-
Posts
483 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Posts posted by Louie
-
-
Come sempre Zoro ha sciorinato in buonissima sintesi tutti i punti. Io, che pure ho giocato in questa sessione, posso solo aggiungere l'amarezza che ho provato svariate volte dinanzi alla pochezza narrativa, perché è il punto su cui mi concentro di più.
Premesso che anche il gameplay in TUTTO ha dei pesantissimi problemi di bilanciamento e se sono arrivato alla fine della palude è un miracolo di pazienza, e premesso anche che il menu è davvero bello, cioè i miei complimenti perché traspare TANTISSIMO una grande preparazione e competenza (andrebbe giusto reso più smart e avrebbe bisogno di decine di oggetti in più per essere utile, ma davvero, almeno qui tanti complimenti).
La mia critica più importante abbraccia il lato narrativo. Ok, il gioco non è finito, ma se anche la storia ci portasse a combattere (come suppongo farà) l'imperatore nuovo che sarà cattivo, e ucciso lui andremo nella terra angelica a uccidere una volta per tutte zio Meph, non farebbe altro che accentuare quella che già sempre essere la storia:
Una sequela di incontri alla dragonball, o se vogliamo, una (brutta brutta) campagna di gioco di ruolo trasformata in storia. Una sequela di quest o completamente senza un peso emotivo oppure (se c'è) completamente sminchiato dalla fretta di andare avanti.
E se nulla viene capito, ci viene in soccorso l'Infodump, ovvero lo SPIEGONE. Qui ce ne sono, tanti, continuamente.
Tell, don't show!
C'è un intero mezzo capitolo attorno al fuoco dove per 15 minuti si spiega tutto da capo.
C'è tutto il discorso con il Teologo e giù altro spiegone.
Senna che deve dirci perché sono state espulse e non lo fanno se non alla fine in un evento quasi del tutto irrilevante verso la fine (non ricordo più quale perché questo modo di raccontare ha il brutto vizio di farti dimenticare qualsiasi cosa hai visto o letto dieci minuti prima).
Una cosa, SE E' RILEVANTE, va fatta vivere, va fatta sentire sulla pelle del giocatore. Il giocatore vuole ridere e piangere.
Se non è rilevante per la storia (per esempio che c'è una rivolta non si sa perché) si leva dalle palle. Chissenefrega della rivolta se tanto il protagonista e i suoi eventi non vedono uno straccio di niente che sia legato a quella trama (tecnicamente il mondo di gioco corrente, ma loro vivono in una bolla).
Tutto è spiegato, tutto è narrato, tutto è fumoso, tutto è asettico.
Tranne qualche piccola eccezione, che spiegherò adesso, dove stavo per ricredermi. Stavo per godere, dicendo: così si scrive. Bravo! e...
Coito interrotto: un esempio
Volevo citare una cosa che è esemplare:
L'aspettativa che mi è montata a un certo punto, quando all'inizio, nel villaggio attaccato dai banditi, tu salvi il negoziante.
Quel negoziante arriva a ringraziarti "un po' troppo", e man mano che parla onestamente a me saliva il terrore. Dicevo: "Cazzo bellissimo, è qui tutto tranquillo, felice, e ora sta diventando insistente. Oh no, è un po' troppo insistente... Ok adesso è inquietante...".
Questo cambio di opinione repentina su un personaggio che si viene a creare durante un twist improvviso è fantastico! Io ho avuto seriamente paura perché ero immerso nella storia e credevo che il negoziante avrebbe drogato e stuprato il personaggio. Me lo sarei aspettato, perché Masks non si presentava come un giochino per bambini.
E poi....
No. Era solo un negoziante davvero troppo gentile.
Ti giuro, non mi sono mai sentito tanto deluso dalle aspettative createsi.
Questo perché forse involontariamente hai creato una tensione irrisolta ed è una grave mancanza di rispetto per l'utente, come creativo.
Il Bad Ending
Chiudo legandomi a questo tema.
La mancanza di rispetto più grande, immensa, memorabile, è il terrificante bad ending. Una cosa mai vista.
Io non ci volevo credere.
Nessuno MAI avrebbe fatto quella che a prima vista sembra una quest segreta (e tutto sommato simpatica e interessante perché molto nascosta) del cercare la spada di Re Guil per entrare nella cucina per vedere il cadavere di Lana.
