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Posts posted by Louie
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Ma per fare sempre esempi famosi, per i miei gusti, anche i classici FFX e FFXIII sono un po' troppo lineari. Anzi, sono praticamente dei corridoi.
E se ci pensiamo anche i FFI - - -> FFV erano sì molto aperti ma in realtà erano finti corridoi travestiti da grandi mappe esplorabili. In tempo zero se capitavi nella zona avanzata ti schiacciavano. E questo io non l'ho mai sopportato né da piccolo né mai, soprattutto se non ci sono indizi di gameplay che mi fanno capire che una zona è troppo avanzata.
Per miei gusti personali un RPG che abbia un mondo massivo e visitabile a 360 gradi stile elden ring o breath of the wild no (che è diverso per me dalla world map con posti specifici da visitare)
Sì chiaramente sono due esempi molto particolari, uno per i dungeon molto puzzle, e ER per la sua struttura narrativa che, essendo quasi inesistente (parlo di trama diretta) ha bisogno di un action solido e densissimo.
Quindi né l'uno né l'altro possono secondo me essere paragonati a un Oblivion, sono proprio categorie diverse, anche se RPG è chiaramente un termine assai ampio.
A ogni modo mi sembra di capire che tutti adoriamo un po' le diramazioni e la libertà, ma NON la dispersività. Ha assolutamente senso.
Io adoro quando in endgame posso visitare praticamente tutto il mondo senza problemi, soprattutto se il gioco mi da uno o più motivi per farlo!
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Spettacolari, complimenti :0
Talento e pazienza, veramente. E sì, quell'occhietto è un po' troppo calante proprio nella struttura ossea, non posso che notarlo, da disegnatore. Ma per dire, se fosse un personaggio originale e non avesse la (giustissima) pretesa di somigliare a un modello vero, sarebbe assolutamente perfetto e non un difetto. Però 10/10. -
Sono una cosa bella se comunque la trama necessità di "curiosità" in più, o si possono aggiungere dettagli in più che magari danno un senso maggiore agli avvenimenti della trama principale.
Sostanzialmente abbasso le fetch quest, e viva le secondarie che, seppur inutili alla main chain diano VITA al mondo. I png non devono vivere in funzione dell'eroe, ma se l'eroe capita nelle loro vite... Vero, e anche questo è un elemento che se è al contrario secondo me denota un gioco che invecchia male.
Stesso discorso si potrebbe fare per i mostri e i boss stessi. Più tutto è contestualizzato meglio è, devono sembrare entità perfettamente integrate, e non carne da macello lì ferma a aspettarti. Ma qui comunque andiamo su un altro topic.
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Per mio gusto personale preferisco giocare un titolo (che mi piace) andando a piccoli passi, godendomi ogni chicca che il gioco ha da offrire
Da amante del roleplay pesante e dell'immersione non posso che essere d'accordo ;)
A me non dispiace affatto l'open world con strade anche facoltative, anche se non disdegno, da retrogamer, giochi completamente scritti. Penso a Illusion of Gaia, perché è nella mia top5 di sempre. E' un alternarsi continuo di dungeons e momenti di pace ma fermi in una singola area, un villaggio, o una barca... Nessuna esplorazione del mondo in sé, ma solo combattimenti e trama-time.
L'esempio della domanda "vuoi avanzare ora?" apre uno spunto interessante, effettivamente. Ci sono molti giochi che anziché dirti "ocio, perché da qui in poi non si torna indietro" lo fa ma in maniera molto più sottile, cioè autosalvando :^ Ma a parte questo, sì, sono quel tipo di dettagli che fanno davvero percepire la cura messa.
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Buongiorno ragazzuoly!
Come molti qui mi cimento nel making da tipo il 2005 o probabilmente prima e, perbacco, ne sono cambiate di cose nel game design! Mi chiedo e domando come sia oggi la vostra percezione e ricerca in puro ambito RPG. Mi spiego meglio:
Da creatori ma anche fruitori, vi piace un design più open world, magari con tante strade e dungeon tranquillamente facoltativi ma presenti per amor di world Building e di gioia intrinseca dell'esplorazione?
O preferite una storia più lineare, più classica, non per forza chiusissima a binario ma quasi (es. Un confine di nazioni chiuso sulla world map, puoi esplorare ma fino a un certo punto e nemmeno troppo).
Oppure penso a un ibrido alla Zelda SNES, con un mondo completamente aperto o quasi, dove tutto è obbligatorio ma in ordine non obbligato?
