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Ragazzuoli, ciao! Come qualcuno sa sto tornando sul mio amato RMXP e finalmente anni di idee stanno convergendo in qualcosa di carino! Qui vi mostro l'attuale sprite che sto usando per gli oggetti da raccogliere (Sì, sono un po' come in Dark Souls, non sempre ci sono forzieri, ma anche oggetti buttati a terra, e ovviamente voglio usare UN solo sprite (animato) per tutti. (Spero di ricordarmi come si postano immagini ) [img]https://ibb.co/VLQ650D[/img] Allo stesso modo vorrei usare uno sprite unico per i nemici vaganti in-map. Qualcuno ha una bella idea su che grafica usare, che sia generica ma che faccia capire che si tratti di un mob aggressivo? Ps. E' già integrato il sistema di aggro entro un certo raggio. Mi piace l'idea di coinvolgere, e questo thread è perfetto direi. ^_^
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L'idea viene da Ultima IV che sfruttava una cosa simile per un complicato sistema di portali teletrasporto qua e là per la mappa. E sì è vero che si può "barare", ma fa parte del gioco, alla fine. L'importante è non avere skill che danno vantaggi esagerati, quali e che effetto avranno devo ancora definirlo! Oltretutto pensate che anziché gli MP ho fatto in modo che si abbiano utilizzi massimi, che crescono. Se lvl1 posso usare una magia e basta, al lvl60 posso usarne una trentina, e non di più, finché non si riposa. Quindi le skill speciali tratte da queste fasi lunari pensavo di farle più costose, ad esempio bruciano 5 utilizzi. E' tanto e quindi meriterebbe un effetto potente, ma insomma, vedrò in fase di testing :)
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Grazie mille, chiarissimo! Si, esatto, semplicemente oltre a eventi di trama trascurabili, se per esempio la seconda luna è in fase calante allora il PG impara una skill speciale, che dimentica durante le altre fasi. Quindi sarebbe stato molto figo avere il ciclo anche durante le battaglie proprio per sfruttare la magia aggiunta in tempo reale, vedendo le picture a schermo e ricordandosi. Diciamo che non è indispensabile, uno ovviamente può aspettare una fase lunare voluta Prima di iniziare uno scontro, ma diciamo che non voglio forzare troppo la meccanica, infatti i cicli sono diversi e durano anche parecchi minuti. Perché altrimenti diventa solo un aspettare il momento giusto e basta, e ovviamente la skill speciale non è ipermega endgame, capiamoci. (tra l'altro con questo metodo si possono anche sfruttare combinazioni di fasi) Comunque faccio qualche tentativo manualmente, se diventa troppo complesso non importa! Grazie infinite di nuovo!
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Richiamo un semplice common event del tipo "if var>1 then var--" else "var = reset al massimo". Non uso il timer di default perché in realtà ne sto facendo 3 che lavorano in contemporanea. Praticamente sto simulando i cicli di 3 lune, e in base ai valori che scendono a velocità diverse, succedono cose diverse. Temo che andare a toccare manualmente dei timer sostitutivi in battaglia vada a sminchiare (termine tecnico) il counter. Se può aiutare però, ogni incontro coi nemici non è casuale, ma con eventi in player-touch. Magari si può agire lì.... Hmmm
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Perdonate la formattazione non idonea, da telefono non mi fa modificare in nessun modo, eventualmente sistemo stanotte da PC. Breve contesto: ho creato un semplice ciclo di variabile, che si resetta quando raggiunge 0 e ricomincia dal cap. Per motivi di gameplay gradirei che questo ciclo continuasse imperterrito anche durante le battaglie, ma si ferma e poi riprende. Mi sto scervellando. D: è possibile fare in modo che il counter non si fermi durante le battaglie? Inviato dal mio M2102J20SG utilizzando Tapatalk
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Alice, ti hanno ringraziata mille volte ma droppo anch'io un big up per questa iniziativa che (lo ammetto con la cenere cosparsa sul capo) mi ha fatto tornare sul forum! Vedere e sentire tutti questi grandi nomi che per me sono storici e assoluti maestri è una cosa bellissima e geniale! Certo me le devo godere in post, ma tanta tanta roba! Ecco, l'applauso qui nel post ufficiale dovevo farlo. (Anche ai ragazzi del canale, OVVIAMENTE!)