Ora, rendere questa cosa FONDAMENTALE per avanzare nel gioco è una cosa inconcepibile e assolutamente ridicola.
Soprattutto perché il legante e la scusante sono il "ehi, ora ho un piccolo leggerissimo sospetto su Ron".
Seriamente? E quel leggerissimo sospetto che hai avuto dopo esserti fatto settanta minuti di backtracking (con la guida, alla fine, perché figurati se uno si gira il castello alla ricerca di "che devo fare per """ritornare sui miei passi""" come dice il gioco stesso quando muori), solo quel leggerissimo sospetto dovrebbe aprire una linea temporale diversa degli eventi in cui tu sei pronto ad affrontare il mago?
Inoltre nel bad ending indossi la maschera e... fine. Davvero? Che significa: Mephisto ha avuto la meglio e tutto è andato in vacca. Questo equivale in tutto e per tutto ai finali di Ethereal Gora, qui su questo forum, non c'è nemmeno la decenza di mostrare NIENTE.
La questione maschere
L'intro era molto lunga (come tu autore hai ammesso, e ci mancherebbe altro, ma ho voluto leggerla comunque per capire di cosa parlasse il gioco).
E dunque tutta la questione filosofico-pirandelliana sulle maschere? Il gioco pensavo fosse un thriller psicologico, all'inizio. Invece nemmeno in senso lato viene affrontato questo bel tema del "indossiamo tutti maschere, nella vita stiamo recitando a seconda di dove siamo e con chi siamo". Cazzo affascinante!
Peccato che i personaggi sono dei pupazzi vuoti. Perché anch'essi come il mondo non hanno un motivo, un perché. Hanno solo uno scopo:
Shanar vuole riabbracciare la famiglia.
Elros vuole vendicarsi della morte dei suoi compagni.
Le maghe sono state espulse (che fatica capire i motivi) e presumibilmente vorranno riscattarsi?
Benissimo. Ma questi MOTORI devono essere presenti nella narrazione, non possono essere un inutile background tanto per dare un colore ai personaggi, che poi si rivela essere un blando grigio.
Considerazioni finali
Sono sicuro che questo progetto ti abbia prosciugato tantissimo tempo e non merita tutto questo accanimento. Volevo scrivere due righe ma mi sono lasciato trasportare perché mi fa incazzare vedere creativi con voglia di fare (e ce ne sono pochi così, perché il lavoro che c'è dietro è gigantesco e si vede) che buttano via tempo e tanta tanta fatica per delle storie che poi onestamente NON stanno in piedi in nessun modo. Questo è triste e mi dà molta amarezza, ma ti chiedo anche di non prendere le mie parole come una pontificata, perché io non sono nessuno se non una persona a cui piacciono le storie fatte bene.
-
Si. il tutorial di partenza era quello. Mi pare modificai qualcosina, ma neanche mi ricordo più cosa e come.
il gioco che ero riuscito a fare è TOTALMENTE sopravvalutato. Non si merita affatto tutti quei giocatori. Ho "giocato" un pò sulla grafica per renderlo attraente (le lianee rimangono ancora la cosa che mi ha affascinato di più. tra l'altro stavo lavorando ad un aggiornamento in cui compaiono sia "sopra" il giocatore che "dietro" per aumentare l'aspetto immersivo ed usciva davvero bene!)
Ma i problemi di fare un gioco platform con MV rimangono tantissimi. Frizione, collisioni, ecc. Cose che per risolverli su MV ci metti settimane, mentre se usi GM o (per me ancora meglio) Construct, ci metti LETTERALMENTE due secondi.
Il mio è stato solo un "test". Ma non consiglierei di snaturalizzare un engine se non si ha voglia di dannarsi l'anima per un sacco di tempo (Testament docet)
Sono assolutamente d'accordo. Già se prevedi accelerazione e anche solo banalmente il salto, in buona sostanza la gravità e il peso, rpg maker è una martellata sulle balle, non ha assolutamente senso rompersi la testa (o le balle, appunto :D)
-
https://www.indiexpo.net/en/games/rpg-maker-mv-platformer
Se non vado errato ha usato il Tomoaki. Non è malvagio, anche se un po' limitato. Se volessi davvero fare un platformer sicuramente userei GMS2, ma il gioco di Freank ha comunque il tuo stile ^^ -
Ottima direzione. Siamo eoni avanti la prima versione. Complimenti :)
-
Mi fa piacere che hai risolto. Il takentai, che ricordi... :3
Io con gli script di Blizzard non sono mai andato lontano, ma sono scemo io ahahah
Se hai bisogno di cose che magari su internet sono spirate, ho vagonate di script XP in archivio, chiedi pure.