Per la vostra preferenza di pancia e cuore, tenete conto che la domanda è relativa alla creazione di RPG, quindi molto specifica.
Ps. Non chiedo la preferenza su jrpg o occidentali, anche perché non ha più senso secondo me oggi, nel mondo indie che è il regno delle sperimentazioni e degli ibridi (il cielo benedica gli indie).
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Sissignore, direi che l'idea va in porto così! Ci penserò se proprio un teschio o qualcos'altro, ma sicuramente la cosa è vincente. Grandi ragazzi!
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Il viola è dovuta solo allo screen color tone, che varierà in base alle aree. Quindi sì, direi di attenersi alla forma...
Ma PERBACCO l'idea del colore che denota il pericolo è ottima! :0
Basta fare un piccolo check del lvl del giocatore e in base a quello variare la grafica. In linea di massima il lvl di difficoltà dei nemici è calibrato da area a area, quindi non è poi così da pazzi, anzi. Ah, inoltre, come si evince dalla mappa, la telecamera è top down completamente verticale, quindi forme tipo fuochi o vapori tenderanno a essere circolari e poco riconoscibili. Un teschio, per esempio, non è male, perché l'arcata degli occhi e della mandibola posso realizzarle facilmente anche in questa prospettiva. -
EEEH maledizione, l'icona alberello sembra non avere nessun effetto! Inserisco un url e tutto tace. Con il modo che hai scritto non mi lascia pubblicare (mi dice che non accetta l'estensione). Siccome sono nabbo in ste cose provo qua sotto in bbcode, che in teoria credo sia fatto apposta come formattazione per forum no?
EDIT: sì, pare funzionare!
Beh a ogni modo, come SPERO si veda qui sotto, sto puntando tutto sul minimalismo, lavorando da solo non voglio perderci anni, e credo di aver pensato a uno stile grafico piuttosto carino. Il tutto viene assai migliorato da densità di ambienti, sound design, cambio di screen color in fade, e weather effects molto cool e trendy.

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Ragazzuoli, ciao! Come qualcuno sa sto tornando sul mio amato RMXP e finalmente anni di idee stanno convergendo in qualcosa di carino!
Qui vi mostro l'attuale sprite che sto usando per gli oggetti da raccogliere (Sì, sono un po' come in Dark Souls, non sempre ci sono forzieri, ma anche oggetti buttati a terra, e ovviamente voglio usare UN solo sprite (animato) per tutti.
(Spero di ricordarmi come si postano immagini
)[img]https://ibb.co/VLQ650D[/img]
Allo stesso modo vorrei usare uno sprite unico per i nemici vaganti in-map. Qualcuno ha una bella idea su che grafica usare, che sia generica ma che faccia capire che si tratti di un mob aggressivo? Ps. E' già integrato il sistema di aggro entro un certo raggio.
Mi piace l'idea di coinvolgere, e questo thread è perfetto direi. ^_^ -
L'idea viene da Ultima IV che sfruttava una cosa simile per un complicato sistema di portali teletrasporto qua e là per la mappa.
E sì è vero che si può "barare", ma fa parte del gioco, alla fine. L'importante è non avere skill che danno vantaggi esagerati, quali e che effetto avranno devo ancora definirlo!
Oltretutto pensate che anziché gli MP ho fatto in modo che si abbiano utilizzi massimi, che crescono. Se lvl1 posso usare una magia e basta, al lvl60 posso usarne una trentina, e non di più, finché non si riposa. Quindi le skill speciali tratte da queste fasi lunari pensavo di farle più costose, ad esempio bruciano 5 utilizzi. E' tanto e quindi meriterebbe un effetto potente, ma insomma, vedrò in fase di testing :)
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Grazie mille, chiarissimo!
Si, esatto, semplicemente oltre a eventi di trama trascurabili, se per esempio la seconda luna è in fase calante allora il PG impara una skill speciale, che dimentica durante le altre fasi. Quindi sarebbe stato molto figo avere il ciclo anche durante le battaglie proprio per sfruttare la magia aggiunta in tempo reale, vedendo le picture a schermo e ricordandosi.
