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Rpg²S Forum

Louie

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Everything posted by Louie

  1. Louie

    REDENZIONE

    Splendido, scaricato! Bello il video dell'evoluzione del progetto, non vedo l'ora di provarlo. Ti commenterò a suo tempo con opinioni e analisi :) Terrò presente!
  2. Weeee! La prossima volta partecipo mappando su rpg maker, promesso :P Ancora complimenti a tutti, sono momenti bellissimi questi, dove tanti si tirano su le maniche e le idee <3
  3. Cinque punti a cui (forse) non avevi mai pensato per una storia eccellente Tratto da una lezione di sceneggiatura de Il Duca di Baionette (cercatelo e seguitelo ora), e condensato da me per studio. Dal momento che sono concetti facili da dimenticare e allo stesso tempo mindblowing, non c'è niente di meglio che condividerli, anche perché troppe volte le storie che escono dal mondo indie sono purtroppo estremamente carenti. Mi permetto di fare due premesse importanti riguardanti la “MENTALITA' DEL CREATIVO”: 1: “La scrittura non è la sorella scema delle vere arti.”, il tuo gioco, se ha una trama che non sta in piedi, verrà droppato dopo un'ora, a meno che il giocatore sia un feticista dell'orrido. 2: Convinciti che, nella società dei social e del mostrare, a nessuno importa niente di quello che fai. Quando avrai una persona che adora il tuo lavoro, allora sarà il tuo guadagno più grande e sincero e vale più di mille likes. Ora passiamo ai consigly belly. Questi cinque punti, come vedrai, sono fortemente legati all'interiorità del protagonista e puntano a creare un legame forte ed efficace tra l'utente (giocatore o lettore) e colui/colei la cui vicenda sta seguendo. 1: EMPATIA Provare pietà, empatia, vicinanza interiore al personaggio. Soffrire e festeggiare con lui e per lui. Più semplice con personaggi simpatici e brillanti “a pelle”, più difficile ma fondamentale con i personaggi difficili, egoisti, antipatici. L'utente deve sentirsi vicino al protagonista o non lo seguirà mai volentieri fino alla fine né si interesserà alla sua vicenda. 2: CONFLITTO Il conflitto muove le storie, è un assunto vecchio come l'umanità. Ma avete mai fatto caso al fatto che in conflitto è presente in ogni singolo dialogo, anche il più gentile e pacato? Questo perché quando due persone senzienti interagiscono tra loro, per forza di cose si va a creare un rapporto di forza tra le parti, anche subcosciente. Questo punto è fondamentale che sia tenuto presente anche per scrivere dialoghi efficaci e non inutili e puzzoni. 3: DIFETTO FATALE Una caratteristica del personaggio che fa in modo che lo stesso NON possa vincere la sua storia. Il difetto fatale è quell'esatto elemento che il personaggio deve cambiare, eradicare, evolvere, crescere per superarlo, affinché arrivi ad avere la meglio sul grande conflitto della storia (e/o sul suo conflitto interiore). Esempi: _ è una persona irrimediabilmente timida e DEVE rappresentare l'intera classe davanti a un pubblico. _ è una persona chiusa e convinta dei suoi valori e non si rende conto che ogni sua decisione lo porta alla rovina. 