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La cosa migliore che puoi fare è fare il progetto su Progetti MV, presentarlo bene e mettere la demo giocabile a tutti. Tutti s'intende il forum. Non considerare gli utenti del forum come "pubblico" bensì come tester che dispensano opinioni e consigli proprio perché hai messo il tuo progetto nella sala comune di un club di devs. In quel modo più o meno tutti lo giocheremo e tu potrai raggranellare una gran manciata di consigli. La community serve anche a questo ^^ Anche perché nessuno ha tempo di betatestare un 30 ore (che in test severi diventano almeno 50-60).
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Oooh molto interessante! :V Graficamente poi è estremamente accattivante. HUD sorprendente. Non vedo l'ora :3
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Louie replied to Thejuster's topic in Progetti (mobile o con altri tool o linguaggi)
Ciao Juster! Avevo riscontrato dei problemi tempo fa provando a convertire da XP a MV, e più o meno il problema era che convertiva (benissimo) solo la prima parte, che andava a depositarsi in A, mentre gli altri fogli rimanevano letteralmente neri. Successo un paio di volte e ho avuto cura di usare dei normali tilesheets XP, non quelli mega lunghi fatti custom (il buonanima di XP poteva accettare tilesheets potenzialmente infiniti). Ora, volevo fare delle prove molto più scientifiche, prima di darti il feedback ma siccome sono preso dal mio proj con grafica originale, non penso che ci metterò le mani almeno fino al prossimo contest xD Quindi volevo darti almeno la notizia. Complimenti ancora, una volta che è debuggato dovresti buttarlo fuori almeno a 10$. Davvero una bomba. -
Grande Yugi mi fa piacere che sei super operativo! Volevo rendermi utile con un avvertimento buffo ma piuttosto serio: sto usando anche io MV (purtroppo non avevo l'esperienza pregressa per giudicarlo) ma magari, grazie anche a sconti vari, considera per il futuro l'idea di passare direttamente a MZ. Io lo farò non appena terminerò questo gioco, credimi MV è pieno di tanti piccoli cazzetti che MZ ha risolto. Un piccolo consiglio, ne sto parlando spesso ultimamente con Lollo e altri, da quanto MV mi sta facendo disperare...
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Eh, ma ricorda che la tua percezione è molto influenzata dal fatto che conosci i personaggi molto, molto a fondo. Ci ho riflettuto su e non è così grave la situazione, hai ragione. I leitmotiv che si susseguono tra i personaggi sono abbastanza coerenti, evidentemente è stata la mia incapacità di distinguere i tre ad aver peggiorato la mia percezione. In genere ci sono soluzioni molto ampie: una strutturale, cioè di mettere dei portrait con nome ben colorato. Non sembra, ma rende tutto molto più fluido e godibile, le voci dei personaggi arrivano al cervello in maniera molto più istantanea. Un'altra soluzione è cambiare colore a almeno un personaggio. Ripeto, lo vedo anche io che sono tutti e tre diversi, ma è lo stesso problema che ho proposto a Jento Chronicles di recente, sempre su questo forum: là i personaggi principali sono bruni, vestiti di blu. Qui egualmente abbiamo tre personaggi completamente neri e chi più chi meno, nerd. Basta una maglietta diversa. Ma assolutamente guarda, non è mia intenzione cercare il pelo nell'uovo ^^ No ma infatti, ci mancherebbe. OVVIAMENTE qui io ho sciorinato solo pareri assolutamente personali e lungi da me pontificare! Mettiamola così: il castello è un'intera sezione di gioco in cui non si parla d'altro che di troie, battone, sciacquette, lucciole, puttane. Alla lunga, ma anche alla corta, non diventa più "ha-ha", ma un po' "anche basta". La trovo una comicità un tantinello vuota e appunto, volgare, livello terza media. Con questo non voglio mica dire che tu non sia una persona divertente, non ci conosciamo, io mi riferisco esclusivamente a ciò che mi hanno espresso i textbox del gioco, sia chiaro ^^ ------------------------------- Per quanto riguarda la difficoltà, beh, ripeto, sei stato molto generoso, ma se mai dovessi andare avanti e vedessi uno spike di difficoltà, ne sarei contento. Mi spiace solo che non sia nelle mie corde, quindi non so sinceramente se riuscirò a dargli ancora tempo. Comunque guarda, in generale è stato piacevole, questo lo garantisco. ;)
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Beh che dire. Diciamo che è un divertente gioco fatto con e per amici stretti, e che non ha molto senso "pubblicare", in quanto la vera forza della comicità interna sta probabilmente nel conoscere i relativi irl dei personaggi. Ben consapevole di questo, faccio comunque qualche commento a caldo, dopo due ore di gioco, premettendo anche che sono una persona progressista e che non si offende di niente, nemmeno per la comicità più nera e cattiva. Detto ciò: _ Ho trovato un corridoio senza nessun tipo di libertà, e non mi ha fatto impazzire. _ I due gameover sono veramente infami, sono contro il gusto odierno di un buon game design ma te li perdono perché sono all'inizio inizio xD _ Il castello è architettonicamente assurdo, mi sono perso decine di volte nonostante abbia 4 stanze. Impossibile memorizzarlo per la sua mancanza di logica. _ La difficoltà era assolutamente inesistente, dato che sei stato super generoso con le skill Aoe, le cure automatiche ad ogni levelup e gran varietà. _ Piacevolissima appunto questa varietà, che evita di