportare var a schermo (magari anche intere frasi in strings) è sempre un casino perché Rpg maker di base è fatto per intralciare le tue ambizioni xD

    Anche solo decidere come creare una finestra e piazzare gli elementi diventa un problema, motivo per cui per giochi con menù di questo tipo uso sempre un altro tool. Anche perché...

    Che tipo di gioco è? Perché se è ha un sistema complesso di friendship e romance immagino che sia una VN col focus su questa meccanica, altrimenti (opinione mia) non avrebbe molto senso farla così complessa in un normale rpg.

     

    Quindi... Potresti valutare un altro tool più adatto. Ma prima facci sapere che stai facendo :)

  13. Dipende dal livello di complessità che desideri ma è piuttosto semplice crearlo ad eventi, pictures e common events. Con il valore aggiunto che le grafiche e le finestre le cacci dove ti pare facendole tu a pictures separate.
    Potresti provare a fare una versione super basic.
    Una volta creato lo scheletro di un'interfaccia per un pg è fatta, facendolo in modo intelligente in modo che sia facilmente riproducibile copiaincollando tutto cambiando le immagini e/o i valori.

    L'importante è schematizzarsi tutto e andare con ordine. Aiutati anche con file esterni come fogli excel o cartacei.

  14. Decisamente una prova di immensa predisposizione al game design. Riesce a tenerti incollato fino alla fine e a stupire con quella buona dose di genialità. Spesso serve una buona dose di pensiero laterale, anche se è ovviamente facilitato dai fogli di aiuto, ma quante idee e quanto belle sono.
    C'è da chiedersi come hai fatto, ma conoscendoti so che hai una fucina al posto del cervello :D

  15. più "sfere" per le chiome, rami ben direzionati... Hai seguito qualche tutorial di pixel art? Solitamente spiegano bene quella parte lì.

    Curoioso di vedere screen finiti; bello vedere delle proporzioni grandi e realistiche, sempre più rare nei nuovi tool.

    ^ ^

    Col tempo arriverà tutto. Non si molla :) Anzi, VMF! tutto sommato non sarà così lungo da realizzare, al contrario degli rpg.

    Sì, da disegnatore conosco bene le regole eppure il lato "vegetazione" "natura" è davvero complicatissimo da rendere! Devo decisamente fare più prove, anche perché qui mi sta anche bene, dato che non si vedranno mai troppo gli alberi, ma poi avrò delle mappe in piena foresta e lì dovrò fare di meglio.

    In questo caso ho creato 5 alberi diversi che da soli stanno pure benino, e li ho accostati qua e là. E nonostante tutto ho una grande difficoltà nello scolpire le forme.

    Naturalmente uso anche altri giochi e provo a copiare/reinterpretare l'oggetto. Ma ammetto che sugli alberi ho sempre avuto difficoltà anche con disegni a mano, nel rendere le chiome (Basta vedere quanto sono orrende in VMF!). Vado fortissimo sulle cortecce, tho :D

  16. Mostro e annuncio qui che non sono sparito, ma sto lavorando sempre al mio progetto Clairvoyant (di cui Villard Must Fall! fa parte).
    Ho voluto lasciare da parte ogni tipo di ansia e ambizione tossica, e dedicarmi al cuore: RPG. Io ho sempre voluto fare un RPG, me lo sono promesso da 20 anni. Siccome ora ho il progetto maturo e pronto, ecco che ho ritenuto giusto iniziare a gettare le basi.

    Quindi mi sono cimentato con la grafica tipica da rpg maker per la prima volta in vita mia.
    Queste mappe (non finite ma quasi) sono il frutto di un mese di lavoro, di errori, di sbattimenti, di misure.

    La città di Méliès-La-Rouge, porto sul mare orientale, costruita interamente in cotto rosso e fiorente centro commerciale del Ducato di Anand.

    Qui inizia Clairvoyant, con un Ludovico 14enne. (Lo stesso Ludovico che, molto più anziano, ci affida la missione in VMF!).

    Quando le basi saranno solide e sarò prossimo a rilasciare la demo, aprirò un thread apposito per questo gioco, e nel frattempo, in questi mesi, lavorerò un po' qua e un po' là. Anche perché eventuali retcon fatti qui vanno a influenzare anche VMF! e viceversa.

    Ad ogni modo, qui lascio solo l'aspetto grafico che, ripeto, è la mia prima vera esperienza con la pixelart.

    A parte pochissimi elementi come le chest, tutto quello che vedete è stato disegnato da zero.
    Mancano anche alcune ombre, ma per motivi di spazio sui tilesheets non saranno mai troppo incisive.


    Hkv2YKX.png

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    Hkv2RVI.png

    Hkv25Pt.png

    Hkv2cSs.png

    Hkv21Rf.png

    Hkv20HG.png

     

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