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- unpadperdue
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Ciao Alice, feedback super graditissimo, come sempre! Il labirinto-luna è stato lasciato perché i ragazzi del testing l'hanno gradito e superato con un po' di trial & error, e anche se mi piace questa tipologia di enigma, in questo caso era comunque troppo lungo, si parla di 15 mappe, se non sbaglio... Ma dovevo simulare il "perdersi senza speranza" ^_^. In secondo luogo (grande fanfara e festa!) ho già programmato il save/load system, pronto da implementare in tutti i miei progetti successivi! Perché sì, effettivamente ci vuole, è stata l'unica critica negativa ricevuta finora da più parti, ne prendo atto e imparo dall'esperienza! Ancora grazie infinite!
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http://i63.tinypic.com/217z0y.png Come promesso ecco il topic dedicato al secondo progetto di EmptyWorldGames! Per un po' non romperò più le scatole per promozioni, giuro. Descrizione: Per chi (e lo ringrazio infinitamente) ha provato Until Dawn Tomorrow, questo progetto è pressoché gemello, sono stati sviluppati quasi insieme. Un punta e clicca a enigmi, nel buon vecchio stile à la flashgame, con però un occhio di riguardo assai pesante sulla componente narrativa e atmosferica. Moorland Sonata è stato liberamente ispirato da Robert Chambers, con il suo etereo e delizioso racconto "The Demoiselle d'Ys". Un piccolo viaggio nel passato, o un'illusione, un ricordo altrui rivissuto senza nemmeno la certezza che sia veramente accaduto. Ma si sa, la brughiera sa giocare brutti scherzi a chi è stanco e perduto. http://i66.tinypic.com/2ywix6p.png http://i63.tinypic.com/2en5nix.png Features: - Point&Click - Meccaniche pickup and solve. - Atmosfera immersiva e art design curato - Disponibile sia in italiano che in inglese - Disegni completamente a mano (e coloring migliorato!) - Non esiste il Save/Load, è una scelta presa per appoggiare meglio il mio intendere le storie brevi. - Fatto con amore. -> ma davvero. Link diretto al gioco: https://emptyworldgames.itch.io/moorland-sonata Altri link utili e social: https://emptyworldgames.itch.io/ https://www.instagram.com/emptyworldgames/ Crediti: Diego Delfino: per il suo lavoro di traduzione. Umberto Parisi (PsychoDev): consulenza e problem solving in genere. Marco, Giulia, Franco e Geu per il testing. Grazie in anticipo a tutti coloro che vorranno fare un giro nella mia piccola creatività!
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Until Dawn Tomorrow - A one-shot short P&C!
Louie replied to Louie's topic in Release (mobile o con altri tool o linguaggi)
Grazie infinite per il supporto e il calore! E anche a te, AliceMisaki per il feedback delizioso! Sì, sono un grande amante e sostenitore del team RustyLake, e è naturale che abbiano avuto un'influenza su di me. Se devo essere onesto, a me loro piacciono per i temi e per come sono riusciti a intrecciare una saga complicatissima in un gameplay così semplice. Hanno un solo problema, ma che per alcuni è un punto di forza: hanno uno stile dichiaratamente surrealista, e questo dà loro molte possibilità di creare enigmi che non hanno molto senso logico... A alcuni piace, a me no. Nei miei progetti non farò mai trovare una chiave dentro un occhio tagliato che ricavi da un fiore dandogli da bere... Esempio inventato, ma ci siamo capiti ^^ La mia narrativa cerca di essere molto importante anche se silenziosa, e questo modo di raccontare per immagini, osservando le mappe, i dettagli dei disegni, è frutto di lunghe pianificazioni rigorosamente carta e penna. A breve esce il secondo, che a livello tecnico è praticamente gemello a