dover spammare attacco, ma permette di darsi un minimo minimo di strategia. _ Momenti davvero divertenti ce ne sono, pochi, pooooochi, MA ci sono. _ Tutto il resto non è divertente, a mio parere, per due motivi diversi: o sono inside jokes che non possono essere colti da chi non vi conosce, oppure non si tratta di comicità forte, ma di semplice volgarità e di non senso. Attenzione, non "nonsense", perché a dispetto del suo nome, il genere Nonsense richiede grande abilità umoristica e ha sempre un messaggio interessante sotto l'apparente idiozia. Qui purtroppo è un continuo turpiloquio (non mi tange eh, anche io sono una persona volgare irl. Dico solo che NON HA effetto comico, è solo... meh.). _ Quei pallidini tentativi di satira sociale, allo stesso modo, da Giuseppi al Covid al RDC, non sono divertenti. _ Mapping molto molto buono, grazie anche alle eccellenti grafiche. Musiche molto azzeccate. _Il character design è estremamente piatto: se togli il nome dalle text box non ti cambia assolutamente niente, tutti parlano allo stesso modo. (lodevole eccezione per Doffy, che diventa quindi il VERO personaggio davvero ben fatto). Attenzione, mi sono accorto anche io delle differenze caratteriali, che uno è molto intellettualoide, uno è un morto di figa ecc. Ma non bastano queste caratterizzazioni a far ricordare i personaggi: ricordiamoci poi un altro errore di character design gigantesco: Tre personaggi sono letteralmente identici da vedere. Insomma mi spiace, perché mi aspettavo un gioco leggero e divertente, con comicità anche stupida ma almeno divertente, e invece alla lunga mi ha dato un po' di noia. L'intenzione e l'impegno sotto si vedono, la voglia di divertimento e di sbeffeggiarsi un po' è sempre lodevole! Quindi io spero che ai tuoi amici sia piaciuto e che vi siate fatti mille risate con Enrico Gaiden! Dico davvero. Ribadisco però che non è adatto al "pubblico", che non potrà mai cogliere gran parte dell'intenzione che ci sta dietro ;)
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Non ricordo ma penso di aver scritto più volte anche i lati postivi della questione e (se la community fosse stata sana e in concordia, cosa che non è e non fu) l'IDEA era assolutamente condivisibile e anzi, meravigliosa. Il problema è la deriva fondamentalista che ha preso molto presto, e che ha portato (tra le tante altre cose) a scrivere interi giochi sull'odio e sull'autoglorificazione. A breve si giocherà BDS2-II. Sarà un buon gioco o l'ennesima leccata mezza fiction mezza reale, magari con altri ex membri del forum presi a sprangate sui denti in atti di cyberbullismo (che meno male nessuno, nemmeno i diretti interessati, si caga)?
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Easy, easy xD Ci sta! Questo è opinabile ma è una scelta e non è soggetta a critiche. Il mio pensiero è all'estetica dei due, come ho scritto, l'errore sta nella scelta dei colori. Sembra una cazzata ma io li ho confusi continuamente per tutto il gioco. Giuro. E certo, è ovvio che sono cretino io un pochino ahah, ma ripeto: prendi qualsiasi, qualsiasi opera e nota come i personaggi sono caratterizzati nell'estetica in maniera COMPLETAMENTE diversa. Digimon, per esempio. Pokemon. Le W.I.T.C.H., Harry Potter. Bruno eroe, Rosho scemotto e Donna Nerd. Oppure l'accostamento degli opposti, di nuovo: Stanlio e Ollio. James e Mike di Monster&Co. Woody e Buzz di Toy Story. Il fruitore a colpo d'occhio immediato sa chi sta parlando. Se prendi alcuni film di Hollywood degli anni 40, in cui tutti avevano la stessa acconciatura, è spesso difficile distinguere i personaggi. Ovviamente la scelta sta a te, ma ti metto in guardia su questa cosa, considera di fare un sostanziale cambiamento grafico a uno dei due, guarda, basta anche solo cambiare colore al vestito, credimi! L'esperto è lui xD Ma io mi sono divertito perché ho percepito la sfida. Sono rimasto in fin di vita ed è stato soddisfacente, all'inizio riuscire a vincere. Certo le pozioni forse costicchiano un po' tanto, ma quello lo vedrai poi, in fase di balancing :D ------------ Poi ho letto la risposta a Zoro dillllà. Non prenderla in maniera pesante, anzi. Il suo modo didascalico di presentare i problemi grandi o piccoli è (a mio parere) oro, e non ho motivo di difenderlo a prescindere, lo dico solo perché conosco il suo immenso talento di game designer e ha spessissimo avuto ragione su molte cose. Ad ogni modo, è vero che può far male lasciare un progetto anche enorme per passare ad altro (applicando l'esperienza vissuta), ma sapessi quanta roba io stesso ho alle spalle. Il mio consiglio è simile ma diverso: visto che sei a buon punto, portalo comunque fino in fondo e finiscilo. Bene o male che vada, sarà un gioco terminato e che sarà una pietra miliare. Poi magari tra 10 anni ci riderai o cringerai sopra, ma vedendo il tuo desiderio e passione per questa trama, e soprattutto il fatto che ormai sia molto avanti nei lavori... Vai. Un'ultimissima piccola cosa, ho visto che hai dissentito sugli indizi di progressione sulla mappa-corridoio. Questa cosa è bruttina anche in un rpg story driven. Sempre meglio aprire il mondo e dare almeno una parvenza di libertà (magari con piccole cose secondarie, esplorazioni...). Poi il giocatore avrà chiaro cosa fare e dove triggerare l'evento della main quest, ma intanto dagli più spazio, anziché costringerlo a fare il percorso dritto sempre avanti e senza mai deviazioni sostanziali.
