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Everything posted by Louie
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Senza alcun dubbio Suikoden II. Mi è stato prestato dal classico cugino quando avevo 10-11 anni e ne rimasi totalmente folgorato. Mica per niente Clairvoyant è il mio progetto maturo. Chi conosce bene Suikoden II riconoscerà le stesse dinamiche, anche se naturalmente il mio modo di scrivere è totalmente diverso, e io ho la libertà creativa e lo spazio per essere molto più approfondito, ma la passione per la Storia e quindi per il raccontare storie umane di conflitti prima di tutto politici e ben poco fantasy, deriva in primis da Suikoden II. Crescendo, ho capito perfettamente perché a tanti non piace, e non dico certo che sia esente da problemi, anzi. Però, per quanto riguarda moltissime features e idee, sì, per me è l'rpg classico al quale avvicino l'ideale. Chiaramente il mio Clairvoyant mirerà a spodestarlo per me stesso, cioè non a caso sto cercando di creare il mio videogioco che ho sempre voluto giocare. :D ---------------------------------- Se posso usare lo spazio, vorrei mettere altri due giochi sul mio podio e che si giocano a parimerito il titolo di miglior action rpg della vecchia guardia per quanto riguarda il MIO divertimento e la MIA opinione di cosa sia un eccellente dungeon design: TERRANIGMA e ILLUSION OF GAIA, entrambi sviluppati da Quintet e distribuiti da Enix. Per dio, giocateli, sono clamorosi e anche il lato autoriale - narrativo è straordinario.
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Pls evita come la peste le fetch quest. Sono figlie della Ubisoft, che ha abituato i giocatori al grosso contenuto e di pessima qualità. Non servono a niente le Quest casuali in un normale rpg. Stay on spot. Le secondarie ci stanno, ma devono essere coerenti con mondo e trama, delle piccole deviazioni. L'importante è che non metti "portami dieci funghi, ti do 100 Oro". Consiglio spassionato
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Zoro (del Giudicato di) the Gallura: Idea davvero strepitosa, il fatto di avere tanti oggetti anche inutili con la meccanica di rallentamento è la chicca. Avendo tanto tempo a disposizione e il quadruplo delle idee, si potrebbe creare un'esperienza dalle molteplici trappole, anche più complesse, e che potrebbero funzionare tutte in un modo o nell'altro, magari con diversi livelli da superare. In questo caso, la combinazione giusta era ok per il contest, non trovo niente da criticare se non la porta d'ingresso che va a nord, ma poi ci si ritrova in alto rivolti verso sud, una piccolezza che personalmente non mi piace. Divertentissime le chicche per veterani, la bonaria presa in giro al Viaggio del Saggio e ai magici cavalieri di Dragoblù, nonché il fanservice del bodypillow. Chi non lo vorrebbe? Samuele69 (birichino): Lo dico in bergamasco: "pota raga, ma?!". Non è possibile, una trollata così multiforme, stratificata, sottile eppur travestita da gioco funzionante e meravigliosamente autocitante, una vera e propria summa del waldorfverse, non me la sarei mai aspettata. Trollata perché lo prendi sul serio fino al quinto personaggio, poi, pian piano, comincia a sorgerti il dubbio, ti rosica dentro. E memore del fatto che la calunnia sia un venticello, o in questo caso la trollata, piano piano, terra terra, sottovoce sibilando [...] s'introduce destramente e le teste ed i cervelli fa stordire e fa gonfiar! Allucinante. Troppo. Ma anche perfettamente vincitore per i medesimi motivi. Hiliano_il_Rejuvenato: Not my cake, come direbbero i celiaci. No spe. Gli anglofoni, intendevo. Devo assolutamente lodare l'inventiva per i puzzle, e lo dico con un'invidia pazzesca, non riuscirei mai a creare delle cose del genere, e il lato ludico l'ho apprezzato tantissimo. Ma appunto, non essendo il mio pane, non lo è nemmeno da giocatore, e non sono riuscito ad andare oltre. Ho