Diciamo che non è indispensabile, uno ovviamente può aspettare una fase lunare voluta Prima di iniziare uno scontro, ma diciamo che non voglio forzare troppo la meccanica, infatti i cicli sono diversi e durano anche parecchi minuti. Perché altrimenti diventa solo un aspettare il momento giusto e basta, e ovviamente la skill speciale non è ipermega endgame, capiamoci. (tra l'altro con questo metodo si possono anche sfruttare combinazioni di fasi)
Comunque faccio qualche tentativo manualmente, se diventa troppo complesso non importa!
Grazie infinite di nuovo!
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Richiamo un semplice common event del tipo "if var>1 then var--" else "var = reset al massimo".
Non uso il timer di default perché in realtà ne sto facendo 3 che lavorano in contemporanea.
Praticamente sto simulando i cicli di 3 lune, e in base ai valori che scendono a velocità diverse, succedono cose diverse. Temo che andare a toccare manualmente dei timer sostitutivi in battaglia vada a sminchiare (termine tecnico) il counter.
Se può aiutare però, ogni incontro coi nemici non è casuale, ma con eventi in player-touch. Magari si può agire lì.... Hmmm
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Perdonate la formattazione non idonea, da telefono non mi fa modificare in nessun modo, eventualmente sistemo stanotte da PC.
Breve contesto: ho creato un semplice ciclo di variabile, che si resetta quando raggiunge 0 e ricomincia dal cap. Per motivi di gameplay gradirei che questo ciclo continuasse imperterrito anche durante le battaglie, ma si ferma e poi riprende. Mi sto scervellando.
D: è possibile fare in modo che il counter non si fermi durante le battaglie?
Inviato dal mio M2102J20SG utilizzando Tapatalk
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Alice, ti hanno ringraziata mille volte ma droppo anch'io un big up per questa iniziativa che (lo ammetto con la cenere cosparsa sul capo) mi ha fatto tornare sul forum! Vedere e sentire tutti questi grandi nomi che per me sono storici e assoluti maestri è una cosa bellissima e geniale! Certo me le devo godere in post, ma tanta tanta roba!
Ecco, l'applauso qui nel post ufficiale dovevo farlo. (Anche ai ragazzi del canale, OVVIAMENTE!) -
Perdonami il ritardo, questa volta il gioco era leggermente con enigmi più complessi.
Ciao Alice, feedback super graditissimo, come sempre!
Il labirinto-luna è stato lasciato perché i ragazzi del testing l'hanno gradito e superato con un po' di trial & error, e anche se mi piace questa tipologia di enigma, in questo caso era comunque troppo lungo, si parla di 15 mappe, se non sbaglio... Ma dovevo simulare il "perdersi senza speranza" ^_^.
In secondo luogo (grande fanfara e festa!) ho già programmato il save/load system, pronto da implementare in tutti i miei progetti successivi! Perché sì, effettivamente ci vuole, è stata l'unica critica negativa ricevuta finora da più parti, ne prendo atto e imparo dall'esperienza!
Ancora grazie infinite!
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http://i63.tinypic.com/217z0y.png
Come promesso ecco il topic dedicato al secondo progetto di EmptyWorldGames! Per un po' non romperò più le scatole per promozioni, giuro.
Descrizione:
Per chi (e lo ringrazio infinitamente) ha provato Until Dawn Tomorrow, questo progetto è pressoché gemello, sono stati sviluppati quasi insieme. Un punta e clicca a enigmi, nel buon vecchio stile à la flashgame, con però un occhio di riguardo assai pesante sulla componente narrativa e atmosferica. Moorland Sonata è stato liberamente ispirato da Robert Chambers, con il suo etereo e delizioso racconto "The Demoiselle d'Ys".
Un piccolo viaggio nel passato, o un'illusione, un ricordo altrui rivissuto senza nemmeno la certezza che sia veramente accaduto. Ma si sa, la brughiera sa giocare brutti scherzi a chi è stanco e perduto.
http://i66.tinypic.com/2ywix6p.png
http://i63.tinypic.com/2en5nix.png
Features:- Point&Click - Meccaniche pickup and solve.
- Atmosfera immersiva e art design curato
- Disponibile sia in italiano che in inglese
- Disegni completamente a mano (e coloring migliorato!)
- Non esiste il Save/Load, è una scelta presa per appoggiare meglio il mio intendere le storie brevi.
- Fatto con amore. -> ma davvero.
Link diretto al gioco:
https://emptyworldgames.itch.io/moorland-sonataAltri link utili e social:
https://emptyworldgames.itch.io/
https://www.instagram.com/emptyworldgames/Crediti:
Diego Delfino: per il suo lavoro di traduzione.