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Ecco il grande ritorno sulle scene del maestro! Felice di vedere questo progetto aver preso forma davvero! Stella Comet... ehm... Stella Spirit è già famosa e amata. :3
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Questo dipende solo da te. Ci sono disegnatori che non farebbero mai niente senza un modello davanti (e io che sono di scuola più pittorica, sono abbastanza vicino a questa visione). Prendi un modello e poi lo cambi radicalmente in base alle esperienze pregresse. Quindi tecnicamente se sai fare un manichino senza references, allora sei a posto comunque. Non sono due scuole contrapposte, solo che avere una reference davanti è un passaggio in più che per molti è utile: una cosa importante: non credere MAI a chi dice che disegnare con le references è come barare. Niente di più idiota. Anzi, il concept artist di bloodborne DEVE avere la parete totalmente coperta di lune, mostri, architetture gotiche, cieli spaziali, licantropi, bestie, armi armi armi armi, vestiti, barbe, cappelli. Un bravo character designer deve riempirsi di reference e sguazzarci dentro. Tornando alla questione delle proporzioni, beh, una volta che hai studiato e sai come si comporta un minimo, alzare un braccio o cambiare la sua inclinazione a un modello è una cosa facile e automatica. ;) Prendi, come esempio opposto, i Marvel: sfogliane uno e ti accorgerai che le pose che usano sono sempre le stesse otto/dieci. Questa cosa è normale e ogni artista ci arriva col tempo. Se vuoi che ogni disegno o posa sia unica in tutta la tua vita, allora è normale volere un modello (magari pure dal vivo), ma per disegni di giochi, fumetti o opere di questo tipo, non ha senso impazzire con pose strambe o poetiche.
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Ciao! Allora, debbo fare qualche considerazione. Ci conosciamo da poco e spero che tu resti con lo stesso entusiasmo e passione che trasudano da questo gioco! Quelli si sentono, anche se mi ha spaventato un goccino il tuo definirlo "mio pargolo", perché affezionarsi troppo alle opere è spesso un problema di paraocchi, specialmente all'inizio. Cinque anni (mi sembra?) di sviluppo sono parecchi, forse è una storia alla quale eri affezionato e che hai rimaneggiato tante volte? Ad ogni modo, io non mi fregio di essere un rpg-maker a tutto tondo, dato che nonostante i 20 anni sul tool (che amo) ho pubblicato solo escape room puzzle in AGS o Text-based e sono molto più competente in narrativa e puzzle design che non su bilanciamenti di combattimenti e ritmo da classic rpg. Nondimeno, sono un giocatore, e ovviamente ci sono certe cose da sistemare, in questo progetto, che si sono viste in tantissimi altri. Partiamo col dire che TUTTI abbiamo scritto o creato storie su rpg maker con sempre gli stessi elementi. E' una cosa pazzesca, sembra che ci sia un pattern atavico che ci fa inserire (a scelta:) Re demoniaci, villaggi sperduti, eroi piatti e sempre d'accordo tra loro, mai un conflitto a meno che sia di proporzioni gigantesche e battaglie con il destino o poste in gioco universali. Senza contare la mitologia sulla nascita dell'esistenza scritta come se fosse utile alla storia, o creduta essere "lore". Sono problemi molto MOLTO presenti in tantissimi giochi, e non solo. CHARACTER DESIGN: Il fatto che i protagonisti siano due braccia dello stesso corpo, che siano sempre d'accordo. Questo ammazza la narrativa. In ogni angolo dovrebbe esserci un conflitto anche MINIMO, pensa per esempio a tutte le coppie, da Lilo e Stitch fino a Laurenti e Bonolis. Il conflitto non è inteso come "devono litigare", ma su RAPPORTI DI FORZA, che ci sono e devono esserci in una fiction. E anche Laurenti e Bonolis fanno fiction, se ci pensi. Questione della grafica: I personaggi sono esteticamente identici, stessi colori, stessi capelli. E sì, certo che nel dettaglio sono diversi, ma pensa per archetipi: sono blu,nero,bianchi e sono fighi uguali. Questo in character design non è una scelta, è un errore. Basterebbe cambiare i colori (con assennatezza, non fare Fred rosa ahah!!) già per dare l'impressione di un carattere diverso! GLi altri pg sono ok, sotto questo punto di vista. Sono solo da caratterizzare meglio. I personaggi in genere NON devono