potuto apprezzare tutto fino alla fine grazie alle live altrui, però, e devo dire che è stato molto difficile non darti il podio, perché non si può negare che sia davvero ben realizzato. Il tasto X per resettare però non funzionava, dopo un certo punto (e ha senso, anche se inelegante), inoltre sapere di dover rifare anche il precedente dopo la morte(successo molte volte) mi ha lentamente portato al "madonna-quit". Estetica divertente e piacevole. Meccaniche interessanti. Tutto sommato però NON troppo in linea con il contest, forse. IlRicconeNazionale: Oh, dear. Ci siamo. Un'idea tecnicamente da premiare, realizzata con grande pazienza e dedizione. Forse il primo vero utilizzo dei filmati in rpg maker che abbia mai visto, in maniera così massiccia. Anche se nei files ho visto dei collage di fotogrammi: che tu abbia testato diverse soluzioni? Comunque il risultato è stato apprezzabile. Molto meno il lato gameplay, decisamente troppo lento. Ho ipotizzato che fosse colpa dell'rng, troppo a sfavore, e so che hai promesso una versione più limata e piacevole. L'atmosfera è da Lynch, e ti lascia incantato nel WTF più totale, quindi entra perfettamente nel senso del contest. Non sono riuscito a provare tutto tutto di prima persona, ma insieme ad altri utenti, bisogna dire che questo è stato il gioco più discusso, provato e testato. Di questo devi andar fiero ^^ Louie Memedesimo Il Conte Supradyn il Magnifico: Boh, non penso di aver mai visto un gioco così orrendo, un mapping ridicolo, un coacervo di grafiche viste e straviste. Prese in giro a Lacrime di Cristallo, Silver Leaf e ad altri giochi che ho francamente trovato estremamente offensive. La pubblicità ad As the Rain Sings (recente gioco del medesimo autore) è assolutamente fuori luogo e penso che Louie debba essere bannato per qualche mese perché si arroga i diritti e si addiritta arroganze. Podio personale: 1. Samuele97 2. Zoro The Gallinade 3. OldRick
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Ah sì. Mi affido al giudizio di Lollo, forse aveva postato proprio lui qualche screenshot. Molto figo, e temo che per supportare un'estetica così meravigliosa servirebbe una narrativa con i controc****oni, cosa che mi pare di capire non ci sia. Peccato, ma non è detta l'ultima parola, ovviamente. ^^
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Aggiornamento: Avendo trovato lavoro (deo gratias) ovviamente i lavori si sono quasi interrotti, ma durante i giorni liberi cerco di concludere al più presto questo progetto. Non so dare una data precisa, ma secondo me in un paio di settimane dovrei essere in grado di rilasciare una versione giocabile (ancorché da testare a fondo, e sicuramente sarà bilanciata in maniera un po' raffazzonata in base ai miei pochi test preliminari). Mi mancano le mappe dell'ultimo dungeon, che è il più impegnativo, essendo interior, e quindi necessita di un design un minimo decente. Vedendo le mappe nell'insieme, il gioco non è enorme ma è esattamente quel che volevo. Mappa: Rilascerò, col gioco, la mappa completa in png, ad alta qualità da zoommare, con tutto il mondo di gioco e gli oggetti speciali con legenda. Solo due dei tre oggetti chiave sono NECESSARI per finire il gioco, tutto il resto è facoltativo, anche se ovviamente, ogni cosa si pagah. Anche quanti soldi dare nei forzieri e farti pagare per le azioni sarà assolutamente sensibile di cambiamenti futuri in base a tutti i feedback! Datemi ancora qualche giorno effettivo e ci siamo, così poi torno su Clairvoyant, che mi sono riposato abbastanza :)