4: PUNTO DI VISTA DEL TEMA La TUA visione del tema della tua storia. La tua visione del mondo sui temi che stai raccontando, in quanto autore. La tua visione autoriale che si percepirà attraverso le azioni e i pensieri dei personaggi. Sei un autore particolarmente sensibile al sangue? Allora potresti mettere in scena un personaggio che non ne sopporta la vista (ma magari ha scelto di fare Medicina perché era troppo innamorato di una ragazza della facoltà, ed ecco un altro Difetto Fatale da superare). Oppure metti in scena due opposti, per esempio: un veterano di guerra che di sangue ne ha visto abbastanza ed è perfettamente insensibile al suo spargimento, e ha pure ucciso trenta uomini (e magari è l'unico in grado di salvare la vita a uno che si è tagliato l'aorta su un aereo senza medici a bordo). Al contrario, un prete particolarmente devoto che dà al sangue un valore sacro e inviolabile e soffre potentemente (e magari è costretto a uccidere con un coltello). Avere un punto di vista sulle tematiche implica ovviamente che è meglio che la tua storia abbia una o più tematiche di fondo. E ricorda, se trattate con dovizia e cura, anche tematiche apparentemente moderne possono essere contestualizzate in un fantasy o uno pseudo-storico, come l'immigrazione, i diritti lgbt, la dipendenza dalla droga. Non è che esistano solo i GRANDI TEMI filosofici come la vita/morte, l'amore, la paura dell'ignoto, anzi! Non è un obbligo, ma sii più terra a terra: le vicende più vicine ai personaggi daranno più empatia all'utente (vedi come si ricollega tutto?). 5: POSTA IN GIOCO Cosa c'è in gioco? Qual è il VALORE che il protagonista è disposto a sacrificare pur di risolvere la questione, ad andare in fondo alla faccenda? La posta in gioco dona alla storia, e ai temi scelti nel punto 4, una direzione precisa e coerente ed evita che una storia d'amore diventi a un certo punto un arcade sparatutto! Quando perdi la via, pensa alla posta in gioco e fa che la tua storia ritorni in carreggiata. Perché ricorda, la vita vera è un casino ed è super random!, ma una storia ben concepita non lo è mai, e non sarà la casualità a darle una parvenza di “realismo”. Linea allo studio.
  4. Nei miei esperimenti ho provato a lasciare una striscia minima di 4 tiles in basso da non toccare mai, ed era calcolato per la textbox a picture anche utilizzando uno zoom dinamico durante i dialoghi (io ho questi piccoli fetish retro, tipo gli HUD fissi ingombranti :D Ma per qualcosa di più moderno il GALV message è decisamente indicato, specialmente in combo con l'event collision che hai già spiegato. Top top top. Che miniera d'oro stai tirando fuori, non smetterò di complimentarmi. Consiglio sempre GALV per crearsi una solida struttura, tra uso della telecamera, bust menu, frame movements e chi più ne ha più ne metta. Oggi con la giusta pazienza si possono fare grandi cose in rpgmaker
  5. Ciao, l'ho scaricato da qualche giorno e, lavoro permettendo, lo recupererò senz'altro. Sono nel forum da una vita ma veramente attivo solo da un anno, quindi temo di non aver vissuto Stercome Ludum, ma sono interessato al dietro le quinte. Come mai questa decisione? Interessante e inusuale un remake serio di un proprio gioco comico. :)
  6. Come sempre Zoro ha sciorinato in buonissima sintesi tutti i punti. Io, che pure ho giocato in questa sessione, posso solo aggiungere l'amarezza che ho provato svariate volte dinanzi alla pochezza narrativa, perché è il punto su cui mi concentro di più. Premesso che anche il gameplay in TUTTO ha dei pesantissimi problemi di bilanciamento e se sono arrivato alla fine della palude è un miracolo di pazienza, e premesso anche che il menu è davvero bello, cioè i miei complimenti perché traspare TANTISSIMO una grande preparazione e competenza (andrebbe giusto reso più smart e avrebbe bisogno di decine di oggetti in più per essere utile, ma davvero, almeno qui tanti complimenti). La mia critica più importante abbraccia il lato narrativo. Ok, il gioco non è finito, ma se anche la storia ci portasse a combattere (come suppongo farà) l'imperatore nuovo che sarà cattivo, e ucciso lui andremo nella terra angelica a uccidere una volta per tutte zio Meph, non farebbe altro