essere mai un unico cervello che parla sotto varie bocche. E' una questione più difficile e delicata, ma bisogna essere in grado di entrare nel personaggio e PENSARE come penserebbe lui, a rischio di farlo antipatico per i suoi difetti. Gli eroi senza difetti sono BOOOO-RIIII-NG! A proposito, il change-of-mind del ladro non è buono perché è totalmente out of character. Non farebbe mai una cosa del genere un personaggio che ha passato la vita a rubare. IL MAPPING: Mi è piaciuto molto il palese richiamo alle atmosfere di gameplay di Pokemon. Si sente tanto e in un certo senso fa sentire a casa, non so come dirlo! Il problema è duplice: la ripetitività e monotonia degli ambienti (cerca di variare di più!) e l'esperienza nel mapping che va decisamente migliorata: come ti è già stato fatto notare, il ridurre gli spazi e gli ambienti aiuta tantissimo! Il segreto è FACILISSIMO: pensa in realismo: Se un tile è un metro, per esempio, tu vivresti mai in una casa che è giganorme e vuota? Non ha senso. Non avere paura poi di creare case più grosse e elaborate anche all'esterno, in quanto hai le risorse grafiche di VX che ti permettono di creare molto. Non limitarti a case alte un metro e con tetti giganti, pensa in 3D. Prova a creare cubi più grossi, parallelepipedi, inserirgli balconi, finestre a più piani... E ovviamente gli interni cerca di farli coerenti. I boschi sono abbastanza ok, non mi è dispiaciuto che comunque dai l'indizio del sentierino per mostrare dove si può avanzare e dove no. Cerca di evitare quei BRUTTI muri neri con le foglie, che secondo me smorzano l'atmosfera. Gli alberi devono essere alberi, non muri da labirinti all'italiana! I DUNGEON: Non ho letto ancora la rece di Zoro che sono sicuro ha trattato l'argomento, ma non mi dilungo: il dungeon design è totalmente da rivedere. Troppo casuale, solo frustrazione e poca immersione. COMBATTIMENTO: Mi è piaciuto che i nemici all'inizio fossero un buon muro, ostici. Molto meglio avere dei nemici duri che orde e orde di ratti che uccidi con un colpo per avere due gold in croce. Mi è piaciuta molto la varietà di skills e la meccanica dei turni di attesa. Bravo. Continua così, chiedi supporto e mostra sempre il tuo lavoro, possono uscire grandi cose in questo bellissimo hobby ^^ Ti lascio due articoli miei che sono certo ti saranno tanto utili (non voglio autocelebrarmi ma li ho scritti apposta per occasioni come queste) https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22991-scrivere-non-la-solita-storia-consigli-sul-sapersi-porre-le-giuste-domande/ https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/23013-cinque-punti-per-una-storia-eccellente/ SUPER BUON MAKING e ancora benvenuto :3
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Perbacco i cieli fan paura :0 Sapessi fare io nuvole così... Personaggi sei già in un'ottima posizione, basta solo un po' di pratica. Ricordiamoci che masterare un essere umano è una delle cose più difficili e imparare a fare correttamente ogni cosa è la scuola perfetta per ogni disciplina, dall'osservazione della realtà alla riproduzione, alla confidenza di tratto al senso della misura. Le "ombre" fatte in retini non le ho mai sopportate come gusto estetico, preferisco i neri pieni all'italiana oppure i corrispettivi colori. Ma a parte i gusti personali, in quel disegno sono totalmente errate, la luce sembra arrivare da sotto e frontale, ma i capelli dietro smentiscono, e le chiazze di ombra sopra sono un po' casuali ahah! Un avviso che posso darti è che prima o poi sarai così abituato a fare ombre che ti accorgerai di usare quasi sempre le stesse "lampade" immaginarie negli stessi modi a seconda del momento che serve :D Io per esempio (forse per il mio essere mancino) se faccio dei portraits per giochi tendo (ma non sempre) a dare la luce da alto-sx. Ma è una questione di praticità. Però MAI alzare o abbassare la luce se non c'è un vero motivo, perché la luce (e la conseguente ombra) se dall'alto o dal basso assumono anche un significato comunicativo molto diverso (presente la classica luce da sotto che evoca cattiveria o follia? Oppure la luce dall'alto quindi l'ombra sugli occhi e la fronte che evoca smarrimento o depressione, o imbarazzo (nei manga)?). Se è altezza frontale invece è più neutra.