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TI ringrazio dei molti complimenti, molto contento che la mia cura per i dettagli sia apprezzata. Dietro questo progetto c'è tanto, tanto studio sulla storiografia basso medievale, e ho cercato di dosare qua e là diverse mentalità e sistemi di governo per rendere il mondo vivo e super vario. Mastro Gregorio è il numero uno. :D Fun fact: nell'introduzione di Villard Must Fall! AGS edition (lo trovi in progetti con altri tool) vedi anche un Mastro Gregorio avanti con gli anni ^^ (Quello è un progetto ancora aperto, ma ho deciso di tenerlo in standby perché desidero pubblicare in senso cronologico, e i giochi di questa IP saranno almeno 4, forse 5). Il combat system è stata un po' una croce per me. Penso sia la soluzione migliore per non diventare matto e fare qualcosa di semplice ma non banale. Vederli di spalle non mi spiace, anche se sto usando in realtà il sistema sideview pesantemente modificato, e questo mi scazza un po' con le posizioni delle animazioni (tanto che devo farle separate per nemici e amici). Il Ducato di Anand sarà in un certo senso openworld, entro certi limiti di trama. Ovviamente a fine gioco saremo praticamente liberi al 100%, ma la main quest è una e sta al giocatore andare a triggerarla. Col tasto del consiglio, saprà sempre cosa fare. Questo mi evita di mettere brutti questlog, che li odio. Ci saranno anche missioni secondarie, ma preferisco chiamarle sottotrame. E saranno autoconclusive e in genere servono a featuringare altri personaggi che magari verranno più usati in futuro. Spero di rilasciare il prologo intero entro l'anno, ora devo ancora capire un po' i tempi, perché ho ripreso a lavorare, e comunque dovendo disegnare tutto da zero richiede molto tempo.
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Effetto Profondità Camminata (in stile Finale Fantasy 8)
Louie replied to Lomax_Iced's topic in PLUGIN e Javascript
Francamente la sua credibilità è morta da mesi. Non solo non testa, ma IGNORA completamente ogni tipo di feedback e di richiesta di demo. Posso dire solo che sta riempiendo di immondizia il forum e di necroposting, e non ha neanche la decenza di rispondere. Lo trovo veramente maleducato e a questo punto non me ne frega niente di offenderlo. Spiaze. -
Effetto Profondità Camminata (in stile Finale Fantasy 8)
Louie replied to Lomax_Iced's topic in PLUGIN e Javascript
Come al solito nulla accade, nulla funziona. Senza contare che: No. Non ho presente. Ho presente che "FINALE" fantasy VIII è in 3D e l'effetto di cui parli si chiama prospettiva. -
Io penso sia una cosa indecente che chi vende rpg maker a 40 euro non dia un aggiornamento che ovvi a questi giganteschi problemi di compatibilità. Ma conosciamo i nostri polli, purtroppo. Vedendo comunque la partita di Testament ho avuto modo di apprezzare molto tutto il tuo lavoro, e quello è l'importante. Seguo questo progetto con piacere, perché tutto sommato mi piace molto, anche se a livello narrativo ha bisogno di una limata in molti punti (ma è ovvio che bisognerebbe vedere nel complesso un po' più di contenuto, e non è assolutamente un giudizio definitivo!). Il dungeon di Thur l'ho trovato bello e soprattutto fantasioso, creativo. Il fatto che ci fosse il drago alla fine, sembrava (narrativamente) una barzelletta. Insomma, ogni cosa ha avuto il suo wow e il suo meh. Al prossimo aggiornamento non mancherò di giocare ^^
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Mi spiace, onestamente trovo totalmente inammissibile pubblicare oggi una demo da giocare e richiedere di fare tutta una serie di procedure per farlo partire. Siccome siamo "del mestiere", l'ho fatto lo stesso. 1_ Modificato il file INI (perché non lo fai direttamente tu e lo distribuisci pronto all'uso?) 2_ Rtp le ho, ho il programma. (perché non le fornisci insieme, se proprio vanno installate a parte?) 3_ File Harmony.dll mancante (perché non fornisci perlomeno il sito da cui scaricarlo?, e il fatto che tu abbia copiaincollato nelle opzioni il messaggio di Testament, con tanto di "io l'ho preso da Masks", a me sa un pochino di "non ho voglia". 