questo, quindi valuterò il feedback per capire dove migliorare, anche se sto mettendo a punto cosine molto sexy per i prossimi... In generale, e concludo, per rispondere alla frase (dei libri): è molto complesso creare enigmi onesti, ma che al tempo stesso siano né troppo facili né troppo poco intuitivi. In questo esempio specifico c'è l'aiuto del suono, oppure un vero e proprio indizio visuale della sequenza. Sostanzialmente è quello che cerco di fare per ogni enigma e solo col tempo e con le risposte dei giocatori si può valutare cosa era acerbo, cosa troppo sciocco, cosa funziona e cosa ha emozionato. Grazie a tutti! Ho speso molte più parole di quanto volessi, ma è perché ci tengo! Enjoy prolissity e ci risentiamo presto! OT. Mi sto rigiocando Fifth Era. I FEELS! <3 -
http://i63.tinypic.com/24n08r7.png Ragazzi, per me tornare su questo sito (manco dal 2014) è un po' un ritorno a casa. Qualche veterano si ricorderà della mia fissa dei punta&clicca (vedi i post su quell'ingenua oscenità di Alec Marvin che spero rimanga sepolto nei necropost per sempre!). Ebbene, ho trovato la dimensione che volevo, finalmente, e con due progetti pronti e un terzo in lavoro, vorrei condividere con voi, con reale grande gioia, il primo di questi, ossia Until Dawn Tomorrow. Descrizione: Innanzitutto vorrei precisare che si tratta del mio primo tentativo terminato di escape room a enigmi. Finito l'anno scorso, presenta tutte le caratteristiche che nei lavori successivi sto decisamente migliorando (a mio parere), dalla qualità dei disegni (bianco e nero e rigorosamente a mano), all'idea dello storytelling silenzioso. Questa breve avventura prende spunto tecnicamente dai flash games one shot, pochissimi dialoghi, tanti enigmi. La narrazione è esattamente ciò che potrebbe essere un racconto breve. Non esistono save e load, e il rigiocarlo da capo, nel caso non si possa continuare, fa parte dell'esperienza stessa. Il gioco è stato creato in AGS. (Sperando di passare a GMS2 il prima possibile, sto studiando! ). http://i64.tinypic.com/dbad5.png La stanza di Stephan, l'io giocante. Ricorda qualcosa? :) Trama: Per chi conosce i capolavori di Robert Wiene, "Genuine" e soprattutto "The Cabinet of Dr.Caligari" penso potrà essere un'esperienza più gustosa, in quanto U.D.T. è una delle interpretazioni date all'angoscioso film, il secondo citato. Il titolo stesso è significativo. Molte mappe sono ispirate direttamente da questi film. Non dirò altro, essendo, come da scelta di stile, un'esperienza breve. Questo gioco è disponibile soltanto in inglese, a differenza dei successivi che saranno bilingue. (Non fui lungimirante all'epoca). Link diretto al gioco: Dove potete trovare una descrizione molto, molto più dettagliata e altri screenshots (Non voglio sporcare troppo il post). https://emptyworldgames.itch.io/until-dawn-tomorrow Links alle mie pagine itch.io e social: https://emptyworldgames.itch.io/ https://www.instagram.com/emptyworldgames/ Crediti: Diego Delfino: per l'ottimo lavoro di traduzione Umberto Parisi (di PsychoDev): per i preziosissimi consigli di programmazione e problem solving in genere. Ultime parole: In generale vorrei ringraziare questo forum, perché davvero, probabilmente senza tutti i consigli ricevuti all'epoca, non avrei mantenuto questa fiamma. Ogni giorno lavorare al progetto corrente è splendido, e vedere giocati i propri mesi di lavoro è un piacere enorme. Entro poche settimane verrà rilasciato sempre su itch.io il secondo progetto, Moorland Sonata. Farò un post dedicato, a suo tempo! Vi aspetto su itch.io e su instagram, dove trovate altro materiale sui lavori più recenti! Sempre disponibile, e grazie in anticipo per feedback/consigli/critiche.