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Premessa: Ragazzi, sono veramente euforico (cit.). Purtroppo non posso dirlo dalla piscina di Dubai. Avanzando con l'età ho capito che voglio provare di tutto, e io ho sempre amato le avventure testuali. Questo genere oggi sta vivendo un vero e proprio rinascimento (anche la versione librogioco stampato in Italia è in fermento da parecchi anni) e io, pur mantenendo una gran voglia creativa, sento di non essere più abbastanza paziente da passare anni sullo stesso progetto (qualcuno ha detto VMF!? Sì, uscirà, non so in quale forma, ma prima o poi esisterà, è una promessa anche a me stesso). Ecco perché questo stile può essere per me il modo di mantenermi attivo. Ho molte cose in cantiere, ma nel frattempo... Ecco il primo esperimentino finalmente finito (perché non lo sopporto più hahaha) Link al topic del progetto: https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/23035-as-the-rain-sings-alpha-version-ita/ As the rain sings un'avventura testuale open map! Segui il tuo personaggio, un giornalista fallito, nel weekend più assurdo della sua vita: amori a prima vista, eccentrici npc e molto, molto rispetto per i morti! Basato su una vera leggenda: Non nel senso che la leggenda è vera, ma che è tale in quanto esiste irl. Omg sto cazzeggiando con la semantica e i rapporti sintattici delle parole aiuto fatemi uscire. Inizialmente ideato per l'halloween contest 23, questa storia si basa su una vera leggenda di paura italiana, su cui è stato ricamato un solido contesto storico e tutta la narrazione. NON la solita storia di paura di retaggio gotico (hanno rotto le balle!) Questa è una vera e propria commedia nera: _Dialoghi brillanti _Personaggi ben caratterizzati e disegnati a mano _Un'ora di gameplay: da godersi come un buon film! _Atmosfera cinematografica LINK al gioco: https://emptyworld-games.itch.io/atrs (Versione in inglese, giocabile esclusivamente su browser. Non escludo di rendere disponibili anche gli eseguibili downloadabili in futuro, anche in italiano)
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RpgmakerAC (Asset Converter)
Louie replied to Thejuster's topic in Progetti (mobile o con altri tool o linguaggi)
Davvero incredibile, complimenti :0 Sarà preziosissimo. Poi posta tutti i link utili, itch, ecc, che lo salverò :D -
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Louie replied to Louie's topic in Progetti (mobile o con altri tool o linguaggi)
Aggiornamento: Ho finito il fixing. Grazie a Isc, Testament e Hylian per i commenti anche in privato! C'era un sacco di roba che andava sistemata... e pure un buggino buggone mica da poco! La mia idea ora è di aspettare che il pc torni dalla riparazione (là ho i suoni pronti in una cartella) e di fare la traduzione inglese. Mi farò risentire nella sezione Release quando sarà pubblicato su itch.io. Con calma, non ho fretta xD- 7 replies
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As the rain sings - Alpha version ITA
Louie replied to Louie's topic in Progetti (mobile o con altri tool o linguaggi)
Yeees! Concordo. Forse rendendo giocabile anche la festa, in tutto il suo casino, sarebbe stato più divertente, ma ero piuttosto stufo di questa storia (che non essendo totalmente originale dalle premesse, non mi aveva preso poi così tanto) e quindi ho optato per il prefinale "raccontato" via dialoghi, in modo da realizzare una scena più cinematografica. Adoro le avventure testuali, ogni tanto mi rigioco ancora le vecchie glorie italiane col parser, e ne approfitto per linkare il sito di Enrico Colombini, grande guru del genere: https://www.erix.it/avventure.html Sono certo che avrò ancora molto da dire in questo stile di makeraggio! :3 Ad ogni modo, sistemerò As the rain sings con i tanti fix che ho qui segnati e presto arriverà la versione definitiva :)- 7 replies
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Caro Enricus, forse non sei abituato, ma hai davanti cinque o sei persone che hanno letteralmente finito il gioco e l'hanno esaminato in maniera tecnica. Ogni singolo aspetto è stato trattato, e tu nemmeno hai avuto la decenza di leggere tutto, ed è evidente da come hai risposto. Ora, se devi rispondere come un bambino perché devi difendere l'indifendibile come un galoppino, sei liberissimo, ma sappi che non ci fai una bella figura.