che accentuare quella che già sempre essere la storia: Una sequela di incontri alla dragonball, o se vogliamo, una (brutta brutta) campagna di gioco di ruolo trasformata in storia. Una sequela di quest o completamente senza un peso emotivo oppure (se c'è) completamente sminchiato dalla fretta di andare avanti. E se nulla viene capito, ci viene in soccorso l'Infodump, ovvero lo SPIEGONE. Qui ce ne sono, tanti, continuamente. Tell, don't show! C'è un intero mezzo capitolo attorno al fuoco dove per 15 minuti si spiega tutto da capo. C'è tutto il discorso con il Teologo e giù altro spiegone. Senna che deve dirci perché sono state espulse e non lo fanno se non alla fine in un evento quasi del tutto irrilevante verso la fine (non ricordo più quale perché questo modo di raccontare ha il brutto vizio di farti dimenticare qualsiasi cosa hai visto o letto dieci minuti prima). Una cosa, SE E' RILEVANTE, va fatta vivere, va fatta sentire sulla pelle del giocatore. Il giocatore vuole ridere e piangere. Se non è rilevante per la storia (per esempio che c'è una rivolta non si sa perché) si leva dalle palle. Chissenefrega della rivolta se tanto il protagonista e i suoi eventi non vedono uno straccio di niente che sia legato a quella trama (tecnicamente il mondo di gioco corrente, ma loro vivono in una bolla). Tutto è spiegato, tutto è narrato, tutto è fumoso, tutto è asettico. Tranne qualche piccola eccezione, che spiegherò adesso, dove stavo per ricredermi. Stavo per godere, dicendo: così si scrive. Bravo! e... Coito interrotto: un esempio Volevo citare una cosa che è esemplare: L'aspettativa che mi è montata a un certo punto, quando all'inizio, nel villaggio attaccato dai banditi, tu salvi il negoziante. Quel negoziante arriva a ringraziarti "un po' troppo", e man mano che parla onestamente a me saliva il terrore. Dicevo: "Cazzo bellissimo, è qui tutto tranquillo, felice, e ora sta diventando insistente. Oh no, è un po' troppo insistente... Ok adesso è inquietante...". Questo cambio di opinione repentina su un personaggio che si viene a creare durante un twist improvviso è fantastico! Io ho avuto seriamente paura perché ero immerso nella storia e credevo che il negoziante avrebbe drogato e stuprato il personaggio. Me lo sarei aspettato, perché Masks non si presentava come un giochino per bambini. E poi.... No. Era solo un negoziante davvero troppo gentile. Ti giuro, non mi sono mai sentito tanto deluso dalle aspettative createsi. Questo perché forse involontariamente hai creato una tensione irrisolta ed è una grave mancanza di rispetto per l'utente, come creativo. Il Bad Ending Chiudo legandomi a questo tema. La mancanza di rispetto più grande, immensa, memorabile, è il terrificante bad ending. Una cosa mai vista. Io non ci volevo credere. Nessuno MAI avrebbe fatto quella che a prima vista sembra una quest segreta (e tutto sommato simpatica e interessante perché molto nascosta) del cercare la spada di Re Guil per entrare nella cucina per vedere il cadavere di Lana. Ora, rendere questa cosa FONDAMENTALE per avanzare nel gioco è una cosa inconcepibile e assolutamente ridicola. Soprattutto perché il legante e la scusante sono il "ehi, ora ho un piccolo leggerissimo sospetto su Ron". Seriamente? E quel leggerissimo sospetto che hai avuto dopo esserti fatto settanta minuti di backtracking (con la guida, alla fine, perché figurati se uno si gira il castello alla ricerca di "che devo fare per """ritornare sui miei passi""" come dice il gioco stesso quando muori), solo quel leggerissimo sospetto dovrebbe aprire una linea temporale diversa degli eventi in cui tu sei pronto ad affrontare il mago? Inoltre nel bad ending indossi