Umberto Parisi (PsychoDev): consulenza e problem solving in genere.
Marco, Giulia, Franco e Geu per il testing.
Grazie in anticipo a tutti coloro che vorranno fare un giro nella mia piccola creatività!
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Grazie infinite per il supporto e il calore! E anche a te, AliceMisaki per il feedback delizioso!
Sì, sono un grande amante e sostenitore del team RustyLake, e è naturale che abbiano avuto un'influenza su di me. Se devo essere onesto, a me loro piacciono per i temi e per come sono riusciti a intrecciare una saga complicatissima in un gameplay così semplice. Hanno un solo problema, ma che per alcuni è un punto di forza: hanno uno stile dichiaratamente surrealista, e questo dà loro molte possibilità di creare enigmi che non hanno molto senso logico... A alcuni piace, a me no. Nei miei progetti non farò mai trovare una chiave dentro un occhio tagliato che ricavi da un fiore dandogli da bere... Esempio inventato, ma ci siamo capiti ^^
La mia narrativa cerca di essere molto importante anche se silenziosa, e questo modo di raccontare per immagini, osservando le mappe, i dettagli dei disegni, è frutto di lunghe pianificazioni rigorosamente carta e penna. A breve esce il secondo, che a livello tecnico è praticamente gemello a questo, quindi valuterò il feedback per capire dove migliorare, anche se sto mettendo a punto cosine molto sexy per i prossimi...
In generale, e concludo, per rispondere alla frase (dei libri): è molto complesso creare enigmi onesti, ma che al tempo stesso siano né troppo facili né troppo poco intuitivi. In questo esempio specifico c'è l'aiuto del suono, oppure un vero e proprio indizio visuale della sequenza. Sostanzialmente è quello che cerco di fare per ogni enigma e solo col tempo e con le risposte dei giocatori si può valutare cosa era acerbo, cosa troppo sciocco, cosa funziona e cosa ha emozionato.
Grazie a tutti! Ho speso molte più parole di quanto volessi, ma è perché ci tengo! Enjoy prolissity e ci risentiamo presto!
OT. Mi sto rigiocando Fifth Era. I FEELS! <3 -
http://i63.tinypic.com/24n08r7.png
Ragazzi, per me tornare su questo sito (manco dal 2014) è un po' un ritorno a casa. Qualche veterano si ricorderà della mia fissa dei punta&clicca (vedi i post su quell'ingenua oscenità di Alec Marvin che spero rimanga sepolto nei necropost per sempre!). Ebbene, ho trovato la dimensione che volevo, finalmente, e con due progetti pronti e un terzo in lavoro, vorrei condividere con voi, con reale grande gioia, il primo di questi, ossia Until Dawn Tomorrow.
Descrizione:Innanzitutto vorrei precisare che si tratta del mio primo tentativo terminato di escape room a enigmi. Finito l'anno scorso, presenta tutte le caratteristiche che nei lavori successivi sto decisamente migliorando (a mio parere), dalla qualità dei disegni (bianco e nero e rigorosamente a mano), all'idea dello storytelling silenzioso.
Questa breve avventura prende spunto tecnicamente dai flash games one shot, pochissimi dialoghi, tanti enigmi. La narrazione è esattamente ciò che potrebbe essere un racconto breve. Non esistono save e load, e il rigiocarlo da capo, nel caso non si possa continuare, fa parte dell'esperienza stessa.
Il gioco è stato creato in AGS. (Sperando di passare a GMS2 il prima possibile, sto studiando!
).http://i64.tinypic.com/dbad5.png
La stanza di Stephan, l'io giocante. Ricorda qualcosa? :)
Trama:
Per chi conosce i capolavori di Robert Wiene, "Genuine" e soprattutto "The Cabinet of Dr.Caligari" penso potrà essere un'esperienza più gustosa, in quanto U.D.T. è una delle interpretazioni date all'angoscioso film, il secondo citato. Il titolo stesso è significativo. Molte mappe sono ispirate direttamente da questi film.
Non dirò altro, essendo, come da scelta di stile, un'esperienza breve.