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As the rain sings - Alpha version ITA
Louie replied to Louie's topic in Progetti (mobile o con altri tool o linguaggi)
Ringrazio! Ho messo da parte il foglio di feedback anche tecnici di Testament e nei giorni seguenti mi adopererò per fixare tutto. Per fortuna non c'erano bug, questo mi rincuora. Ho voluto puntare tutto su una storia fuori dalle righe e personaggi brillanti e interessanti, proprio perché la storia canovaccio in sé era molto banale. Era meglio ricamarci sopra degli elementi originali e dei risvolti di trama al limite del comico, nonostante la natura della storia. Il cinismo e l'allegrezza nei commenti del protagonista e nello stile narrativo che ho scelto, servono proprio a esorcizzare il clima estremamente pesante e violento in cui i personaggi vivono facendo finta che non esista (in particolare si fa non-esplicito riferimento alle stragi fasciste guidate da Brandimarte a Torino, che di lì a poco sarebbero successe, anticipate da grandi violenze in strada). Ho scelto la provincia di Torino sia perché "il paesino tipico" è una realtà abbastanza vicina alla mia (io sono lombardo), sia perché la leggenda originaria è piemontese. Ho usato questo racconto per farmi le ossa soprattutto sui dialoghi, in cui so di peccare un po'... Bene che il finale abbia lasciato qualcosa. Posso spoilerare tranquillamente che niente di questa storia verrà mai ripresa in un sequel o cose del genere. E' autoconclusiva come doveva essere per il contest e ammetto di non aver amato particolarmente questa storia. Ma sono contento di aver avuto la caparbietà di finirla. Tutto merito di Bianca (o meglio di Rossella, il mio personaggio che interpreta Bianca), che ha letteralmente sostenuto a forza di braccia tutta la baracca, grazie al suo splendido carattere declinato in questa storia :) Avesse interpretato un personaggio noioso e banale come molti delle storie gotiche... beh non sarebbe stato così interessante. Grazie a chi lo giocherà e a voi che l'avete provato in questa versione. ;)- 7 replies
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Checché ne dicano i difensori della fede (ho letto personalmente di giocatori che ci hanno speso 300 ore come se fosse normale), in questo forum bazzica gente che (guardacaso) è un tantinello esperta di rpg e della sua realizzazione. Bisognerebbe dunque prendere atto che il gioco in sé, anche se denudato della sua aura mistica e di significato meta, è una porcata. Non serve rinnegare niente, ci sono certi giochi anche nettamente migliori che 20 anni fa sembravano tessuti dalle mani di dio, e invece oggi ti rendi conto che sono fatti col telaio di plastica dei bambini (che bel giocattolo sarebbe!). Questo per dire che è una cosa totalmente normale, e cambiare idea non è peccato, anzi è sintomo di maturità di giudizio. Questo gioco è una vera porcata, e NON è una scusa la sua vecchiaia, NON è una scusa la presunta giovinezza/ingenuità/prima esperienza del creatore all'epoca, DATO CHE è evidente che i temi trattati e i dialoghi sono stati fatti in PIENA E ASSOLUTA CONSAPEVOLEZZA. L'ingenuità semmai sta nella totale ignoranza di game design (che è giustificabile, perlomeno). Non fosse che abbiamo voluto immergerci fino alla fine in questo disastro (non si sa se per autolesionismo, come altri giocatori hanno definito l'esperienza, oppure perché magari pensavamo di poter salvare il salvabile) sarebbe restato un semplice e puro rpg di rpgmaker classico, bamboccioso, puro e ingenuo, noiosetto e droppabile, ma come ce ne sono decine... Sappiamo però che questo è un caso speciale, dottore. Voglio solo aggiungere quanto l'arc di Groen abbia fatto male alla mia sensibilità narrativa. O voi, difensori integerrimi dell'ineluttabile e fatale pregianza di codesto giuoco, voglio che vi rendiate conto di come in 20 anni di roleplay abbiate avuto a che fare con un personaggio sorprendentemente ben realizzato e, non solo è stato gettato dalla rupe come un nascituro (metafora per pochi eletti, visto che siamo in un gioco per pochi eletti e i poveri scemi come noi non lo capiscono, secondo alcuni commentatori), ma nemmeno ci si spiega come Groen poteva essere una gran lezione per tutti gli aspiranti vassalli e invece no, non c'è redenzione. Il Sommo Ostri (dantescamente autore e personaggio) poteva insegnare ai discepoli il valore del perdono, mostrare le subdole vie che deviano dalla rettitudine ma che il confronto con il "bene" (perché nelle menti bacate esiste bene e male e basta) poteva salvare e dare una lezione morale al giocatore. No, ripeto, non c'è redenzione. Groen è stato l'UNICO personaggio che ha tenuto alta la mia attenzione, le mie speranze, che mi piaceva sinceramente. Questo è ciò che io nei miei commenti sulla narrativa chiamo Coito Interrotto, quando qualcosa di potenzialmente ben scritto viene eradicato brutalmente dallo stesso autore. Questo è stato particolarmente doloroso. --------------------------- Parlando di redenzione e compassione, Ora copio-incollo i valori dal sito ufficiale, così per gioco:: La sequenza del tribunale