la maschera e... fine. Davvero? Che significa: Mephisto ha avuto la meglio e tutto è andato in vacca. Questo equivale in tutto e per tutto ai finali di Ethereal Gora, qui su questo forum, non c'è nemmeno la decenza di mostrare NIENTE. La questione maschere L'intro era molto lunga (come tu autore hai ammesso, e ci mancherebbe altro, ma ho voluto leggerla comunque per capire di cosa parlasse il gioco). E dunque tutta la questione filosofico-pirandelliana sulle maschere? Il gioco pensavo fosse un thriller psicologico, all'inizio. Invece nemmeno in senso lato viene affrontato questo bel tema del "indossiamo tutti maschere, nella vita stiamo recitando a seconda di dove siamo e con chi siamo". Cazzo affascinante! Peccato che i personaggi sono dei pupazzi vuoti. Perché anch'essi come il mondo non hanno un motivo, un perché. Hanno solo uno scopo: Shanar vuole riabbracciare la famiglia. Elros vuole vendicarsi della morte dei suoi compagni. Le maghe sono state espulse (che fatica capire i motivi) e presumibilmente vorranno riscattarsi? Benissimo. Ma questi MOTORI devono essere presenti nella narrazione, non possono essere un inutile background tanto per dare un colore ai personaggi, che poi si rivela essere un blando grigio. Considerazioni finali Sono sicuro che questo progetto ti abbia prosciugato tantissimo tempo e non merita tutto questo accanimento. Volevo scrivere due righe ma mi sono lasciato trasportare perché mi fa incazzare vedere creativi con voglia di fare (e ce ne sono pochi così, perché il lavoro che c'è dietro è gigantesco e si vede) che buttano via tempo e tanta tanta fatica per delle storie che poi onestamente NON stanno in piedi in nessun modo. Questo è triste e mi dà molta amarezza, ma ti chiedo anche di non prendere le mie parole come una pontificata, perché io non sono nessuno se non una persona a cui piacciono le storie fatte bene.
  7. Sono assolutamente d'accordo. Già se prevedi accelerazione e anche solo banalmente il salto, in buona sostanza la gravità e il peso, rpg maker è una martellata sulle balle, non ha assolutamente senso rompersi la testa (o le balle, appunto :D)
  8. https://www.indiexpo.net/en/games/rpg-maker-mv-platformer Se non vado errato ha usato il Tomoaki. Non è malvagio, anche se un po' limitato. Se volessi davvero fare un platformer sicuramente userei GMS2, ma il gioco di Freank ha comunque il tuo stile ^^
  9. Ottima direzione. Siamo eoni avanti la prima versione. Complimenti :)
  10. Mi fa piacere che hai risolto. Il takentai, che ricordi... :3 Io con gli script di Blizzard non sono mai andato lontano, ma sono scemo io ahahah Se hai bisogno di cose che magari su internet sono spirate, ho vagonate di script XP in archivio, chiedi pure. Inoltre se non ricordo male volevi anche risorse. Bene, come già detto, Loppa ha postato una quantità di risorse grafiche da panico che devi assolutamente scaricare, e quella per l'XP la trovi qui: https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22921-pandoras-box/ Non puoi farne a meno :)
  11. Sembra che tu abbia sbagliato a postare l'immagine, non si vede.
  12. https://galvs-scripts.com/category/rmmv-plugins/ Qui trovi la collezione completa di GALV e c'è il mondo. In generale sono talmente tanti che io stesso non so nemmeno cosa ho in archivio! (se posso li salvo sempre per il futuro). Il metodo ideale è cercare ostinatamente il plugin che ti serve quando hai l'idea della feature che cerchi. Una buona norma poi è cercare di usare plugin dello stesso autore, perché vai sul sicuro che non incontrerai conflitti. Ovviamente questo non è sempre possibile, quindi avanza sempre con cautela e inserisci un plugin alla volta e testa.