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Wacom Intous, se non sbaglio a scrivere, l'ho trovata a 60 e è meravigliosa. Consigliatissima
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Lol allora sono io che ho mantenuto l'abitudine del $ dai tempi del vx (di cui ho la nausea xD). Comunque il 2003 spacca, e trovi davvero migliaia di risorse. Ovunque, comunque e quantunque. :V
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Se usi RpgMaker XP basta che segui il template standard e davanti al nome ci metti $. Esempio $Eroe. Questo ti permette di non badare alle dimensioni, o meglio, puoi sfruttare questo trucchetto per importare dei Chara enormi come le barche. Io lo uso spesso. In generale comunque è una menata e ci vuole pazienza.. È tutto un copia incolla (usa un charset esportato come base su cui incollare i tuoi rip), ma devi andare a tentativi. Quante volte un solo pixel diverso da un frame all'altro della camminata fa scattare il nostro $Eroe? ;)
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Ho usato per anni Guitar Pro, dal 2 al 6 (attuale e bellissimo). L'unica pecca è che i suoni orchestrali sono orribili. Personalmente le mie Soundtracks le registro in presa diretta con una sola tastiera e Audacity. Autodidatta, ma secondo me se hai la possibilità di registrare "a mano" anche improvvisando e buttando prima ritmo, accompagnamento e suoni vari, è più divertente e meno laborioso che non usare un tool. Poi dipende, ovvio :)
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Benvenuto! Da musico sono curioso di sentire qualche pezzo. Hai già postato qualcosa? ^^ Buon lavoro e buona fortuna! LR
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Battle system old school: i tempi sono cambiati?
Louie replied to Louie's topic in Parlando del Making...
Con lo Xas si fanno meraviglie.. :) In definitiva esistono davvero tanti pensieri contrastanti ma par di capire che rpg maker venga apprezzato per quello che serve, ricreare giochi revival dei bei tempi andati. Ricordo a 13 anni quanto mi esaltava l'idea di creare il MIO suikoden xD Sono d'accordo con Flame in generale, anche se qui si prendono in esame giochi che necessitano di combattimenti. La mia opinione ultima è che se volessi farlo, cercherei di rendere il bs più dinamico possibile e su mappa, così che si sposi continuamente alla trama e agli eventi che si susseguono. Andiamo, fareste giocare con bs a turni una guerriglia urbana tra proletari e aristocratici? ;)- 18 replies
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Sto pensando a un piccolo lato gestionale in cui potresti mettere questa cosa: hai delle quest secondarie e puramente opzionali? Puoi scegliere tra non farle, farle tu oppure mandare qualche alleato a scelta a farla. Egli sparirà per tot tempo, e poi tornerà e vieni avvisato dell'eventuale reward. Il fatto che mandi un personaggio piuttosto che un altro, in base alle caratteristiche degli stessi e delle missioni, va a variare la tua variabile fedeltà! Idea presa da Suikoden Tierkreis. Poi potresti fare una sorta di bacheca interna nel menù dove vengono conteggiati e riportata la situazione dei rapporti tra i personaggi, un po' come il sostegno in Fire Emblem! Non ho altre idee. ;)
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Oppure fare una cosa alla BrokenSword! Allora, interfaccia fissa in alto. Guarda il primo screen di questo topic: in alto a destra abbiamo la griglia degli oggetti posseduti. Se invece di quello, mettiamo UN solo oggetto visibile, e mediante un tasto chiamato es. "oggetti" possiamo scorrere uno per uno ogni oggetto che abbiamo (Ogni oggetto è una picture su picture, collegata a un oggetto effettivo in programmazione, ovviamente, e collegato alla sua personalissima variabile). In pratica quando arriviamo all'oggetto prescelto schiacciamo "usa" e se è lì funziona ecc ecc.! Cavolo, penso si possa fare! Devo prendere carta e penna e studiare la cosa...! Si può fare, e rende il tutto più piacevole senza fare una mappa-inventario... Ci sta. Ci sta, diavolo! EDIT: L'unico problema sta nel tenere gli oggetti in ordine... dacché ogni oggetto ha uno slot personale... Per esempio: var001. Sacchetto di caramelle var002. Cacciavite var003. Banana a reazione Ora, se io raccolgo il sacchetto e la banana, ma non ho ancora preso il cacciavite, non so come si possa fare a saltare direttamente dalla v1 alla v3.. OPPURE si... Magari facendo in modo che la variabile 2 esista solo e soltanto quando il cacciavite è stato preso. In quel caso saremmo in grado di scorrere direttamente dalla 1 alla 3? Penso di si.
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Battle system old school: i tempi sono cambiati?
Louie replied to Louie's topic in Parlando del Making...