contro i satanisti parla chiaro. O condanni a morte gli eretici o sei coglione. E no, non sto esagerando, nel gioco è così. E passi per gli eretici, ok! Ma Groen? E vogliamo ricordarci di come Logum strabuzzasse gli occhi contro chiunque avesse idee anche solo leggermente new age e non perfettamente allineate? "Tolleranza Perchè il Regno è aperto a tutte le idee e religioni che non seguano la via del male. Tolleranti con chi la pensa diversamente, ma non con chi combatte i nostri ideali." (fonte: https://www.bluedragon.it/valours.htm) (Niente male per chi ha disegnato nell'oceano della worldmap il segno della vittoria cristica IHS) --------------------------- Il gioco è pieno di personaggi (più o meno presi dal roleplay) nettamente superiori agli altri come valore umano, secondo la visione autoriale. Ricordiamoci che i soldati sono solo pupazzini senza sentimenti che non hanno niente da dire quando il loro amato capo viene ucciso... "Umiltà L'arroganza è degli stolti, nessuno è superiore agli altri." (fonte: https://www.bluedragon.it/valours.htm) --------------------------- Il gioco contiene un Harem nei sotterranei del castello. A tutti piace trastullarsi con un po' di gnagna, specialmente se gratis e con il benestare dei Sommi, in un club esclusivo per Vassalli (sì, perché se non lo sei non puoi entrare). Tecnicamente un harem è una collezione privata di corpi a fine sessuale, il che per definizione priva di rispetto verso vita e libertà dell'individuo. "Rispetto Per gli altri, per la vita, per l'ambiente e per la libertà." (fonte: https://www.bluedragon.it/valours.htm) --------------------------- Andiamo avanti? No, mi sono stufato. Non vedo l'ora di giocare a II-2. Visto che è uscito da poco, mi aspetto MOLTA più maturità (attenzione, anche se è cambiato l'autore, non si potrà più dire che se è una porcata è colpa della giovane età e dell'inesperienza). Mi spiace essere così avvelenato perché a nessuno piace sentirsi dire quanto faccia schifo il proprio progetto. Ma qui non è tanto il gioco in sé, come sempre, ma l'immensa malizia, la MALAFEDE che si cela dietro tutto ciò ad essere assurdo. Se per caso si volesse un "giudizio pulito perché non è giusto giudicare per idee personali un gioco, un gioco va giudicato in quanto gioco" beh... Allora è un normale rpg da 4/10. Ma d'altronde se non si vuole che si giudichi un gioco per il suo contenuto, allora che senso ha farlo? Questo in riferimento a certi commentatori sopra, che credono che il contenuto effettivo DEBBA ESULARE dal commento in toto. Sbagliato.
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Pubblicato nuovo gioco text based! Sarebbe stupendo avere un paio di feedback da parte vostra, prima che mi impegni nella traduzione e pubblicazione ufficiale. Grazieasles! https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/23035-as-the-rain-sings-alpha-version-ita/
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presenta Un'avventura testuale open-map Un subdolo gigacane-bau per farvi invogliare la lettura!!! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ - INTRODUZIONE - "As the rain sings" nasce come progetto in RMMV per il Leggenda Contest 2023 di questo forum. Sfortunatamente una sfiga cubica colpisce il mio computer. Riprendendo l'idea da zero con il portatile, pur di non buttarla via, ho creato una versione Text Based utilizzando Twine, approfittando della brevità della storia per farmi le ossa con questo interessante tool. Come si è visto dalla prima demo di Villard Must Fall!, non sono nuovo alle avventure testuali. - STORIA - Non essendo più valida per il contest, non ritengo giusto spoilerare pubblicamente la storia, dato che deriva da una leggenda (credo piuttosto sconosciuta) del basso Piemonte. Ho preso la leggenda (molto risicata) e ci ho ricamato sopra un contesto molto più solido e l'ho riempita di macabro umorismo. Spero di aver fatto un lavoro originale! Trama: Guiderai e darai il nome a un giovane uomo, un giornalista fallito, attraverso il weekend più improbabile della sua vita, in un mogio paesino (fittizio) dell'hinterland torinese. Ti immergerai in un'atmosfera tetra e incerta: la marcia su Roma dei fascisti sta avvenendo proprio in quei giorni. Ma il nostro protagonista avrà di che tenersi occupato. Personaggi: Il protagonista nominabile! La bellissima Rossella (un mio personaggio ricorrente) che qui recita i panni di Bianca, coprotagonista. Il signor Grimaldi Il cast comprende altri 8 personaggi, ognuno con un ritratto originale disegnato a mano! (Sembro un venditore :V) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ - CARATTERISTICHE TECNICHE, FEATURES E RISORSE - Struttura generale: Il gameplay ha una struttura a mappa. Questo significa che non seguirai un romanzo a bivi cambiando il corso della storia, bensì farai avanzare la storia interagendo con gli spazi, gli oggetti e i personaggi, come un normale rpg. I paragrafi sono stanze interconnesse, in cui puoi camminare liberamente ogni volta che desideri. La struttura è simile a quella di un escape puzzle (e da me cosa vi aspettavate? :D), ovvero: trova l'oggetto, usa