4_ Come se non bastasse, Errore DDERR_Unsupported. Devo scavare nell'internet e scoprire che mi mancano i Directx9c. Trova dove scaricarli, installali. Fatto. Niente da fare, non parte. Ora... per carità, io ammiro il lavoro che c'è dietro e non mi permetterei mai di giudicare ciò. Ma se uno deve farsi dieci minuti di scazzo solo per vedere un titlescreen funzionante, facciamoci una domandina. Purtroppo, specialmente in informatica, i prodotti non sono eterni, e la retrocompatibilità è un problema. Non posso giocarlo, non posso vedere nulla. EDIT: Per la disperazione ho provato ad aprirlo con l'editor e ok, ma non parte lo stesso. a causa del directdraw, nonostante, ripeto, li abbia correttamente installati. Poi per puro caso ho fatto un salvataggio (per un istinto, un CTRL S buttato lì) e da allora il playtest funziona, se non che: 5_ mi chiede il famigerato file vehicle. Eh vabbè. Mettiamoci anche sto file. Insomma, finalmente è partito. RIEDIT: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ (ATTENZIONE: Quanto segue l'ho scritto prima, e lo lascio per dovere di cronaca, ma è un errore che ho capito alla fine e che è colpa mia, e in calce trovi tutto scritto! Quindi ignora tranquillamente questa parte) Non so come dire... è una situazione tragica. I problemi principali sono due: il menu "normale", quello degli oggetti e equip, è buggato. Non si può letteralmente usare, l'unica opzione è quella che porta indietro. Il secondo problema è che il personaggio, sia uno che l'altro, ha UN HP. Ma come è immaginabile superare un qualsiasi scontro, con 1HP? Non capisco... Hai fatto un lavoro gigantesco, curato, encomiabile, e poi il gioco si suicida da solo su una questione di bilanciamento basilare come questa? Spesso non hai nemmeno possibilità di attaccare. Non è questione che i nemici sono forti, è questione che un filo d'erba gettatoti in faccia ti porta un game over. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Io di norma mi limito a dare un parere generale sul gameplay e di solito mi concentro su quello che mi compete, cioè la trama, la narrativa. Non ho visto molto, a parte l'introduzione, e gli inizi delle due avventure, i dialoghi di tutti i personaggi della città di Gamia, e... Beh. Non posso onestamente esprimere granché. La tomba è un po' infodumposa... Parla di cose passate che magari potrebbero non essere nemmeno riprese dal gioco (cioè come è morto il maestro) perché teoricamente non c'entra niente con la storia che andremo a giocare (ma spero di essere ampiamente smentito!). Ma anche in quel caso, non ha assolutamente senso spendere otto righe per dire come è morto il maestro. Troppe informazioni che restano inutili per l'inizio del gioco. Poi ho notato una cosa, che il fatto che sia il nucleo madre a generare i mostri sembra essere non un'ipotesi, ma un'opinione diffusa e consolidata. Scusa ma nessuno si chiede cosa mai succederebbe se dovessimo distruggerlo? Non un teologo, non uno scienziato? Non è che per caso l'intera esistenza cessa? No, perché secondo me il mondo non sarebbe contento di sapere che l'unica soluzione sarebbe quella. Allora, se anche prima o poi arrivasse una svolta di trama, in cui scopriamo che il Nucleo Madre in realtà è vittima di una corruzione (esempio super classico cliché), beh, narrativamente non sta in piedi che il pg sia così determinato a distruggere il detto Nucleo. Non può bastare la morte del maestro per spingere a una cosa così IMMENSA e drastica, sarebbe come "uccidere Dio". Al massimo uno può essere motivato dal dolore a INDAGARE e scoprire qualcosa di più, dato che è uno studioso di magia... E a proposito di lui... Seriamente, abita in una casa, si presuppone da un sacco di tempo, con tanto di tomba del maestro fuori... A pochi passi dal Tempio dove deve trovare l'oggetto della sua missione più importante? Fosse stata una tenda da campo probabilmente avrebbe risolto molto. Questo è proprio un no-no. Vabbè, sto raschiando il barile perché non ho molto da dire quindi ho provato a sviscerare con qualche ipotesi il poco che