Certamente ambizioso. Per fortuna che si parla di idee e ipotesi, e non di un progetto in corso xD Comunque per tornare all'argomento primo, tutto questo topic mi ha chiarito le idee, e vi ringrazio!- 18 replies
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Mh, certo. Però questo comporterebbe che se hai l'oggetto bene, va e sparisce. Se non l'hai nulla. Però non preclude il fatto che il giocatore possa scegliere QUALE oggetto provare. Conta che le meccaniche di questo tipo le ho molto molto chiare (ricordi Alec Marvin? xD). Mi sono interessato a questo post semplicemente per l'interfaccia... In Alec Marvin avevo creato un menù ad eventi, in cui il pg diventa un puntatore, e puoi scegliere gli oggetti che hai. Se fai usa e sei nel posto giusto funziona, altrimenti no. E vale anche se usi un altro oggetto qualsiasi in un posto sbagliato. Però con un'interfaccia come questo che vedo sopra, mi chiedo se sia possibile, dal momento che non si può far cambiare grafica al personaggio (in sostanza perchè il menù non è una mappa, ma una picture sempre visibile). Uhm. Mi ingegno... Chissà che non riesca a portare avanti questo sistema. In fondo con una buona gestione delle Variabili globali non dev'essere difficile, una volta trovato il metodo più semplice possibile.. Janus, mi hai aperto un guizzo di sperimentazione... Se è possibile e non ti annoia, riuppalo. Mi piacerebbe davvero studiare quello che hai fatto! LR PostS. Lavoro soltanto con l'xp, se dovessi fare qualcosa userei quello.
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Battle system old school: i tempi sono cambiati?
Louie replied to Louie's topic in Parlando del Making...
Centellinare le battaglie può essere una mossa geniale. Per dirla sbrigativa, ogni battaglia sarebbe un boss, più forte o più debole che sia, fatto sta che è strettissimamente legato alla trama. Nel senso, non è un cavolo di mostro delle fogne che non ha né storia né futuro...E la strategia. Ragazzi, è vero che dipende da molte cose, ma secondo me l'idea di Sin è geniale. Soprattutto in un gioco con una trama corposa. Un po' cinematografico, molta storia, esplorazione, trama e scelte importanti, magari un aspetto gestionale qua e là, e combattimenti anche lunghi, volendo, difficili e emozionanti. E dunque un bs laterale, come il buon vecchio di Minkoff può andare più che bene, perchè ciò che importa davvero è l'abilità strategica. Nemici che hanno un loro schema di attacco, facilmente settabile, e che quindi spiunge il giocatore a studiare il nemico per capire come agisce e qual'è il modo migliore di batterlo.. Sarebbe spettacolo rendere le morti permanenti come FireEmblem, per dare un po' di pepe! Renderebbe il gioco molto realistico e magari ogni morte può variare leggermente la trama... Hm. Fucina di idee oggi...- 18 replies
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Riesumo questo antico post che mi è parso assolutamente geniale per avere informazioni, perchè purtroppo il link di download è out. Mi chiedevo in che modo vengono utilizzati gli oggetti. Io pensavo: ti avvicini nella "zona calda" (poiché altrimenti potrebbe dire "Non posso usarlo qui"), fai usa, immagino, e ecco la domanda: come viene selezionato l'oggetto che serve affinché venga usato? in pratica, schiacciando X (usa) che cosa accade? BIsognerà selezionare quale oggetto utilizzare, e se la schermata in alto è fatta a picture non riesco a immaginarlo... Grazie, e spero che i morti gradiscano questa considerazione che do' loro :D LR
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Battle system old school: i tempi sono cambiati?
Louie replied to Louie's topic in Parlando del Making...
Siete stati molto esaustivi. Mi pare di capire che il combattimento a turni old school possa essere una scelta ancora in auge e gloriosa. Avete ragione a non escluderla, tuttavia se dovessi adottare il bs classico, rimango dell'idea che necessiti di un'ammodernata. In base alle risposte di alcuni Sto pensando a due bs che mi piacerebbero molto e ben distinti: 1 . Poniamo di togliere la componente action: un bs alla Golden sun ad esempio, che è dinamico nella telecamera di gioco, le evocazioni e soprattutto le movenze dei nostri pg sono eccezionali. Si potrebbe ricreare un bs del genere che nonostante sia a turni è comunque molto piacevole da giocare e da vedere. Ha quella giusta epicità e è calibrato. 2 . Un combattimento "arena" alla Tales of, sarebbe incredibile. Penso che se riuscissi a realizzarlo non esiterei a utilizzare quello. Ovviamente aldilà della componente grafica bisognerebbe lavorare sodo sulla AI anche del party. Da ricordare che escluderei l'abs alla zelda perchè il mio progetto si sviluppa con molti personaggi, e il team è d'obbligo. Rendere ottimale il lavoro di squadra. Per me, che non conosco lo scripting, è fantascienza, anche se trovando un buon bs di base, lavorandoci su sarei in grado di personalizzarlo. Comunque io sarei propenso al punto 1, quindi in effetti disposto a rivalutare il bs a turni, purché si riduca al minimo la noia del gameplay meccanico :)- 18 replies
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Battle system old school: i tempi sono cambiati?