Inoltre se non ricordo male volevi anche risorse. Bene, come già detto, Loppa ha postato una quantità di risorse grafiche da panico che devi assolutamente scaricare, e quella per l'XP la trovi qui:
https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22921-pandoras-box/
Non puoi farne a meno :) -
Sono finalmente riuscito ad applicare un effetto grafico che dia la sensazione di una Alcyone che si stia estraniando da tutto, per concentrarsi sull'incantesimo da lanciare.
Sono molto soddisfatto del risultato


Mi sono ispirato a questa foto che feci anni fa, dove la ragazza sembrava estraniata in un mondo tutto suo.

Sembra che tu abbia sbagliato a postare l'immagine, non si vede.
-
https://galvs-scripts.com/category/rmmv-plugins/
Qui trovi la collezione completa di GALV e c'è il mondo.
In generale sono talmente tanti che io stesso non so nemmeno cosa ho in archivio! (se posso li salvo sempre per il futuro).
Il metodo ideale è cercare ostinatamente il plugin che ti serve quando hai l'idea della feature che cerchi.
Una buona norma poi è cercare di usare plugin dello stesso autore, perché vai sul sicuro che non incontrerai conflitti.
Ovviamente questo non è sempre possibile, quindi avanza sempre con cautela e inserisci un plugin alla volta e testa. -
Grande Jon, continua con la serie che sei bravissimo a spiegare e sta uscendo una roba super pro.
Ps. Ti ho scritto su Discord sette anni fa. Dove sei finito? xD -
Ciao benvenuto! La voglia di creare e mettersi in gioco è sempre meravigliosa, non importa mica di fare chissà cosa di grandioso o professionale. Che makerare sia un piacere ^_^
Riguardo alle risorse, se prendi anche le vecchie versioni (2k3 per esempio) qui sul forum trovi tonnellate di risorse gratuite, lascia perdere (secondo il mio consiglio) le molte (e bellissime per carità) risorse a pagamento su itch, perché comunque difficilmente troverai tutto quello che ti serve con lo stesso stile.
Di norma infatti una preoccupazione grande è quella di riuscire a mettere insieme un'estetica coerente, ed è una gran parte del lavoro.
Loppa ha di recente postato delle gigantesche librerie proprio qui (credo in sezione grafica oppure donazione risorse, cerca un po', che dovresti trovare tantissima splendida roba. Io pure me la sono archiviata tutta :D) -
Ma figurati! Mica ho detto che è la rovina :D anzi non avrebbe sfigurato nel contest del primo aprile!
La mia "critica" sta solo nel fatto che anche fosse stato un gioco serio con una trama ben scritta, il lato del gameplay NON è un gioco, ma un corridoio, una successione di trigger, e che dal punto di vista ludico non è divertente secondo me.
Ma nessuna reputazione è stata rovinata, ci mancherebbe ahah
-
Non c'è molto da dire perché lo presenti come un divertente potpourri di situazioni e come tale l'ho preso in mano, senza nessuna aspettativa particolare se non il "beh è fatto divertentosi e farà divertire".
Fammi premettere che sono un grande fan del libero pensiero e della libera satira, anche la più nera. Quindi tutto a posto, e chi l'ha giocato sa a cosa mi riferisco.
Ci sono però svariati problemi sul lato tecnico:
NON è possibile o quasi andare avanti a Hitler perché non esiste una base solida di gameplay. Superare quel boss, se mai si può, è tutta una questione di fortuna, di rng. Devi sperare che non attacchi ma che faccia sempre l'avvelenamento, così da darti modo di attaccare o di curarti. le cure sono pochissime, e non sarebbe un problema, ma la magia di cura è totalmente inutile in relazione ai danni ricevuti. Non è neanche possibile curarsi dal veleno, i troppi attacchi del Cancelliere rendono vana qualsiasi strategia.