ho potuto capire. STRAEDIT: Ho capito perché non va il menu e ho i parametri distrutti: è colpa di rpg maker 2k3 col quale ho effettuato la conversione in modo da poterci giocare. Purtroppo rpgm2k costa ancora un fottio, quindi non ho potuto aprirlo con quello. Quindi ok, per carità, colpa mia, ignora le critiche sui bug! Il problema è che era l'unico santo modo per farlo partire, ed è effettivamente un problema :( Quindi per risolvere la cosa potrei modificare i parametri dall'editor, perlomeno per provare ad andare avanti e vedere il resto della storia, anche se ovviamente mi ucciderebbe la sfida, ma a parte che mi sembra di st***** un gioco e non va bene... Resterebbe il problema del menu non funzionante, purtroppo. Purtroppo devo chiudere qui l'esperienza, mio malgrado. Ho davvero fatto il possibile.
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RpgmakerAC (Asset Converter)
Louie replied to Thejuster's topic in Progetti (mobile o con altri tool o linguaggi)
Bravissimo! Sono molto contento per te, sicuramente lo prenderò, più avanti :3 Un ottimo lavoro, come già ho apprezzato le sue fasi embrionali. -
Emptyworld_games presentola ~ INTRODUZIONE ~ Da un sogno matto… arriva un gioco realizzato a una velocità folle :V Concepito come divertissement, non foss’altro per staccare dal progetto principale, e per sperimentare con scripturame vario e altri tipi di grafica, ecco un’idea balzana, ma spero intrattenente ed interessante! Sinistype è un Typing Action RPG concitato, cupo, misterioso, con pixelart essenziale che farà la gioia di tanti retronauti, pur non nascondendo le sue “modernità”. Insomma, Sinistype è un millenial con la parrucca di John Travolta. La nicchia dei Typing game è piuttosto piccola, e non ho fatto indagini di mercato: l’ho creato perché lo desideravo, volevo un BS interessante e diverso dal solito, ma soprattutto veloce ed intuitivo e che non presentasse alea o strategia particolare. Ecco quindi che un sistema del genere può prestarsi solo a giochi mediamente piccoli, in mia opinione. ~ TRAMA ~ “ma se il tuo occhio è malato, tutto il tuo corpo sarà tenebroso. Se dunque la luce che è in te è tenebra, quanto grande sarà la tenebra!” - Matteo 6-23 In una foresta buia e pericolosa un viandante ha perso tutto. Ha perso la memoria, ha perso sé stesso, ha perso la vita. E se un redivivo non ha più niente da perdere, può solo andare avanti, pur senza luce negli occhi. ~ FEATURES ~ Typing Battle System a diversi gradi di difficoltà! Grafica ispirata ai primi capitoli della saga Ultima, di Richard Garriott. Tiles 8x8 – Splendida palette di 6 colori. Meccaniche Arpg: chasing system, knockback, trappole ambientali, chiavi & forzieri. Sistema di respawn a checkpoints e recupero dell’arma sul luogo della morte. Tre Boss principali e svariati nemici minori dal comportamento sempre diverso. Tre Oggetti Chiave con rispettive Abilità che espandono le possibilità del giocatore. Level design progressivo, ancorché piuttosto aperto. (Quasi arcade, ma non troppo). Salvataggio a checkpoints. ~ SCREENSHOTS ~ ~ DEMO ~ https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1ruJxItedXKJSY_j4vpW2W1w17lji6taj Raccoglierò i vari feedback e ovviamente seguirà un periodo di polishing o ribilanciamento, finito il quale verrà messo a disposizione del pubblico tutto su itch.io. (C’è la fila così che aspetta solo me, guarda… ^^’ ) ~ CREDITS ~ SUPPORT & HELP (immenso e irrinunciabile, GRAZIE): Testament Ischenderun Samuele97 Zoro The Gallade Paolo Quattrocchi
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https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22908-la-fabbrica-dei-plugin-di-dax/ Questo plugin del nostro sommo Dax forse può venirti utile. Non l'ho mai testato. Comunque sì, meglio evitare di aprire un topic per una frasetta, esiste lo sportello aiuti veloci in ogni sezione ^^