Louie replied to Louie's topic in Parlando del Making...
Sono stato anni su rpg maker dedicandomi a survival horror o giochi a enigmi e ragionamento (quindi senza combattimenti). Ci ritorno ora per nostalgia proprio dei combattimenti :D Certo, sono d'accordo. In questo caso sono io in prima persona a sentire il bisogno di cambiare, nonostante sia un retrogamer che ha amato alla follia i combattimenti a turni. Probabilmente è vero. Se uno gioca un rpg si aspetta un certo tipo di combattimenti. Tuttavia anche solo un Link to the Past è geniale secondo me per la semplicità del hud. O come in Baldur's Gate per GBA, tre tasti equivalenti a mano 1, mano 2 e Oggetti. Se ricordo bene, almeno... Certo però è che sto citando giochi che hanno un solo e unico personaggio giocabile e non un team, quindi mi sa che sto dicendo qualcosa che va fuori dalla discussione. Ma ci sta. ^.^- 18 replies
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Salve di nuovo, rientro in pianta stabile nel forum (almeno se internet non mi gioca brutti scherzi). Da qualche giorno ho ripreso in mano un vecchio progetto per vx, un classico high fantasy, e ho deciso di rifarlo con l'xp (che prediligo per vari motivi) in chiave moderna steampunk/fantasy. Al che mi sono posto uno dei classici dilemmi: il battle system? Dunque seguitemi: E' pur vero che in questo forum, specificamente, ci sono molti appassionati dei vecchi battle system dei primi FF, Suikoden, Golden Sun e via dicendo, combattimenti a turni, insomma, camminare per la mappa e mostri che saltano fuori random, è pur vero che molti frequentatori e appassionati di rpg piace questa forma di gioco. A mio parere tuttavia, i tempi sono cambiati, così come le esigenze, dover tenersi al passo nel creare giochi almeno più dinamici e che non allunghino il gameplay effettivo. Quante battaglie tutte uguali e meccaniche bisogna fare prima di lanciarsi contro una vera sfida contro un boss? Tante, troppe, e alla lunga diventa noioso. Il giocatore oggi, secondo me, non ha più voglia di farmare esperienza con il classico sistema di combattimento rpg old school. Di norma i miei punti forti sono la trama, la sceneggiatura e le musiche (di base sono compositore). Dunque potrei sviluppare un progetto che sì, abbia tempistiche particolari, dinamiche, che abbia una trama che scaldi il cuore (o almeno si spera), ma non è certo un progetto che si basa su enigmi o ragionamento. Non sempre. Necessita di un sistema di battaglie. E in tutta onestà non saprei, spulciando script anche in forum esteri, su quale buttarmi. Tutta questa pappardella per chiedere: sono davvero cambiati i tempi? Il giocatore che si cimenta con un rpg amatoriale rischia davvero di stufarsi del gioco per un battle system che tirando e tirando, infine, diventa noioso? Secondo me la risposta potrebbe essere "al giorno d'oggi in genere si preferisce un rpg dinamico, che coniughi bene trama e azione, che nelle possibilità del tool sfrutta un buon abs". Mi è venuto da pensare tutto ciò dal momento che sono ancora alla ricerca di un abs adatto: insomma, se ne trovano parecchi che utilizzano una miriade di tasti diversi. E' davvero necessario incasinare il giocatore a quel punto? Non è meglio farlo giocare con pochi tasti ma con varietà d'azione (escludendo a priori il classico combattimento fuorimappa old school)?. La domanda fondamentale, in sostanza è: che tipo di gameplay prediligete? Scusate se sono stato poco chiaro! LR
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