  13. Grande Jon, continua con la serie che sei bravissimo a spiegare e sta uscendo una roba super pro. Ps. Ti ho scritto su Discord sette anni fa. Dove sei finito? xD
  14. Ciao benvenuto! La voglia di creare e mettersi in gioco è sempre meravigliosa, non importa mica di fare chissà cosa di grandioso o professionale. Che makerare sia un piacere ^_^ Riguardo alle risorse, se prendi anche le vecchie versioni (2k3 per esempio) qui sul forum trovi tonnellate di risorse gratuite, lascia perdere (secondo il mio consiglio) le molte (e bellissime per carità) risorse a pagamento su itch, perché comunque difficilmente troverai tutto quello che ti serve con lo stesso stile. Di norma infatti una preoccupazione grande è quella di riuscire a mettere insieme un'estetica coerente, ed è una gran parte del lavoro. Loppa ha di recente postato delle gigantesche librerie proprio qui (credo in sezione grafica oppure donazione risorse, cerca un po', che dovresti trovare tantissima splendida roba. Io pure me la sono archiviata tutta :D)
  15. Ma figurati! Mica ho detto che è la rovina :D anzi non avrebbe sfigurato nel contest del primo aprile! La mia "critica" sta solo nel fatto che anche fosse stato un gioco serio con una trama ben scritta, il lato del gameplay NON è un gioco, ma un corridoio, una successione di trigger, e che dal punto di vista ludico non è divertente secondo me. Ma nessuna reputazione è stata rovinata, ci mancherebbe ahah
  16. Non c'è molto da dire perché lo presenti come un divertente potpourri di situazioni e come tale l'ho preso in mano, senza nessuna aspettativa particolare se non il "beh è fatto divertentosi e farà divertire". Fammi premettere che sono un grande fan del libero pensiero e della libera satira, anche la più nera. Quindi tutto a posto, e chi l'ha giocato sa a cosa mi riferisco. Ci sono però svariati problemi sul lato tecnico: NON è possibile o quasi andare avanti a Hitler perché non esiste una base solida di gameplay. Superare quel boss, se mai si può, è tutta una questione di fortuna, di rng. Devi sperare che non attacchi ma che faccia sempre l'avvelenamento, così da darti modo di attaccare o di curarti. le cure sono pochissime, e non sarebbe un problema, ma la magia di cura è totalmente inutile in relazione ai danni ricevuti. Non è neanche possibile curarsi dal veleno, i troppi attacchi del Cancelliere rendono vana qualsiasi strategia. Ora non è che mi aspettassi una mega cura nei dettagli parametrici, ma qui si tratta proprio del fatto che è quasi impossibile avanzare ahah! Veniamo alla parte generale: Il gioco è un susseguirsi di cose. Ogni tanto ci sono dei bivi, anche piuttosto divertenti. Ci sono molti finali già raggiungibili man mano che si sceglie, e se invece azzecchi la risposta giusta o l'azione, la trama avanza. Questa cosa è un po' strana, perché non significa dare scelta al giocatore ma randomizzare per finta un corridoio predefinito. Alla fine, quando si è capito il meccanismo mentale si riesce anche a capire dove va a parare. Questo è buono, perlomeno, e anche il fatto che invoglia a vedere le altre opzioni. Gli enigmi non sono realmente tali, ma piccole sfide di abilità (ma tanto alla fine non è che perdi molto, con un sasso in testa, anzi...). Basta, a parte il fatto che non sono riuscito neanche dopo un tentativo particolarmente fortunato a battere il bossone, e ripeto, perché non ci sono i mezzi né gli strumenti per farlo, non posso giudicare tutto ciò. Non si presta proprio al giudizio viste le sue premesse. Mi fa piacere se ti sei divertito a farlo ma mi sarei aspettato un gran casino nonsense ma con molta più libertà di azione. Invece a livello proprio videoludico è sul limite del noioso e non lascia assolutamente nulla. Giusto un po' di sorriso per alcune citazioni (popo fiero questo monocolo!) ma niente più. L'ultima cosa importante: Occhio che questa cosa locka totalmente il gioco. E ok che è un divertissement, ma un paio di test in più andrebbero fatti prima di una release ^^
  17. Bellissima atmosfera. Mi piace molto anche l'architettura déco mista a neon. Quindi tu usi ancora 2k / 2k3, ho capito giusto? A volte mi piacerebbe tanto tornare a usarlo (più o meno in 20 anni li ho fatti passare tutti), ma poi visto che si tratta più che altro di una questione grafica, alla fine preferisco usare MV e al massimo ricompilare i tilesets per farlo sembrare più vecchio. E so che se riaprissi 2003 probabilmente mi verrebbe male :D
  18. Ad essere puntigliosi la spalla andrebbe un pelo limata (per simulare il busto che si piega indietro) o al massimo il pugno un pelo rimpicciolito, ma sono davvero piccolezze, essendo fatto in un pugno (ah-ah) di pixel va benone. Fa il suo dovere.