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Ma no, assolutamente lungi da me. Intendevo dire che capisco il tuo punto di vista nel non voler rilasciare passo passo degli update, anche se però non lo condivido: se rilasciassi una demo da testare, ogni tot settimane, quando è pronto un "livello", qui siamo tutti tester, e ben contenti di ricominciarlo da capo ogni tot per dare le impressioni sui cambiamenti e sulle aggiunte. Naturalmente non c'era alcuna malizia o, peggio, snobismo, in quella frase, mi scuso se è passato il messaggio sbagliato.
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Carro di Carnevale Contest - Risultati
Louie replied to Guardian of Irael's topic in Risultati Contest
Grandi :3 È stata una bella sfida, speriamo in più partecipanti la prossima volta! Io avrei scommesso i miei rens su Testament, e avrei vinto, ma non di poco. Ti tallonavo come Achille @Testament! No spe com'era -
BEHOLD SATAN! YA! YA! Con il sale benedetto di Wanna Marchi saranno un piacere le sezioni combattimento. La responsività è eccellente, richiama perfettamente Snatcher. Riguardandolo mi è venuta in mente una cosa... Secondo me manca un po' di feedback ludico al colpo sferrato. Certo, si sta tirando sale su cose inanimate, e non si possono mettere esplosioni di particles o suoni di sparo ma forse qualcosa si può fare. Ad esempio un flash sul nemico + un suono adatto di "dolore"? Bellissimo lo shake della griglia quando si viene colpiti. Mannaggia alla fine sembra diventare bello impegnativo, poi! Qualcosa mi dice che, a difficoltà più alte, penseremo di essere tornati su The Block xD
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Davvero molto ben fatto, i movimenti sono pesanti, ogni cosa dà il giusto feedback al giocatore (e conseguente soddisfazione!). All'inizio è straniante usare il mouse, specialmente per chi è abituato all'impostazione da tastiera, ma invece hai fatto un lavoro eccellente sui tasti, è tutto molto intuitivo da usare, e ci si prende la mano molto presto. Devo segnalare un piccolo bug: Il blocco verde nell'ultima sezione, quella libera, avevo sbagliato a portarlo troppo vicino al muro, quindi ho cambiato mappa aspettandomi di ritrovarlo resettato (muro sottostante non più infranto, ma ancora a posto, e col blocco al posto di partenza), invece ho trovato il muro infranto (e fin qui, ok, I guess, è considerata una mappona unica nonostante i teleport?) ma il blocco verde era già stato messo a posto risolvendo praticamente da solo. Altra cosa: il mouse a me non si vede! Non so perché, ma è stato difficile andare a stima durante le planate, per fortuna che hai messo il cono di luce che segnala dove si è! Credo sia un problema mio ma non saprei dire perché. Interessante l'onda d'urto da usare contro i nemici, e il design del percorso, molto intelligente. Anche io penso che la telecamera sia un goccino troppo lenta, la renderei più elastica, soprattutto perché ci sono sezioni in cui il pg magari sfreccia in alto sul trampolino ed è presso il bordo schermo (metti che sopra ci siano delle punte, o banalmente debba scegliere al primo colpo dove andare. Serve quella visuale in più. Ed essendo comunque smooth, non penso che darebbe fastidio, rimarrebbe piacevole). Direzione artistica, chettedevodì, collega, sei un maestro. Si sente la tua mano e mi ha fatto tornare la voglia di rigiocare le altre tue demo, che continuo a sostenere che devi portare avanti. Voto: <3
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Ma che gran figata! Complimenti. A che punto sei? Che tool usi? Ho visto un paio di video, è pieno di personalità! La bossfight che ho visto mi riporta all'adrenalina di Star Fox :D Non sono un hardcore gamer da sfide tecniche impegnative, ma promette molto bene. Mi ha colpito anche la breve sequenza esplorativa del trailer. Il gameplay come si comporrà? Dalla descrizione pare una sequenza di dialoghi e boss, ma ho appunto visto sezioni di ampie camminate.