Questo gioco è disponibile soltanto in inglese, a differenza dei successivi che saranno bilingue. (Non fui lungimirante all'epoca).Link diretto al gioco:
Dove potete trovare una descrizione molto, molto più dettagliata e altri screenshots (Non voglio sporcare troppo il post).https://emptyworldgames.itch.io/until-dawn-tomorrow
Links alle mie pagine itch.io e social:
https://emptyworldgames.itch.io/
https://www.instagram.com/emptyworldgames/
Crediti:
Diego Delfino: per l'ottimo lavoro di traduzione
Umberto Parisi (di PsychoDev): per i preziosissimi consigli di programmazione e problem solving in genere.
Ultime parole:
In generale vorrei ringraziare questo forum, perché davvero, probabilmente senza tutti i consigli ricevuti all'epoca, non avrei mantenuto questa fiamma. Ogni giorno lavorare al progetto corrente è splendido, e vedere giocati i propri mesi di lavoro è un piacere enorme.
Entro poche settimane verrà rilasciato sempre su itch.io il secondo progetto, Moorland Sonata. Farò un post dedicato, a suo tempo!
Vi aspetto su itch.io e su instagram, dove trovate altro materiale sui lavori più recenti! Sempre disponibile, e grazie in anticipo per feedback/consigli/critiche.
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Wacom Intous, se non sbaglio a scrivere, l'ho trovata a 60 e è meravigliosa. Consigliatissima
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Lol allora sono io che ho mantenuto l'abitudine del $ dai tempi del vx (di cui ho la nausea xD). Comunque il 2003 spacca, e trovi davvero migliaia di risorse. Ovunque, comunque e quantunque. :V
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Se usi RpgMaker XP basta che segui il template standard e davanti al nome ci metti $. Esempio $Eroe. Questo ti permette di non badare alle dimensioni, o meglio, puoi sfruttare questo trucchetto per importare dei Chara enormi come le barche. Io lo uso spesso. In generale comunque è una menata e ci vuole pazienza.. È tutto un copia incolla (usa un charset esportato come base su cui incollare i tuoi rip), ma devi andare a tentativi. Quante volte un solo pixel diverso da un frame all'altro della camminata fa scattare il nostro $Eroe? ;)
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Ho usato per anni Guitar Pro, dal 2 al 6 (attuale e bellissimo). L'unica pecca è che i suoni orchestrali sono orribili. Personalmente le mie Soundtracks le registro in presa diretta con una sola tastiera e Audacity. Autodidatta, ma secondo me se hai la possibilità di registrare "a mano" anche improvvisando e buttando prima ritmo, accompagnamento e suoni vari, è più divertente e meno laborioso che non usare un tool. Poi dipende, ovvio :)
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Benvenuto! Da musico sono curioso di sentire qualche pezzo. Hai già postato qualcosa? ^^ Buon lavoro e buona fortuna!
LR
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Con lo Xas si fanno meraviglie.. :) In definitiva esistono davvero tanti pensieri contrastanti ma par di capire che rpg maker venga apprezzato per quello che serve, ricreare giochi revival dei bei tempi andati. Ricordo a 13 anni quanto mi esaltava l'idea di creare il MIO suikoden xD
Sono d'accordo con Flame in generale, anche se qui si prendono in esame giochi che necessitano di combattimenti. La mia opinione ultima è che se volessi farlo, cercherei di rendere il bs più dinamico possibile e su mappa, così che si sposi continuamente alla trama e agli eventi che si susseguono. Andiamo, fareste giocare con bs a turni una guerriglia urbana tra proletari e aristocratici? ;)

Sportello "mi manca la fantasia"
in Parlando del Making...
Posted
Urca un bel po' po' di roba. Sei nel classico calderone di idee che devi lasciar macerare e dopo qualche giorno cominci a scrivere. E' tanta roba, e per come l'hai descritto io me lo sono immaginato un rpg classico (come grafica) ma con meccaniche shoot em up (in fondo supersoldati significa orde). Tuttavia per una cosa del genere io punterei a GameMakerStudio2 solo perché ti permetterebbe di lavorare in tutte le direzioni senza essere legato al piano cartesiano di RM. E gestisce molto meglio i nemici numerosi con la meccanica parent-child.
E poi mi sono immaginato appunto una componente narrativa piuttosto corposa, anche se ti prego, non i 20 minuti di filmato di Kojima (sparatemi, lo so.), ma dialoghi ganzi e magari anche colloquiali. Un rpg più moderno, magari fasi di esplorazione e dialoghi (pensa che bello in città, magari con meccaniche tipo la banca, atm, i computers, metropolitane per spostarsi nelle aree... quelle robe lì) e fasi totalmente action di sparatorie o non solo, in aree circoscritte!