Ora non è che mi aspettassi una mega cura nei dettagli parametrici, ma qui si tratta proprio del fatto che è quasi impossibile avanzare ahah!
Veniamo alla parte generale:
Il gioco è un susseguirsi di cose. Ogni tanto ci sono dei bivi, anche piuttosto divertenti. Ci sono molti finali già raggiungibili man mano che si sceglie, e se invece azzecchi la risposta giusta o l'azione, la trama avanza.
Questa cosa è un po' strana, perché non significa dare scelta al giocatore ma randomizzare per finta un corridoio predefinito. Alla fine, quando si è capito il meccanismo mentale si riesce anche a capire dove va a parare. Questo è buono, perlomeno, e anche il fatto che invoglia a vedere le altre opzioni.
Gli enigmi non sono realmente tali, ma piccole sfide di abilità (ma tanto alla fine non è che perdi molto, con un sasso in testa, anzi...).
Basta, a parte il fatto che non sono riuscito neanche dopo un tentativo particolarmente fortunato a battere il bossone, e ripeto, perché non ci sono i mezzi né gli strumenti per farlo, non posso giudicare tutto ciò.
Non si presta proprio al giudizio viste le sue premesse. Mi fa piacere se ti sei divertito a farlo ma mi sarei aspettato un gran casino nonsense ma con molta più libertà di azione. Invece a livello proprio videoludico è sul limite del noioso e non lascia assolutamente nulla.
Giusto un po' di sorriso per alcune citazioni (popo fiero questo monocolo!) ma niente più.
L'ultima cosa importante:
Occhio che questa cosa locka totalmente il gioco.
E ok che è un divertissement, ma un paio di test in più andrebbero fatti prima di una release ^^ -
Ecco la parte della città alta sud
Bellissima atmosfera. Mi piace molto anche l'architettura déco mista a neon.
Quindi tu usi ancora 2k / 2k3, ho capito giusto?
A volte mi piacerebbe tanto tornare a usarlo (più o meno in 20 anni li ho fatti passare tutti), ma poi visto che si tratta più che altro di una questione grafica, alla fine preferisco usare MV e al massimo ricompilare i tilesets per farlo sembrare più vecchio. E so che se riaprissi 2003 probabilmente mi verrebbe male :D
-
Ad essere puntigliosi la spalla andrebbe un pelo limata (per simulare il busto che si piega indietro) o al massimo il pugno un pelo rimpicciolito, ma sono davvero piccolezze, essendo fatto in un pugno (ah-ah) di pixel va benone. Fa il suo dovere.
-
Fighissimo, anche se non vorrei mai essere colui che deve inventarsi gli effetti e testare gli infiniti bilanciamenti di build :D
-
Loppa riesce a tenere vivo lo spirito dei vecchi rpg maker, quello che ormai è andato a ramengo. Bellissimo tutto.
-
Il secondo video su event collision e implementazione dei layer è ORO puro. Sto facendo un piccolo esperimento e seguirò passo passo il tutorial. Nella mia idea avrei bisogno di due layer di parallax, non di più. Uno quasi fisso per il fondale e uno che si muove più lento. Il piano camminabile invece lo sto costruendo in modo classico nei tilesets. Intanto grazie!
EDIT:
Tutto funziona alla grande, davvero. Avevo già tutti quei plugin ma specialmente per i layer non mi era assolutamente chiaro come funzionasse. Ora tutto è andato al suo posto e yum, yum... Sento sapore di arte. -
Woooow molto ben progettato, interessante come riempie tutto lo spazio con slide consecutive. Figo.
-
Comunque la penso come te, se il gioco è valido il peso non dovrebbe essere un problema, anche perché il mio gioco è anche abbastanza lungo | (• ◡•)|
Non sono d'accordo, 1,5GB di gioco sono davvero eccessivi. Interessante il sistema di musica dinamica, mi piace l'idea, e se sei sicur* che lo sgravio sia lì, forse è meglio limare al massimo la struttura stessa. Capisco che uno Skyrim pesa 9 o 11 GB per citare qualcosa di enorme ma già informaticamente antico ma qui è necessario (secondo me) usare due pesi e due misure.
Più che altro mi sembra molto strano che le musiche pesino così tanto. Quanto durano mediamente le tracce? Un normale brano da 3-4 minuti in ogg non pesa più di 4MB.