  19. Fighissimo, anche se non vorrei mai essere colui che deve inventarsi gli effetti e testare gli infiniti bilanciamenti di build :D
  20. Loppa riesce a tenere vivo lo spirito dei vecchi rpg maker, quello che ormai è andato a ramengo. Bellissimo tutto.
  21. Il secondo video su event collision e implementazione dei layer è ORO puro. Sto facendo un piccolo esperimento e seguirò passo passo il tutorial. Nella mia idea avrei bisogno di due layer di parallax, non di più. Uno quasi fisso per il fondale e uno che si muove più lento. Il piano camminabile invece lo sto costruendo in modo classico nei tilesets. Intanto grazie! EDIT: Tutto funziona alla grande, davvero. Avevo già tutti quei plugin ma specialmente per i layer non mi era assolutamente chiaro come funzionasse. Ora tutto è andato al suo posto e yum, yum... Sento sapore di arte.
  22. Woooow molto ben progettato, interessante come riempie tutto lo spazio con slide consecutive. Figo.
  23. Non sono d'accordo, 1,5GB di gioco sono davvero eccessivi. Interessante il sistema di musica dinamica, mi piace l'idea, e se sei sicur* che lo sgravio sia lì, forse è meglio limare al massimo la struttura stessa. Capisco che uno Skyrim pesa 9 o 11 GB per citare qualcosa di enorme ma già informaticamente antico ma qui è necessario (secondo me) usare due pesi e due misure. Più che altro mi sembra molto strano che le musiche pesino così tanto. Quanto durano mediamente le tracce? Un normale brano da 3-4 minuti in ogg non pesa più di 4MB.
  24. Quoto. Sulle piattaforme online ci sono moltissimi beceri rpg classici e magari da 10 ore e più, giocabili online. Forse è il me vecchio che parla, ma lo trovo inaccettabile! Ben venga il browser game ma solo per giochi espressamente progettati per un'esperienza breve e fine a sé stessa. (Penso ai miei vecchi punta e clicca, erano perfetti per il browser perché erano brevi, giocabili senza salvare e portati per la serialità, ma purtroppo non potevo esportare in formati adatti...) Potrei sbagliarmi di grosso ma dai disegni e dal primo messaggio ("vorrei creare giochi narrativi") mi sembri indirizzata sulle avventure horror stile Fran Bow, Ib o AliceMisaki. In tal caso punta all'exe normale, in mia opinione, e al mobile SOLO e soltanto se pensi che il gioco sia piacevole alla vista anche su uno schermo piccino (ad esempio se fosse una visual novel, allora mobile tanta roba. Se hai il classico pg che cammina minuscolo e il tile è dieci volte più piccolo di un normale pollice, non va bene.
  25. Davvero una campagna divertente e che ha avuto il suo momento Anor Londo! Io pensavo ci si fermasse alla raccolta e poi... SBAM! Armageddon!! <3
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