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Non prendo in mano il 2k dal... 2005 probabilmente. Quindi posso solo immaginare il lavoraccio! Sto facendo lo stesso lavoro per il mio su MV e non so cosa farei senza i miei amati plugin che gestiscono i layer parallax e le pictures ^^ Eeeeh siamo viziati
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Uh che pazienza la modellazione 3D. Non fa proprio per me, anche se mi affascina molto. Una volta ho creato su blender due file di parallelepipedi e ho detto: va, New York. Datemi delle texture! Il mio regno per delle texture!
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Ho giocato Radiant Historia di recente (le prime 6-7 ore, non tantissimo) e sono rimasto stupito da quanto lavoro ci vorrebbe per creare una cosa del genere! Spero tu abbia trovato la giusta quadra, anche più semplice ^^ Si attende!
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Verrà giocato e feedbackato mi intriga l'idea delle avventure separate ma intrecciate (se ho capito bene)
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Carro di Carnevale Contest - Votazione Popolare
Louie replied to Guardian of Irael's topic in Contest
Dribio: Conoscere i personaggi e i loro rapporti fanno di questo carro una graziosissima perla perché, nella sua semplicità, è riuscita a farmi uscire una grassa risata (tipo GRAHAHAHA di Nerghiana memoria). Fa troppo ridere pensarla animata, come dei pupazzetti che si fanno parodia di essi stessi. Peccato per la realizzazione grafica molto povera e per la staticità. Una spinta maggiore sulla personalizzazione avrebbe giovato tantissimo. Diciamo che è un'allegoria di carro allegorico, ovverosia, non riesco a legarlo immediatamente al carnevale. Idea: 8.5 Grafica: 6 Zoro the Gallade: Era esattamente quello che mi aspettavo, e non sono stato deluso. Compatto, divertente, sembra quel meme dei ballerini che portano la bara sulle spalle! Osservate gli gnoll delle battaglie campali relegati a fare le ruote, con quella danza funebre che rende instabile tutto il baraccone soprastante! Certo, la grafica è un'insieme di sprites camminanti che chiaramente non sono stati fatti ad hoc, ma il mio punteggio sale per via della composizione, perché è piacevole. Punto a favore in più per il PINNACOLO ballerino. Io ci avrei fatto eruttare i coriandoli! Idea: 8 Grafica: 7.5 Testament: Su Change.org c'è già una petizione per farlo accettare al prossimo Viareggio. Voglio assolutamente una versione di dieci metri. Gigastella meccanica (non mi stupirebbe se diventasse un megazord) più inquietante del castello! Questo carro è la sua rivincita, là dove i fantasmini sono costretti a subirsi un deleterio bagno di sal... ehm... coriandoli. Idea solida e coerentissima con il gioco. Realizzazione grafica top notch (ma non vale, è uno dei nostri migliori artisti!) e però menzione speciale per l'estetica. Liscia, compatta, perfettamente chiara. Le tegole sono stupende. I cingolati ingannano il cervello con due miseri frames! Se non è arte ciò? Idea: 9 Grafica: 9