l'oggetto, prossimo puzzle. Tuttavia, essendo questo incentrato sulla storia, non aspettatevi un puzzle design paragonabile a Blithe o altri giochi passati: qui a farla da padrona è la storia e l'immersione in essa. Spero vi emozionerà o divertirà! L'avventura conta circa 11k parole, 120 paragrafi, che si traduce più o meno in 40 minuti di gameplay, se leggete svelti. Un librogame simile di norma è considerato medio-breve. Risorse: _ Ogni risorsa grafica è originale, creata a mano e rifinita in digitale. _ Il sound design NON è stato integrato in questa versione. Come la maggior parte dei browser games Text Based è silenzioso. Almeno per ora. Forse potrei inserire qualcosa nella definitiva in inglese. _ È possibile regolare 3 dimensioni del testo e 3 diversi font, compreso Open Dyslexic. _ Script: Questa avventura utilizza un magnifico template creato da manonamora (https://manonamora.itch.io/) come specificato anche nei crediti, e liberamente customizzato. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ - SCREENSHOTS - ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ - DEMO - https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/23038-as-the-rain-sings-complete/ Link al topic in Release. Giocabile su browser. Dovrebbe partirvi con garbo e letizia. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ - CREDITI - Software: Twine, by Chris Klimas Codice IFID attuale: 522e2975-b57e-4098-a9d5-03b60aa9d026 Template: manonamora
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Certo. Cioè, qui in molti ci interfacciamo spesso sul Discord di Waldorf (perché tu non ci sei? snort!), e quindi facciamo anche questo. Ma ha assolutamente senso farlo anche sul forum. Io tendo a non rivelare mai troppo, se non magari l'idea generale, ma comunque la libertà di farlo penso si possa garantire a tutti =)
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Non ho capito cosa intendi, non ammettere un progetto edito e già pubblicato credo sia il minimo. Se invece intendevi dire che si può portare un progetto che magari era già in cantiere e che si adatta bene, dunque ha la giusta spinta per essere terminato, allora ok. Ma penso che sia la realtà per tutti, io per esempio ho 87 embrionidee nel cassetto, ed è normale attingere da lì o da esperimenti preesistenti. ------------------- La formula "tanti & brevi" non mi dispiace, personalmente si adatta di più al mio attuale stato di makeratore, tendo a stufarmi prestissimo di quel che faccio anche se mi piace (ci sto lavorando psicologicamente ahahah)
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Ok ecco i miei pensieri. Metto in grassetto l'argomento e il giudizio finale, così viene più comodo per una rilettura futura quando si vorrà tirare le somme. _ Apertura ai tool diversi? Conoscendo chi di solito partecipa al forum, ci può anche stare, perché avremmo poche eccezioni. Io ad esempio ho sempre portato giochi in AGS con una formula molto personale, ma da sempre desidero tirar fuori qualcosa anche piccola in rpg maker. I problemi del fatto che siamo diventati tutti molto più incontentabili e perfezionisti, non hanno aiutato, nel mio caso specifico, ma alla fine della fiera rpg maker è sempre aperto sul mio pc. Ora, in generale, sono favorevole, anche se cercare di usare questi contest per sforzarsi a usare rpg maker credo sia lodevole, dato che ne siamo tutti innamorati, alla fine :D _Tempo. Tre mesi, ad esempio, sono un tempo inestimabile. Tre mesi potrebbe rivelarsi il paradiso della procrastinazione. Un mese? Abbiamo visto nell'anno precedente che 15 giorni in media vanno via solo a trovare l'idea e farsi un canovaccio di struttura. E quindi realizzarlo diventa un rush. Due mesi? Non esageriamo, ad allungare i tempi, perché poi sapete come va a finire. Si continua a rifinirlo e a rifinirlo e alla fine diventa un progettone molto più serio di quanto non fosse in partenza. Il bello dei contest è che sono brevi e che devono uscire prodotti brevi. Quindi in sostanza, io sono più per "restiamo in un mese". _ Tipi di contest: Secondo me la loro impostazione stagionale è classica ma divertente. Quando si avvicina halloween, per esempio, vien spontaneo dire: cosa mi inventerò di horror quest'anno? Un'alternativa sarebbe fare una votazione pubblica un paio di settimane prima del contest e scegliere il tema (che può essere di qualsiasi tipo) su 10 temi candidati. L'idea del gioco basato su una leggenda SOLO italiana era fantastica. Allo stesso modo, nei futuri, scendiamo nello specifico in questo modo, può essere divertente e producente, perché avere libertà totale secondo me fa perdere totalmente lo spirito della competizione. Il bello dei contest tematici è: vediamo come lui, lei e l'altro hanno interpretato la stessa consegna. _ Natale con i tuoi? Lo trovo irrilevante. Uno che lavora in ristorazione avrà Agosto totalmente out, mentre un normale lavoratore d'ufficio sarà molto più libero. Lo stesso a natale e in qualsiasi altro periodo. Non attacchiamoci a questo, specialmente se allunghiamo i tempi di produzione dei giochi. Chi partecipa si organizza il tempo.