-
Dipende dal tipo di gioco che vuole fare.
Quoto.
Sulle piattaforme online ci sono moltissimi beceri rpg classici e magari da 10 ore e più, giocabili online. Forse è il me vecchio che parla, ma lo trovo inaccettabile!
Ben venga il browser game ma solo per giochi espressamente progettati per un'esperienza breve e fine a sé stessa.
(Penso ai miei vecchi punta e clicca, erano perfetti per il browser perché erano brevi, giocabili senza salvare e portati per la serialità, ma purtroppo non potevo esportare in formati adatti...)
Potrei sbagliarmi di grosso ma dai disegni e dal primo messaggio ("vorrei creare giochi narrativi") mi sembri indirizzata sulle avventure horror stile Fran Bow, Ib o AliceMisaki.
In tal caso punta all'exe normale, in mia opinione, e al mobile SOLO e soltanto se pensi che il gioco sia piacevole alla vista anche su uno schermo piccino (ad esempio se fosse una visual novel, allora mobile tanta roba. Se hai il classico pg che cammina minuscolo e il tile è dieci volte più piccolo di un normale pollice, non va bene.
-
Davvero una campagna divertente e che ha avuto il suo momento Anor Londo! Io pensavo ci si fermasse alla raccolta e poi... SBAM! Armageddon!! <3
-
Ho approfittato della colorazione di questo disegno per andare in live, qui: https://www.twitch.tv/franryougi
Non parlo. Solo musica e disegno. Ma purtroppo mi hanno bloccato la musica per il copyright.
Che musica posso usare?
La lo-fi va bene?
oh! Mi fa piacere che vai in live! Ti seguo.
Io di solito quando streammo metto musica barocca o provenzale (perché è in tema con i miei disegni) e con la classica in genere non sembra dare problemi.
La lo-fi è perfetta comunque, ci sono moltissime playlist copyright free molto piacevoli.
-
si farmano con i mostri per fare soldi, non si guadagnano soldi direttamente a meno che non si combatta contro degli umani,
Ciò è molto intelligente. Figo.
E come dice Isc, magari negozi di merci che permettono di comprarli (magari solo le versioni più comuni) per agevolare il crafting senza ricorrere al farming selvaggio (che può anche portare noia, alla lunga) può essere un'aggiunta simpatica.
-
Aggiornamento: alla fine ho deciso di limitare il sistema di crafting solo agli equipaggiamenti di cui si ha il progetto, i quali si possono trovare in giro scritti su libri e giornali o parlando con gli Npc. Per tutti gli altri si farà sempre in armeria come al solito, anche perché ho pensato: è davvero necessario estendere il crafting ad OGNI equipaggiamento? E se nessuno prima di arrivare all'armeria ha farmato materiali? Rimarrà comunque il sistema di aumento di livello dell'arma in stile suikoden. Lo trovo più in linea con l'ambientazione perché ci sono spade futuristiche con lama intercambiabile, pistole con relativi proiettili, ecc. E quindi non si cambia l'arma ma solo il supporto.
L'arma fissa potenziabile è anche una soluzione che adotterò io in futuro, è una buona idea se hai personaggi molto caratterizzati.
Per il crafting dipende da molte cose, quanto può servire? Quanto farming serve per renderlo uno strumento utile? Quanto ci si guadagna? Si fa solo per raffinare roba a pacchi e venderla? Nel tal caso meglio vendere direttamente i drop, sono passaggi inutili.
Oppure è effettivamente qualcosa che ti permette di avere equip speciali, magari senza esagerare quindi spingendoti a stare attento alle risorse?
Insomma, bella idea ma da bilanciare è una cosa molto difficile.
Attendiamo con ansia di vedere cosa tirerai fuori :D
-
Allego che se userai e avrai dubbi su AGS eventualmente chiedi pure, è il mio main software ;)

[DEMO] Fabula Deus
in Release MV
Posted
Ciao, l'ho scaricato da qualche giorno e, lavoro permettendo, lo recupererò senz'altro. Sono nel forum da una vita ma veramente attivo solo da un anno, quindi temo di non aver vissuto Stercome Ludum, ma sono interessato al dietro le quinte. Come mai questa decisione? Interessante e inusuale un remake serio di un proprio gioco comico. :)